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<Entry Key="DES_TAG_WITS" Val="Astuce"/>
<Entry Key="DES_TAG_WITS_DES" Val="L’Astuce détermine avec quelle rapidité le personnage agira durant un Défi."/>
<Entry Key="DES_TAG_STRENGTH" Val="Force"/>
<Entry Key="DES_TAG_STRENGTH_DES" Val="Caractéristique physique principale. Détermine l'Encombrement max et la Santé du personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_PERCEPTION" Val="Perception"/>
<Entry Key="DES_TAG_PERCEPTION_DES" Val="Caractéristique physique secondaire. Détermine les compétences Récolte et Chance ainsi que la Santé du personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_INTELLIGENCE" Val="Intelligence"/>
<Entry Key="DES_TAG_INTELLIGENCE_DES" Val="Caractéristique mentale principale. Détermine les compétences Recherche et Artisanat ainsi que la Santé mentale du personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_WISDOM" Val="Sagesse"/>
<Entry Key="DES_TAG_WISDOM_DES" Val="Caractéristique mentale secondaire. Détermine les compétences Chance, Rituel, Artisanat et Récolte ainsi que la Santé mentale du personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_MYSTICISM" Val="Mysticisme"/>
<Entry Key="DES_TAG_MYSTICISM_DES" Val="Caractéristique spirituelle principale. Détermine les compétences Recherche et Rituel ainsi que la Foi (Santé spirituelle) du personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_DESTINY" Val="Destin"/>
<Entry Key="DES_TAG_DESTINY_DES" Val="Caractéristique spirituelle secondaire. Détermine les compétences Récolte, Artisanat, Recherche, Rituel et Chance ainsi que la Foi (Santé spirituelle) du personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_GATHERING" Val="Récolte"/>
<Entry Key="DES_TAG_GATHERING_DES" Val="Faculté de récolter des ressources et la rapidité à laquelle le personnage s'y emploie."/>
<Entry Key="DES_TAG_CRAFTING" Val="Artisanat"/>
<Entry Key="DES_TAG_CRAFTING_DES" Val="Faculté de fabriquer des objets, construire, cuisiner et combiner des matériaux."/>
<Entry Key="DES_TAG_RESEARCH" Val="Recherche"/>
<Entry Key="DES_TAG_RESEARCH_DES" Val="Faculté d'apprendre de nouvelles connaissances et d'étudier des objets ou des lieux inconnus."/>
<Entry Key="DES_TAG_LUCK" Val="Chance"/>
<Entry Key="DES_TAG_LUCK_DES" Val="Augmente le nombre de Points d'Expérience gagnés et propose d'autres choix lors des événements de Passage à l'âge adulte."/>
<Entry Key="DES_TAG_RITUALS" Val="Rituels"/>
<Entry Key="DES_TAG_RITUALS_DES" Val="Connaissance des rituels et de leur exécution."/>
<Entry Key="DES_TAG_HEALTH_PHYSICAL" Val="Santé"/>
<Entry Key="DES_TAG_HEALTH_PHYSICAL_DES" Val="Reflète la condition physique."/>
<Entry Key="DES_TAG_HEALTH_MENTAL" Val="Santé mentale"/>
<Entry Key="DES_TAG_HEALTH_MENTAL_DES" Val="Reflète la stabilité mentale."/>
<Entry Key="DES_TAG_HEALTH_SPIRITUAL" Val="Foi"/>
<Entry Key="DES_TAG_HEALTH_SPIRITUAL_DES" Val="Reflète l'équilibre intérieur."/>
<Entry Key="DES_TAG_MAX_HEALTH_PHYSICAL" Val="Santé max"/>
<Entry Key="DES_TAG_MAX_HEALTH_PHYSICAL_DES" Val="Représente la Santé maximale de ce personnage. Elle se régénère d'1 point par tour, ce qui peut être amélioré en campant ou en se rendant à la hutte du soigneur. Si la Santé descend en dessous des 30%, le personnage risque de mourir."/>
<Entry Key="DES_TAG_MAX_HEALTH_MENTAL" Val="Santé mentale max"/>
<Entry Key="DES_TAG_MAX_HEALTH_MENTAL_DES" Val="Représente la Santé mentale maximale de ce personnage. Chaque point de Santé mentale régénéré diminue le Moral de 2. Un personnage regagne jusqu'à 20% de Santé mentale par tour et risque de quitter le groupe si celle–ci descend en dessous des 30%."/>
<Entry Key="DES_TAG_MAX_HEALTH_SPIRITUAL" Val="Foi max"/>
<Entry Key="DES_TAG_MAX_HEALTH_SPIRITUAL_DES" Val="Représente la Foi maximale de ce personnage. 1 Point de Foi est récupéré chaque tour, mais elle peut également être restaurée en pratiquant un rituel de Guérison spirituelle. Tant que la Foi d'un personnage est inférieure à 30%, il subira des dégâts tous les tours."/>
<Entry Key="DES_TAG_SHIELDING" Val="Armure"/>
<Entry Key="DES_TAG_SHIELDING_DES" Val="Représente le nombre de Points de Protection du personnage au début de chaque Défi."/>
<Entry Key="DES_TAG_SHIELDING_PHYSICAL" Val="Armure physique"/>
<Entry Key="DES_TAG_SHIELDING_PHYSICAL_DES" Val="Représente le nombre de Points de Protection dont un personnage dispose au début de chaque Défi physique."/>
<Entry Key="DES_TAG_SHIELDING_MENTAL" Val="Armure mentale"/>
<Entry Key="DES_TAG_SHIELDING_MENTAL_DES" Val="Représente le nombre de Points de Protection dont un personnage dispose au début de chaque Défi mental."/>
<Entry Key="DES_TAG_SHIELDING_SPIRITUAL" Val="Armure spirituelle"/>
<Entry Key="DES_TAG_SHIELDING_SPIRITUAL_DES" Val="Représente le nombre de Points de Protection dont un personnage dispose au début de chaque Défi spirituel."/>
<Entry Key="DES_TAG_DELAY" Val="Délai"/>
<Entry Key="DES_TAG_DELAY_DES" Val="Détermine l'ordre d'action lors de la phase de combat d'un Défi. Dépend de l'Astuce, de la capacité employée et de la phase lors de laquelle celle-ci est employée."/>
<Entry Key="DES_TAG_PERSONAL_CARRY_LIMIT" Val="Encombrement max individuel"/>
<Entry Key="DES_TAG_PERSONAL_CARRY_LIMIT_DES" Val="Encombrement max individuel additionnel"/>
<Entry Key="DES_TAG_GROUP_CARRY_LIMIT" Val="Encomb. max de groupe"/>
<Entry Key="DES_TAG_GROUP_CARRY_LIMIT_DES" Val="Encomb. max de groupe additionnel"/>
<Entry Key="DES_TAG_ACTION_POINT_AVAILABLE" Val="Points d'Action disponibles"/>
<Entry Key="DES_TAG_ACTION_POINT_AVAILABLE_DES" Val="Le nombre de Points d’Action restants que vous pouvez dépenser pour jouer des cartes ce tour-ci."/>
<Entry Key="DES_TAG_ACTION_POINT_COST" Val="Coût en Point d'Action"/>
<Entry Key="DES_TAG_ACTION_POINT_COST_DES" Val="Le nombre de Points d'Actions (PA) requis pour jouer cette carte."/>
<Entry Key="DES_TAG_DUPLICATE" Val="Copie"/>
<Entry Key="DES_TAG_DUPLICATE_DES" Val="Ce personnage a été placé plus d'une fois sur le champ de bataille. Chaque copie agit indépendamment mais à chaque fois qu'une capacité affecte une des copies, toutes les autres le sont aussi. Toutes les copies d'un même personnage partagent la même couleur."/>
<Entry Key="DES_TAG_SUMMON" Val="Invocation"/>
<Entry Key="DES_TAG_SUMMON_DES" Val="Ce personnage a été invoqué. Il n'existe pas en dehors du cadre du Défi."/>
<Entry Key="DES_TAG_MOVEMENT_RANGE" Val="Vitesse de déplacement"/>
<Entry Key="DES_TAG_MOVEMENT_RANGE_DES" Val="Le nombre maximum de Points de Déplacement du personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_SEA_MOVEMENT_RANGE" Val="Vitesse de navigation"/>
<Entry Key="DES_TAG_SEA_MOVEMENT_RANGE_DES" Val="Le maximum de Point de Navigation du personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_MORALE" Val="Moral"/>
<Entry Key="DES_TAG_MORALE_DES" Val="Représente le bien-être général du personnage, son niveau d'approbation et son attitude vis-à-vis de ce qui l'entoure.\n\nLe moral est nécessaire à la régénération de la Santé mentale. Il augmente d'1 point par tour pour chaque variété d'aliments consommée, jusqu'à un maximum de 10 points par tours. Le moral maximum est de 100 points."/>
<Entry Key="DES_TAG_RANGE_OF_SIGHT_DAY" Val="Champ de vision (Jour)"/>
<Entry Key="DES_TAG_RANGE_OF_SIGHT_DAY_DES" Val="Distance à laquelle le personnage peut voir pendant le jour."/>
<Entry Key="DES_TAG_RANGE_OF_SIGHT_NIGHT" Val="Champ de vision (Nuit)"/>
<Entry Key="DES_TAG_RANGE_OF_SIGHT_NIGHT_DES" Val="Distance à laquelle le personnage peut voir pendant la nuit."/>
<Entry Key="DES_TAG_CA1" Val="Caractéristique principale"/>
<Entry Key="DES_TAG_CA1_DES" Val="Caractéristique principale qui détermine l'efficacité du personnage pendant un Défi.\nForce ({ICON:StrengthIcon}) pour les {COLOR:#E15E5E}Défis physiques{END_COLOR}\nIntelligence ({ICON:IntelligenceIcon}) pour les {COLOR:#DFC742}Défis mentaux{END_COLOR}\nMysticisme ({ICON:MysticismIcon}) pour les {COLOR:#BF73FF}Défis spirituels{END_COLOR}"/>
<Entry Key="DES_TAG_CA2" Val="Caractéristique secondaire"/>
<Entry Key="DES_TAG_CA2_DES" Val="Caractéristique secondaire qui détermine l'efficacité du personnage pendant un Défi.\nLa Perception ({ICON:PerceptionIcon}) pendant les {COLOR:#E15E5E}Défis physique{END_COLOR}\nLa Sagesse ({ICON:WisdomIcon}) pendant les {COLOR:#DFC742}Défis mentaux{END_COLOR}\nLe Destin ({ICON:DestinyIcon}) pendant les {COLOR:#BF73FF}Défis spirituels{END_COLOR}"/>
<Entry Key="DES_TAG_CA_MAX_HEALTH" Val="Santé max"/>
<Entry Key="DES_TAG_CA_MAX_HEALTH_DES" Val="Nombre maximum de Santé qu'un personnage peut perdre avant de devoir se retirer d'un Défi."/>
<Entry Key="DES_TAG_CA_HEALTH" Val="Santé"/>
<Entry Key="DES_TAG_CA_HEALTH_DES" Val="Représente la quantité actuelle de Santé dont dispose le personnage."/>
<Entry Key="DES_TAG_CA_SHIELD" Val="Armure"/>
<Entry Key="DES_TAG_CA_SHIELD_DES" Val="Représente le nombre de Points de Protection (PP) obtenu lors d'un Défi. Sauf exceptions, les dégâts n'affectent pas la Santé d'un personnage tant qu'il lui reste des PP."/>
<Entry Key="DES_TAG_CHOSEN" Val="Élu divin"/>
<Entry Key="DES_TAG_CHOSEN_DES" Val="Ce personnage est un élu de votre Divinité."/>
<Entry Key="DES_TAG_WOODFOLK" Val="Peuple des bois"/>
<Entry Key="DES_TAG_WOODFOLK_DES" Val="Des êtres en harmonie avec la forêt."/>
<Entry Key="DES_TAG_MAGIC_USER" Val="Pratiquant des arts magiques"/>
<Entry Key="DES_TAG_MAGIC_USER_DES" Val="Ceux qui ont appris à manipuler les flux magiques."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SELF_DES" Val="Cible le personnage utilisant la Capacité."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_EMPTY_ALLY_SLOT_DES" Val="Cible un emplacement vide de la ligne de mêlée ou d'attaque à distance allié."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_EMPTY_ALLY_MELEE_SLOT_DES" Val="Cible un emplacement vide de la ligne de mêlée alliée."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_EMPTY_ALLY_RANGED_SLOT_DES" Val="Cible un emplacement vide de la ligne d'attaque à distance alliée."/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SINGLE_MELEE" Val="Cible unique - Attaque de mêlée"/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SINGLE_MELEE_DES" Val="Cible l'ennemi le plus proche."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANGED_ON_MELEE_DES" Val="OBSOLÈTE"/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANGED_ENEMY" Val="Cible unique - Attaque à distance"/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANGED_ENEMY_DES" Val="Cible l'ennemi situé face à l'attaquant sur la ligne de mêlée adverse. Si une telle cible n'est pas disponible, l'attaquant peut cibler n'importe quel ennemi."/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANGED_ENEMIES" Val="Cible - Tir multiple"/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANGED_ENEMIES_DES" Val="Cible 1 ennemi ou plus situé(s) face à l'attaquant sur la ligne de mêlée adverse. Si une telle cible n'est pas disponible, l'attaquant peut cibler n'importe quel ennemi."/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_HORIZONTAL_MELEE_ENEMY" Val="Cible - Fauchage"/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_HORIZONTAL_MELEE_ENEMY_DES" Val="Cible l'ennemi le plus proche ainsi que ceux situés directement à sa gauche et à sa droite."/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_VERICAL_MELEE_ENEMY" Val="Cible - Coup perçant"/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_VERICAL_MELEE_ENEMY_DES" Val="Cible l'ennemi le plus proche. Si l'attaquant se trouve sur la ligne de mêlé, le coup touchera également l'ennemi situé derrière sa cible principale."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_T_SPLASH_ENEMY_DES" Val="Cible l'ennemi le plus proche ainsi que tous les ennemis qui lui sont directement adjacents."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_O_SPLASH_ENEMY_DES" Val="Cible l'ennemi le plus proche ainsi que tous les ennemis situés autour de lui."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SELECTED_ENEMY_DES" Val="Cible 1 ennemi situé n'importe où sur le champs de bataille."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SELECTED_ENEMIES_DES" Val="Cible 2 ennemis ou plus au choix de l'attaquant, situés n'importe où sur le champs de bataille."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_ALL_PLAYED_ENEMY_DES" Val="Cible tous les ennemis présents sur le champs de bataille."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANDOM_ENEMIES5" Val="Cible - 5 ennemis aléatoires"/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANDOM_ENEMIES6" Val="Cible - 6 ennemis aléatoires"/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANDOM_ALLIES5_DES" Val="Cible 1 à 5 alliés déterminés aléatoirement."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANDOM_ALLIES6_DES" Val="Cible 1 à 6 alliés déterminés aléatoirement."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SELECTED_ALLIES_DES" Val="Cible 2 alliés ou plus au choix, situés n'importe où sur le champs de bataille."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_ALL_ALLIES_DES" Val="Cible tous les alliés présents sur le champs de bataille."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SELECTED_AND_HORIZONTAL_ALLIES_DES" Val="Cible 1 allié ou plus situé(s) n'importe où sur la champs de bataille ainsi que les alliés se trouvant directement à droite et à gauche de la (des) cible(s) initiale(s)."/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SELECTED_AND_HORIZONTAL_ENEMIES" Val="Cible - Ennemi visé avec Dégâts collatéraux"/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SELECTED_AND_HORIZONTAL_ENEMIES_DES" Val="Cible 1 ennemi ou plus situé(s) n'importe où sur la champs de bataille ainsi que les ennemis se trouvant directement à droite et à gauche de la (des) cible(s) initiale(s)."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_ATTACKER_DES" Val="Cible le personnage attaquant."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_RANDOM_ATTACKERS_DES" Val="Cible un attaquant aléatoire."/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_BATTLEFIELD_WITHOUT_CASTER" Val="Cible - Tous sauf l'utilisateur."/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_BATTLEFIELD_WITHOUT_CASTER_DES" Val="Cible tous les ennemis et les alliés à l'exception de l'utilisateur."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TARGET_SELF_GROUP_DES" Val="Cible le groupe qui détient cet objet ou un personnage connaissant cette Capacité."/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_DIRECTLY_OPPOSITE" Val="Cible - Carte directement opposée"/>
<Entry Key="DES_TAG_TARGET_DIRECTLY_OPPOSITE_DES" Val="Ne peut cibler que la carte ennemie directement opposée, sur la ligne de mêlée ou d'attaque à distance."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_NORMAL" Val="Dégâts normaux"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_NORMAL_DES" Val="Dégâts normaux. Le nombre indique habituellement le multiplicateur de dégâts, ou le bonus aux dégâts si un signe '+' apparaît."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_HEAL" Val="Soin"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_HEAL_DES" Val="Augmente la Santé."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_GUARDIAN_DEMON" Val="Invoque un Démon protecteur"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_GUARDIAN_DEMON_DES" Val="Invoque un petit démon du foyer dans votre village pour vous protéger contre toute menace. Il ne peut pas quitter le village."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SUMMON" Val="Invocation d'une créature"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SUMMON_DES" Val="Invoque une créature sur le champs de bataille."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SUMMON_ONCE_DES" Val="Invoque une créature sur le champ de bataille. Un seul exemplaire de cette créature peut être présent sur le champ de bataille."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SUMMON_CB_DES" Val="Invoque une créature sur le champ de bataille. L'invocateur doit être présent sur le champ de bataille."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BLOODY_SUMMON_ONCE" Val="Invocation sanglante"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BLOODY_SUMMON_ONCE_DES" Val="Invoque un personnage sur le champs de bataille, au coût de la moitié de la Santé actuelle de l'invocateur. A tout moment, une seule une copie de ce personnage peut être présente sur le champs de bataille."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_LOW_BLOODY_SUMMON_ONCE" Val="Invocation sanglante inférieure"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_LOW_BLOODY_SUMMON_ONCE_DES" Val="Invoque un personnage sur le champ de bataille, au coût de 20% de la Santé actuelle de l'invocateur. A tout moment, une seule une copie de ce personnage peut être présente sur le champ de bataille."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD" Val="Bouclier"/>
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<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_P_DES" Val="Protection durant les Défis physiques."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_M_DES" Val="Protection durant les Défis mentaux."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_S" Val="Bouclier spirituel"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_S_DES" Val="Protection durant les Défis spirituels."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_P_M" Val="Bouclier physique et mental"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_P_M_DES" Val="Protection durant les Défis physiques et mentaux."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_P_S" Val="Bouclier physique et spirituel"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_P_S_DES" Val="Protection durant les Défis physiques et spirituels."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_M_S" Val="Bouclier mental et spirituel"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_M_S_DES" Val="Protection durant les Défis mentaux et spirituels."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_AND_CA12" Val="Bouclier et Soutien"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_AND_CA12_DES" Val="Augmente le nombre de Points de Protection et la Capacité de combat."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_DECREASES_DELAY" Val="Bouclier et Célérité"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_DECREASES_DELAY_DES" Val="Augmente le nombre de Points de Protection et diminue le Délai."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_DESTROY_SHIELD" Val="Détruit la Protection"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_DESTROY_SHIELD_DES" Val="Diminue le nombre de Points de Protection."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_NORMAL_STUN" Val="Étourdissement"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_NORMAL_STUN_DES" Val="Dégâts normaux qui augmentent également le Délai de la cible, ce qui retardera son tour de jeu lors de la Phase de combat."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_DRAIN_CA_1_CA_2" Val="Drain"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_DRAIN_CA_1_CA_2_DES" Val="Absorbe la Capacité de combat de la cible et améliore votre prochaine attaque."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_ADD_MORALE" Val="Moral augmenté"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_ADD_MORALE_DES" Val="Améliore le bien-être général de vos personnages."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_ADD_HEALING" Val="Soin amélioré"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_ADD_HEALING_DES" Val="Améliore la régénération de la Santé de vos personnages."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_ADD_XP" Val="XP bonus"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_ADD_XP_DES" Val="Octroie des Points d'Expérience (XP) tous les tours."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_LOWER_DEATH_CHANCE" Val="Risque de mourir réduit"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_LOWER_DEATH_CHANCE_DES" Val="Les personnages de ce groupe risquent moins de périr de leurs blessures."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BIGGER_DEATH_CHANCE" Val="Risque de mourir augmenté"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BIGGER_DEATH_CHANCE_DES" Val="Les personnages de ce groupe risquent davantage de périr de leurs blessures."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_SIGHT_RANGE" Val="Champ de vision"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_SIGHT_RANGE_DES" Val="Améliore la visibilité autour du village, ce qui permet de mieux anticiper les attaques ennemies."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_GATHERING_RANGE" Val="Distance de récolte"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_GATHERING_RANGE_DES" Val="Vos travailleurs seront capables d'exploiter les ressources situées sur des tuiles plus éloignées de votre village."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_CRAFTING_SLOTS" Val="Emplacements d'Artisanat supplémentaires"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_CRAFTING_SLOTS_DES" Val="Augmente le nombre de personnages que vous pouvez assigner à une tâche d'Artisanat."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_GATHERING_SLOTS" Val="Emplacements de récolte supplémentaires"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_GATHERING_SLOTS_DES" Val="Augmente le nombre de personnages que vous pouvez assigner à une tâche de récolte."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_RESEARCH_SLOTS" Val="Emplacements de recherche supplémentaires"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_RESEARCH_SLOTS_DES" Val="Augmente le nombre de personnages que vous pouvez assigner à une tâche de recherche."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_RITUALS_SLOTS" Val="Emplacements de rituels supplémentaires"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_RITUALS_SLOTS_DES" Val="Augmente le nombre de personnages que vous pouvez assigner à une tâche de rituels."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_EXTRA_ESSENCE" Val="Essence supplémentaire"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_EXTRA_ESSENCE_DES" Val="Accorde un bonus à la quantité d'essence lors de la création d'objets."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_ADD_PET" Val="Familier aléatoire supplémentaire"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_ADD_PET_DES" Val="Un familier aléatoire sera disponible dans l'inventaire de groupe au début de chaque saison."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_ADD_RESOURCES" Val="Ressources supplémentaires"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_ADD_RESOURCES_DES" Val="Des ressources supplémentaires seront disponibles dans l'inventaire de groupe au début de chaque tour."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_ADD_XP" Val="XP bonus"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_ADD_XP_DES" Val="Octroie des Points d'Expérience (XP) tous les tours."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_ADD_RP" Val="PR bonus"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_ADD_RP_DES" Val="Octroie des Points de Recherche (PR) tous les tours."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_LOWER_DEATH_CHANCE" Val="Réduit le risque de mourir"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_LOWER_DEATH_CHANCE_DES" Val="Diminue la probabilité qu'un personnage agonisant périsse de ses blessures."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_THRESHOLD_MORALE" Val="Seuil de Moral"/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_BUILDING_THRESHOLD_MORALE_DES" Val="Garde le Moral des personnages à un certain niveau minimum."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_DRAGON_BREATH" Val="Dégâts de souffle du dragon"/>
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<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_POISON_ANCIENT_DES" Val="Si la cible ne dispose pas de la totalité de sa Santé, augmente les dégâts de 50%."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_AOE_ANCIENT_DES" Val="Arme de mêlée avec Aire d'effet : Dégâts collatéraux augmentés à 100%.\nArme de tir : ajoute des Dégâts collatéraux verticaux."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_LIFE_LEECH_ANCIENT_DES" Val="Restaure une quantité de Santé équivalant à 80% des dégâts causés."/>
<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SHIELD_LEECH_ANCIENT_DES" Val="Restaure un nombre de Points de Protection équivalant à 100% des dégâts causés."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_CHARACTER_DIE_CHANCE_DES" Val="La Santé de ce personnage est faible, il risque de succomber."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_OVERENCUMBERED_DES" Val="Ce personnage transporte un équipement trop lourd."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_SLOT_BLOCK_DES" Val="Un ou plusieurs emplacements d'équipement se retrouve bloqué (en plus de toute restriction liée à la race)."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DAMAGE_ITEM_RESTRICTION_DES" Val="Un ou plusieurs objets procurent un malus."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TRIGGER_DO_ATTACK_DES" Val="Place le personnage sur le champ de bataille sur la ligne de mêlée ou d'attaque à distance. Les effets des compétences s'activeront lors de la Phase de combat selon l'ordre."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TRIGGER_DO_CAST_DES" Val="Ne place pas le personnage sur le champs de bataille mais l'action s'ajoute à la File. Ses effets s'appliqueront lors de la Phase de combat, selon l'Ordre d'action."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TRIGGER_ON_ALTERNATE_ATTACK_DES" Val="Les effets de la Sous-capacité se déclenchent quand un personnage utilise n'importe quelle Sous-capacité d'attaque secondaire."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TRIGGER_ON_CAST_DES" Val="Les effets de la Sous-capacité se déclenchent quand un personnage utilise n'importe quelle autre Sous-capacité."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TRIGGER_ON_CAST_INSTANT_DES" Val="Les effets de la Sous-capacité se déclenchent quand un personnage active une Sous-capacité instantanée."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TRIGGER_ON_END_CHALLENGE_DES" Val="Les effets de la Sous-capacité se déclenchent quand un Défi se termine, quel que soit son résultat."/>
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<Entry Key="DES_TAG_TRIGGER_ON_CARD_ENEMY_PLAY_DES" Val="Les effets de la Sous-capacité se déclenchent quand une carte ennemie est jouée."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DOMAIN_NEUTRAL_DES" Val="Un domaine des plus versatiles."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DOMAIN_TURMOIL_DES" Val="Tourmente - le domaine divin du changement et du chaos. Né de l'ombre elle-même, il est souvent associé à la guerre mais également au progrès."/>
<Entry Key="DES_TAG_DOMAIN_HARMONY" Val="Domaine - Harmonie"/>
<Entry Key="DES_TAG_DOMAIN_HARMONY_DES" Val="Harmonie - le domaine divin de la paix et de l'ordre souvent associé à la lumière. Domaine maître de la diplomatie et de la tradition, souvent opposé au chaos."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DOMAIN_LIGHT_DES" Val="Lumière - le domaine divin né de la lumière éternelle, soutien de la justice et de la droiture. Il est le pilier inébranlable de la vérité, mais aussi parfois de l'immobilisme."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DOMAIN_MAGIC_DES" Val="Magie - le domaine divin des forces mystiques qui relient toutes choses. Le chemin de la sorcellerie et de la sagesse n'est jamais très loin de celui qui s'égare dans les ténèbres."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DOMAIN_NATURE_DES" Val="Nature - le domaine divin des forces naturelles, de la vie, de la mort et du renouveau. Domaine des races de la forêt, et de ceux qui respectent le cycle de la vie."/>
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<Entry Key="DES_TAG_DOMAIN_INTELLECT_DES" Val="Intellect - le domaine divin de l'esprit et des connaissances. Domaine de la froide logique et des calculs mathématiques, souvent opposé avec sa propre providence divine."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_HEALER_DES" Val="Un sage, versé dans l'étude des herbes et un soigneur habile. Les guérisseurs ont toujours été respectés, pas seulement pour leurs connaissances, mais aussi pour leur volonté d'aider ceux qui sont dans le besoin."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_WITCH_DES" Val="Une femme sage et une mystique experte. Elle a aussi recours à la magie noire qui entache le corps et l'esprit. C'est pour cela que les sorcières, même si elles n'ont qu'à peine atteint l'âge adulte, ressemblent à de vieilles femmes. La jeune sorcière a réussi son épreuve, mais il a été considéré qu'elle avait encore besoin d'apprendre."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_BANDIT_ARCHER_DES" Val="Un hors-la-loi armé d'un arc, qui s'en prend aux riches et aux faibles."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_BANDIT_WARRIOR_DES" Val="Un hors-la-loi privilégiant le combat rapproché qui s'en prend aux riches et aux faibles."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_BANDIT_LEADER_DES" Val="Un gredin chevronné et un meneur d'hommes. On dit qu'il a un faible pour les jolis minois."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_SCAVENGER_DES" Val="Abandonnés des dieux et devenu fous, ils sont prêts à tout pour survivre."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_SCAVENGER_WITCH_DES" Val="Les pillards sont en général une bande de vauriens sans réels compétences. Pourtant, on trouve parfois en leur sein la sombre marque de la sorcellerie. Les sorcières pillardes se perdent bien souvent et finissent corrompues, contrôlant beaucoup moins bien leurs pouvoirs que leurs équivalents humains ou orcs."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_BANDIT_CAP_BEAR_DES" Val="Le chef des brigands de la Crête Rouge, qui contrôlent l'accès à une étrange caverne rouge. Ours dirige cette bande d'une poigne de fer, mais dissimule un cœur plus tendre."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SCAVENGER_BOSS_HANKA_DES" Val="Hanka n'est pas la cheffe officielle de la meute des pillards, mais elle tient clairement le boss par les parties et s'assure qu'il fait toujours ce qu'elle dit."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SCAVENGER_MONIA_DES" Val="Monia est timide et craintive au premier abord, mais vous apprendrez vite que ce n'est qu'une façade pour ne pas être remarquée au sein de la meute souvent brutale des pillards. Si elle vous rejoint, elle reprendra rapidement confiance et rayonnera de joie dans sa nouvelle vie."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_HUM_SCOUNDREL_DES" Val="Légèrement plus raffinés que leurs cousins pillards. Il vaut quand même mieux cacher son argenterie quand ils sont là. On les voit souvent en compagnie des rats."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_WEAK_GUARDIAN_DES" Val="Ce gardien a survécu de justesse à son entraînement, ce qui a laissé de nombreuses cicatrices aussi bien sur son corps que dans son esprit. Ceci veut cependant dire qu'il fera tout pour prouver qu'il peut devenir bien meilleur."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_GUARDIAN_DES" Val="Fier défenseur des contrées sauvages. Les elfes préfèrent en général la diplomatie à la violence, mais c'est un peu ce qu'ils veulent faire croire. Malgré ce pacifisme de façade, les guerriers elfes sont entraînés dès leur plus jeune âge à être impitoyables et précis. Que ce soit une solution de dernier recours ou une tentative d'intimidation, il n'est pas recommandé de se frotter à un gardien."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_FOREST_CRAFTSMAN_DES" Val="Un expert dans son domaine, capable de fabriquer des objets que la plupart considéreraient comme des œuvres d'art. Ces artisans n'aiment généralement pas recourir à la force et préfèrent gérer les conflits avec diplomatie afin de se concentrer sur leur art."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_FOREST_GATHERER_DES" Val="En accord avec la nature et ses bienfaits, les elfes cueilleurs sont doués pour collecter des ressources. Ils sont agiles mais bien souvent fragiles et ont une âme tendre."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_DRUID_DES" Val="Sauvages et proches de la nature, les druides préfèrent la compagnie des créatures sylvestres à celle des autres humanoïdes, y compris celle de leurs semblables. Quand le monde était plongé dans les ténèbres, les druides faisaient partie des leaders qui ont su garder l'unité de leur peuple suffisamment longtemps pour pouvoir trouver un remède à la corruption ténébreuse et puis reconstruire. C'est pour cela que les autres elfes les révèrent tant."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_BANISHED_DRUID_TRAIT_DES" Val="Les druides bannis sont très rares, même au sein de la caste des druides, qui forment déjà une caste à part. Ils refusent de porter quoique ce soit d'autre que des armes et acceptent leur sort, quittant la forêt et partant à l'aventure. En dépit de leur comportement étrange, on les trouve souvent fantasques, et les gens apprécient de voyager en leur compagnie."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_YOUNG_MAGE" Val="Elfe - Mage novice"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_MAGE_DES" Val="Gardiens des savoirs ancestraux et maîtres des arts mystiques. Souvent plus « civilisés » que leur congénères vivant dans les forêts, en raison de leur intérêt pour les voyages et les échanges culturels. A de très rares exceptions, les mages font partie des elfes les plus jeunes, car ils furent les premiers à périr quand les ténèbres engloutirent le monde."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_SHADOW" Val="Elfe - Sombre"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ELF_SHADOW_DES" Val="Corrompus par les ténèbres il y a bien longtemps et bannis, les membres de cette caste d'assassins sont plus semblables aux démons qu'à leurs congénères. "/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_SICK_ELF_SHADOW" Val="Elfe sombre - Désemparé"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_SICK_ELF_SHADOW_DES" Val="Les elfes sombres sont ceux qui ont accepté la corruption des ténèbres et ont trouvé un nouvel équilibre dans cette voie. Hélas, nombre d'entre eux restent torturés d'avoir été abandonnés par la lumière et restent incapables de l'accepter."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_MATRIARCH" Val="Orc - Matriarche"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_WOUNDED_MATRIARCH" Val="Orc - Matriarche blessée"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_MATRIARCH_DES" Val="La matriarche est la cheffe d'un clan, mais doit prouver ses qualités aussi bien en combat que par son astuce si elle veut pouvoir en prétendre le titre. Celui-ci n'est pas toujours héréditaire, cependant la descendance d'une précédente matriarche prend souvent sa succession."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_WITCH" Val="Orc - Sorcière"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_WITCH_DES" Val="Les sorcières orc sont réputées utiliser une forme de magie vieille et tortueuse, utilisant beaucoup les rituels sanglants et les sacrifices. Quelle est la part de vérité dans ces dires ? Personne ne le sait. En dehors de la magie, certains murmurent qu'elles peuvent communier avec les animaux. Ce sont elles également qui détiennent la connaissance dans le clan, et qui forment un conseil restreint avec la matriarche."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_SLUGGER_DES" Val="Machines à tuer musculeuses et brutales qui ne vivent que pour la gloire du combat. Conseil d'ami : inutile d'essayer de faire plus ample connaissance avec eux."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_PLODDER_CRAFTSMAN_DES" Val="Tous les orcs ne deviennent pas forcément des guerriers, mais seule une poignée d'entre eux parvient à surmonter leur appréhension de l'enseignement. Bien que souvent moqués par leurs pairs, les connaissances des potasseurs s'avèrent parfois indispensables."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_YOUNG_PLODDER_GATHERER" Val="Orc - Jeune récolteur"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_PLODDER_GATHERER_DES" Val="Forts, mais pas vraiment malins. Mais il faut bien quelqu'un pour faire le sale boulot. Comme dans de nombreuses sociétés, les ouvriers sont l'ossature de leur clan. Ils font le travail qu'aucun orc bien né fera et, comme ils restent des orcs, ils le font avec force et détermination."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_BLOODTRACKER" Val="Orc - Traqueur de sang"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_BLOODTRACKER_DES" Val="De fins limiers, capables de sentir le sang à des kilomètres. Excellents chasseurs de bêtes et d'hommes, capables de tuer rapidement et précisément. Les autres peuples les appellent généralement des chiens verts, mais les traqueurs de sang ont adopté cette dénomination sans problème."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_CHILD" Val="Gobelin - Enfant"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_TOILER_CRAFTSMAN" Val="Gobelin - Bricoleurs"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_TOILER_CRAFTSMAN_DES" Val="Bricoleurs et artisans reconnus pour leurs bibelots ingénieux. Assurent également la réparation et l'entretien des équipements."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_TOILER_GATHERER_DES" Val="Bons marcheurs et explorateurs enthousiastes, les ouvriers assurent le ravitaillent de leur village en ressources."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_CHIEFTAIN_DES" Val="Généralement appelés &quot;Eul granchef&quot;, les chefs de clan dirigent les familles de gobelins par l'astuce et la ruse. Leur rang social s'illustre souvent par une masse corporelle en constante expansion doublée d'une aversion pour toute forme d'effort physique."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_TAINTED_SHAMAN" Val="Chaman corrompu"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_TAINTED_SHAMAN_DES" Val="Les chamans sont des voyageurs spirituels réputés pour partager une mémoire commune avec leurs ancêtres. Mais parfois, les anciens découvrent des défauts chez les jeunes chamans, et laissent alors une marque pour les empêcher de nuire. Ils peuvent s'aventurer dans le royaume des fantômes –le Gris-monde– ramenant avec eux des grands savoirs, parfois au prix de périls plus grands encore."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_SHAMAN" Val="Gobelin - Chaman"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_SHAMAN_DES" Val="Les chamans sont des voyageurs spirituels réputés pour partager une mémoire commune avec leurs ancêtres. Ils peuvent s'aventurer dans le royaume des fantômes –le Gris-monde– ramenant avec eux des grands savoirs, parfois au prix de périls plus grands encore."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_BEAST_MASTER_DES" Val="Les maîtres des bêtes sont le fer de lance des forces gobelines. Ce n'est pas leur propre force qui fait la différence, mais leur incroyable capacité à transformer des bêtes en de loyaux compagnons d'armes. Les maîtres des bêtes ne considèrent pas leurs animaux comme de simples outils : ils pratiquent des rituels secrets, connus seulement de leurs semblables, et on dit même qu'ils partagent un lien spirituel."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_BOAR_RIDER" Val="Gobelin - Chevaucheur de Sanglier"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_BOAR_RIDER_DES" Val="Guerriers d'élite gobelins, entraînés à combattre en chevauchant leurs montures. Les chevaucheurs de sanglier commence l'entraînement des animaux quand il ne sont encore que des marcassins, ceci afin de s'assurer du lien le plus étroit possible et d'une compréhension parfaite entre le sanglier et son cavalier. Ce lien devient parfois très fort, presque familial."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_SKIRMISHER" Val="Gobelin - Escarmoucheur "/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_GOB_SKIRMISHER_DES" Val="Vifs et agiles, bien que moins résistant que les autres guerriers, ils n'en restent pas moins féroces et imprévisibles. Il arrive qu'ils n'acceptent pas facilement les ordres, étant entraînés dans des groupes à part, des cellules autonomes. Mais si leur clan est en danger, les escarmoucheurs sont ceux qui se battent le plus longtemps."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_WARMASTER" Val="Nain - Maître de Guerre"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_WARMASTER_DES" Val="Taillés dans la pierre et le métal, les maîtres de guerre sont anciens, inamovibles, inébranlables."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_SMITH" Val="Nain - Forgeron"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_YOUNG_SMITH" Val="Nain - Apprenti forgeron"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_SMITH_DES" Val="Nul forgeron ne saurait égaler les vieux maîtres des arts nains du métal. Outre leur talent d'artisan, ils occupent souvent une position sociale élevée de par leurs talents de tacticien, voire d'orateur. "/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_CLANLESS_SMITH_TRAIT" Val="Nain - Forgeron sans clan"/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_RUNEMASTER" Val="Nain - Maître des Runes"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_RUNEMASTER_DES" Val="Le titre de maître des runes n'est accordé qu'aux plus anciens et aux plus sages des maîtres forgerons. Ils connaissent les secrets ancestraux de la taille des runes."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_LABORER" Val="Nain - Travailleur"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_LABORER_DES" Val="Les ouvriers nains sont le cœur et l'âme de leur communauté, trimant sans relâche pour extraire les ressources tant convoitées par les leurs."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SPIDER_SPITTING_DES" Val="Les araignées cracheuses doivent leur nom aux projectiles qu'elles utilisent contre leurs ennemis."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SPIDER_GIANT" Val="Araignée Géante"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SPIDER_GIANT_DES" Val="Altérées par les ténèbres de l'âge sombre, ses araignées sont d'une taille et une corpulence contre nature."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SPIDER_QUEEN" Val="Reine araignée"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SPIDER_QUEEN_DES" Val="Imposantes par nature, les reines araignées défendent leur territoire avec férocité."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BEE_BLOOD" Val="Abeille de sang"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BEE_BLOOD_DES" Val="Altérées par les ténèbres de l'âge sombre, ces abeilles ont constamment soif de sang."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BEE_DRAGON" Val="Abeille dragon"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BEE_DRAGON_DES" Val="Les abeilles dragons doivent leur nom à leur épaisse carapace semblable à une armure et à leur tempérament farouche."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_BEE_QUEEN_DES" Val="Les reines de l'essaim, prêtes à défendre farouchement leur territoire et leur progéniture."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BEE_MIGHTY_QUEEN" Val="Reine abeille supérieure"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BEE_MIGHTY_QUEEN_DES" Val="La reine de la ruche défend son territoire et sa descendance avec férocité. Les reines supérieures sont celles qui ont dévorée de nombreuses sœurs pour atteindre ce rang."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SPIDER_BEE_QUEEN" Val="Reine abominable"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SPIDER_BEE_QUEEN_DES" Val="Cette abomination est le croisement entre une abeille et une araignée, un vestige des jours sombres où les ténèbres déformaient de nombreuses créatures pour en faire des créatures souvent hideuses."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_RAT_DES" Val="Les gros rats sont devenus le fléau de Thea après son éveil. Répandant maladies et rage, personne n'aime à croiser cette vermine, où qu'elle aille. Et ce d'autant plus que les rats sont des associés habituels des sorcières maléfiques ou encore des servants des démons suceurs de sang."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_RAT_FAT" Val="Rat obèse"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_RAT_FAT_DES" Val="Vermine gloutonne infestée de maladies. Toujours à la recherche de chair fraîche, les enfants et les blessés sont pour eux des repas potentiels. "/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SNAKE_DES" Val="Rampant dans l'ombre, cherchant sans relâche de nouvelles victimes."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SNAKE_ROYAL" Val="Serpent royal"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SNAKE_ROYAL_DES" Val="Les serpents royaux doivent leur nom, d'une part à leur taille massive, mais aussi à leur attitude fière et arrogante. Descendants de Zmey, ils peuvent être des ennemis mortels."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_WOLF_STARVING" Val="Loup affamé"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_WOLF_STARVING_DES" Val="Les loups affamés ont été rejetés par leurs meute. Parfois, ils forment leur propre meute, et deviennent alors des adversaires encore plus vicieux, plaçant leur survie avant toute autre chose."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WOLF_DES" Val="Parcourant leur territoire en meutes, les loups sont de féroces chasseurs. Ils sont les alliés des démons de la nuit. Travaillant de concert, ces traqueurs nocturnes pourchassent leur proie tant qu'il le peuvent et ne craignent pas de s'attaquer aux humanoïdes."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WOLF_ALPHA_DES" Val="Les alphas sont les loups les plus forts et les plus intelligents. Ce sont eux qui mènent la meute. Ils s'assurent que les loups restent dangereux sur Thea et combattront avec férocité quiconque revendiquera leur territoire."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_YOUNG_BOAR" Val="Jeune sanglier"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_YOUNG_BOAR_DES" Val="Chassés pour leur viande savoureuse et leur cuir, les jeunes sangliers peuvent toutefois s'avérer dangereux quand ils sont acculés."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_BOAR_WILD_DES" Val="Les sangliers sauvages voyagent généralement en meute. Cela fait d'eux des proies difficiles, même pour les chasseurs expérimentés."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_BOAR_GIANT_WILD_DES" Val="Le sanglier géant est une bête dont il faut impérativement se méfier. Ils sont plus gros, plus résistants et défendent leur territoire contre quiconque le revendique avec une obstination sans faille."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_BAT_DES" Val="Ces suceurs de sang qui hantent les cieux nocturnes servent les puissances corrompues et propagent les maladies... Dire que certains les trouvent quand même mignonnes ! Bien qu'assez grosse, une créature isolée est relativement simple à tuer. Par contre, une nuée d'entre elles peut rapidement devenir mortelle."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BAT_STRIGA" Val="Chauve-souris strige"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BAT_STRIGA_DES" Val="Rejetons d'une Strige, ou peut-être transformés par celle-ci en protecteurs serviles. Quoi qu'il en soit, ces engeances mort–vivantes ne doivent pas être sous–estimées."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_CROW_GIANT_DES" Val="Dépeints comme les messagers de la sagesse. Corrompus par les ténèbres, les corbeaux géants constituent une menace à ne pas prendre à la légère."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_CROW_ROYAL_DES" Val="Les corbeaux royaux doivent leur nom à leur imposante stature et à leurs manières élégantes. Certains disent qu'ils étaient autrefois les messagers des rois."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_BEAR_DES" Val="Comme le dit le proverbe « Il ne faut pas réveiller l'ours qui dort »."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_BEAR_RABID_DES" Val="Féroces et complètement fous, les ours enragés sont imprévisibles et extrêmement dangereux. "/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BEAR_LIGHT_SICK_RABID_DES" Val="Bien qu'affaiblis, ces ours n'ont rien perdu de leur férocité."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_BEAR_ARMOURED_DES" Val="C'est un ours, et il porte une armure... voilà voilà!"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BEAR_ARMOURED_SMALL_DES" Val="C'est un ours, et il porte une armure. Rouillée. Voilà voilà!"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SEA_PREDATOR_FISH" Val="Poisson prédateur"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_SEA_PREDATOR_FISH_DES" Val="Ils sont peut-être petits, mais l'eau est leur terrain de chasse et vous êtes leur proie."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SEA_SHARK_DES" Val="L'existence des requins n'était autrefois qu'une légende racontée par les slaviens. Mais avec le Cataclysme vint la mer. Et avec elle, ces redoutables machines à tuer."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SEA_SERPENT_DES" Val="Les serpents de mer glissent silencieusement entre les vagues à la recherche d'une proie."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SEA_CZYTLICA_DES" Val="Créatures mi-femmes, mi-poissons. Les slaviens ignoraient tout de ses démons des mers, à présent ils les redoutent."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SEA_CZYTLICA_YOUNG_DES" Val="Créatures mi-femmes, mi-poissons. Les slaviens ignoraient tout de ces démons des mers, à présent ils les redoutent. Une jeune czytlica a beau être un peu plus faible, elle n'en reste pas moins dangereuse."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_SEA_JURATA_DES" Val="Les Juratas sont les reines des mer et des Czytlicas. Mi-femmes, mi-poissons, elles cachent leur nature cruelle derrière une beauté illusoire et une voix douce."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_KRAKEN_DES" Val="Les Krakens sont des créatures issues de sombres légendes des temps anciens. Revenus après le Cataclysme, ils font régner la terreur sur les mers."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_BABA_YAGA_DES" Val="Baba Yaga est un des démons slaviens les plus anciens, mais sa véritable nature demeure inconnue. Sorcière victime de sa propre ambition ? Incarnation des ténèbres ? Ou juste une autre âme tourmentée par le désespoir ?"/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_SKSHACK_DES" Val="Un Skshack est un démon du foyer et en tant que tel, il est de nature espiègle. Occasionnellement, les dieux font appel à lui pour accomplir leurs volontés."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DIVINE_SKSHACK_DES" Val="Un Skshack sacré est un démon du foyer et en tant que tel, il est de nature espiègle. Occasionnellement, les dieux font appel à lui pour accomplir leurs volontés."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_POLUDNICA_DES" Val="Poludnica, ou  « la dame de la mi-journée » est un démon qui se manifeste dans les champs à midi en causant la mort soudaine de ses victimes, principalement les fermiers et les enfants laissés sans surveillance."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_KARAKANDZA_DES" Val="Une créature malfaisante, semblable à un gobelin, qui préfère vivre sous terre. Elle creuse souvent des tunnels sous les bâtiments, dans le seul but de les affaiblir."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_LIGHT_SICK_KARAKANDZA_DES" Val="Une créature malfaisante, semblable à un gobelin. Elle semble affectée par la lumière comme par une maladie."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_LIGHT_SICK_CMUCH_DES" Val="Le Cmuch est un démon timide et reclus qui réside dans les marécages. On raconte qu'il attaque les faibles et les blessés, mais il serait aussi doté de capacités curatives."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_CMUCH_DES" Val="Le Cmuch est un démon timide et reclus qui réside dans les marécages. On raconte qu'il attaque les faibles et les blessés, mais il serait aussi doté de capacités curatives."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_SYRIN_DES" Val="Mi-femmes, mi-oiseaux, les syrines peuvent être aperçues près des sources d'eau. Le pouvoir de séduction qu'elles exercent sur les hommes leur vaut parfois d'être confondues avec des Juratas."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_LIGHT_SICK_ALKONOST_DES" Val="Mi-femmes, mi-oiseaux, elles sont les sœurs des syrines. Les alkonostes sont capricieuses par nature : un rien suffit à s'attirer leur courroux. Celle-ci est de plus infectée par le mal lumière."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_CZORT_DES" Val="Créatures sournoise qui cherche à être méchante par tous les moyens. Elles ont une très haute opinion d'elles-mêmes."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DEMON_HOHLICK_DES" Val="Petite bestiole ailée avec de grands yeux et de toutes petites dents. Elles sont très malicieuses et adorent jouer, mais sont connues pour avoir entraîné certaines personnes sur la mauvaise pente. Il ne faut pas trop leur parler de leur petite taille et il n'est pas recommandé de leur prêter vos affaires si vous comptez les retrouver un jour. Ils aiment beaucoup tous les jeux."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_FOREST_PINECONETTES_DES" Val="Les titepomdepins sont les plus petites mais aussi les plus communes des gardiens de la forêt. Elles peuvent prendre la forme de pommes de pins, de fleurs ou de champignons. Parfois elles sont presque humanoïdes, mais pas plus grandes qu'un bambin, et conservant toujours des caractéristiques de la végétation sylvestre. Malgré leur taille, elles peuvent se montrer très agressives quand elles sont en groupe."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_FOREST_ELDERCONE_DES" Val="Certaines titepomdepins particulièrement énervées peuvent devenir vicieuses et revanchardes. D'autres au contraire, s'assagissent avec l'âge. Espérons que celles que vous croiserez auront bien tournées."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_FOREST_LESHY_DES" Val="Les Liéchis sont de grands esprits des bois, bergers ancestraux de la forêt. Ils prennent parfois la forme de vieillards barbus ou d'arbres qui marchent."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_FOREST_DORMANT_LESHY_DES" Val="Un Liéchi somnolant est un berger ancestral de la forêt qui ne s'est pas encore tout à fait tiré de son sommeil."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_FOREST_VILY_DES" Val="Les vilys sont des démons du vent. Loyales gardiennes des bois, elles assistent les liéchis en cas de besoin. Elles apparaissent souvent par temps d'orage, quand elles n'en sont pas tout simplement la cause."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_FOREST_VIATROVIEC_DES" Val="Les viatroviecs sont des esprits du vent et de la nature. Ils s'allient souvent avec leurs sœurs les vilys et d'autres démon des bois lorsque la forêt est menacée."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_WEREWOLF_WEAK_DES" Val="Parfois appelés hommes-loups, les loups-garou sont vus à la fois comme des êtres bénis par le seigneur de la lune et maudis par une corruption bestiale."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_WEREWOLF_DES" Val="Parfois appelés hommes-loups, les loups-garou sont vus à la fois comme des êtres bénis par le seigneur de la lune et maudis par une corruption bestiale."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_STRIGA_DES" Val="Ceux qui sont nés avec une rangée de dent en plus, des organes difformes, ou un mono-sourcil risquent de devenir des striges après leur mort et de revenir hanter ceux qu'ils aiment."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_LIGHT_SICK_STRIGA_DES" Val="Un démon de la nuit maudit par la lumière. Affaibli, sa colère n'en est que plus grande."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_STRIGA_MASTER_DES" Val="Le maître strige dissimule habillement sa vraie nature pour mieux charmer les femmes séduisantes. Celles-ci deviennent alors ses fiancées pour l'éternité...ou finissent en repas."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_LIGHT_SICK_STRIGA_MASTER_DES" Val="Un maître strige rendu malade par la lumière, rendant son comportement erratique."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_STRIGA_MISTRESS_DES" Val="La beauté des maîtresse strige est aussi charmante qu'illusoire. Les hommes qui s'y laissent prendre finissent totalement soumis aux caprices de ce monstre."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_LIGHT_SICK_STRIGA_MISTRESS_DES" Val="Blessée par des porte-lumière, l'âme sombre de cette maîtresse strige en est restée profondément marquée."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_NIGHT_CMOK_DES" Val="On dit que le Cmok sert de monture aux maîtresses striges. Les malchanceux qui le voient voler la nuit connaissent un destin tragique."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WATER_VODNIK_DES" Val="D'anciens et redoutables démons des eaux. Autrefois maîtres des lacs et des rivières, leur hégémonie est remise en question par l'arrivée des mers."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_WATER_LIGHT_SICK_VODNIK_DES" Val="Cet ancien et redoutable démon des eaux est parvenu à repousser une attaque des porte-lumière, mais ses blessures l'on laissé affaibli. "/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WATER_RUSALKA_DES" Val="Les rusalkas sont aussi belles que féroces. Incapables d'engendrer une descendance sans l'aide d'un humain, on dit qu'elles charment aussi bien les jeunes garçons que les hommes pour assouvir leur sombres désirs."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WATER_LIGHT_SICK_RUSALKA_DES" Val="Les rusalkas sont aussi belles que féroces. Le mal-lumière qui affecte leur âme sombre ne calme en rien leur désirs féroces."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WATER_UTOPIEC_DES" Val="Souvent confondus avec des noyés, les utopiecs sont des démons des eaux loyaux envers les vodnicks. Contrairement à ces derniers, ils favorisent la confrontation directe lorsqu'ils doivent défendre leur territoire."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WATER_BEFUDDLER_DES" Val="Les nébuleurs sont les enfants mâles des rusalkas, ce qui fait d'eux des abominations de la nature, ni homme, ni nymphe des eaux. Ils sont souvent tués par leur propre mère."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_WATER_LIGHT_SICK_BEFUDDLER_DES" Val="Les nébuleurs sont les enfants mâles des rusalkas. Rejeté par sa mère, infecté par le mal-lumière, on peut dire qu'il n'a pas la vie facile."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ICE_DZIAD_MROZ_DES" Val="Le dziad morz est une créature ancienne et mystérieuse errant sur des terres gelées dans un silence glaçant. En voir un est souvent présage d'un mauvais hivers."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ICE_SNIEZYNKI_DES" Val="Les Sniezynki sont des démonettes des glaces qui habitent les terres gelées. Elles éprouvent de la curiosité pour les créatures à sang chaud... mais leur accueil peut rapidement se révéler glaçant."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_HUM_CHILD_DES" Val="Humain - Enfant ravi par la lumière"/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_SVIATELKO_DES" Val="Ce démon de la lumière plutôt beau en apparence sert en réalité d'éclaireur aux porte-lumière pour repérer leurs victimes"/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_LIGHTBRINGER_DES" Val="Ces mystérieux démons de la lumière cherche à assimiler toute forme de vie au sein d'un seul et unique esprit."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_ENLIGHTENED_HUM_WARRIOR" Val="Humain - Guerrier atteint du mal-lumière"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_ENLIGHTENED_HUM_WARRIOR_DES" Val="Les humains ravis par la lumière sont vivants et conservent toutes leurs capacités, mais ils agissent comme une seule entité."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_ENLIGHTENED_DWARF_SMITH" Val="Nain - Forgeron atteint du mal-lumière"/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_ENLIGHTENED_DWARF_SMITH_DES" Val="Les nains sont des créatures de lumière, et ressentent donc l'appel des Porte-lumière de façon bien plus pressante que d'autres. Leur résistance naturelle est élevée, et beaucoup d'entre eux meurent avant de succomber à la lumière. Celui-ci n'a manifestement pas su résister et sert désormais l'esprit-lumière."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_ENLIGHTENED_SPIDER_QUEEN_DES" Val="Une reine araignée ravie par la lumière qui a rejoint l'esprit-lumière."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_BROKEN_SKELETON_DES" Val="Même pour un mort-vivant, ce squelette croulant fait peine à voir."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_CORPSE_DES" Val="Un mort qui marche, ramené à la non–vie par des forces occultes."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_HUM_SKELETON_DES" Val="Des os humains doués de mouvement, ramenés à la non–vie pour servir les forces occultes."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_ORC_SKELETON_DES" Val="Les os épais d'un orc, ramenés à la non-vie et toujours aussi enclins à tuer tout ce qui respire."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_TOPIELEC_DES" Val="Cadavre mort-vivant d'un noyé, ramené à la non-vie par la magie noire."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_GHOST_DES" Val="L'esprit d'une personne ne voulant ou ne pouvant pas rejoindre le royaume des morts. Les fantômes sont souvent liés à cette non-vie à cause d'un problème non résolu, ou simplement par un désir puissant de s'accrocher à leur ancienne vie."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_ELDER_WRAITH" Val="Spectre - Ancien"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_WRAITH_DES" Val="Une âme tourmentée qui a été séparée de son corps et erre à présent emplie de rancœur. Les spectres sont bien souvent liés à des objets ou des lieux maudits."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_RAT_DES" Val="Rappelé à la non-vie par une magie corrompue, ils sont encore plus infâmes et contagieux qu'avant leur mort."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_SPIDER_DES" Val="Ramenées à la non-vie, ces carcasses d'araignées venimeuses sont des cauchemars incarnés."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_DRAGON" Val="Dragon mort-vivant"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_UNLI_DRAGON_DES" Val="Cette créature autrefois majestueuse n'est plus qu'un gigantesque cadavre mû par la magie noire."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_MYTHICAL_DRAGON" Val="Dragon"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_MYTHICAL_DRAGON_DES" Val="Aussi vieux que le temps lui-même, les dragons ont longtemps été les maîtres des cieux et les gardiens des trésors les plus précieux. Certains ont aussi un fort penchant pour les vierges."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_MYTHICAL_ZMEY" Val="Zmey"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_MYTHICAL_ZMEY_DES" Val="Un zmey est une créature ancienne, un dragon, mais ressemblant davantage à un serpent que leurs cousins. Des histoires racontent que l'un d'entre eux serait le chaos incarné, certains murmurent même qu'il serait lié secrètement avec l'arbre cosmique et l'ancien dieu Veles. Le zmey d'aujourd'hui est soit un membre de sa descendance, soit un de ses avatars. Contrairement à leurs ardents cousins, qui préfèrent se battre, le zmey préfère utiliser son sens de la répartie et sa langue –fourchue– pour martyriser leurs victimes."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_SWAMPER" Val="Fangeux"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_SWAMPER_DES" Val="Ces petits amoncellements de marécage, capables de cracher, sont étonnamment bavards. Progéniture des trolls de boue, peu d'entre eux grandiront suffisamment pour en devenir un à leur tour."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_ICICLES" Val="Glacillards"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_ICICLES_DES" Val="On pense que les glacillards sont de jeunes trolls des glaces. Ils errent généralement en groupe et restent près de l'antre de leur protecteur. Certaines légendes racontent qu'ils sont les larmes de la Dame de l'hiver qu'elle verse à chaque printemps, lorsque les neiges fondent et qu'elle meurt avec elles."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_LAVA_ROCKERS" Val="Lavillons"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_LAVA_ROCKERS_DES" Val="Les lavillons sont des éclats de roche volcanique, les rejetons ardents des tolls de lave."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_ROCKERS" Val="Gravailleurs"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_ROCKERS_DES" Val="À voir ces jeunes troll de pierre dévaler la montagne en bande, on pourrait croire à un éboulement. Seuls quelques-uns atteignent l'âge adulte. Les gravailleurs sont très attachés à leurs parents."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_ROCK" Val="Troll de pierre"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_ROCK_DES" Val="L'espèce de troll la plus répandue. Ils adorent manger - surtout les humains. Ils acceptent volontiers les pots-de-vin et, contre paiement, ils font d'excellents gardiens de ponts. "/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_SWAMP" Val="Troll des marais"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_SWAMP_DES" Val="Ces trolls sont moins violents que leurs cousins. Attention quand même à ne pas les pousser à bout. Ils vivent habituellement dans les marais, mais certains s'installent parfois ailleurs."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_ICE" Val="Troll de glace"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_ICE_DES" Val="Créature solitaire, que l'on trouve essentiellement dans les landes gelées. On dit que c'est le dziod mroz qui les dirige, comme toutes les créatures des plaines glacées."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_LAVA" Val="Troll de lave"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_TROLL_LAVA_DES" Val="Sortis des puits de lave en fusion, ces trolls sont extrêmement agressifs et adorent incinérer les gens lors de duels très inégaux."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DARKNESS_MROKI" Val="Mroki"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DARKNESS_MROKI_DES" Val="La légende raconte que cette créature corrompue par les ténèbres était un géant autrefois, au temps du l'Éveil. Les mroki vivent désormais dans les pays des ténèbres et forment, avec les elfes sombres, le Peuple des ombres."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ELDER_DARKNESS_MROKI" Val="Mroki - Ancien"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ELDER_DARKNESS_MROKI_DES" Val="La légende raconte que cette créature corrompue par les ténèbres était un géant autrefois, au temps de l'Éveil. Particulièrement âgé, il est de fait particulièrement dangereux."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BOSS" Val="Bâte-lumière"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_BOSS_DES" Val="Le corps d'un Zmey, une ancienne créature née durant l'âge des ténèbres, possédé par l'esprit-lumière alors que celui-ci s'extrayait des profondeurs de la terre."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARVEN_GUARDIAN_STATUE" Val="Statue gardienne naine"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARVEN_GUARDIAN_STATUE_DES" Val="D'anciennes statues, dressées par les nains pour protéger leurs trésors et places sacrées, cachées dans les profondeurs de la terre. D'aucun disent qu'il s'agirait en fait de champions nains transformés en pierre et en métal, afin de servir jusqu'à la fin des temps."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_FAIL_SUMMON" Val="Invocation ratée"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_FAIL_SUMMON_DES" Val="Voilà ce qui arrive quand un conjurateur perd le contrôle sur ce qu'il essaie d'invoquer."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_KRAKEN_TENTACLE" Val="Tentacule de Kraken"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_KRAKEN_TENTACLE_DES" Val="Les tentacules de kraken disposent d'une conscience autonome. Vous feriez mieux de ne pas attirer leur attention."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DZIEVANNAS_FERAL_1" Val="Sauvage de Dzievanna"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DZIEVANNAS_FERAL_1_DES" Val="Ils étaient des druides elfes autrefois. Désormais, ils embrassent pleinement la voie de la forêt, oubliant toutes les contraintes de la civilisation, préférant devenir des bêtes."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DZIEVANNAS_FERAL_2" Val="Sauvage de Dzievanna"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_DZIEVANNAS_FERAL_2_DES" Val="L'appel de la nature a conduit ces elfes à ne faire plus qu'un avec celle-ci. Libres et sauvages, ils errent dans la forêt, ne relâchant jamais leur vigilance, ils défendent leur territoire."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_CRADLE_POSSUM" Val="Opossum des berceaux"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_CRADLE_YOUNG_POSSUM" Val="Jeune Opossum des berceaux"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_CRADLE_POSSUM_DES" Val="Une créature vicieuse, qui ressemble à un rongeur. Ils kidnappent les enfants, les enfermant dans leur sac."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_SICK_ROGGNYR" Val="Roggnyr atteint du mal-lumière"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_SICK_ROGGNYR_DES" Val="Un démon de la forêt plutôt rare, qui n'aime pas trop la compagnie des autres animaux. Celui-ci est visiblement atteint du mal-lumière, ce qui l'a affaiblit tout en le rendant encore plus méchant."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_ROGGNYR_DES" Val="Un démon de la forêt plutôt rare, qui n'aime pas trop la compagnie des autres animaux. Attention, ils sont d'un naturel très rancunier et n'oublient jamais quand on leur a fait du tort !"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ENCHANTED_ROGGNYR" Val="Roggnyr enchanté"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ENCHANTED_ROGGNYR_DES" Val="L'exemple typique de démon de la forêt insaisissable, qui s'est emparé d'une pipeau enchanté. Il peut ainsi attirer les enfants dans son antre, où il peut ensuite tranquillement les vider de leur sang pour accroître son propre pouvoir."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WARRAX_DES" Val="Un guerrier qui se dissimule dans une armure complète et qui hante la contrée pour se venger. Il était autrefois un champion légendaire de Perun. Mais son âme fut capturée par les machinations sournoises de maîtres des runes nains, qui l'asservirent pour l'éternité."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_MENAVCA_DES" Val="Un démon, rare et mystérieux, dont on dit qu'il peut imiter ceux qu'il s'est choisi pour victimes."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_BOG_BIES_DES" Val="Une créature mystérieuse, que l'on retrouve se dissimulant dans les marais. La plupart des gens pense qu'il est apparenté aux bies, et qu'il faut donc s'en méfier comme de la peste."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_NASAROG_DES" Val="Connue seulement sous le titre de l'Alchimiste, cette entité mystérieuse semble servir les mêmes dieux que vous. Mais est-ce bien le cas ?"/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_VIHUR_DES" Val="Un élémentaire de vent qui pactise souvent avec les sorcières. Renforcés durant les tempêtes, ils restent en général inoffensifs tant que l'on ne reste pas sur leur chemin."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_FOREST_FAIRY" Val="Fée de la forêt"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_FOREST_FAIRY_DES" Val="Elles se font en générale appeler fées des dents, mais ne vous laissez pas berner par leur nom ! Ce sont des créatures farouches, voir carrément méchante, qui ne vont pas attendre que vous laissiez vos dents sous votre oreiller, comme le racontent tous les anciens. Au contraire, si vous avez mal aux dents, faites bien attention de vous protéger contre ces démons des forêts, avant qu'elles ne vous les arrache de force."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_NECROMANCER" Val="Orc nécromancien"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_ORC_NECROMANCER_DES" Val="Une créature rare s'il en est. Les orcs mâles doués de magie sont presque systématiquement mis à mort, précisément pour éviter ce genre de dérive."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_NECROMANCER" Val="Nécromancien"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_NECROMANCER_DES" Val="Les nécromanciens dédient leur âme aux arts sombres de la vie et de la mort. Ils cherchent à contrefaire les lois de la nature afin de créer leurs propres abominations mort-vivantes."/>
<Entry Key="DES_BEAST" Val="Bête"/>
<Entry Key="DES_DEMON" Val="Démon"/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_WARRAKUS_DES" Val="L'origine et la nature des warrakus n'est pas bien connue. Cette créature, faite uniquement de métal, est pourtant animée. Certains disent que c'est l’œuvre des démons, une malédiction, ou encore le résultat du travail des nains."/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_SICK_WARRAKUS" Val="Warrakus atteint du mal-lumière"/>
<Entry Key="DES_SUBRACE_LIGHT_SICK_WARRAKUS_DES" Val="L'origine et la nature des warrakus n'est pas bien connue. Cette créature, faite uniquement de métal, est pourtant animée. Certains disent que c'est l’œuvre des démons, une malédiction, ou encore le résultat du travail des nains. La lumière semble incapable de les dominer, mais le métal s'en retrouve affaibli."/>
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<Entry Key="DES_SUBRACE_DWARF_WARRIOR_IRON_STORM_DES" Val="Fer-Tempête est un jeune guerrier, fait de pierre et de fer, qui a toujours montré une loyauté sans faille envers les nains. S'il accepte de vous rejoindre, c'est pour montrer aux jeunes dieux de quelle matière est fait un vrai nain."/>
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<Entry Key="DES_RES_WOOD" Val="Bois"/>
<Entry Key="DES_RES_WOOD_DES" Val="Du bois ordinaires utilisé essentiellement pour le chauffage."/>
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<Entry Key="DES_RES_DRYAD_WOOD_DES" Val="Les légendes racontent que ce bois noir serait un cadeau des dryades. Il libère de la sève dorée quand on le coupe."/>
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<Entry Key="DES_RES_DARK_WOOD_DES" Val="Du bois imprégné par les ténèbres il y a fort longtemps. Utilisé prudemment, il constitue un matériau extrêmement versatile.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_ELVEN_WOOD" Val="Bois elfique"/>
<Entry Key="DES_RES_ELVEN_WOOD_DES" Val="Souple mais résistant, le bois elfique est une ressource très prisée.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
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<Entry Key="DES_RES_ANCIENT_WOOD_DES" Val="Poussant dans les profondeurs des anciennes forêts elfiques, on dit qu'il conserve la mémoire et la sagesse des temps passés. Un matériau rare et magnifique."/>
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<Entry Key="DES_RES_AMBER_DES" Val="De la résine fossilisée fréquemment utilisée en artisanat."/>
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<Entry Key="DES_RES_MALACHITE_DES" Val="Une magnifique pierre faites de cristaux verts. Elle est utilisée comme ornement et comme composé d'artisanat."/>
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<Entry Key="DES_RES_TOPAZ_DES" Val="Une gemme formé de cristaux brillant. De couleurs variées, elle est fréquemment utilisée par les artisans.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_RUBY" Val="Rubis"/>
<Entry Key="DES_RES_RUBY_DES" Val="Également appelée pierre de sang, le rubis est une gemme très recherchée. Les légendes racontent que le cœur des striges les plus puissantes se transforme en rubis après leur mort.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
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<Entry Key="DES_RES_DIAMOND_DES" Val="Le diamant n'est pas que le meilleur ami des filles... tout le monde l'adore. Il est rare, et aussi beau que solide."/>
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<Entry Key="DES_RES_BONE_DES" Val="L'os est un matériau d'artisanat basique."/>
<Entry Key="DES_RES_BLOOD_BONE" Val="Os de sang"/>
<Entry Key="DES_RES_BLOOD_BONE_DES" Val="Prélevés sur le squelette de malheureux qui portaient en eux une malédiction si lourde que leurs os continuent de saigner après leur mort.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_SHADOW_BONE" Val="Os d'ombre"/>
<Entry Key="DES_RES_SHADOW_BONE_DES" Val="Des os de créatures tellement imprégnées par les ténèbres que l'ombre s'est insinuée au plus profond d'eux.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
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<Entry Key="DES_RES_MONSTER_BONE_DES" Val="Résistant et impressionnant, ces trophées prélevés sur de monstres abattus sont utilisé comme ornements ainsi que pour l'artisanat."/>
<Entry Key="DES_RES_DRAGON_BONE" Val="Os de dragon"/>
<Entry Key="DES_RES_DRAGON_BONE_DES" Val="Trophées et matériaux d'artisanat rares. Coupant comme le mithril, dure comme la pierre, un matériau aussi redoutable que les dragons eux-même."/>
<Entry Key="DES_RES_LEATHER" Val="Cuir"/>
<Entry Key="DES_RES_LEATHER_DES" Val="Un matériau d'artisanat basique."/>
<Entry Key="DES_RES_SCALED_LEATHER" Val="Cuir écailleux"/>
<Entry Key="DES_RES_SCALED_LEATHER_DES" Val="Plus résistant que le cuir normal, il est aussi apprécié pour les reflets chatoyants que renvoient les écailles.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_FUR_LEATHER" Val="Fourrure"/>
<Entry Key="DES_RES_FUR_LEATHER_DES" Val="Plus épais que le cuir, la fourrure est la meilleurs des protections pendant les longues nuits d'hiver."/>
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<Entry Key="DES_RES_ENCHANTED_LEATHER_DES" Val="Un cuir rare. Il provient généralement des créatures engendrées par la magie.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_MYTHICAL_LEATHER" Val="Cuir mythique"/>
<Entry Key="DES_RES_MYTHICAL_LEATHER_DES" Val="On le trouve seulement sur les bêtes mythique les plus rares. Recherché pour sa durabilité et sa beauté."/>
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<Entry Key="DES_RES_IRON_DES" Val="Un matériau d'artisanat basique."/>
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<Entry Key="DES_RES_GOLD_DES" Val="Moins résistant que d'autres métaux, c'est néanmoins un matériau de choix pour l'ornementation, les bibelots ou la bijouterie. Les bandits et les dragons l'adorent.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_STEEL" Val="Acier"/>
<Entry Key="DES_RES_STEEL_DES" Val="Fidèle à sa réputation, l'acier est un métal très tranchant. En bref, un matériau de bonne facture."/>
<Entry Key="DES_RES_SILVER" Val="Argent"/>
<Entry Key="DES_RES_SILVER_DES" Val="Outre ses qualités en tant que métal, l'argent est aussi connu pour sa capacité à repousser certains démons de la nuit, en particulier les loups-garous.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_MITHRIL" Val="Mithril"/>
<Entry Key="DES_RES_MITHRIL_DES" Val="Un métal rare et recherché, parfois appelé le sang des nains en raison de leur forte affinité avec ce matériau."/>
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<Entry Key="DES_RES_SANDSTONE_DES" Val="Un matériau d'artisanat et de construction très commun."/>
<Entry Key="DES_RES_CLAY" Val="Argile"/>
<Entry Key="DES_RES_CLAY_DES" Val="Pas le plus glamour des matériaux, mais polyvalent et très utilisé pour des fabrications de toutes sortes."/>
<Entry Key="DES_RES_QUARTZ" Val="Quartz"/>
<Entry Key="DES_RES_QUARTZ_DES" Val="Une pierre de bonne qualité, également appréciée pour son aspect brut.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_GRANITE" Val="Granite"/>
<Entry Key="DES_RES_GRANITE_DES" Val="Très résistant et résistant, il est souvent utilisé pour les pierres tombales.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
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<Entry Key="DES_RES_OBSIDIAN_DES" Val="Aussi appelé pierre noire, les légendes racontent qu'elle provient du cœur de ceux qui ont été corrompu par les ténèbres."/>
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<Entry Key="DES_RES_PURE_STONE_DES" Val="Un pierre de pouvoir ayant conservé sa pureté intacte.\n\nType de matériaux composite : pierre."/>
<Entry Key="DES_RES_ARMOURED_STONE" Val="Pierre renforcée"/>
<Entry Key="DES_RES_ARMOURED_STONE_DES" Val="De la pierre avec un peu d'armure en plus. Yep !\n\nType de matériaux composite : Métal et Pierre.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_METAL_COMPOSITE" Val="Métal composite"/>
<Entry Key="DES_RES_METAL_COMPOSITE_DES" Val="Un alliage plus coupant et plus résistant.\n\nType de matériaux composite : métal."/>
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<Entry Key="DES_RES_GOLEM_LEATHER_DES" Val="Un cuir résistant et durable tanné en usant d'anciennes techniques venus de pays lointains.\n\nType de matériaux composite : Métal et Cuir.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
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<Entry Key="DES_RES_COMBAT_LEATHER_DES" Val="Assemblé par des artisans experts, il jouit d'une durabilité exceptionnelle au combat.\n\nType de matériaux composite : cuir."/>
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<Entry Key="DES_RES_SPIKE_LEATHER_DES" Val="Un matériaux de choix pour se donner un côté voyou.\n\nType de matériaux composite : Cuir et Os.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
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<Entry Key="DES_RES_RUNE_BONE_DES" Val="De puissantes runes ont été gravées sur ces os... possiblement alors que leur propriétaire était encore en vie.\n\nType de matériaux composite : os."/>
<Entry Key="DES_RES_ENCHANTED_BONE" Val="Os enchantés"/>
<Entry Key="DES_RES_ENCHANTED_BONE_DES" Val="Imprégnés par l'essence d'une force mystique, ces os sont un matériau de choix.\n\nType de matériaux composite : Os et Gemme.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_GRANDGEM" Val="Gemme suprême"/>
<Entry Key="DES_RES_GRANDGEM_DES" Val="Cet ensemble de gemmes fusionnées dégage un sentiment d'harmonie inégalable.\n\nType de matériaux composite : Gemme."/>
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<Entry Key="DES_RES_CRYSTAL_WOOD_DES" Val="Fabriqué en utilisant d'anciennes techniques elfiques, ce bois allie élégance et résistance.\n\nType de matériaux composite : Bois et Gemme.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_SACRED_WOOD" Val="Bois sacré"/>
<Entry Key="DES_RES_SACRED_WOOD_DES" Val="Obtenu en utilisant des techniques transmises de gardien de la forêt en gardien de la forêt, on dit qu'il porte en lui leur bénédiction.\n\nType de matériaux composite : bois."/>
<Entry Key="DES_RES_STONE_WOOD" Val="Bois fossile"/>
<Entry Key="DES_RES_STONE_WOOD_DES" Val="Ce mélange unique est l'aboutissement du savoir combiné des elfes et des nains.\n\nType de matériaux composite : Bois et Pierre.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_PRISTINE_MATTER" Val="Matière primordiale"/>
<Entry Key="DES_RES_PRISTINE_MATTER_DES" Val="La matière primordiale a été créée par des alchimistes bien avant que les ténèbres n'engloutissent la civilisation.\n\nType de matériaux composite : Bois et Pierre.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_MOONSTONE" Val="Pierre de lune"/>
<Entry Key="DES_RES_MOONSTONE_DES" Val="La pierre de lune est appelée ainsi car elle ne se crée qu'au cours de phases lunaires bien spécifiques.\n\nType de matériaux composite : Pierre et Métal.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_SECRET_ALLOY" Val="Alliage secret"/>
<Entry Key="DES_RES_SECRET_ALLOY_DES" Val="L'alliage secret demeure entouré de...ben...de secrets.\n\nType de matériaux composite : Pierre et Métal.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_IGNEOUS_SPIKE" Val="Pointe Ignée"/>
<Entry Key="DES_RES_IGNEOUS_SPIKE_DES" Val="Le refroidissement et la solidification de certains matériaux spécifiques résultent en de magnifiques substances cristallines comme celle-ci.\n\nType de matériaux composite : Cuir et Métal.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_ALCHEMY_SKIN" Val="Peau alchimique"/>
<Entry Key="DES_RES_ALCHEMY_SKIN_DES" Val="Encore un secret des alchimistes datant d'une époque révolue.\n\nType de matériaux composite : Cuir et Métal.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_MORPH_MATERIAL" Val="Matériau polymorphe"/>
<Entry Key="DES_RES_MORPH_MATERIAL_DES" Val="Un composite à la fois très flexible et malléable.\n\nType de matériaux : Cuir et Os.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_WYRM_SILK" Val="Soie de Wyrm"/>
<Entry Key="DES_RES_WYRM_SILK_DES" Val="On dit que les soies de wyrm sont obtenues à partir de Zmey en rut - les artisans espèrent que ce n'est qu'une rumeur.\n\nType de matériaux composite : Cuir et Os.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_FORGOTTEN_ESSENCE" Val="Essence oubliée"/>
<Entry Key="DES_RES_FORGOTTEN_ESSENCE_DES" Val="Essence oubliée, essence oubliée...rappelez-moi de quoi est ce qu'il s'agit ?\n\nType de matériaux composite : Os et Gemmes\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_VOID_SPARKLER" Val="Étinceleur du néant "/>
<Entry Key="DES_RES_VOID_SPARKLER_DES" Val="Sombre comme le néant, brillant comme les étoiles.\n\nType de matériaux composite : Os et Gemmes.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_EARTH_CORE" Val="Cœur de la Terre"/>
<Entry Key="DES_RES_EARTH_CORE_DES" Val="Le secret ancien qui permet d'obtenir le cœur de la Terre est connus des nains seuls. Certains préféreraient d'ailleurs que son utilisation soit réservée aux forges naines uniquement.\n\nType de matériaux composite : Bois et Gemmes.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_LIFE_ROOT" Val="Racine de vie"/>
<Entry Key="DES_RES_LIFE_ROOT_DES" Val="Les secrets de la racine de vie sont transmis au sein des habitats de la forêt.\n\nType de matériaux composite : Bois et Gemmes.\n\nRessource supérieure ({ICON:ImprovedResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_GODS_BRANCH" Val="Branche divine"/>
<Entry Key="DES_RES_GODS_BRANCH_DES" Val="La légende raconte que la branche divine aurait été transmise par l'ancienne déesse Mokosh avant qu'elle ne disparaisse.\n\nType de matériaux composite : Bois et Pierre.\n\nRessource instable ({ICON:WildResourceIcon})."/>
<Entry Key="DES_RES_MEAT" Val="Viande"/>
<Entry Key="DES_RES_MEAT_DES" Val="La viande, le régime de base de tout costaud qui se respecte."/>
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<Entry Key="DES_RES_FISH_DES" Val="Les poissons sont devenus très communs après que la mer a inondée les terres suite au Cataclysme."/>
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<Entry Key="DES_RES_VEGGIES_DES" Val="Les légumes sont la base d'un régime sain, qu'ils soient consommés marinés, mijotés, bouillis ou frais. Les meilleures saisons pour les ramasser sont le printemps {ICON:Spring} et l'été {ICON:Summer}"/>
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<Entry Key="DES_RES_HERBS_DES" Val="Les herbes sont excellentes pour faire de la cuisine et pour l'herboristerie. Les meilleures saisons pour les ramasser sont le printemps {ICON:Spring} et l'été {ICON:Summer}"/>
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<Entry Key="DES_RES_FRUITS_DES" Val="Les fruits, il faut en manger 5 par jours ! Les meilleures saisons pour les ramasser sont le printemps {ICON:Spring} et l'été {ICON:Summer}"/>
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<Entry Key="DES_RES_GRAIN_DES" Val="Les céréales ne sont pas ce qu'il y a de plus goûteux, mais pour la cuisine, on peut s'en servir avec n'importe quoi ! Les meilleures saisons pour les ramasser sont l'été {ICON:Summer} et l'automne {ICON:Autumn}"/>
<Entry Key="DES_RES_BEETLE_JELLY" Val="Gelée de scarabée"/>
<Entry Key="DES_RES_BEETLE_JELLY_DES" Val="De la gelée de scarabée. Miam miam !"/>
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<Entry Key="DES_RES_SPICES_DES" Val="Les épices – mettez un peu d'épices dans votre vie ! Les meilleures saisons pour les ramasser sont l'été {ICON:Summer} et l'automne {ICON:Autumn}"/>
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<Entry Key="DES_RES_NUTS_DES" Val="Les noix, croquantes et savoureuses. Faite bien attention que les écureuils ne viennent pas vous les voler ! Les meilleures saisons pour les ramasser sont l'été {ICON:Summer} et l'automne {ICON:Autumn}"/>
<Entry Key="DES_RES_MUSHROOMS" Val="Champignons"/>
<Entry Key="DES_RES_MUSHROOMS_DES" Val="Les champignons – sauvages ou cultivés, ils sont bons et peuvent même vous procurer des visions. Les meilleures saisons pour les ramasser sont l'été {ICON:Summer} et l'automne {ICON:Autumn}"/>
<Entry Key="DES_RES_EGGS" Val="Oeufs"/>
<Entry Key="DES_RES_EGGS_DES" Val="Brouillés, pochés, à la coque...toujours délicieux."/>
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<Entry Key="DES_RES_COSMIC_SEED_DES" Val="La Graine cosmique est le fruit de l'arbre cosmique lui-même, un don des dieux aux mortels pour les aider à reconstruire Théa."/>
<Entry Key="DES_RES_COAL" Val="Charbon"/>
<Entry Key="DES_RES_COAL_DES" Val="Une sorte de cailloux bien étrange. Ca ne sert à peu près à rien, mais au moins, ça brûle bien."/>
<Entry Key="DES_TERRAIN_ARTIFACT" Val="Artefact de terrain."/>
<Entry Key="DES_TERRAIN_ARTIFACT_DES" Val="Ces cristaux brillants flottent et peuvent ne pas sembler à leur place. Ont-ils été envoyés par les dieux pour vous aider ? Récoltez-les et découvrez une partie des connaissances anciennes qu'ils renferment."/>
<Entry Key="DES_RESEARCH_GENERIC" Val="Un peu de recherche"/>
<Entry Key="DES_RESEARCH_GENERIC_DES" Val="Si vous n'avez rien de mieux à faire, vous pouvez toujours tenter de réfléchir un peu. Peut-être qu'il en ressortira quelque chose d'utile ?"/>
<Entry Key="DES_RESEARCH_TERRAIN" Val="Recherche sur le Terrain"/>
<Entry Key="DES_RESEARCH_TERRAIN_DES" Val="Vous vous souvenez de ce cristal bleu que vous avez ramassé lors de votre dernière expédition ? Passez un peu de temps à l'étudier, et vous apprendrez peut-être quelque chose."/>
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<Entry Key="DES_RESEARCH_CREATURE_DES" Val="Ce truc mou et rouge que vous avez récupéré après un combat... si vous vous demandez ce que c'est, il n'y a qu'un moyen de le savoir : étudiez-le !"/>
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<Entry Key="DES_PET_GOAT_DES" Val="Une chèvre dressée spécialement pour porter vos affaires."/>
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<Entry Key="DES_PET_GOAT_BUNNY_DES" Val="C'est un lapin, je vous le jure !"/>
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<Entry Key="DES_PET_BUNNY_DES" Val="Un fantôme, blanc et évanescent."/>
<Entry Key="DES_PET_CAT" Val="Chat"/>
<Entry Key="DES_PET_CAT_DES" Val="Le chat vous autorise à être son loyal serviteur."/>
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<Entry Key="DES_PET_DOG_DES" Val="Le meilleur ami de l'homme."/>
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<Entry Key="DES_PET_WOLF_DES" Val="Ce loup a décidé que vous étiez son alpha."/>
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<Entry Key="DES_PET_BEAR_DES" Val="Un ours apprivoisé. Tant que vous lui donnez du miel, tout devrait bien se passer..."/>
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<Entry Key="DES_PET_BOAR_DES" Val="Un sanglier apprivoisé."/>
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<Entry Key="DES_PET_SKSHACK_DES" Val="Un démon du foyer amical qui vous a jugé digne de sa bénédiction."/>
<Entry Key="DES_PET_CMUCH" Val="Cmuch"/>
<Entry Key="DES_PET_CMUCH_DES" Val="Un démon timide et pas très joli, mais il vous apportera bonne santé si vous en faites un ami."/>
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<Entry Key="DES_PET_WRAITH_DES" Val="Traite-moi d'animal de compagnie encore une fois et tu ne vivras pas assez longtemps pour le regretter... espèce de pitoyable tas de chair."/>
<Entry Key="DES_PET_GHOST" Val="Fantôme"/>
<Entry Key="DES_PET_GHOST_DES" Val="Votre copain fantôme bien à vous ! Il peut être invoqué pour vous assister dans les Défis spirituels."/>
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<Entry Key="DES_PET_CROW_DES" Val="Le meilleur compagnon des sorcières."/>
<Entry Key="DES_PET_SPIDER_SPITTING" Val="Araignée Cracheuse"/>
<Entry Key="DES_PET_SPIDER_SPITTING_DES" Val="Votre petit compagnon...rampant et terrifiant."/>
<Entry Key="DES_PET_TURTLE" Val="Grenouille de fer"/>
<Entry Key="DES_PET_TURTLE_DES" Val="La tradition populaire l'appelle la grenouille de fer, mais les sages disent qu'on l'appelle une tortue. Elles sont extrêmement rares en Slavya, mais elles sont aussi vieilles que les elfes. Elles accordent leur sagesse si vous vous s'occupez d'elles, et si vous frottez leur carapace trois fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre."/>
<Entry Key="DES_PET_CHICKEN" Val="Coq salvien"/>
<Entry Key="DES_PET_CHICKEN_DES" Val="Tous vos voisins jalousent votre coq slavien."/>
<!-- BUILDINGS -->
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<Entry Key="DES_IDOL_DES" Val="Une sculpture dédiée à une divinité. Construisez-la pour fonder un village."/>
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<Entry Key="DES_WAREHOUSE_DES" Val="Un espace de stockage couvert. Augment le nombre d'Emplacements de Récolte. Peut également conférer un bonus de Récolte aux villageois."/>
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<Entry Key="DES_FORGE_DES" Val="La forge est le seul vrai foyer des artisans dignes de ce nom. Augmente le nombre d'Emplacements d'Artisanat et confère un bonus d'Artisanat aux villageois."/>
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<Entry Key="DES_ARMOURY_DES" Val="Sert au stockage et à l'entretien de l'équipement. Améliore la défense des villageois."/>
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<Entry Key="DES_SCHOOL_DES" Val="C'est ici que l'on trouve la connaissance. Augmente l'attribut Recherche, génère des Points de Recherche à chaque tour et augmente le nombre d'emplacements de Recherche."/>
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<Entry Key="DES_DWELLING_BEDS_DES" Val="On est jamais mieux que chez soi ! Un endroit chaleureux et confortable qui vous assure que le Moral ne tombe pas trop bas."/>
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<Entry Key="DES_HERBALIST_HUT_DES" Val="On finit par s'habituer à l'odeur étrange qui en émane. Améliore la régénération de la santé et protège les blessés des griffes avides de la mort. "/>
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<Entry Key="DES_WISHING_WELL_DES" Val="Un puits qui vous permet d'avoir de l'eau, ainsi que des ressources."/>
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<Entry Key="DES_LUMBER_MILL_DES" Val="La scierie vous permet d'obtenir du bois. C'est particulièrement pratique quand il n'y a pas de forêt qui pousse à proximité."/>
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<Entry Key="DES_CHILD_PLAYGROUND_DES" Val="Dans ce jardin, les enfants peuvent s'entraîner tout en jouant ! Améliore les Caractéristiques des enfants."/>
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<Entry Key="DES_GUARD_TOWER_DES" Val="Une tour élevée. Augmente les Santés physique et mentale."/>
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<Entry Key="DES_WITCH_HUT_DES" Val="À l'orée de la forêt, on peut trouver une petite hutte, perchée sur des pattes de poulet. Elle accorde un bonus à la Compétence Rituels et quelques herbes à chaque tours ou bien augmente le nombre d'emplacements de Récolte."/>
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<Entry Key="DES_CROP_FIELD_DES" Val="Un petit champ qui produit un peu de nourriture à chaque tour et une petite chance d'obtenir un familier."/>
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<Entry Key="DES_MINE_DES" Val="Un trou dans le sol qui produit quelques matériaux de construction à chaque tour."/>
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<Entry Key="DES_TRADING_POST_DES" Val="Des marchands viendront visiter ce campement de temps à autres. Produit également du métal ou une gemme chaque tour."/>
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<!-- Cooking -->
<Entry Key="DES_COOKING_MEAT_MEAT" Val="Pulpetys"/>
<Entry Key="DES_COOKING_MEAT_MEAT_DES" Val="Des boulettes de viande façon slavienne, cuisinées en suivant la recette de grand-maman !"/>
<Entry Key="DES_COOKING_MEAT_VEGGIES" Val="Golabkis"/>
<Entry Key="DES_COOKING_MEAT_VEGGIES_DES" Val="Des feuilles de choux farcies avec un mélange viande et de céréales, le tout cuit en sauce."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_MEAT_FRUITS_DES" Val="Les roladas sont composés d'un beau morceau de viande enroulé avec des légumes, des herbes et tout ce que vous pouvez trouver d'autre, puis cuit."/>
<Entry Key="DES_COOKING_MEAT_SPICES" Val="Viande grillée"/>
<Entry Key="DES_COOKING_MEAT_SPICES_DES" Val="Rien ne vaut un bon barbecue."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_FISH_MEAT_DES" Val="Nourrissant et bon pour la santé."/>
<Entry Key="DES_COOKING_FISH_VEGGIES" Val="Salade de poisson"/>
<Entry Key="DES_COOKING_FISH_VEGGIES_DES" Val="Une salade de poisson : le menu minceur."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_FISH_FRUITS_DES" Val="Un régal pour tous les marmots !"/>
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<Entry Key="DES_COOKING_FISH_SPICES_DES" Val="A peine sorti de l'eau direct sur le grill, miam !"/>
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<Entry Key="DES_COOKING_EGGS_MEAT_DES" Val="Idéals pour le petit déjeuner."/>
<Entry Key="DES_COOKING_EGGS_VEGGIES" Val="Quiche"/>
<Entry Key="DES_COOKING_EGGS_VEGGIES_DES" Val="Des œufs et les restes de la veille. On mélange le tout et c'est prêt. Délicieux."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_EGGS_FRUITS_DES" Val="De la crème aux fruits, tout est dans le nom."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_EGGS_SPICES_DES" Val="Un autre grand classique pour le petit déjeuner."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_BEETLEJELLY_MEAT_DES" Val="Des légumes préparés en gelée avec de la viande ou du poisson."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_BEETLEJELLY_VEGGIES_DES" Val="Pas très appétissants, mais nourrissant."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_BEETLEJELLY_FRUITS_DES" Val="J'adore quand un flan se démoule sans accroc !"/>
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<Entry Key="DES_COOKING_BEETLEJELLY_SPICES_DES" Val="De la gelée, des épices et on est bon !"/>
<Entry Key="DES_COOKING_VEGGIES_MEAT" Val="Bigos"/>
<Entry Key="DES_COOKING_VEGGIES_MEAT_DES" Val="Une choucroute aux champignons et à la viande mijotée pendant des heures. Un grand classique des hivers slaviens."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_VEGGIES_VEGGIES_DES" Val="Les cornichons y qu'ça d'bon !"/>
<Entry Key="DES_COOKING_VEGGIES_FRUITS" Val="Leczo"/>
<Entry Key="DES_COOKING_VEGGIES_FRUITS_DES" Val="Des légumes et de la viande frits dans une sauce tomate."/>
<Entry Key="DES_COOKING_VEGGIES_SPICES" Val="Grochowka"/>
<Entry Key="DES_COOKING_VEGGIES_SPICES_DES" Val="Une soupe de haricots très complète. À éviter tout de même en cas de rendez-vous galant."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_GRAIN_MEAT_DES" Val="Des raviolis avec diverses garnitures. Une spécialité de la cuisine slavienne !"/>
<Entry Key="DES_COOKING_GRAIN_VEGGIES" Val="Sandwich"/>
<Entry Key="DES_COOKING_GRAIN_VEGGIES_DES" Val="C'est un sandwich (si si !)."/>
<Entry Key="DES_COOKING_GRAIN_FRUITS" Val="Tarte aux fruits"/>
<Entry Key="DES_COOKING_GRAIN_FRUITS_DES" Val="Des fruits chauds recouverts d'une savoureuse pâte feuilletée , mmmm.... "/>
<Entry Key="DES_COOKING_GRAIN_SPICES" Val="Tord-boyaux"/>
<Entry Key="DES_COOKING_GRAIN_SPICES_DES" Val="De l'alcool de fabrication naine. Si vous n'êtes pas un nain, vous feriez mieux d'y réfléchir à deux fois avant d'en boire."/>
<Entry Key="DES_COOKING_MUSHROOMS_MEAT" Val="Goulache aux champignons"/>
<Entry Key="DES_COOKING_MUSHROOMS_MEAT_DES" Val="Vous prenez tout ce qui traîne, vous ajoutez quelques champignons et vous mettez à mijoter jusqu'à ce que ça ait bon gout. "/>
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<Entry Key="DES_COOKING_MUSHROOMS_VEGGIES_DES" Val="Attention : peut provoquer des hallucinations."/>
<Entry Key="DES_COOKING_MUSHROOMS_FRUITS" Val="Salade de champignons"/>
<Entry Key="DES_COOKING_MUSHROOMS_FRUITS_DES" Val="Un plat simple et léger."/>
<Entry Key="DES_COOKING_MUSHROOMS_SPICES" Val="Champignons frits"/>
<Entry Key="DES_COOKING_MUSHROOMS_SPICES_DES" Val="Rien de bouleversant, mais quand même nourrissant."/>
<Entry Key="DES_COOKING_FRUITS_MEAT" Val="Prunes rôties"/>
<Entry Key="DES_COOKING_FRUITS_MEAT_DES" Val="Sucrées et chaudes à la fois."/>
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<Entry Key="DES_COOKING_FRUITS_VEGGIES_DES" Val="La viande se fait rare, mais il faut quand même bien manger quelque chose."/>
<Entry Key="DES_COOKING_FRUITS_FRUITS" Val="Confiture"/>
<Entry Key="DES_COOKING_FRUITS_FRUITS_DES" Val="Toute la douceur de l'été conservée dans un bocal."/>
<Entry Key="DES_COOKING_FRUITS_SPICES" Val="Vin gobelin"/>
<Entry Key="DES_COOKING_FRUITS_SPICES_DES" Val="Ceux qui en on bu raconte avoir étés transportés dans le monde des esprits. Il contient sans doute des champignons."/>
<Entry Key="DES_COOKING_NUTS_MEAT" Val="Ragoût aux noix"/>
<Entry Key="DES_COOKING_NUTS_MEAT_DES" Val="S'il est réussit, on peut encore sentir le croquant des noix."/>
<Entry Key="DES_COOKING_NUTS_VEGGIES" Val="Noix grillées"/>
<Entry Key="DES_COOKING_NUTS_VEGGIES_DES" Val="Elles sont encore meilleures grillées !"/>
<Entry Key="DES_COOKING_NUTS_FRUITS" Val="Muesli"/>
<Entry Key="DES_COOKING_NUTS_FRUITS_DES" Val="Le déjeuner préféré des gens à la mode."/>
<Entry Key="DES_COOKING_NUTS_SPICES" Val="Décoction aux noix"/>
<Entry Key="DES_COOKING_NUTS_SPICES_DES" Val="La teinture de noix. Cette préparation n'inspire pas confiance. À consommer à vos risques et périls."/>
<!-- Tech -->
<Entry Key="DES_TECH_SWORDS" Val="Épées"/>
<Entry Key="DES_TECH_SWORDS_DES" Val="Permet de fabriquer des épées à une ou deux main. Les épées sont des armes qui augmentent également la protection de leur porteur.\n\nÉpée ({ICON:Handed1}) - Délai très court, dégâts faibles.\n\nÉpée à deux mains ({ICON:Handed2}) - Délai court, dégâts moyens, aire d'effet."/>
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<Entry Key="DES_TECH_SWORD_1H_1_DES" Val="Améliore la qualité des épées à une main que vous fabriquez. Permet d'utiliser un matériau primaire et secondaire supplémentaires et augmente la quantité d'essence lors de la fabrication de {SCRIPT:UIS_GetEssenceGrow,ITEM_TECH-SWORD_1H_1}%."/>
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<Entry Key="DES_TECH_CLUBS_DES" Val="Permet de fabriquer des gourdin à une mains et des marteau de guerre à deux mains. Ces armes infliges des dégâts collatéraux aux ennemis proches.\n\nGourdin ({ICON:Handed1}) - Délai important, dégâts faibles.\n\nMarteau de guerre ({ICON:Handed2}) - Délai important, dégâts élevés."/>
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<Entry Key="DES_TECH_POLEARMS_DES" Val="Vous permet de fabriquer des lances à une et des armes d'hast à deux mains. Ces armes permettent d'attaquer depuis la ligne de tir ou de transpercer la ligne de mêlée adverse.\n\nLance ({ICON:Handed1}) - Délai moyenne, dégâts faibles.\n\nArme d'hast ({ICON:Handed2}) - Délai important, dégât élevés."/>
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<Entry Key="DES_TECH_SCROLLS_DES" Val="Vous permet de fabriquer des parchemins à une et deux mains, qui n'ont pas de capacités d'attaque de base.\n\nParchemin ({ICON:Handed1}) - Délai important, dégâts moyen, 2 sorts additionnels.\n\nCodex ({ICON:Handed2}) - Délai important, dégâts élevés, 2 sorts additionnels."/>
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<Entry Key="DES_TECH_SCROLL_1H_1_DES" Val="Améliore la qualité des parchemins à une main que vous fabriquez. Permet d'utiliser un matériau primaire et secondaire supplémentaires et augmente la quantité d'essence lors de la fabrication de {SCRIPT:UIS_GetEssenceGrow,ITEM_TECH-SCROLL_1H_1}%."/>
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<Entry Key="DES_TECH_ARTIFACTS" Val="Artefacts"/>
<Entry Key="DES_TECH_ARTIFACTS_DES" Val="Vous permet de fabriquer des artefacts à une main ou des reliques à deux mains. Utilisés essentiellement pour les Défis spirituels et mentaux, ils infligent des dégâts collatéraux.\n\nArtefact ({ICON:Handed1}) - Délai moyen, dégâts faibles.\n\nRelique ({ICON:Handed2}) - Délai moyenne, dégâts moyens, 1 sort additionnel"/>
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<Entry Key="DES_TECH_ARMOURS_DES" Val="Vous permet de fabriquer des robes, des armures légères et des armures lourdes\n\nTunique - Bonus passif de défense faible.\n\nArmure intermédiaire - Bonus passif de défense moyen.\n\nArmure lourde - Bonus passif de défense élevé."/>
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<!-- Skill and Subskills -->
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<Entry Key="DES_SKILL_INSPIRE_DES" Val="Vous inspirez vos alliés. Ils frapperont plus vide et plus fort grâce à votre soutien. "/>
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<Entry Key="DES_SKILL_GOD_WORD_DES" Val="Les dieux parlent par votre bouche, leur mots de pouvoir broyant la volonté et l'esprit de vos adversaires."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_GHOST_TOUCH_DES" Val="Le toucher froid d'un esprit qui glace jusqu'au sang."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_SHADOW_WHISPERS_DES" Val="Des phrases pleines de fiel, empoisonnant quiconque les entend."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_EERIE_THROWING_AXE_DES" Val="Une hache de lancer qui, de façon surprenante, ne se matérialise qu'une fois qu'elle a été lancée. Elle inflige des dégâts au corps autant qu'à l'âme."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_ICE_SPIKE_DES" Val="La température s'abaisse soudain et l'air se fige. Une pique de glace se forme alors, que vous pouvez lancer sur vos ennemis."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_COUNTER_ATTACK_DES" Val="Tous les ennemis qui vous infligent des dégâts en subissent en retour."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_FROGS_RAIN_DES" Val="Une pluie de grenouilles s'abat sur vos ennemis."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_ENERGY_EXPLOSION_DES" Val="Une explosion d'énergie mentale et spirituelle."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_PRESENCE_DES" Val="Votre simple présence à quelque-chose de désarmant."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_TWO_DAGGERS_THROW_DES" Val="Lancez deux dagues à vos adversaires."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_PRIMAL_DESIRE_DES" Val="Vous savez comment convaincre les autres de vous donner ce que vous voulez."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_SHOWING_OFF_DES" Val="Un jour, votre volubilité si prisée en société pourrait bien vous valoir un coup de poing entre les deux yeux."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_WAR_SHOUT_DES" Val="Vous avancez vers l'ennemi en poussant un hurlement plein de fureur."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_EVADE_ORDERS_DES" Val="Une stratégie efficace nécessite que les guerriers suivent les ordre de leur commandant."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_PROTECTIVE_WORD_DES" Val="Vous incitez vos alliés à la prudence, à réfléchir avant d'agir ou à se mettre à couvert."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_HURRY_UP_DES" Val="Quoi que votre allié fasse, il est impératif qu'il le fasse plus vite."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_CORRUPTION_DES" Val="Un poison pour l'âme et l'esprit."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_WILL_DRAIN_DES" Val="Épuise la volonté de vos adversaires, ne laissant qu'une coquille vide."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_HUNTERS_MARK_DES" Val="Marquez votre proie pour que les autres la localisent."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_DEVOURING_ROAR_DES" Val="Rugissez sur vos ennemis, ce qui diminue leur efficacité au combat."/>
<Entry Key="DES_SKILL_DARKNESS_VORTEX" Val="Vortex d'obscurité"/>
<Entry Key="DES_SKILL_DARKNESS_VORTEX_DES" Val="Personne n'a jamais vu ce vortex, seuls peuvent être constatés ses effets dévastateurs sur les êtres vivants."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_BLESSED_ARMOUR_DES" Val="Cette armure ne fait pas que vous protéger contre les dangers physiques, elle améliore également vos capacités de combat."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_LIGHT_CONNECTION_DES" Val="Si la Lumière vous demande de frapper, vous obéissez."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_DRAGON_BREATH_DES" Val="Un feu puissant, consumant les chairs comme du bois sec."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_POISON_SPEW_DES" Val="Un poison puissant qui provient de l'estomac de cette grosse bête qui est juste au-dessus de votre tête !"/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MIGHTY_ROAR_DES" Val="Un rugissement qui terrifie toutes les créatures vivantes à des lieues à la ronde."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_ZMEY_BITE_DES" Val="Aucune armure ne résiste aux dents du Zmey. Elles sont capable de traverser même le métal le plus dur."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_TAIL_WHIP_DES" Val="Non seulement la queue d'un Zmey fouette terriblement, mais en plus, elle vole la vie de ceux qu'elle touche."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_CHAIN_WHIP_DES" Val="Non seulement ces chaînes fouettent terriblement, mais en plus, elles volent la vie de ceux qu'elles touchent."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_SEEDS_GROW_DES" Val="Les Titepomdepins poussent très vite à proximité de Nai-Ysir..."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_VIGOUR_DRAIN_DES" Val="Une attaque qui affaiblie la Capacités de combat adverse et vous rend plus fort."/>
<Entry Key="DES_SKILL_OVERENCUMBERED" Val="Encombré"/>
<Entry Key="DES_SKILL_OVERENCUMBERED_DES" Val="Ce personnage porte un équipement trop lourd, il est encombré. À la fin du tour, il posera un de ses équipements dans l'inventaire de groupe."/>
<Entry Key="DES_SKILL_LOW_PHYSICAL_HEALTH" Val="Risque de décès"/>
<Entry Key="DES_SKILL_LOW_PHYSICAL_HEALTH_DES" Val="La Santé physique de l'un de vos personnage est inférieure à 30% de son max. Il risque d'en mourir. Moins il a de Santé, plus le risque est grand. Chaque tour, il régénère naturellement quelques Points de Vie. Cette régénération peut être accélérée en campant, tant que le groupe peut brûler du combustible."/>
<Entry Key="DES_SKILL_LOW_MENTAL_HEALTH" Val="Démoralisé"/>
<Entry Key="DES_SKILL_LOW_MENTAL_HEALTH_DES" Val="La Santé mentale de l'un de vos personnage est inférieure à 30% de son max. Il souffre désormais d'un multiplicateur négatif sur les dégâts qu'il inflige, et est susceptible de vous abandonner. La Santé mentale se régénère en dépensant des points de Morale (2 points de Morale pour 1 point de Santé, jusqu'à revenir au maximum)."/>
<Entry Key="DES_SKILL_LOW_SPIRIT_HEALTH" Val="Intoxiqué par la magie"/>
<Entry Key="DES_SKILL_LOW_SPIRIT_HEALTH_DES" Val="La Foi de l'un de vos personnage est inférieure à 30% de son max. Il reçoit désormais des dégâts physiques à chaque tour. Chaque tour, il régénère naturellement quelques Points de Foi. Pour en récupérer davantage plus rapidement, vous pouvez exécuter un Rituel de Guérison spirituelle dans un campement ou au village."/>
<Entry Key="DES_SKILL_TOXINE" Val="Toxines"/>
<Entry Key="DES_SKILL_TOXINE_DES" Val="Les toxines se déchaînent dans vos veines, vous infligeant des dégâts."/>
<Entry Key="DES_SKILL_ILLNESS" Val="Maladie"/>
<Entry Key="DES_SKILL_ILLNESS_DES" Val="Vous êtes temporairement affaibli pour la maladie. Tous vos types de Santé ainsi que votre déplacement s'en trouvent diminués."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_CURSE_P_DES" Val="Diminue votre Santé max et votre Déplacement. Les malédictions perdurent jusqu'à ce qu'elles soient levées."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_CURSE_M_DES" Val="Diminue votre Intelligence et votre Sagesse. Les malédictions perdurent jusqu'à ce qu'elles soient levées."/>
<Entry Key="DES_SKILL_CURSE_S" Val="Malédiction spirituelle"/>
<Entry Key="DES_SKILL_CURSE_S_DES" Val="Diminue votre Mysticisme et votre Destin. Les malédictions durent jusqu'à ce qu'elles soient levées."/>
<Entry Key="DES_SKILL_BLESS_P" Val="Bénédiction physique"/>
<Entry Key="DES_SKILL_BLESS_P_DES" Val="Augmente temporairement votre Santé physique max et votre vitesse de déplacement."/>
<Entry Key="DES_SKILL_BLESS_M" Val="Bénédiction mentale"/>
<Entry Key="DES_SKILL_BLESS_M_DES" Val="Augmente temporairement votre Intelligence et votre Sagesse."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_BLESS_S_DES" Val="Augmente temporairement votre Mysticisme et votre Destin."/>
<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_0" Val="Moral négatif"/>
<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_0_DES" Val="Rien ne va plus. Peut-être que je m'en sortirais mieux tout seul ?\n\nLe moral de ce personnage est inférieur à 0. Pour chaque point de moral négatif, il y a 1% de risque qu'il quitte votre groupe."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_1_DES" Val="La vie est dure.\n\nLe moral de ce personnage est au plus bas. Attention, car si son le moral descend en-dessous de 0, il pourrait décider de vous quitter."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_2_DES" Val="J'ai besoin d'un verre...\n\nLe moral de ce personnage n'est pas très bon."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_3_DES" Val="Ça pourrait toujours être pire...\n\nLe moral de ce personnage est dans la moyenne."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_4_DES" Val="Tout ne va pas si mal en fin de compte.\n\nLe moral de ce personnage est un peu au-dessus de la moyenne."/>
<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_5" Val="Bon moral"/>
<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_5_DES" Val="Je commence à me plaire ici !\n\nLe moral de ce personnage est bon."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_6_DES" Val="C'est mon jour de chance !\n\nLe moral de ce personnage est au beau fixe."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_7_DES" Val="Encore une belle journée en perspective !\n\nLe moral de ce personnage est excellent."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_8_DES" Val="Que la fête commence !\n\nLe moral de ce personnage est incroyable."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_9_DES" Val="Je me sens capable de soulever des montagnes !\n\nLe moral de ce personnage est exceptionnel."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MORALE_IMPACT_10_DES" Val="Je ne vois pas comment je pourrais être plus heureux !\n\nLe moral de ce personnage est à son maximum."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_SNAKES_DES" Val="Ce personnage est un Serpent. Est-ce son regard fixe et brillant qui rend les gens mal à l'aide ? Ou bien est-ce parce qu'il est capable de vous empoisonner d'une morsure ?"/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_SPIDERS_DES" Val="Ce personnage est une Araignée. Avoir huit pattes poilues et plus d'yeux qu'on ne peut en compter est sûrement très pratique quand il s'agit de pratiquer des travaux manuels."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_DWARVES_DES" Val="Ce personnage est un Nain. Les nains sont courts sur pattes, ce qui les rend relativement lents. Mais ils ont une santé de fer et peuvent porter un homme sur chaque épaule. Ils savent également fabriquer des objets les yeux fermés."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_ELVES_DES" Val="Ce personnage est un elfe. Ces créatures immortelles sont connues pour leur grande sagesse et leur lien avec la magie."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_ORCS_DES" Val="Ce personnage est un Orc. C'est une race belliqueuse dont le régime est clanique et matriarcal. Ils sont réputés pour leur force, leur férocité et le dédain pour les armes à 1 main."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_GOBLINS_DES" Val="Ce personnage est un Gobelin. Ils adorent bricoler, ils sont donc meilleur en matière de Recherche ou de Rituels."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_DEMON_DES" Val="Ce personnage est un Démon, une créature faite de magie, ce qui leur donne un bonus de Foi. Ce sont en général de beaux parleurs."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_DEMON_STRIGA_DES" Val="Ce personnage est un Démon, une créature faite de magie, ce qui leur donne un bonus de Foi. Ces démons de la nuit sont réputés être de beaux parleurs, malgré leur apparence terrifiante. La strige absorbera chaque tour un peu de la santé de ses compagnons afin de se nourrir."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_VILLAGE_DEMON_DES" Val="Ce personnage est un Démon protecteur. Il est lié à l'Idole qui l'a fait apparaître et a juré de la protéger. Il ne peut pas quitter le village."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_NIGHT_DEMON_DES" Val="Ce personnage est un démon de la nuit. Les démon ont une meilleure Foi et disposent d'une attaque mentale spéciale. Ils sont affaiblis durant la journée et plus forts la nuit."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_UNLI_DES" Val="Ce personnage est un mort-vivant, il a été rappelé à la vie par une force mystique. Ils sont morts, ce qui leur donne davantage de résistance physique."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_DRAGON_DES" Val="Ce personnage est un dragon. C'est une créature ancienne et très intelligente, crainte à travers les âges. On dit qu'ils aiment l'or, les joyaux et les vierges."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_DRAGON_ZMEY_DES" Val="Ce personnage est un zmey. C'est une créature liée aux Ténèbres, mais également à l'arbre de vie. Est-ce un allié ou un ennemi ? Avec les zmey, on ne peut jamais vraiment savoir."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_UNLI_DRAGON_DES" Val="Il était auparavant un puissant dragon. Désormais, c'est une terrible créature mort-vivante."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_LIGHT_SICK_DRAGON_DES" Val="Ce personnage est un dragon. C'est une créature ancienne et très intelligente, crainte à travers les âges. On dit qu'ils aiment l'or, les joyaux et les vierges. Celui-ci est atteint du mal-lumière, ce qui a tendance à l'affaiblir, mais le rend également plus irritable."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_TROLL_DES" Val="Ce personnage est un troll. Il peut régénérer ses blessures physiques et bénéficie d'une légère protection."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_DARKNESS_CHILDREN_DES" Val="Ce personnage est un Enfant des ténèbres. Ceux-ci sont plus fort durant la nuit."/>
<Entry Key="DES_SKILL_RACE_DARKNESS_CHILDREN_MANEVCA_DES" Val="Ce personnage est un Enfant des ténèbres. Ceux-ci sont plus fort durant la nuit et peuvent dupliquer la santé de quelqu'un d'autre."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RACE_SPIDER_DES" Val="Ce personnage est une araignée. Il a huit pattes velues, ce qui lui permet de réaliser tout travail manuel nettement plus rapidement."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_HORZ_NIGHT_PREDATOR_DES" Val="Attribut bonus de Horz : ce personnage est affaibli le jour et plus fort la nuit."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_HORZ_BLOODY_SUMMON_WEREWOLF_DES" Val="Un allié puissant ... mais il faut en payer le prix."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_ZORYA_WARCRY_DES" Val="Attribut bonus de Zorya : ce personnage voit son délai diminuer pour chaque ennemi placé sur le champ de bataille après lui."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_LADA_I_LOVE_YOU_DES" Val="Bonus d'attribut de Lada."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_TRIGLAV_GODS_COMMANDER_CHOSEN_DES" Val="Être un Élu divin n'est pas toujours une tâche aisée. Triglav s'en est rendu compte et a choisi d'accorder une habileté spéciale à ceux qui suivent son Élu."/>
<Entry Key="DES_SKILL_IDOL_OF_PAIN" Val="Pas tout à fait mort"/>
<Entry Key="DES_SKILL_IDOL_OF_PAIN_DES" Val="Si votre Élu meurt, il devient un mort-vivant. De plus, tous vos personnages ont moins de risque de mourir d'une blessure grave."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_SHIP_SMALL_DES" Val="Permet de naviguer sur la mer. Embarcation lente et peu spacieuse."/>
<Entry Key="DES_SKILL_STRIBOG_SHIP_SMALL" Val="Radeau de Stribog"/>
<Entry Key="DES_SKILL_STRIBOG_SHIP_SMALL_DES" Val="Permet de naviguer sur la mer. Embarcation très légère mais étonnamment spacieuse."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_SHIP_MEDIUM_DES" Val="Permet de naviguer sur la mer. Embarcation rapide et assez spacieuse."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_SHIP_LARGE_DES" Val="Permet de naviguer sur la mer. Embarcation lente et très spacieuse."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_COSMIC_SEED_DES" Val="Vous êtes devenu le réceptacle de l'énergie cosmique."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_FOREFATHER_STIGMA_DES" Val="La marque que vous portez est un fardeau pour l'âme comme pour l'esprit. Votre Intelligence, Sagesse, Destin et Mysticisme sont diminués. Survivez à cette longue épreuve et soyez-en libérés, ou bien périssez."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_GREED_DES" Val="Les nains sans clan souffrent d'une faim étrange : il leur est nécessaire d'ingérer un lingot de métal par tour. Chaque fois qu'ils en ingèrent une, ils ont davantage de chance de ne plus souffrir de cette faiblesse."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_FOODIE_DES" Val="Un dicton populaire affirme : « Ne mangez pas plus que ce que vous pouvez soulever ». Les nains peuvent transporter de lourdes charges et ne suivent pas toujours la sagesse populaire ! En tant que nain, ce personnage est susceptible de manger 1 {ICON:FoodIcon} de plus par tour."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_NATURE_PURITY_DES" Val="Ce personnage refuse d'utiliser toute équipement autre que des armes. Ses chansons apaisent tous les alliés, ce qui augmente la régénération de Santé mentale."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_WEATHER_VIS_DES" Val="Les conditions climatiques actuelles rendent difficiles de voir aussi loin que d'habitude. Le Champ de vision est réduit."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_WEATHER_SUNNY_DAY_DES" Val="C'est une belle journée, ce personnage est de bonne humeur et travaille donc plus vite."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_WEATHER_SNOW_DES" Val="Les conditions climatiques actuelles rendent difficiles de voir aussi loin que d'habitude et la neige gêne la marche. La Vitesse de déplacement et le Champ de vision sont réduits."/>
<Entry Key="DES_SKILL_FOG_OF_KNOWLEDGE" Val="Glimpse Of Knowledge"/>
<Entry Key="DES_SKILL_FOG_OF_KNOWLEDGE_DES" Val="Blessed by your God you see further for a moment."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_SMARTER_EVERY_DAY_DES" Val="Each turn you receive a bit of XP."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_TRUE_HEROES_DES" Val="A bit shielding in every challenge granted to each follower by their God."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_LOGIC_WALL_DES" Val="A bit shielding in mental and spiritual challenges granted to each follower by their God."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_BRAINER_DES" Val="The Chosen has been blessed with increased Intelligence and Wisdom."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_SOLAR_POWERED_DES" Val="Each follower has increased regeneration of Health, Sanity and Faith during the day but receives mental damage during the night."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_JUMPING_FISH_DES" Val="When you sail, food just appears on your boat!"/>
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<Entry Key="DES_SKILL_NEW_DAY_DES" Val="Each follower receives a bonus to movement points and Health during morning turns."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_ETERNAL_LIGHT_DES" Val="Each follower receives a bonus to Health."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_EAGLE_EYE_DES" Val="Each follower receives a bonus to sight range."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_INNER_PEACE_DES" Val="Inner peace connects you with your god and their power flows through you."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_HEALING_TOUCH_DES" Val="Your God has granted you a touch that can heal."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_GATHERERS_FLOCK_DES" Val="Each follower receives a bonus to Gathering attribute."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_TOUGH_GUY_DES" Val="All your characters have increased Health but also higher chance to die from heavy wounds."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_DEMONIC_POSSESSION_DES" Val="The Chosen gets increased Health and Spiritual Shielding, but a penalty to Mysticism and Destiny."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_CAMP_GATHERING_RANGE_DES" Val="Camping groups receive +1 gathering range."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_PET_GOAT_BUNNY_DES" Val="Augmente l'Encomb. max de groupe"/>
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<Entry Key="DES_SKILL_PET_BOAR_DES" Val="Invoque un sanglier de compagnie et augmente le Déplacement."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_IDOL_DES" Val="Crée un village et permet aux villageois de récolter les ressources des environs. Le champs de vison et la distance de récolte de base sont d'un hexagone."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_WAREHOUSE_DES" Val="Améliore la compétence Récolte et octroie des emplacements de Récolte supplémentaires."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_FORGE_DES" Val="Améliore la compétence Artisanat et octroie des emplacements d'Artisanat supplémentaires."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_ARMOURY_DES" Val="Vos villageois bénéficient d'une Armure physique"/>
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<Entry Key="DES_SKILL_DWELLING_BEDS_DES" Val="Provides Morale on or above certain level to villagers."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_HERBALIST_HUT_DES" Val="Améliore la régénération de Santé et diminue la probabilité qu'un personnage blessé succombe à ses blessures."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_WISHING_WELL_DES" Val="Provides a handful of random resources each turn."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_LUMBER_MILL_DES" Val="Provides a small amount of wood each turn."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_WITCH_HUT_DES" Val="Increases Rituals attribute, extra slots and provides a small amount of herbs each turn."/>
<Entry Key="DES_SKILL_LEATHER_WITCH_HUT_DES" Val="Increases Rituals attribute, extra slots and increases Faith (spiritual hit points)."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_BONE_WITCH_HUT_DES" Val="Increases Rituals attribute, extra slots and provides a small amount of herbs each turn."/>
<Entry Key="DES_SKILL_CROP_FIELD" Val="Potager"/>
<Entry Key="DES_SKILL_CROP_FIELD_DES" Val="Provides a small amount of food each turn and a chance to get a vegetable-loving pet."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_MINE_DES" Val="Provides mineable resources like gems, metal or stone each turn."/>
<Entry Key="DES_SKILL_MINE_GEM_DES" Val="Provides a small amount of common gems each turn."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_TRADING_POST_DES" Val="When this building is completed, a trader will show up immediately and you get a chance he will visit you in the future. Also provides a random common resource each turn."/>
<Entry Key="DES_SKILL_EXTRA_MAX_HEALTH_P" Val="Santé max améliorée"/>
<Entry Key="DES_SKILL_EXTRA_MAX_HEALTH_P_DES" Val="Ce bonus est accordé par un bâtiment. Augmente le nombre maximum de Points de Vie."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_EXTRA_MAX_HEALTH_M_DES" Val="Ce bonus est accordé par un bâtiment. Augmente le nombre maximum de Point de Santé mentale."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_PEBBLES_THROW_DES" Val="The ultimate weapon of a five-year-old. Rarely effective, highly annoying."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_RESIST_BEAST_DES" Val="Some beasts have thicker skin that makes them more difficult to slay. If experienced hunters say so, then it must be true."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_HYPNOSIS_DES" Val="Relax... Your head is getting heavy... Your eyes slowly close. Imagine you're in the good place..."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_BLOODY_SACRIFICE_DES" Val="Sacrifice a % of the caster's health and deal True Damage equal to the amount of health lost, multiplied by skill power."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUMMON_CMUCH_ITEM_DES" Val="{COLOR:red}A tout moment, une seule une copie de ce personnage peut être présente sur le champ de bataille.{END_COLOR}\nInvoque un cmuch sur un emplacement d'attaque à distance de votre côté du champ de bataille."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUMMON_SHAMAN_MINION_DES" Val="{COLOR:red}A tout moment, une seule une copie de ce personnage peut être présente sur le champ de bataille.{END_COLOR}\nInvoque un serviteur chamanique sur un emplacement de mêlée de votre côté du champ de bataille."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUMMON_FOREST_ELDERCONE_DES" Val="{COLOR:red}A tout moment, une seule une copie de ce personnage peut être présente sur le champ de bataille.{END_COLOR}\nInvoque une cônaïeule sur un emplacement de mêlée de votre côté du champ de bataille."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUMMON_ON_NAIYSIR_DES" Val="When this character enters the battlefield, 1 Pineconette is summoned to a random spot."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_BLOODY_SUMMON_WEREWOLF_DES" Val="{COLOR:red}A tout moment, une seule une copie de ce personnage peut être présente sur le champ de bataille.{END_COLOR}\nInvoque un loup-garou sur un emplacement de mêlée de votre côté du champ de bataille. L'invocateur perd la moitié de sa Santé actuelle."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUMMON_TROLL_LAVA_ROCKERS_DES" Val="{COLOR:red}L'invocateur doit être présent sur le champs de bataille{END_COLOR}\nInvoque 3 gravailleurs sur des emplacements de mêlée de votre côté du champs de bataille."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUMMON_LIGHT_SVIATELKO_DES" Val="{COLOR:red}L'invocateur doit être présent sur le champs de bataille{END_COLOR}\nInvoque 3 sviatelko sur des emplacements de mêlée de votre côté du champs de bataille."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUMMON_WRAITH" Val="Invocation de spectre"/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUMMON_PET_ANIMAL_DES" Val="{COLOR:red}A tout moment, une seule une copie de ce personnage peut être présente sur le champ de bataille.{END_COLOR}\nInvoque votre animal familier sur un emplacement de mêlée de votre côté du champ de bataille."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_ADD_HEALTH_P_REGENERATION_DES" Val="Increase the amount of Health regenerated at the end of each turn."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_MHP_REGENERATION_DES" Val="Increase the amount of Sanity regenerated at the end of each turn."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_ADD_MAX_HP_DES" Val="Increase the character's maximum amount of Health (physical hit points), Sanity (mental hit points) and Faith (spiritual hit points)."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CHARACTER_DIE_CHANCE_DES" Val="This character is wounded and has a chance to die."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_MAGIC_POISONING_DES" Val="This character's Faith is low and they will receive physical damage each turn until their Faith increases."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_MIND_SPIRIT_WEAKNESS_DES" Val="Decreases the character's Intelligence, Wisdom, Mysticism and Destiny attributes as well as their maximum Sanity and Faith."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CHILD_GROW_UP_DES" Val="The counter shows the number of turns left before the child will turn into and adult."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_REDUCE_PERSONAL_CARRY_LIMIT_DES" Val="This character has reduced Personal Carry limit."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_RETALIATION_DMG_STR_DES" Val="Tout ennemi attaquant ce personnage recevra en retour des dégâts proportionnels à la Force de ce dernier."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_RETALIATION_DMG_PER_DES" Val="Each attacker that hits this character with normal attack, receives damage based on the characer's Perception."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_RETALIATION_DMG_DES" Val="Tout ennemi attaquant ce personnage recevra en retour des dégâts proportionnels à la capacité de combat de ce dernier."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_HEAL_ON_DMG" Val="Coriace"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_HEAL_ON_DMG_DES" Val="Regagne des PV après avoir reçu des dégâts."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_OVERWHELM_DES" Val="Diminue la Capacité de Combat de tous les ennemis présents sur le champ de bataille."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_DEVOURING_ROAR_DES" Val="Lower Combat Attributes of enemies in T-type splash."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_WEAKNESS_DES" Val="Lower Combat Attributes of the attacked character. Delay up to 2 targets."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_TRANSFER_DMG_DES" Val="Upon getting hit, transfer any received damage to 1-3 other allies and heal half of that damage."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_INSPIRE_DES" Val="Decreases Delay of a selected Ally and increases their Combat Attributes."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_INSPIRE_STANCE_DES" Val="When this card enters the Battlefield, it decreases Delay of 2 random Allies and increases their Combat Attributes."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_HURRY_UP_SHIELDING_DES" Val="Réduit le Délai de l'allié ciblé et augmente son Armure."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SWARM_STRENGTH_DES" Val="This character's Combat Attributes will increase for each other ally character placed on the battlefield after them."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SWARM_SPEED_DES" Val="This character's Delay will decrease for each other ally character placed on the battlefield after them."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CORPSE_EATER_HEAL_ALL_DES" Val="Chaque coup de grâce régénérera un peu la Santé de chaque allié."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CORPSE_EATER_HEAL2_DES" Val="Chaque coup de grâce régénérera un peu la Santé de deux alliés aléatoires."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_INTERNAL_PAIN_DES" Val="Each time you receive damage, you lose a bit of health."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_DAMAGE_SHIELDING_DES" Val="Damage Shielding of 1 characters on the battlefield."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_HUNTERS_MARK_PER_DES" Val="Diminue la Capacité de combat du personnage attaqué, tout en augmentant son Délai."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_VIGOUR_DRAIN_DES" Val="Chaque attaque drainera la Capacité de Combat de l'ennemi et donnera en retour un bonus à l'attaquant."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_DELAY_ENEMY_DES" Val="Augmente le Délai de l'ennemi affecté par cette Sous-capacité."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_DELAY_ENEMIES" Val="Grande berceuse"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_DELAY_ENEMIES_DES" Val="Augmente le Délai des ennemis affectés par cette Sous-capacité. Affecte trois ennemis alignés horizontalement."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SUSPENSION_ENEMIES_DES" Val="Delay up to three chosen enemies."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_ENTRANCE_STUN_ALL_DES" Val="Enemies affected by this subskill suffer increased Delay. Affects all opponents in a battlefield."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_RANDOM_PROTECTION_DES" Val="When this card enters the Battlefield, increase Shielding of a random ally on the Battlefield."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_MIGHTY_ROAR" Val="Mighty Attacker"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_MIGHTY_ROAR_DES" Val="{COLOR:red}This subskill does not attack hand if battlefield is empty.{END_COLOR}\nEnemies affected by this subskill will suffer increased Delay and receive damage."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_POISON_DUST" Val="Poussière empoisonnée"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_POISON_DUST_DES" Val="Melee attack dealing poison damage to 3 opponents in a horizontal line."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_SNEAK_ATTACK_DES" Val="Targets a single enemy anywhere on the battlefield dealing poison damage."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_EERIE_THROWING_AXE_DES" Val="Single target attack dealing damage to a selected enemy."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_THROW" Val="Throw A Rock"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_THROW_DES" Val="Single target attack dealing damage to a selected enemy."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_POISON_SPIT" Val="Crachat empoisonné"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_POISON_SPIT_DES" Val="Poisonous single target attack dealing damage to a selected enemy."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_DIVE_ATTACK_DES" Val="Cible un ennemi unique situé n'importe où sur le champ de bataille."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_HEAVY_LIFTER" Val="Épaules solides"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_HEAVY_LIFTER_DES" Val="Ce personnage peut transporter un poids plus important."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_ENERGY_EXPLOSION_DES" Val="{COLOR:red}This subskill does not attack hand if battlefield is empty.{END_COLOR}\nDamage the entire battlefield (including friendly units) exept for the caster."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_FROGS_RAIN" Val="Pluie de grenouilles"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_FROGS_RAIN_DES" Val="{COLOR:red}This subskill does not attack the enemy's hand even if the Battlefield is empty.{END_COLOR}\nDamage all characters on the battlefied (including friendly units) exept for the caster."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_FIREBALL" Val="Boule de feu"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_FIREBALL_DES" Val="Inflige des dégâts à la cible et aux ennemis situés juste à côté, jusqu'à un maximum de trois cibles additionnelles."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_DRAGON_BREATH_DES" Val="Damages two opponents in a vertical line. The damage is halved if the enemy has any number of shielding points."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_POISON_SPEW_DES" Val="Attacks 1-3 random targets with poison damage."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CHAIN_LIGHTNING_DES" Val="Inflige des dégâts à des cibles aléatoires, jusqu'à un maximum de 6."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_FAST_MULTI_THROW_2_DES" Val="Attaque à distance qui peux toucher jusqu'à deux cibles."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_ESSENCE_SKIN_DES" Val="Augmente l'Armure d'un allié choisi."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_INTERNAL_ARMOR_GROW_DES" Val="Increases Shielding of a chosen ally by a percentage value."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_ESSENCE_SKINS_DES" Val="Augmente la défense de 1 à 3 alliés choisis."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CON_DEFAULT_MELEE_DES" Val="Attaque de mêlée qui cible l'ennemi le plus proche."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CON_DEFAULT_RANGE_DES" Val="Attaque à distance qui peut cibler n'importe quel ennemi à moins qu'un ennemi ne se trouve sur ligne de mêlée, en face du tireur."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CON_DEFAULT_RANGE_HEAVY_DES" Val="Attaque à distance qui peut cibler n'importe quel ennemi à moins qu'un ennemi ne se trouve sur ligne de mêlée, en face du tireur."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_DEMON_BIND" Val="Lié au village"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_DEMON_BIND_DES" Val="This character cannot leave the village and only exists as long as the Idol it is bound to stands."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_DEMON_BIND" Val="Lié au village"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_GROUP_HEAL_P" Val="Group's Health Reg."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_GROUP_HEAL_P_DES" Val="Increases the Group's Health regeneration."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_GROUP_HEAL_M_DES" Val="Increases the Group's Sanity regeneration."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_GROUP_HEAL_S" Val="Group's Faith Reg."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_GROUP_HEAL_S_DES" Val="Increases the Group's Faith regeneration."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_LOWER_DEATH_CHANCE_DES" Val="Decrease the chance of dying from wounds for all group members."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_BIGGER_DEATH_CHANCE" Val="Increase group's death chance."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_BIGGER_DEATH_CHANCE_DES" Val="Increase group's death chance."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_FIRST_STRIKE" Val="First Strike"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_FIRST_STRIKE_DES" Val="Deals damage to the enemy standing directly opposite when played onto the battlefield."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_BLOOD_THIRSTY_DES" Val="All creatures who call themselves 'Striga' suffer from a particular kind of thirst."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_GREED_DES" Val="Each turn, 1 metal with the lowest rarity will 'disappear' from the group's inventory."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_FOODIE_DES" Val="Each turn there is 25% chance that one extra food will 'disappear'."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_NATURE_PURITY_DES" Val="Some of this character's equipment slots are blocked, group's Sanity regeneration is increased."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_SMALL_WEAPON_HATE" Val="You Call That a Weapon?!"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_SMALL_WEAPON_HATE_DES" Val="Orcs despise 1h weapons. Having one equipped decreases all Shielding types."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_JUMPING_FISH_DES" Val="When travelling by sea, this group will get two fish each turn."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_CAMP_GATHERING_RANGE_DES" Val="Increase Camp Gathering Range, so your fallowers can gather resources from farther tiles."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_BUILDING_ADD_MAX_HEALTH_P_DES" Val="Increase the maximum amount of Health for all characters in and around the village."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_BUILDING_ADD_GATHERING" Val="Récolte améliorée"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_BUILDING_ADD_GATHERING_DES" Val="Increase Gathering attribute of all characters in and around the village."/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_BUILDING_ADD_CRAFTING_SLOTS" Val="Emplacements d'Artisanat supplémentaires"/>
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_BUILDING_THRESHOLD_MORALE_DES" Val="Keeps all villagers' Morale from falling below the specified threshold."/>
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<!-- RITUALS-->
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<Entry Key="DES_SPIRITUAL_HEALING_DES" Val="Tous les membres du groupes régénéreront une partie de leur Foi."/>
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<Entry Key="DES_RITUAL_CURSE_REMOVAL_DES" Val="Removes one level of a random curse from all characters in the group."/>
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<Entry Key="DES_RITUAL_UPGRADE_IDOL_DES" Val="Allows you to change the village's Idol. Use better resources to get better results (consult Idol crafting recipe). Adds 1 revive token to Guardian Demon or revives it if it is dead.\n\nWarning - do not perform outside the village, it won't work and you will lose resources."/>
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<Entry Key="DES_HIGHER_EDUCATION_DES" Val="[PLACECHOLDER] Tous les personnages gagnent un niveau."/>
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<Entry Key="DES_MYSTICAL_KNOWLEDGE_DES" Val="[PLACECHOLDER] Each character get random tag like TAG-WARRIOR, TAG-CRAFTSMAN, TAG-GATHERER, TAG-HUNTER, TAG-HEALER, TAG-MAGIC_USER."/>
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<Entry Key="DES_DEMONIC_SPLINTER_DES" Val="[PLACECHOLDER] Diminue de 10% tout les types de Santé de tous les démons et diminue la loyauté de leur faction de 30 points."/>
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<Entry Key="DES_FIRE_GIFT_DES" Val="[PLACECHOLDER] Améliore de 10% (3 points min) l'Artisanat des pires artisans et diminue de 5% (2 points min) la Récolte des meilleurs récolteurs."/>
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<Entry Key="DES_MAGIC_POWDER_DES" Val="[PLACECHOLDER] Soigne instantanément tous les personnages où qu'ils se trouvent."/>
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<!-- SPELLS-->
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<Entry Key="DES_SUBSKILL_ZORYA_WARCRY_DES" Val="Every time an enemy character comes into the battlefield, this character's Delay is reduced."/>
<!-- TRAITS-->
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<Entry Key="DES_TRAIT_ANIMAL_PATH_DES" Val="Animals, elves and forest demons you control have +1 to each main attribute. Crafting attribute is decreased by 10% but Gathering attribute is increased by 10%."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_WARCRY" Val="Cri de guerre"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_WARCRY_DES" Val="Every time an enemy character comes into the battlefield, the Delay of your characters standing on the battlefield is reduced."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_MUTUAL_LOVE_DES" Val="Gaining or losing faction loyalty points is 1.3x quicker. +4 mental shielding"/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_LONG_TRAVEL_DES" Val="Start with a Stribog's Raft. +2 Movement Points when travelling on water."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_NIGHT_AFFINITY_DES" Val="Your characters have an increased visibility range , Wits, Perception and Destiny at night, but decreased during the day. The Chosen can also summon a werewolf into battle and the beast's power will depend on the chosen's Perception attribute."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_NIGHTMARE_GIFT_DES" Val="Your characters get +1 Spiritual regeneration, 10% bonus to Rituals attribute and +4 Spiritual Shielding."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_MANY_HAMMERS_ONE_ANVIL_DES" Val="Each character gets 20% bonus to Crafting attribute, +4 Health and Sanity, but Gathering attribute is decreased by 10%."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_DIVINE_COMMANDER_DES" Val="At the end of each turn your characters gain 1 Experience Point. The Chosen starts with a special offensive skill."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_IDOL_OF_PAIN_DES" Val="If your Chosen dies, they change into an unliving corpse. Additionally, all your characters have a lower chance to die from heavy wounds."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_ADD_BASIC_PACK_FOOD" Val="Garde-manger de grand-maman"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_ADD_BASIC_PACK_FOOD_DES" Val="Begin with a 10-15x of basic food and 1 piece of equipment."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_FRIENDLY_FACE_DES" Val="Each faction starts with 7 points of loyalty towards you except Orks and Night/ Light Demons."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_FRIEND_OF_THE_FOREST_DES" Val="Les factions elfes débutent avec 15 points de loyauté envers vous. "/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_START_LOYALTY_DEMONS_DES" Val="Au début de la partie, vous disposez de 10 points de loyauté auprès de toutes les factions démoniaque."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_FAMILIAR_AREA_DES" Val="Camping gives an extra gathering distance."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SMARTER_EVERY_DAY" Val="Un nouveau jour, une nouvelle aventure"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SMARTER_EVERY_DAY_DES" Val="Chaque jour, tous les personnages gagnent 1 XP."/>
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<!--<Entry Key="DES_TRAIT_LOGIC_WALL_DES" Val="All your followers get +4 mental and spiritual shielding."/>-->
<Entry Key="DES_TRAIT_LOGIC_WALL_DES" Val="All your followers get +4 mental and spiritual shielding."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_SEAL_OF_STRENGTH_DES" Val="The Chosen starts with +3 strength bonus."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_FAMILY_WEAPON_DES" Val="Vous commencez la partie avec un héritage familial : une arme de bonne qualité."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_FATHERS_TOOLS_DES" Val="Vous commencez la partie avec un outil de Récolte ou d'Artisanat de très bonne qualité."/>
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<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_EQUIPMENT_DES" Val="You start with 5-10x of random gems and a Crow pet."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_ROBE" Val="Advanced Robe"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_ROBE_DES" Val="Vous commencez la partie avec une tunique de bonne qualité."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_JEWELLERY" Val="Advanced Jewellery"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_JEWELLERY_DES" Val="Vous commencez la partie avec un bijou de bonne qualité."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_TWENTY_SUPPLIES" Val="40x Basic Supplies"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_TWENTY_SUPPLIES_DES" Val="Vous commencez avec 40 fourniture de base - de la nourriture, du combustible ou des herbes."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_TRUE_HEROES" Val="True Heroes"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_TRUE_HEROES_DES" Val="Characters will have +2 shielding."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_STRONG_ONE_PET_DOG" Val="Petit chien"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_STRONG_ONE_PET_DOG_DES" Val="Vous commencez la partie avec Dogo, votre féroce compagnon."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_SHIELD" Val="Advanced Shield"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_SHIELD_DES" Val="You start with an advanced shield."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_GATHERING_TOOL" Val="Advanced Gathering Tools"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_GATHERING_TOOL_DES" Val="You start with advanced gathering tools."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_CRAFTING_TOOL" Val="Advanced Crafting Tools"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_ONE_CRAFTING_TOOL_DES" Val="You start with advanced crafting tools."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_THREE_EQUIPMENT" Val="2x Advanced Equipment"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BASIC_THREE_EQUIPMENT_DES" Val="You start with 2 advanced pieces of equipment."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_I_LIKE_GREEN" Val="Green is your friend..."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_I_LIKE_GREEN_DES" Val="... not food. You start with +10 loyalty points towards Goblins."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_I_LIKE_FIGHT" Val="Bodyguards"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_I_LIKE_FIGHT_DES" Val="You start with +10 loyalty points towards Orcs."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BETTER_OFF_ALONE" Val="On est mieux tout seul"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BETTER_OFF_ALONE_DES" Val="[PLACECHOLDER] Starting group will not be available on start. You are only limited to 2 character points but that character have 125% starting attributes."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_EASIER_CRAFTING" Val="Artisan talentueux"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_EASIER_CRAFTING_DES" Val="Crafting is 10% cheaper."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_ADDITIONAL_RESEARCH_POINTS" Val="Recherche poussée"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_ADDITIONAL_RESEARCH_POINTS_DES" Val="Vous commencez la partie avec 4 Points de Recherche additionnels."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_FOUR_LEGS_FRIEND" Val="Compagnon à quatre pattes"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_FOUR_LEGS_FRIEND_DES" Val="Vous commencez la partie avec votre propre compagnon à quatre pattes."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_MITHRIL_GOAT" Val="Chèvre chargée de mithril"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_MITHRIL_GOAT_DES" Val="Vous commencez la partie avec une chèvre chargée d'un sac de mithril (minimum 30)."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_KINGS_TABLE" Val="Festin de roi"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_KINGS_TABLE_DES" Val="Start with all food recipes unlocked."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BEST_MEAL_EVER" Val="Un rien suffira"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_BEST_MEAL_EVER_DES" Val="Your followers get additional morale for each two different types of food."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_RAFT" Val="Radeau"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_RAFT_DES" Val="You start with a special raft."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_WISH_I_HAD_A_WELL" Val="Wish I had a well..."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_WISH_I_HAD_A_WELL_DES" Val="You start with 30-50 basic materials."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_FOG_OF_KNOWLEDGE" Val="Fog Of Knowledge"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_FOG_OF_KNOWLEDGE_DES" Val="In turn 1 you will see 5 hexes further than normal. Additionally, you start with 20 basic materials."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SEASONED_FOLLOWERS" Val="Seasoned Followers"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SEASONED_FOLLOWERS_DES" Val="Start with 20 Experience Points divided equally between all members of your group."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SMARTER_EVERY_DAY" Val="Un nouveau jour, une nouvelle aventure"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SMARTER_EVERY_DAY_DES" Val="Chaque jour, tous les personnages gagnent 1 XP."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SOLAR_POWERED" Val="Solar Powered"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SOLAR_POWERED_DES" Val="Your characters regenerate 1 additional Health, Sanity and Faith during the day but lose 1 Sanity during the night."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_JUMPING_FISH" Val="Jumping Fish"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_JUMPING_FISH_DES" Val="Groups travelling by sea receive two fish each turn."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_NEW_DAY" Val="New Day"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_NEW_DAY_DES" Val="Each morning your characters get +10% Health/Sanity/Faith and 2 extra Movement Points for 3 turns."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_EAGLE_EYE" Val="Eagle Eye"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_EAGLE_EYE_DES" Val="Your followers get +1 range of sight."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_INNER_PEACE" Val="Inner Peace"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_INNER_PEACE_DES" Val="The Chosen gets +4 Physical, Mental and Spiritual Shielding and 10% bonus to main attributes."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_HEALING_TOUCH" Val="Healing Touch"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_HEALING_TOUCH_DES" Val="The Chosen starts with a healing skill."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_NATURAL_KNOWLEDGE" Val="Natural Knowledge"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_NATURAL_KNOWLEDGE_DES" Val="Each of your followers get +2.5 Research."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_CRAFTERS_FLOCK" Val="Flock of Craftsmen"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_CRAFTERS_FLOCK_DES" Val="Each of your followers get +2.5 Crafting."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_GATHERERS_FLOCK" Val="Flock of Gatherers"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_GATHERERS_FLOCK_DES" Val="Each of your followers get +2.5 Gathering."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_CAMPING_GATHERING_RANGE" Val="Flock of Gatherers"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_CAMPING_GATHERING_RANGE_DES" Val="Each of your followers get +2.5 Gathering."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_ALL_ENEMIES_ARE_MINE" Val="Target Practice"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_ALL_ENEMIES_ARE_MINE_DES" Val="Enemies give 15% extra Experience Points."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_TOUGH_GUY" Val="Tough Guy"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_TOUGH_GUY_DES" Val="Your followers get +10% Health but have and additional 5% chance to die when their Health is below 30%."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_DEMONIC_POSSESSION" Val="Demonic Possession"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_DEMONIC_POSSESSION_DES" Val="The Chosen gets +15 Health and +30 Spiritual Shielding, but -80% Mysticism and Destiny."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SHADOW_PROTECTION" Val="Divine Protection"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_SHADOW_PROTECTION_DES" Val="Penalty for forfeiting a challenge is halved."/>
<Entry Key="DES_TRAIT_MAGIC_SCROLL" Val="Magic Scroll"/>
<Entry Key="DES_TRAIT_MAGIC_SCROLL_DES" Val="You start with a good quality magic scroll."/>
<!-- TOOLTIPS -->
<Entry Key="DES_TOOLTIP_NO_FOOD" Val="Alerte : pénurie de nourriture"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_NO_FOOD_DES" Val="Un de vos groupe n'a plus de nourriture, ou dispose seulement de nourriture qu'il n'a pas le droit de consommer. Sans nourriture, les membres du groupe perdent des Points de Vie à chaque tour.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire de groupe. "/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_FOOD" Val="Alerte : niveau de nourriture faible"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_FOOD_DES" Val="Un de vos groupe dispose de 3 tours ou moins de réserve de nourriture. Récoltez rapidement de la nourriture pour éviter de mourir de faim.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire de groupe. "/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_NO_FUEL" Val="Alerte : pénurie de combustible."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_NO_FUEL_DES" Val="Un de vos groupe est à court de combustible. Leur santé ne se régénérera pas et toutes les tâches seront effectuées 2 fois moins vite.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire de groupe."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_FUEL" Val="Alerte : niveau de combustible faible"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_FUEL_DES" Val="Un de vos groupe possède 3 tours ou moins de réserve de combustible.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire de groupe."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_HEALTH" Val="Alerte : Santé faible."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_HEALTH_DES" Val="La Santé d'un ou plusieurs de vos personnages est inférieure à 30%. Ils risquent de mourir. Vous pouvez camper pour accélérer leur régénération.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire du groupe concerné."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_SANITY" Val="Alerte : Santé mentale faible."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_SANITY_DES" Val="La Santé mentale d'un ou plusieurs de vos personnages est inférieure à 30% et leur Moral est en baisse. Ils infligent moins de dégâts et risquent de quitter le groupe.\n\nUne alimentation diversifiée améliorera leur Moral.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire du groupe concerné."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_FAITH" Val="Alerte : Foi faible"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_FAITH_DES" Val="La Foi d'un ou plusieurs de vos personnages est inférieure à 30%. Ils sont intoxiqués par la magie et subiront des dégâts sur leur Santé tous les tours. Accomplissez le Rituel de guérison spirituelle ou augmentez votre Moral pour régénérer votre Foi.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire du groupe concerné."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_MORALE" Val="Alerte : Moral faible"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOW_MORALE_DES" Val="Le Moral d'un ou plusieurs de vos personnages est au plus bas. Ils risquent de vous quitter dans l'espoir de trouver mieux ailleurs. Une alimentation variée et du repos dans un vrai lit permettra d'augmenter leur Moral. Veillez aussi à préserver leur Santé mentale.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire du groupe concerné."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_OVERBURDENED_CHAR" Val="Alerte : personnage encombré"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_OVERBURDENED_CHAR_DES" Val="Un ou plusieurs de vos personnages portent un équipement trop lourd pour eux. Ils seront pénalisés tant qu'ils resteront encombrés.\n\nCliquez pour ouvrir l'inventaire du groupe concerné."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_OVERBURDENED_GROUP" Val="Alerte : groupe encombré"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_OVERBURDENED_GROUP_DES" Val="One of your groups is carrying more than they can handle and will suffer penalties. Their movement is reduced by 1MP for every 10% of weight they carry above their limit.\n\nClick to open the affected group's inventory."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MP" Val="Déplacement restant"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MP_DES" Val="Indique le nombre actuel et maximum de Points de Déplacement. Ils se reconstituent automatiquement chaque tour à moins que le groupe ne soit encombré."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MEMBERS" Val="Taille du groupe"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MEMBERS_DES" Val="Indique le nombre de personnages présents dans le groupe sélectionné."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MEMBERS_SETUP_DES" Val="This is the number of characters you will start the game with. The more the easier."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MEMBERS_VILLAGE_DES" Val="Nombre de personnages présents dans le groupe."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ENCUMBRANCE" Val="Encombrement"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ENCUMBRANCE_DES" Val="Indique le poids de l'équipement que votre groupe transporte actuellement ainsi que le poids maximum qu'il peut transporter sans être ralenti."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_FUEL" Val="Combustible"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_FUEL_DES" Val="Indique le nombre de tours restant avant que le groupe ne tombe à court de combustible. Le combustible n'est utilisé que dans les villages et les campements."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_FOOD" Val="Nourriture"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_FOOD_DES" Val="Indique le nombre de tours restant avant que le groupe ne tombe à court de nourriture. Chaque personnage consomme une unité de nourriture par tour."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_XP" Val="Points d'Expérience"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_XP_DES" Val="Collecting these will allow your characters to level up, improving their attributes and skills. Experience Points are divided equally among all members of the group that takes part in an event or a challenge."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RP" Val="Points de Recherche"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RP_DES" Val="Collecter suffisamment de Points de Recherche octroie un Point de Développement qui permet de débloquer de nouveaux bâtiments, équipements et rituels ainsi que de nouvelles ressources. "/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DAY" Val="Jour"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DAY_DES" Val="Vous disposez d'un plus large Champ de vision le jour et les monstres sont moins agressifs."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_NIGHT" Val="Nuit"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_NIGHT_DES" Val="Le Champ de vision est réduit de nuit et les monstres ont d'avantage tendance à suivre vos groupes et à les attaquer. "/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ITEM_WEIGHT" Val="Poids de l'objet"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ITEM_WEIGHT_DES" Val="Représente le poids que pèse un objet. Il dépend des matériaux qui le constituent."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_PRODUCTION_COST" Val="Coût de production"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_PRODUCTION_COST_DES" Val="Représente la quantité de travail nécessaire pour créer l'objet en question."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ITEM_VALUE" Val="Valeur de l'objet"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ITEM_VALUE_DES" Val="Représente la valeur de vente de l'objet. Notez que les marchand achèterons rarement vos marchandises à leur juste prix, sinon ils risqueraient de faire faillite. "/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_PACK_SIZE" Val="Quantité obtenue"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_PACK_SIZE_DES" Val="Représente le nombre d'objets obtenus un fois le travail terminé."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_FORFEIT" Val="Abandonner le Défi"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_FORFEIT_DES" Val="Certains Défi ne peuvent tout simplement pas être gagnés. Il n'y a aucune honte à s'enfuir."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MOVE" Val="Déplacement"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MOVE_DES" Val="Ordonne au groupe de se déplacer vers une autre tuile."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CAMP" Val="Monter le camp"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CAMP_DES" Val="Installe le campement. Camper améliore la régénération de la Santé, permet de créer des objets et de ramasser les ressources avoisinantes."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_BREAK_CAMP" Val="Lever le camp"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_BREAK_CAMP_DES" Val="Vous rassemblez vos affaires et vous apprêtez à reprendre la route. La fabrication d'objets sera suspendue et toute activité de Récolte non aboutie sera perdu."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_INVENTORY" Val="Inventaire"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_INVENTORY_DES" Val="Jetez un œil à ce que votre groupe transporte."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EQUIP" Val="Équipement "/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EQUIP_DES" Val="Assignez vos objets aux différents membres du groupe."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GATHERING" Val="Récolte"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GATHERING_DES" Val="Ouvre le panneau de Récolte qui permet d'assigner vos personnages à des tâches de Récolte."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CRAFTING" Val="Artisanat"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CRAFTING_DES" Val="Ouvre le panneau d'Artisanat qui permet d'ajouter des projets d'Artisanat et d'y assigner vos personnages."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_COOKING" Val="Cuisine et Matériaux composites"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_COOKING_DES" Val="Ouvre la fenêtre Cuisine et Matériaux composites qui permet d'ajouter des plats à préparer ou matériaux à créer, puis d'y assigner vos personnages."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RESEARCH" Val="Recherche"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RESEARCH_DES" Val="Ouvre le panneau de Recherche qui permet d'assigner vos personnages à des tâches de Recherche."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RITUALS" Val="Rituels"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RITUALS_DES" Val="Ouvre le panneau des Rituels qui permet d'assigner vos personnages à l'accomplissement de Rituels."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EXPLORING" Val="Exploration"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EXPLORING_DES" Val="Ouvre le panneau d'Exploration qui permet d'assigner vos personnages à des tâches d'Exploration."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_JOIN" Val="Fusionner les groupes"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_JOIN_DES" Val="Le groupe sélectionné fusionnera avec un autre groupe situé sur la même tuile."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TRADE" Val="Commercer"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TRADE_DES" Val="Permet de commercer avec le groupe d'un autre joueur."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_OVERVIEW" Val="Vue d'ensemble"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_OVERVIEW_DES" Val="Ouvre le panneau d'information globale du camp ou du village."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GROUP_INFO" Val="État du groupe"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GROUP_INFO_DES" Val="Ouvre le panneau de gestion de groupe où vous pouvez gérer la nourriture et le combustible. Vous donne aussi un aperçu du Moral des membres du groupe. "/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ALWAYS_CONFIRM_DISMANTLE" Val="Toujours confirmer avant démantèlement"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ALWAYS_CONFIRM_DISMANTLE_DES" Val="Si l'option est activée, il vous sera toujours demandé de confirmer avant de démanteler."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_PLAY_INTRO" Val="Afficher l'introduction "/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_PLAY_INTRO_DES" Val="Si l'option est activée, l'animation d'introduction se lancera à chaque fois."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTO_END_TURN_CHALL" Val="Fin de tour automatique"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTO_END_TURN_CHALL_DES" Val="Passe automatiquement votre tour quand vous êtes à court de Points d'Action ({ICON:APIcon}) durant un Défi."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ALLOW_ENTERING_WATER" Val="Autoriser l'accès aux tuiles d'eau"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ALLOW_ENTERING_WATER_DES" Val="Si l'option est activée, vos groupes pourront se déplacer sur les tuiles d'eau même sans embarcations. Ils ne disposeront que d'1 Point de Déplacement ({ICON:MPIcon}) et chaque personnage verra son Encomb. max ({ICON:PersonalCarryLimitIcon}) réduit de 40."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CURRENT_LEVEL" Val="Niveau actuel"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CURRENT_LEVEL_DES" Val="Shows the current level of this character along with the accumulated Experience Points (XP) and XP required for the next level."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GOD_POINTS" Val="Points de Divinité"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GOD_POINTS_DES" Val="Servent à débloquer de nouveaux Attributs divins. Vous gagnerez des points supplémentaires si vous finissez une partie."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EXACT_MATERIALS" Val="Matériaux spécifiques requis"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EXACT_MATERIALS_DES" Val="Ce projet requière spécifiquement les matériaux affichés sur l'atelier (Ex : si le projet requiers du bois, vous ne pouvez pas utilisez du bois dryade à la place)."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CHILD_MATERIALS" Val="Matériaux de même type autorisés"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CHILD_MATERIALS_DES" Val="Ce projet permet d'utiliser des matériaux basiques ou tout autre matériau du même type (Ex : si le projet requière du grès, vous pouvez à la place utilisez du quartz, du granite ou tout autre type de pierre)."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TOGGLE_RESOURCES" Val="Toggle Resources (Q)"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TOGGLE_RESOURCES_DES" Val="Affiche / enlève les icônes de ressources sur la carte du monde."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_REPORT_A_BUG" Val="Reporter un bug (F8)"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_REPORT_A_BUG_DES" Val="Ouvrir l'outil de signalement des bugs."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SHOW_BUSY" Val="Afficher les personnage occupés"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SHOW_BUSY_DES" Val="Activer cette fonction pour afficher tous les personnages, même s'ils sont assignés à une tâche."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_FORCE_OLD_CACHE" Val="Force Old Cache"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_FORCE_OLD_CACHE_DES" Val="Changes to some of the game's XML files require item cache to be rebuilt, otherwise crashes will occur. When this toggle is off, the game will rebuild the item cache every time there's a change in the XML files.\n\nSome changes however are safe (ie. localisation files) and do not require a new item cache. Set the toggle to on to force the game to use the old item cache, if it can be loaded."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DEV_CONSOLE" Val="Autoriser la Console de Développement"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DEV_CONSOLE_DES" Val="Allow access to development console in the game by pressing F2. The console can be used to trigger events and scripts on a Single Player game.\n\nNote: some events may require the player's group to be selected or they need to be attached to a roaming group to work."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME1" Val="Défaite totale"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME1_DES" Val="Vous avez perdu ce Défi. S'il s'agissait d'un affrontement avec un autre groupe, vos personnages seront gravement blessés."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME2" Val="Victoire avec des blessures graves"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME2_DES" Val="Vous avez gagné ce Défi, mais à quel prix ! S'il s'agissait d'un affrontement avec un autre groupe, un de vos personnage s'en tirera avec une Santé inférieure à 0."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME3" Val="Victoire avec des blessures importantes"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME3_DES" Val="Vous avez remporté ce Défi. S'il s'agissait d'un affrontement avec un autre groupe, un de vos personnage aura perdu la moitié ou plus de sa Santé."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME4" Val="Victoire avec quelques blessures"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME4_DES" Val="Vous avez remporté ce Défi. S'il s'agissait d'un affrontement avec un autre groupe, un de vos personnage aura perdu jusqu'à la moitié de sa Santé."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME5" Val="Victoire totale"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_AUTORESOLVE_OUTCOME5_DES" Val="Vous avez remporté ce Défi sans subir le moindre dégât !"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_NEW" Val="New Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_NEW_DES" Val="Create a new module file that you can then add events to."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_CLONE" Val="Clone Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_CLONE_DES" Val="Clone the selected module along with all events it contains."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_RENAME" Val="Rename Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_RENAME_DES" Val="Change the name of the selected module."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_IMPORT" Val="Import Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_IMPORT_DES" Val="Import text into modules. Click to see additional options."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_EXPORT" Val="Export Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_EXPORT_DES" Val="Export text from modules. Click to see additional options."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_TEST" Val="Test Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_TEST_DES" Val="Test the selected module. Output information will be saved to the GameLog.txt file."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_DELETE" Val="Delete Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_DELETE_DES" Val="Removes the selected module."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_ACTIVATE" Val="Activate Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MODULE_ACTIVATE_DES" Val="Toggle on to allow the module to be used in the game."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_ADD" Val="Add Event"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_ADD_DES" Val="Create a new event."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_CLONE" Val="Clone Event"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_CLONE_DES" Val="Clone the selected event along with all nodes it contains. The cloned event will be placed in the current module."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_CLONE_TO_MODULE" Val="Clone to Module"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_CLONE_TO_MODULE_DES" Val="Clone the selected event along with all nodes it contains into another module."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_RENAME" Val="Rename Event"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_RENAME_DES" Val="Change the name of the selected event."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_DELETE" Val="Delete Event"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_DELETE_DES" Val="Removes the selected event."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_ACTIVATE" Val="Activate Event"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_ACTIVATE_DES" Val="Toggle on to allow the event to be used in the game."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_SAVE" Val="Save Events"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_EVENT_SAVE_DES" Val="Save the current state of this module."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_VERSION_WARNING" Val="Version Mismatch"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_VERSION_WARNING_DES" Val="This player's version of the game does not match the version used by the server. Please ensure that all players have the same build number, database version and modules. You can still try to connect, but expect errors."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_VERSION_OK" Val="Versions Match"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_VERSION_OK_DES" Val="All players have the same build number, database version and modules. Awesome!"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_OPEN_ADVANCEMENT" Val="Advancement (R)"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_OPEN_ADVANCEMENT_DES" Val="Vous pouvez dépenser ici vos Points de Développement durement gagnés pour débloquer de nouvelles ressources et de nouveaux projets d'Artisanat."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DB_CURRENT" Val="Database is Current"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DB_CURRENT_DES" Val="You are using an up-to-date database."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DB_OLD" Val="Older Database"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DB_OLD_DES" Val="You are using an older database. This is ok if you plan to load an older saved game, but switch the database to current if you're starting a new game."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TURN_FINISHED" Val="Turn Finished"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TURN_FINISHED_DES" Val="This player has hit the End Turn button and is waiting for other players."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_IN_CHALLENGE" Val="Au beau milieu d'un Défi"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_IN_CHALLENGE_DES" Val="This player is taking part in a challenge."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_IN_EVENT" Val="In Event"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_IN_EVENT_DES" Val="This player is taking part in an event."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_PLAYING" Val="Playing"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_PLAYING_DES" Val="This player is playing their turn."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_REPLACE_BUILDING" Val="Replace Building"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_REPLACE_BUILDING_DES" Val="Once this building is completed, it will replace the existing building of the same type. The previous building will be recycled and you will recover a part of materials used for its construction."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SHIELDING" Val="Armure"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SHIELDING_DES" Val="Renewable protection against regular damage. Unless the character receives True Damage, the Shielding will protect from hit point loss. Does not regenerate between rounds."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_VIEW_GROUP" Val="View Group"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_VIEW_GROUP_DES" Val="See all groups that participate in this event, along with their inventories."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_VIEW_GROUPS" Val="Show Participating Groups"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_VIEW_GROUPS_DES" Val="Show/hide names of all groups that participate in this event."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_CHALLENGE_TYPE_DES" Val="These cards show in which challenge type this subskill can be used:\n\n{ICON:ChallengePhysical} - Physical Challenge\n{ICON:ChallengeMental} - Mental Challenge\n{ICON:ChallengeSpiritual} - Spiritual Challenge\n\nSome skills can be used in more than one type of challenge."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ONE_HANDED" Val="1-Handed Item"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_ONE_HANDED_DES" Val="This item occupies the main hand equipment slot."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TWO_HANDED" Val="2-Handed Item"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TWO_HANDED_DES" Val="This item occupies both hands."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RAIN" Val="Pluie"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RAIN_DES" Val="Reduces Visibility Range by 1 and Movement Points by 1."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SNOW" Val="Neige"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SNOW_DES" Val="Reduces Visibility Range by 2 and Movement Points by 1. Hills do not provide Visibility Range bonus."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SNOWSTORM" Val="Snowstorm"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SNOWSTORM_DES" Val="Reduces Visibility Range to 1 and movement points by 2."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_WIND" Val="Wind"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_WIND_DES" Val="Increases Sea Movement Points by 2, characters lose 1 Sanity and 2 Faith each turn."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_SUNNYDAY_DES" Val="50% bonus to work speed."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SCORCH" Val="Scorch"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SCORCH_DES" Val="Characters lose between 1 and 5 Health each turn when outside the village. Characters with low Health may receive a physical curse. Scorch lasts two turns."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DARKNESS" Val="Darkness"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DARKNESS_DES" Val="Characters lose between 1 and 5 Faith each turn when outside the village. Characters with low Faith may receive a spiritual curse. Darkness lasts two turns."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_SEASONS_DES" Val="Click to open the current season information."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_THEOPEDIA_DES" Val="Theopedia holds information about all creatures and terrains you have encountered."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOYALTY_DES" Val="Lists all factions and their standing towards you."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GOD_TRAITS" Val="God Traits"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GOD_TRAITS_DES" Val="The god and traits you have chosen for this playthrough."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CANNOT_BUILD" Val="Building not allowed"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_CANNOT_BUILD_DES" Val="Distance to another settlement is 3 or less tiles. Settlement buiding has been halted."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_FUEL_WINTER_DES" Val="It's winter, your camps and settlements use two units of fuel per turn."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SEASON_TURNS_LEFT" Val="Current Season Timer"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SEASON_TURNS_LEFT_DES" Val="Shows the number of turns until the current season ends."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_PHYSICAL_VS_CHARACTERS_DES" Val="In a Physical challenge against characters you can use both skills from equipment you wear and innate. Any Health wounds sustained during the challenge will persist after the challenge ends."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MENTAL_VS_CHARACTERS" Val="Mental vs Characters"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MENTAL_VS_CHARACTERS_DES" Val="In a Mental challenge against characters you can use both skills from equipment you wear and innate. Any Sanity wounds sustained during the challenge will persist after the challenge ends."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SPIRITUAL_VS_CHARACTERS" Val="Spiritual vs Characters"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SPIRITUAL_VS_CHARACTERS_DES" Val="In a Spiritual challenge against characters you can use both skills from equipment you wear and innate. Any Faith wounds sustained during the challenge will persist after the challenge ends."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_PHYSICAL_VS_CONCEPT_DES" Val="In a Physical challenge against concept you can only use innate skills. Any Health wounds sustained during the challenge will be disregarded once the challenge ends."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_MENTAL_VS_CONCEPT_DES" Val="In a Mental challenge against concept you can only use innate skills. Any Sanity wounds sustained during the challenge will be disregarded once the challenge ends."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_SPIRITUAL_VS_CONCEPT_DES" Val="In a Spiritual challenge against concept you can only use innate skills. Any Faith wounds sustained during the challenge will be disregarded once the challenge ends."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_MINIMAP_MODE_DES" Val="Switch minimap between world and island views."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DOMINATION_VICTORY" Val="Victoire par domination"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_DOMINATION_VICTORY_DES" Val="Opens up the Domination Victory panel, where you can check which victory requirements you meet."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_TASK_NO_FUEL_DES" Val="This group does not have enough fuel, production is slowed by 50%."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RES_IMPROVED" Val="Resource Type - Improved"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RES_IMPROVED_DES" Val="Items made from this kind of resource require more work, but are a bit lighter, faster and of slightly higher value.\nCrafting from Improved resources carries a small risk of failure and the item being Trash Quality."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RES_WILD" Val="Resource Type - Wild"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RES_WILD_DES" Val="Items made from this kind of resource require much more work, have a significantly better value and increased essence amounts.\nThe risk of failing a craft using Wild resources is significant so make sure your Craftsmen are experienced or you might end up with a Trash Quality item."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MASTERCRAFT_QUALITY_CHANCE" Val="Masterwork Quality Chance"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MASTERCRAFT_QUALITY_CHANCE_DES" Val="Shows a chance the item will be of Masterwork quality. More skilled Craftsmen are more likely to produce Masterwork quality items. Such items have increased Essence bonus."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TRASH_QUALITY_CHANCE" Val="Trash Quality Chance"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_TRASH_QUALITY_CHANCE_DES" Val="Shows a chance the item will be of Trash quality. More skilled Craftsmen are less likely to produce a Trash Quality item. Such items lose the properties from Improved or Wild resources and have reduced Essence."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GROUP_POINTS" Val="Total Traits Cost"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_GROUP_POINTS_DES" Val="Shows the current and maximum total cost of all traits and depends on difficulty setting."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RES_NOT_RESEARCHED" Val="Ingredient not researched"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_RES_NOT_RESEARCHED_DES" Val="This ingredient has not been researched yet, so the amount of resource crafted will be smaller."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SKIP_TO_RESOLVE" Val="Skip to Resolution"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_SKIP_TO_RESOLVE_DES" Val="Skip the rest of your Preparation Phase. The enemy will carry on casting their cards as normal and the Fight Phase will begin."/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MASTERCRAFT_QUALITY" Val="Masterwork Quality"/>
<Entry Key="DES_TOOLTIP_MASTERCRAFT_QUALITY_DES" Val="This item is of Masterwork quality and has better attributes than a regular item of this type."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_TRASH_QUALITY_DES" Val="This item is of Trash quality and has worse attributes than a regular item of this type."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_LOGBOOK_DES" Val="Shows current and completed quests."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_FAV_SHOW_POSSIBLE_DES" Val="Toggle between all recipes and only those which you have enough materials for."/>
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<Entry Key="DES_TOOLTIP_TRAIT_COST_DES" Val=""/>
<!-- LOCATIONS AND GROUPS -->
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<!-- BIOME TERRAINS -->
<Entry Key="DES_DEFAULT_MOUNTAIN" Val="Mountains"/>
<Entry Key="DES_DEFAULT_MOUNTAIN_DES" Val="Mountain ranges on the Slavyan natural lands can be a good source of resources. There are caves and quarries hidden amongst the rocks, but beware of bears or bandits in the lairs. Although trolls are unlikely to dwell here, their offspring, the rockers are more common."/>
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<Entry Key="DES_DEFAULT_HILL_DES" Val="Although not as steep as mountains, hills can provide hideouts for many dangerous creatures of Thea, but you can also discover caves and quarries ripe for exploring."/>
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<Entry Key="DES_DEFAULT_SWAMP_DES" Val="Swamps have always attracted dark creatures and mischievous demons, as well as swampers, so one should always remain on guard when trying to brave a swamp."/>
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<Entry Key="DES_DEFAULT_PLAINS_DES" Val="Plains stretch throughout the land and are one of the most common land types. Beware of field demons who favour this terrain."/>
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<Entry Key="DES_DEFAULT_DESERT_DES" Val="Dryland is often the remnant of the light burning away all that stood in its way. It is typically a barren terrain, deserts filled with nothing but sand, although abandoned ruins or cemeteries are not uncommon. Beware of dirt storms or quicksand."/>
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<Entry Key="DES_DEFAULT_FOREST_DES" Val="Forests have been slowly regaining their strength after the darkness many ages ago. They can be the lifesaving source of wood, but beware of forest guardians who may not take kindly to your presence."/>
<Entry Key="DES_DARKNESS_MOUNTAIN" Val="Darkness Mountains"/>
<Entry Key="DES_DARKNESS_MOUNTAIN_DES" Val="Mountain ranges in the lands of darkness are often places of safe haven from the black mist that plagues the lowlands, or so many hope. That hope often proves futile when one is faced with the mroki, who have an affinity for mountain tops."/>
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<Entry Key="DES_DARKNESS_HILL_DES" Val="In the lands swept up by gusts of the black mist, a remnant of darker times, hillsides can quickly become treacherous. You may find old quarries and hidden caves here, but beware of what may lurk within."/>
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<Entry Key="DES_DARKNESS_SWAMP_DES" Val="Swamps of Darkness - ordinary swamps are considered gloomy, odd places filled with dangers lurking in the mist. But when you find yourself on the swamps of darkness, that seems like a kind description. "/>
<Entry Key="DES_DARKNESS_PLAINS" Val="Darkness Plains"/>
<Entry Key="DES_DARKNESS_PLAINS_DES" Val="Plains of Darkness are filled with the bones of creatures who fell to the dread of the black mist. For reasons unknown the dark force lingers here and continues to diminish any chance of these plains blooming again."/>
<Entry Key="DES_DARKNESS_DESERT" Val="Darkness Dryland"/>
<Entry Key="DES_DARKNESS_DESERT_DES" Val="In the lands ravaged by darkness, dryland remain as a reminder of its destructive force. No life can truly thrive here, at least not one that isn't filled with the dangerous force. It is perhaps the reason for the banished shadow elves and their new kin, the mroki to favour such terrain and call it theirs."/>
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<Entry Key="DES_DARKNESS_FOREST_DES" Val="Forests of Darkness are unusual places. The trees remain twisted with the taint, turning them into dark wood, or simply hollow husks. More likely than green oaks are great, towering fungal growths, glowing in unhealthy colours in the night. This is likely why many goblin tribes decided to settle here. "/>
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<Entry Key="DES_ICY_MOUNTAIN_DES" Val="The icy peaks of the moutain ranges on these lands are as treacherous as they are lonely. Here the dziad mroz and his grandauthers the sniezynki hold dominion and they do not like visitors."/>
<Entry Key="DES_ICY_HILL" Val="Ice Hills"/>
<Entry Key="DES_ICY_HILL_DES" Val="Icy hillsides may look pretty with the calm, blanket of snow wrapped around every curve. But beware of the old ruins, abandoned caves where only the heartless creatures of the ice, or long forgotten spirits of old dwell."/>
<Entry Key="DES_ICY_SWAMP" Val="Ice Swamps"/>
<Entry Key="DES_ICY_SWAMP_DES" Val="Ice swamps are an odd phenomenon. Despite the ever-low temperature, the earth here remains hot and thus creates these pockets of quicksand and mud hidden beneath the ice. Beware, ice trolls are just as likely to dwell here as their kinder cousins from the mud."/>
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<Entry Key="DES_ICY_PLAINS_DES" Val="In these quiet, lonesome lands, the ice plains can stretch for miles. Occasionally, one can encounter ruins of old cities, frozen in time and often guarded by the lost spirits of their once inhabitants."/>
<Entry Key="DES_ICY_DESERT" Val="Ice Drylands"/>
<Entry Key="DES_ICY_DESERT_DES" Val="Icy drylands, like the ice plains, can stretch to the horizon. Although this land is devoid of life, you may still find stray beasts here and they will surely be looking for their next meal, any meal."/>
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<Entry Key="DES_ICY_FOREST_DES" Val="The frozen forests of the icy land are beautiful in their own right. Ice demons, ruled by the dziad mroz, will sometimes choose the forests as their frozen home. One should be very careful to visit such dwellings, as creatures of the ice do not like the warm blooded much."/>
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<Entry Key="DES_VOLCANIC_MOUNTAIN_DES" Val="Volcanic Mountains stick out of the land like protruding black claws of a fire beast. Ash clouds, lava pits and eruptions are only the tip of the fire mount. Lava trolls favour the mountains as their domain, and they are amongst the most aggressive of their kind."/>
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<Entry Key="DES_VOLCANIC_HILL_DES" Val="Vulcanic hillsides are ash-covered mounds filled with treacherous lava pits and roming bands of orc bandits."/>
<Entry Key="DES_VOLCANIC_SWAMP" Val="Volcanic Swamps"/>
<Entry Key="DES_VOLCANIC_SWAMP_DES" Val="Volcanic Swamps are steaming hot-spots. Orc clans use them as scorching bathhouses, although it is not a recommended holiday spot for any other folk."/>
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<Entry Key="DES_VOLCANIC_PLAINS_DES" Val="Filled with scorched grass and ash covered fields, it is not easy to be a farmer on the volcanic lands, this is probably why most orc clans live from raiding."/>
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<Entry Key="DES_VOLCANIC_DESERT_DES" Val="Drylands are the staple terrain of the volcanic lands. Cracked earth, steaming hot-spots and lava pits. Occasionally, one can find the scorched ruins of old cities, or burial grounds for warriors fallen in some great battle."/>
<Entry Key="DES_VOLCANIC_FOREST" Val="Volcanic Forest"/>
<Entry Key="DES_VOLCANIC_FOREST_DES" Val="The eleves would not call these burned out husks trees nor the ash-covered groupings of the husks as forests, but this is what the volcanic land has to offer. If any live trees do survive and thrive on this harsh soil, they are to be admired."/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_MOUNTAIN" Val="Ancient Forest Mountains"/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_MOUNTAIN_DES" Val="The green mountain tops on the ancient forest lands are often referred to as sleeping giants by the elder kin. But is this is a metaphor to describe their grandeur and shape, or a factual description?"/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_HILL" Val="Ancient Forest Hills"/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_HILL_DES" Val="Evergreen mounds filled with exotic plants and hidden alcoves. Damage done by the darkness in the past and the scorching light since the Shattering diminished the plenitude, but these hills remain a sight of beauty."/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_SWAMP" Val="Ancient Forest Swamps"/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_SWAMP_DES" Val="The swamps on this ancient land are old and mysterious. Many creatures unwanted in the main forest seek refuge here, so travellers should remain wary."/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_PLAINS" Val="Ancient Forest Plains"/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_PLAINS_DES" Val="The plains of the ancient forest lands area a mesmerising display of exotic plant life and exuberant colours. The bed of flowers creates a sweet smell that can make you forget how dangerous the world is."/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_DESERT" Val="Ancient Forest Drylands"/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_DESERT_DES" Val="In the old days there would be no dryland where the elder races dwell. But the devastation of the days of darkness and now the scorching infestation of the light have left their ugly mark."/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_FOREST" Val="Ancient Forest Woodland"/>
<Entry Key="DES_ANCIENT_FOREST_DES" Val="The woodland is of course the heart and soul of the ancient forest. Treelines soaring sky-high dwarf anyone who walks amongst them. These old woodlands are home not only to the elven folk, but also to the most revered forest demons who remain vigilant in protecting this last true haven of nature."/>
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<Entry Key="DES_METALLIC_MOUNTAIN_DES" Val="Metallic Mountains are the new surface home of the dwarves, who now call themselves the Earthbound, to remember that one day they must return to their true abode. These mountains are steep and ravelled with tunnels and caves. Rock trolls and dragons also favour them as their lair."/>
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<Entry Key="DES_METALLIC_HILL_DES" Val="Metallic lands came to being after the Shattering threw out the home of the dwarves onto the surface. As such, the hills here are an odd amalgamation of stone and metal. You can come across ruins of the dwarven cities that fell long ago, or the sacred burial grounds spit out onto the surface."/>
<Entry Key="DES_METALLIC_SWAMP" Val="Metallic Swamps"/>
<Entry Key="DES_METALLIC_SWAMP_DES" Val="Swamps and quicksand are ever a dangerous place for wanderers, but in the lands of metal and stone they can be an interesting sight, with metallic water surfaces and stone shrubbery."/>
<Entry Key="DES_METALLIC_PLAINS" Val="Metallic Plains"/>
<Entry Key="DES_METALLIC_PLAINS_DES" Val="In the harsh lands of metal and stone, the plains are grey and solemn as if grass itself decided to toughen up and show a true dwarven spirit."/>
<Entry Key="DES_METALLIC_DESERT" Val="Metallic Drylands"/>
<Entry Key="DES_METALLIC_DESERT_DES" Val="While drylands and steppes in other lands are often seen as wastelands, here they are valued for their occasional source of good stone."/>
<Entry Key="DES_METALLIC_FOREST" Val="Metallic Forest"/>
<Entry Key="DES_METALLIC_FOREST_DES" Val="Dwarves are not fond of woodlands and their homeland seems to share this sentiment. Trees here are scarce, and more often than not their bark becomes infested with a metallic tinge, or a stone sickness that prevents growth."/>
<Entry Key="DES_GROUP" Val="Groupe"/>
<Entry Key="DES_SPACE" Val=" "/>
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<Entry Key="DES_ELEMENTAL" Val="Élémentaire"/>
<Entry Key="DES_LEGENDARY" Val="Légendaire"/>
<Entry Key="DES_SKILL_WEAPON_SKILL" Val="Arme"/>
<Entry Key="DES_SKILL_WEAPON_SKILL_DES" Val="Capacité d'arme standard. Son effet se déclenchera durant la Phase de combat si elle a été utilisée pour attaquer."/>
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<Entry Key="DES_SKILL_ARMOUR_SKILL_DES" Val="Capacité d'armure standard. Augmente passivement l'Armure"/>
<Entry Key="DES_SKILL_SHIELD_SKILL" Val="Bouclier"/>
<Entry Key="DES_SKILL_SHIELD_SKILL_DES" Val="Standard shield skill. Passively increases Shielding but can be used to increase Shielding of another ally."/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_WEAPON_ATTACK" Val="Arme d'attaque"/>
<Entry Key="DES_SUBSKILL_WEAPON_ATTACK_DES" Val="A normal weapon attack. Each weapon type may have different target, trigger and damage effects so check the icons to learn more."/>
<Entry Key="DES_TUT_SUBSKILL_DEFAULT_AXE" Val="Coup de hache"/>
<Entry Key="DES_TUT_SUBSKILL_DEFAULT_AXE_DES" Val="Attaque de mêlée qui cible l'ennemi le plus proche."/>
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