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5842 lines
287 KiB

-- [EVENT] --Rabsik 3(26)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un vieux chêne. Il doit s'agir de l'endroit où Rabsik a dissimulé son trésor.
[/STORY]
[OUT]Vous appartenez au peuple des forêts, et ce qui se tient devant vous n'est pas un arbre — il s'agit clairement d'un liéchi, lequel scrute vos moindres mouvements ! L'interpeller.
[OUT]Inspecter prudemment les lieux.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le liéchi sourit, faisant clairement apparaître les contours de son visage. « Ah... vous... m'avez... amené... des... sylvains... Tenez... c'est... ce... qu'on... vous... avait... promis... n'est-ce... pas... ? »Le liéchi crée un petit coffre pour vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[OUT]Demander pourquoi un liéchi collabore avec un criminel aussi ordinaire.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Alors que vous inspectez les environs afin de trouver le butin, vous sentez la terre remuer sous vos pieds.Avant même que vous n'ayez le temps de réagir, des racines vous foncent droit dessus, faisant craqueler le sol sur leur passage, et essaient d'enchevêtrer vos pieds : le liéchi vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Se défendre.
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tuez le liéchi et récupérez le butin.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à vous défaire de vos liens et à vous enfuir. Vous entendez au loin le rire du liéchi, porté par les vents.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le liéchi vous capture et vous garde enchevêtré au creux de ses racines pendant un long moment.Il finit par vous expulser, et votre esprit en ressort épuisé.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le liéchi fronce les sourcils puis soupire : « J'avais... besoin... de... lui... et... lui... de... moi... C'était... si... bien... »Hocher la tête et dire que cela ne vous regarde pas. Récupérer votre or et partir.
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi qu'il est honteux de participer de la sorte à un tel brigandage. Le domaine de la nature se doit de rester neutre.
[OUT]Hocher la tête et dire que cela ne vous regarde pas. Récupérer votre or et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les feuilles du liéchi bruissent et une rafale — créée par son simple soupir — manque de peu de vous balayer. « La... neutralité... est... ennuyeuse... Je... me... moque... des... bijoux... en... or... Je... me... moque... de... ceux... qui... ont... été... volés... Mais... vos... mots... sont... ceux... de... la... nature... Je... vais... donc... vous... obéir... » Le liéchi pique un somme, et quelque chose vous dit qu'il ne se réveillera pas avant quelques décennies.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous vous approchez de l'arbre, lequel ouvre les yeux et vous regarde. Il vous demande : « Où... est... Rabsik... ? »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que le bandit est mort et que vous avez suivi ses instructions afin de venir ici.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Instructions... vous... dites... j'en... doute... Dernière... ruse... plutôt... Quel... inconscient... Dommage... La... solitude... est... de... retour... »
[/STORY]
[OUT]Lui demander ce qu'il entend par ruse.
[OUT]Le questionner au sujet du trésor.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Abattez... moi... disent... ils... et... jusqu'à... votre... dernier... jour... vous... serez... riche... »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le convaincre qu'une telle violence n'est pas nécessaire étant donnée l'inexistence des besoins matériels d'un liéchi.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« D'accord... Prenez... Prenez... tout... » Il crache un coffre, puis s'évanouit en silence.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et le laisser tranquille.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le liéchi demeure silencieux, ressemblant de plus en plus à un arbre ordinaire.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Sadok (27)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit hameau peuplé par des humains. En vous approchant, vous lisez l'épuisement et le décourage sur le visage des habitats, lesquels errent derrière des portes qui leur sont fermées.Plusieurs gardes armés vous barrent la route : « Qui va là ? »
[/STORY]
[OUT]Leur dire que vous êtes un simple voyageur et que vous ne leur voulez aucun mal.
[OUT]Assess their threat level.
[OUT]Cela ne vous regarde pas. Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Dans ce cas, vous feriez mieux de passer votre chemin. Notre village est maudit, et nous ne voudrions pas que cela en affecte d'autres.À moins que vous ayez quelque affinité avec ce genre de situations ? Notre savant est décédé, il y a de ça quelques mois, et nous n'avons personne pour nous guider. »
[/STORY]
[OUT]Leur répondre que vous êtes en effet familier à ce qui touche au mysticisme. Leur demander quel est le mal qui les accable exactement.
[OUT]Leur dire que vous suivez la voie des dieux, et que mêmes si vous n'êtes pas savants, vous pourriez tout de même leur venir en aide.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétent avec les épées.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
À en juger par la taille du hameau et la qualité des armes des gardes, vous affronteriez tout au plus de cinq à huit hommes combattifs avant que les autres ne se rendent.Vous vous demandez comment les habitants ont fait pour survivre par eux-mêmes pendant tout ce temps.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Leur dire que vous êtes un simple voyageur et que vous ne leur voulez aucun mal.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Dieux merci ! Toutes les trois nuits, lorsque le soleil se couche, un corps mort-vivant vient rôder dans les alentours.Parfois, il se contente de marcher et de gémir.Mais nous pensons qu'il a détruit notre temple et qu'il est également responsable de la mort de notre savant. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'ils ont remarqué quelque chose d'étrange avant que tout cela n'arrive.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétent avec les épées.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Difficile à dire. L'année n'a pas été bonne.Poludnica a brûlé nos champs, ce qui a ruiné nos récoltes.Puis la peste a frappé nos terres. Bon nombre d'entre nous sont morts et ont été enterrés la nuit dernière. Maintenant, les morts-vivants rôdent. »
[/STORY]
[OUT]Dire à votre interlocuteur qu'il vous cache quelque chose et qu'il ferait mieux de tout vous dire dès maintenant.
[OUT]Dire que vous allez rester au hameau les trois prochaines nuits afin de voir si le monstre se manifeste.
[OUT]Si ce n'est qu'un mort-vivant, une lame bien aiguisée devrait faire l'affaire. Leur demander s'ils ont déjà essayé.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Oui, certains d'entre nous ont essayé, mais la créature était rapide et forte, et nombreux de nos meilleurs éléments sont morts de la peste. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous allez rester les trois prochaines nuits afin de tuer le monstre.
[OUT]Dire que vous allez rester au hameau les trois prochaines nuits afin de voir si le monstre se manifeste.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
L'homme hoche la tête en silence et vous laisse vous installer.La troisième nuit tombée, vous remarquez — conformément à ce qui vous a été dit — un mort-vivant qui se balade aveuglément d'une maison à une autre.Son corps oscille entre forme physique et forme spirituelle. Il semble par ailleurs décapité.
[/STORY]
[OUT]Vous avez préparé les rituels afin de faire appel aux défunts. Les utiliser afin de déterminer ce que recherche l'apparition.
[OUT][Magie] La créature semble difficile à identifier, mais votre connexion au divin pourrait peut-être la chasser. Réaliser un rituel précatif.
[OUT]Quoique ce soit cette créature, l'attaquer avant qu'elle ne blesse davantage de villageois.
[OUT]Tout compte fait, cela a l'air dangereux. Laisser tout ce beau monde en paix.
[OUT][Elfe] Vous ressentez quelque affinité avec cet esprit : l'examiner de plus près.
[OUT][Fantôme] L'esprit a l'air de souffrir : essayer de parler à votre semblable.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Eh bien... la peste, la poludnica avant. Nous avions accusé Agna — une... une fille du village.Nous... nous ne lui avons pas offert le remède lorsque la peste s'est abattu sur nos terres. Elle devait partir. Nous l'avons enterrée comme il se doit, la tête entre les jambes, afin qu'elle ne se relève pas.En vain... »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que l'enterrement de la \"tête entre les jambes\" ne fonctionne que sur les striges nées avec deux rangées de dents durant la lune de sang. Cela ne fonctionne pas si elle n'était pas strige. Poser davantage de questions au sujet de la fille.
[OUT]Lui dire qu'ils ont fait preuve de cruauté, et que si la fille n'était pas une strige, il y a fort à parier qu'elle soit maintenant devenu un esprit vengeur, et non un mort-vivant. Dire que vous allez rester afin de voir ce qu'il en est.
[OUT]Dire que vous comprenez leurs actions, mais qu'elles ont visiblement été inefficaces. Vous vous occuperez de la créature si vous y parvenez.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Elle... enfin... nous n'avons jamais su si c'était un garçon ou une fille. Mais c'était notre enfant, celui de la vieille Yanna, bien que son père soit toujours demeuré inconnu.Mais lorsque les diables s'en sont pris à nous... C'est un fait bien connu que les vampires et les striges vivent parmi nous et nous portent malheur... Alors dès que nous avons commencé à avoir quelques suspicions... »
[/STORY]
[OUT]Lui dire qu'ils ont fait preuve de cruauté, et que si la fille n'était pas une strige, il y a fort à parier qu'elle soit maintenant devenu un esprit vengeur, et non un mort-vivant. Dire que vous allez rester afin de voir ce qu'il en est.
[OUT]Dire que vous comprenez leurs actions, mais qu'elles ont visiblement été inefficaces. Vous vous occuperez de la créature si vous y parvenez.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Le rituel envoute la créature. Elle ne peut pas s'exprimer, mais elle semble perdue, fâchée et souffrante.Vous sentez qu'elle cherche les dieux, leur crachant dessus ainsi qu'à leur champion. Mais c'est là l'œuvre du désespoir, et non du mal.
[/STORY]
[OUT]Vous savez que le simple fait de bannir cette âme pourrait ne pas suffire. Vous devez vous rendre à sa sépulture.
[OUT]Utiliser votre emprise afin de détruire la créature. Sa destruction ne sera pas définitive, mais cela devrait résoudre le problème dans l'immédiat.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Les villageois vous conduisent à sa tombe.Ils exhument le corps, non sans quelque réticence.Vous découvrez un corps enterré dont la tête a été coupée et placée entre les jambes, et dont les mains ont été attachées à l'aide d'une corde rouge.
[/STORY]
[OUT]Inhumer le corps selon la coutume : placer la tête là où elle devrait être, faisant face à l'ouest, et dénouer ses mains. Écrire le nom de la fille sur un parchemin, et enterrer celui-ci avec elle afin que son esprit puisse trouver son chemin.
[OUT]Vous ne savez pas pourquoi l'enterrement de la strige n'a pas fonctionné. Mieux vaut encore lui enfoncer un clou en fer dans la tête, répandre du sel et des graines de pavot sur le sol, puis retourner son corps afin de le mettre sur le ventre. De cette façon, il ne devrait plus se relever — quoiqu'il soit.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La créature se dissout en hurlant et en frappant dans le vide afin de se défaire de l'étreinte invisible.Le hameau devrait être en sécurité pour le moment.Les habitants vous remercient et vous récompensent avec ce qu'ils ont.
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
La créature devient toute solide, et une personne d'un genre indéfini apparait. Elle au départ l'air perdue, puis elle se tord de douleur et de rage dès qu'elle aperçoit les villageois.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Lui parler en elfique afin de l'apaiser.
[OUT]Cet esprit est clairement celui d'un elfe. Hélas, vous ne savez presque rien des rites funéraires elfiques. Lui proposer un peu de votre force spirituelle — peut-être que cela aidera à le libérer de son état actuel.
[OUT]Vous ne savez presque rien des rites funéraires elfiques : inhumer le corps respectueusement en espérant que cela suffise.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
L'esprit semble être apaisé, et à mesure que vous progressez dans le rite funéraire, l'âme perd peu à peu sa corporéité et finit par se dissoudre complètement.Vous n'êtes pas sûr de l'avoir libérée complètement, mais elle semble en paix pour l'instant.Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous comprenez à présent qu'il s'agit d'un jeune elfe hybride. Cela explique pourquoi les villageois étaient suspicieux et pensaient qu'un enterrement de strige suffirait à emprisonner éternellement l'esprit. Vous dites à l'esprit que vous allez maintenant le libérer, lequel hoche la tête, plein d'espoir.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir votre âme et guider l'esprit perdu vers la lumière elfique.
[OUT]Ouvrir votre âme et guider l'esprit perdu vers la lumière elfique.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous vous défaites de votre propre force spirituelle, ce qui semble nourrir l'âme de l'elfe. Sa colère s'efface lentement, puis elle s'incline avant de s'en aller. Vous sentez qu'une bénédiction vous est offerte en guise de remerciement.Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
L'esprit semble être apaisé, et à mesure que vous progressez dans le rite funéraire, l'âme perd peu à peu sa corporéité et finit par se dissoudre complètement.Vous n'êtes pas sûr de l'avoir libérée complètement, mais elle semble en paix pour l'instant.Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
L'esprit elfique se mêle aux chauds rayons de lumière. Vous sentez que l'âme a été libérée du plan physique, et que son essence véritable va maintenant essayer de rejoindre les rives à l'ouest afin de renaître.Certains rayons entrent en contact avec votre peau, et vous ressentez la sagesse de l'esprit renaissant qui vous est transmise.Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
L'esprit elfique se mêle aux chauds rayons de lumière. Vous sentez que l'âme est libérée de ses liens physiques, mais pourtant, au lieu d'emprunter le chemin qui le conduira à la renaissance, l'esprit se transforme en être lumineux et se joint à vous !Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir ensemble.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Les dieux dites-vous ? Louée soit la Dame Fortune alors.Toutes les trois nuits, lorsque le soleil se couche, un corps mort-vivant vient rôder dans les alentours.Parfois, il se contente de marcher et de gémir.Mais nous pensons qu'il a détruit notre temple et qu'il est également responsable de la mort de notre savant. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'ils ont remarqué quelque chose d'étrange avant que tout cela n'arrive.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétent avec les épées.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
La prière fonctionne : votre domaine envoute la créature. Elle ne peut pas s'exprimer, mais elle semble perdue, fâchée et souffrante.Vous sentez qu'elle cherche les dieux, leur crachant dessus ainsi qu'à leur champion. Mais c'est là l'œuvre du désespoir, et non du mal.
[/STORY]
[OUT]Vous savez que le simple fait de bannir cette âme pourrait ne pas suffire. Vous devez vous rendre à sa sépulture.
[OUT]Utiliser votre emprise afin de détruire la créature. Sa destruction ne sera pas définitive, mais cela devrait résoudre le problème dans l'immédiat.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
L'esprit demeure fugace. Vous ne parvenez pas à le retenir, et vous ne savez pas de quel genre d'esprit il s'agit.Les villageois sont attristés, mais cela ne les surprend pas — ils acceptent leur sort.
[/STORY]
[OUT]Attaquer l'esprit !
[OUT]Dire que vous avez fait de votre mieux, puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous triomphez de l'esprit enragé, et le ciel se dégage au-dessus du village.Quelque chose vous dit que cette malheureuse âme reviendra un jour, même si pour l'instant, le problème est résolu.Les villageois vous sont reconnaissants et vous récompensent avec ce qu'ils ont.
[/STORY]
[OUT]Accepter leurs récompenses et partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir. Vous entendez les cris de villageois derrière vous, et lorsque vous vous retournez, vous découvrez leur campement enveloppé par une sombre brume.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vous triomphez des villageois, et ceux qui ont survécu se sont enfuis ou sont partis se cacher. Alors que vous pillez le village, vous sentez la présence d'un être maléfique, et quelque chose vous dit que vous êtes sur le point d'être attaqué.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez abandonner quelques-unes de vos possessions pour vous enfuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Eh bien, peut-être que vous avez raison. Une fille défunte devrait se montrer, peut-être pourriez-vous la tuer... enfin, faire en sorte qu'elle soit davantage morte ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
La troisième nuit tombée, vous remarquez — conformément à ce qui vous a été dit — un mort-vivant qui se balade aveuglément d'une maison à une autre.Son corps oscille entre une forme physique et une forme spirituelle. Il semble par ailleurs décapité.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Tout compte fait, cela a l'air dangereux. Laisser tout ce beau monde en paix.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
La créature devient toute solide, et une personne d'un genre indéfini apparait. Elle au départ l'air perdue, puis elle se tord de douleur et de rage dès qu'elle aperçoit les villageois.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Lui parler en elfique afin de l'apaiser.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
L'esprit gémit de douleur et de colère. Il a l'air d'être retenu par des chaînes à sa sépulture, se débattant dans le vide, incapable de bouger.Les villageois ne seront sans doute pas en paix s'ils restent ici, mais ils en seront en sécurité. Ils vous remercient.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Rabsik(24)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit hameau et apercevez des individus regroupés afin d'exécuter un homme par pendaison.\\nDes injures de \"bandit\", \"brigand\" et \"salaud\" sont vociférées et fusent dans tous les sens.
[/STORY]
[OUT]S'approcher et demander à quelqu'un ce qui se passe.
[OUT]Cela ne vous regarde pas. Les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Ah, il s'agit de Rabsik, un brigand bien connu. Nous l'avons surpris en train de dérober notre or. Nous sommes relativement pauvres ici, et cet or pourra nous nourrir pendant des mois. Cette fois-ci, il a le droit à la potence ! »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils sont sûrs qu'il s'agit bien du coupable. S'est-il fait prendre la main dans le sac ?
[OUT]Attaquer cette cohue de fermiers : leur or vous appartient !
[OUT]Ne pas s'impliquer et laisser la justice faire son travail.
[OUT][Harmonie] Plaider pour la vie de l'homme. Dire qu'il y a d'autres moyens de le punir, et que la déesse Lada prêche le pardon.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Oh oui, la main dans notre sac à patates ! Et cette cicatrice qu'il y a sur la joue, c'est bien celle de Rabsik. D'ailleurs, les orcs octroient une prime pour sa tête, alors on ne va pas se priver ! »Un nouvel homme prend la parole et les autres secouent la tête dans sa direction. Il se tait, puis la foule continue de préparer la pendaison.
[/STORY]
[OUT][Intimider] Une prime ? Leur dire, dans ce cas, qu'il ferait bien de vous livrer l'homme, sans quoi vous les tuerez tous !
[OUT]Attaquer cette cohue de fermiers : leur or vous appartient !
[OUT]Ne pas s'impliquer et laisser la justice faire son travail.
[OUT][Harmonie] Plaider pour la vie de l'homme. Dire qu'il y a d'autres moyens de le punir, et que la déesse Lada prêche le pardon.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Les fermiers, fâchés, se mettent à grogner, puis s'en vont se cacher dans leurs cabanes.Vous faites descendre le prisonnier de son nœud coulant.« Alors comme ça, on pense me vendre aux orcs ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que c'est bien là votre intention.
[OUT]Dire que vous êtes prêt à négocier s'il a quelque chose à offrir en échange.
[OUT]Lui dire que ce n'est pas le cas, et que vous cherchiez simplement une excuse afin de le libérer. Aucun homme ne devrait mourir pour de l'or.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Je peux vous conduire à ma cache, tout ce qui s'y trouve vous revient. Il y a de l'or, des gemmes — c'est loin d'être une fortune, mais c'est tout ce que j'ai. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et l'emmener auprès des orcs afin de récupérer la prime.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Bizarre. Me voilà bien embêté. J'allais vous offrir tout mon butin pour vous voir ensuite vous faire dévorer par mon compagnon, mais maintenant, j'ai bien l'air malin.Je vais vous donner tout ce que je vais, pour de vrai, pas d'embrouilles. »
[/STORY]
[OUT]Il voulait se jouer de vous ? Tuer ce rat.
[OUT]Hocher la tête en vous réjouissant d'apprendre que votre acte de bonté pourrait bien avoir mis un cœur si sombre sur le droit chemin... peut-être.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous tuez l'homme, et il laisse s'échapper — dans une langue morte — un dernier murmure : « Debie, debie, kto cie zrebie,Ten do smierci panem bedzie. » (Il semble faire référence à un vieux chêne qui comblera de richesses celui qui le coupe, et ce jusqu'à sa mort.)Vous entendez les arbres légèrement gémir alors que le bandit rend l'âme.Peut-être pouvez-vous récupérer le contenu de sa cache et partir à la recherche du chêne qu'il a mentionné.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous rencontrez le groupe d'orcs qui a mis la tête du bandit à prix. Ils vous récompensent et emmènent le prisonnier.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous acceptez de le laisser vous montrer le chemin, mais à peine entré dans les bois, il se défait de vos liens et parvient à s'échapper.Vous continuez toutefois d'entendre le son de sa voix. Peut-être pouvez-vous trouver le butin qu'il cache.
[/STORY]
[OUT]Marquer l'emplacement du trésor sur votre carte.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
La justice du peuple rend son jugement : le bandit est pendu, son corps laissé ballant en guise d'avertissement. L'homme laisse s'échapper — dans une langue morte — un dernier murmure : « Debie, debie, kto cie zrebie,Ten do smierci panem bedzie. » (Il semble faire référence à un vieux chêne qui comblera de richesses celui qui le coupe, et ce jusqu'à sa mort.)Vous entendez les arbres légèrement gémir alors que le bandit rend l'âme.Peut-être pouvez-vous récupérer le contenu de sa cache et partir à la recherche du chêne qu'il a mentionné.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Non sans quelque réticence, la foule accepte votre plaidoyer. Vous entendez les gens chuchoter : « Mieux ne vaut pas offenser la déesse, et ce groupe semble bénéficier de ses faveurs. » Rabsik, le bandit, affiche un air étonné alors que vous le libérez.
[/STORY]
[OUT]Lui demander s'il va bien et lui recommander d'être plus raisonnable à l'avenir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les paysans vous bottent les fesses et vous vous retrouvez à courir pour sauver votre peau.Des tomates pourries ainsi que du crottin de cheval volent dans votre direction.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les fermiers sont morts et leur or vous revient. Vous pouvez également aller collecter la prime.Vous faites descendre le prisonnier de son nœud coulant.« Alors comme ça, on pense me vendre aux orcs ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que c'est bien là votre intention.
[OUT]Dire que vous êtes prêt à négocier s'il a quelque chose à offrir en échange.
[OUT]Lui dire que ce n'est pas le cas, et que vous cherchiez simplement une excuse afin de le libérer. Aucun homme ne devrait mourir pour de l'or.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Occupez-vous de vos miches ! Laissez-nous tranquilles maintenant. »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Hmm, voilà qui est inattendu. Si vous vous imaginiez que j'allais montrer la moindre reconnaissance et vous remettre quelque récompense, vous allez être déçu. Je vous remercie cependant, peut-être même ai-je appris quelque chose aujourd'hui. Salut. » Il s'enfuit en courant, mais vous vous sentez tout de même grandi par votre acte bienfaisant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Rabsik 2(25)
+[NODE]2
[STORY]
Vous faites face à un vieux chêne. Rabsik le désigne du doigt.« Le voilà. Mon trésor se trouve caché dans ses racines. Vous voulez que je le déterre, ou... ? »
[/STORY]
[OUT]Vous appartenez au peuple des forêts, et ce qui se tient devant vous n'est pas un arbre — il s'agit clairement d'un liéchi, lequel scrute vos moindres mouvements ! L'interpeller.
[OUT]Donner à l'ordre à Rabsik de déterrer le coffre en lui conseillant d'éviter de faire le moindre geste brusque.
[OUT]Lui dire que vous allez déterrer le coffre vous-même, mais qu'il vaudrait mieux pour lui qu'il ne s'agisse pas de l'une de ses combines.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le liéchi sourit, faisant clairement apparaître les contours de son visage. « Ah... vous... m'avez... amené... des... sylvains... Tenez... c'est... ce... qu'on... vous... avait... promis... n'est-ce... pas... ? »Le liéchi vous remet un petit coffre. Cela n'a pas l'air de plaire au bandit, mais il n'ose rien dire.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[OUT]Demander pourquoi un liéchi collabore avec un criminel aussi ordinaire.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Il creuse et finit par atteindre les racines, quand soudain, l'arbre l'engloutit.Avant même que vous n'ayez le temps de réagir, les racines vous foncent droit dessus, faisant craqueler le sol sur leur passage, et essaient d'enchevêtrer vos pieds : le liéchi vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Se défendre.
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tuez le liéchi ainsi que le bandit et récupérez le butin.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à vous défaire de vos liens et à vous enfuir. Vous entendez au loin le rire du bandit, porté par les vents.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le liéchi vous capture et vous garde enchevêtré au creux de ses racines pendant un long moment.Il finit par vous expulser, et votre esprit en ressort épuisé.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le liéchi reste silencieux, mais Rabsik prend la parole : « Des objectifs communs conduisent à une coopération mutuelle — quelque chose comme ça. Mon camarade ici présent souffre du manque de quelque... laquais, pour ainsi dire, donc je lui file un coup de main, à lui et à la forêt, et il m'aide avec mes... affaires. »
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi qu'il est honteux de participer de la sorte à un tel brigandage. Le domaine de la nature se doit de rester neutre.
[OUT]Ils feraient bien de s'abstenir de vous voler quoique ce soit. Leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les feuilles du liéchi bruissent et une rafale — créée par son simple soupir — manque de peu de vous balayer. « La... neutralité... est... ennuyeuse... Je... me... moque... des... bijoux... en... or... Je... me... moque... de... ceux... qui... ont... été... volés... Mais... vos... mots... sont... ceux... de... la... nature... Je... vais... donc... vous... obéir... » Le liéchi pique un somme, et quelque chose vous dit qu'il ne se réveillera pas avant quelques décennies.Le bandit hurle de rage avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Il creuse et finit par atteindre les racines, quand soudain, l'arbre l'engloutit.Mais cela n'a pas l'air de le surprendre. Au contraire, vous réalisez que le liéchi va à présent s'en prendre à vous !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous creusez et finissez par atteindre les racines de l'arbre. Alors que vous êtes sur le point de vous emparer du coffre, vous remarquez juste à temps qu'il ne s'agit en fait pas d'un arbre, mais d'un liéchi !Le démon des forêts vous attrape, mais vous parvenez avec habileté à vous agripper au bandit et à lui mettre votre lame sous la gorge.Le bandit lève ses bras en l'air : « D'accord, d'accord, ne faisons pas de bêtise. Mon camarade, ici présent, ne fait que me protéger, il ne vous attaquera pas. »
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi de vous relâcher et de vous remettre le coffre, sans quoi, vous tuez le bandit.
[OUT]Laisser partir le bandit de bonne foi, et dire que ce n'est pas là une façon de se traiter les uns les autres.
[OUT]Essayer de vous libérer de l'étreinte du liéchi tout en gardant le bandit en otage.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Oui... d'accord... Laissez... Rabsik... partir... et... prenez... le... coffre... » L'arbre crée un coffre en bois qu'il dépose à vos pieds et le place à côté de vous avant de vous relâcher.
[/STORY]
[OUT]Relâcher Rabsik, comme convenu.
[OUT]S'éloigner du liéchi, puis tuer Rabsik avant de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous plongez vos mains dans les racines de l'arbre afin de récupérer le coffre caché, mais au lieu de ça, vous sentez l'arbre enlacer vos bras ! Il s'agit d'un liéchi, lequel vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Se défendre.
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous parvenez à vous libérer de l'emprise du liéchi. Ce dernier a l'air enragé, mais heureusement, il ne peut pas se déplacer.Rabsik se met à crier : « Vous êtes libre maintenant, alors laissez-moi partir ! »
[/STORY]
[OUT]Tuer cet idiot d'ingrat.
[OUT]Réclamer votre trésor, tout de suite.
[OUT]Le laisser partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« D'accord, d'accord, tenez, le coffre contre ma vie. Faisons l'échange simultanément. »
[/STORY]
[OUT]Accepter. Prendre le coffre et relâcher le bandit.
[OUT]Tuer cet idiot d'ingrat.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Le bandit, perplexe, court se réfugier auprès de son camarade. « Vous êtes étrange, c'est le moins qu'on puisse dire, alors sans rancunes. Salut. » Il disparait à l'intérieur du liéchi, lequel demeure immobile, vous fixant du regard.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Le liéchi resserre son étreinte et draine votre esprit, mais par chance, vous parvenez à trouver un escarpement et à vous échapper.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Le liéchi resserre son étreinte. « Non... ! Laissez... le... partir... ou... mourez ! »
[/STORY]
[OUT]S'attaquer au liéchi !
[OUT]Accepter et laisser le bandit partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous relâchez Rabsik, et le liéchi vous libère également. Cela ne plait pas trop au bandit, mais le démon insiste : un marché est un marché.Rabsik se tourne vers vous : « Sans rancunes alors. Au revoir. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Potoplenyk(22)
+[NODE]2
[STORY]
La pleine lune berce l'ensemble des eaux dormantes. Vous dressez votre campement afin de vous reposer, comme à votre habitude — fouiller la zone, monter la garde, et rester vigilant.Hélas, l'un de vos enfants, parti seul faire des ricochets, tombe à l'eau et disparait aussitôt — et ce malgré la transparence totale de l'eau du lac !
[/STORY]
[OUT]Accourir et essayer de l'extraire de l'eau !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Assis sur un radeau habilement fabriqué et composé de coquillages et de perles, un homme à l'air amphibien implore à la lune : « Ma fortune est si grande, et vous m'avez tant donné ! Alors pourquoi, pourquoi ne pas m'accorder cette faveur, mon seigneur ? »
[/STORY]
[OUT]L'interrompre poliment en lui demandant s'il n'aurait pas vu votre enfant ou remarqué quelque chose d'anormal il y a de ça quelques minutes.
[OUT]Vociférer en demandant à la créature où se trouve votre enfant.
[OUT]L'attaquer. Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait vous faire gagner du temps !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je vous prie de m'excuser, voyageur, j'étais simplement en train d'exprimer à la lune les maux qui m'accablent. Elle m'a autrefois accordé une faveur, mais aujourd'hui, elle me laisse à mon propre sort, maudit que je suis. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que si c'est de Horz dont il parle — le seigneur de la lune, vous êtes également l'un de ses servants.
[OUT]Et l'enfant ?
[OUT]L'attaquer. Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait vous faire gagner du temps !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Horz, autrefois Horos. Le maître de la lune m'est apparu un jour. Je lui rendis un service et il me libéra en retour de ma vie de vodnik, pour faire de moi un potoplenyk, maître du château marin ! »
[/STORY]
[OUT]Demander ce que cela fait d'avoir changé d'être à la suite de la grâce d'un dieu.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Oh, vous êtes en colère à ce que je vois. Je comprends. Si j'avais un enfant — si seulement cela était possible, je serais également très protecteur.L'enfant se trouve dans mon château, situé dans les eaux profondes. Et vous ne pourrez pas vous y rendre si je suis mort — juste au cas où un élan de violence vous traverserait l'esprit. »
[/STORY]
[OUT][Démon des eaux] Lui dire d'effacer le sourire prétentieux qu'arbore son visage et faire remarquer que vous êtes également un démon des eaux !
[OUT]Garder votre sang-froid. Lui demander pourquoi il a pris votre enfant et insister pour qu'il vous le rende.
[OUT]L'attaquer. Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait vous faire gagner du temps !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous plongez dans les eaux glaciales du lac et cherchez l'enfant, en vain. Seule l'obscurité et les silencieuses profondeurs s'offrent à vous.Soudain, vous entendez comme une sorte de sanglots qui semblent provenir plus en bas de la rive.
[/STORY]
[OUT]Aller voir ce dont il s'agit.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Ah, encore une tentative de votre part. Elle est vouée à échouer, mais que puis-je y faire ? »
[/STORY]
[OUT]Garder votre sang-froid. Lui demander pourquoi il a pris votre enfant et insister pour qu'il vous le rende.
[OUT]Menacer la créature et lui ordonner de rendre l'enfant, sur-le-champ !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Oh, au temps pour moi... Je ne vous avais pas reconnu, cher cousin.Vous autres disposez de votre magie, et de vos propres ressorts pour obtenir des enfants. J'essayais simplement de faire de même. Hélas, les miens meurent noyés avant de me ressembler. »
[/STORY]
[OUT]Dire que cela ne vous amuse guère et qu'il ferait mieux de vous remettre l'enfant, sur-le-champ !
[OUT]Lui dire que vous n'aurez pas besoin de son aide afin de nager dans les profondeurs et de récupérer l'enfant, et qu'il va donc mourir. Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« J'ai pris le vôtre car je ne peux en avoir un moi-même. Je me suis dit que, cette fois-ci, les eaux m'offriraient un enfant, rien qu'à moi, mais, on dirait bien que je me suis trompé.Mais, n'oubliez pas que je suis le seul à pouvoir le sortir de mon repaire et le remonter à la surface. »
[/STORY]
[OUT][Démon des eaux] Lui dire d'effacer le sourire prétentieux qu'arbore son visage et faire remarquer que vous êtes également un démon des eaux !
[OUT]L'attaquer. Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait vous faire gagner du temps !
[OUT][Séduction] Afficher votre plus beau sourire et le convaincre que, si l'enfant meurt, cela ne rendra service à personne, mais qu'en revanche, s'il le libère, vous ferez de votre mieux pour l'aider — d'autant plus que les dieux sont avec vous.
[OUT]Lui demander pourquoi il agit de la sorte.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Comme je l'ai déjà expliqué, j'ai rendu service à Horz, et celui-ci a fait en sorte que je ne sois plus un vodnik, que j'obtienne mon propre château ainsi que mon propre pouvoir, et que je n'aie plus rien à voir avec mes cousins, leurs devoirs, leur hiérarchie, et tout ce qui va avec. »
[/STORY]
[OUT]Et l'enfant ?
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi ses écailles iront au seigneur Horz !
[OUT]Attaquer ce monstre. Il sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous sa gorge !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Eh bien, si vous y tenez tant, sachez que le seigneur de la lune m'a transformé, et que je suis unique en mon genre ! En tout cas, je ne suis pas au courant de l'existence d'autres qui me ressembleraient. Mais je ne peux pas me reproduire à la manière des démons des eaux ! »
[/STORY]
[OUT]Il ne peut donc pas changer les enfants en créatures des eaux par le biais de la noyade rituelle ? Ni ne séduire des femelles qui pourraient porter sa progéniture ?
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi ses écailles iront au seigneur Horz !
[OUT]Lui demander ce qu'il veut dire par là.
[OUT]Attaquer ce monstre. Il sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous sa gorge !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Il fronce les sourcils : « Pour répondre à votre première question : non, ceux qui se noient deviennent des artisans aquatiques — des êtres vides et sérieux.Pour ce qui est des femelles... regardez-moi enfin ! Je n'ai aucun atout pour séduire une femelle ici, et encore moins pour m'accoupler. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi ses écailles iront au seigneur Horz !
[OUT]Lui proposer d'attirer quelqu'un pour lui s'il accepte de rendre l'enfant, sain et sauf.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« En effet, je sens une présence divine dans votre cœur. Je ferais mieux de ne pas m'emmêler.Récupérez l'enfant si cela est si important. » Le démon claque des doigts et un groupe d'artisans aquatiques vous ramène l'enfant, lequel est enfermé dans un coquillage géant. Il est sain et sauf, endormi et donc parfaitement ignorant de ce qui s'est passé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Eh bien, d'habitude, les démons des eaux noient les gens, surtout des enfants, lesquels reviennent à la vie sous notre forme — la plupart du moins. Mais les miens échappent à cette règle. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi ses écailles iront au seigneur Horz !
[OUT]Attaquer ce monstre. Il sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous sa gorge !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Marché conclu, cher cousin ! Récupérez votre enfant ainsi que ceux qui sont encore en vie.Mais par pitié, ramenez-moi une femelle ! » Le démon est si excité qu'il vous ignore pendant un instant, applaudissant, recoiffant ses cheveux bouclés, et souriant d'un air stupide en contemplant son reflet dans l'eau.
[/STORY]
[OUT]Faire comme convenu et utiliser vos stratagèmes de démons afin d'attirer une femelle.
[OUT]Le tuer — cette créature répugnante n'aura pas ce qu'elle désire.
[OUT]Partir et ne pas honorer votre marché. Cette créature ne mérite pas qu'on lui vienne en aide.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vos talents de séducteur fonctionnent à merveille, et en quelques instants, une innocente femelle rejoint le lac où le démon patiente.Il l'attrape violemment et disparait avec elle sous l'eau. Vous comprenez mieux pourquoi il lui est si difficile de se reproduire, ses partenaires mourant très certainement noyées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Non, non, je pense que vous vous trompez. Cela a beau être mon château, mon domaine et mes lois, je ne cesse d'échouer.Alors passons un accord : j'ai flairé la présence de quelques orphelins, non loin d'ici, mais ils sont trop loin pour un sédentaire comme moi. Amenez-les-moi, et je libèrerai le vôtre — plutôt simple non ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter, non sans quelque réticence. Cela vous permet au moins de gagner un peu de temps afin de trouver un plan.
[OUT]Accepter sans réserve.
[OUT]Attaquer la créature. Il sera plus bavard, une fois qu'il aura mordu la poussière !
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Tenez, j'ai marqué l'endroit sur cette carte. J'attends votre retour. Et ne vous inquiétez pas, votre enfant dort profondément dans un coquillage pour l'instant. Je n'ai pas eu le temps de le noyer, distrait par votre présence. »
[/STORY]
[OUT]Partir chercher l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous battez à plate couture la créature qui, en dépit de ses protestations, ne ressemble ni plus ni moins qu'à un autre vodnik : « Non ! Arrêtez, je vous en supplie ! »
[/STORY]
[OUT]Exiger qu'il vous rende l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« D'accord, d'accord, je vais le chercher... »
[/STORY]
[OUT]Rire en entendant ses mots, puis appuyez votre lame contre sa gorge. Exiger qu'il vous rende l'enfant, tout de suite, sans quoi il meurt.
[OUT]Dire que vous êtes d'accord, mais que vous allez l'accompagner — bien entendu.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« D'accord, d'accord, voilà... » Le démon claque des doigts, et un groupe d'artisans aquatiques vous ramène l'enfant, lequel est enfermé dans un coquillage géant. Il est sain et sauf, endormi et donc parfaitement ignorant de ce qui s'est passé.
[/STORY]
[OUT]À présent, tuer ce satané monstre et en profiter pour piller son palace sous-marin !
[OUT]Laisser le démon s'en aller. Vous ne salirez pas davantage vos mains.
[OUT]À présent, tuer ce satané monstre.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous tuez le démon et plongez sous l'eau afin de trouver le château.Vous réalisez que celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — ce qui est probablement le résultat de la magie du démon.Vous parvenez cependant à récupérer quelques objets afin qu'il ne disparaisse complètement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Le démon meurt, et pendant un instant, les eaux s'agitent et deviennent troubles.Une odeur nauséabonde vous chatouille les narines et vous rend malade. Mais les eaux font également rejaillir quelques débris. Peut-être pouvez-vous recycler quelques objets.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les débris et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous battez à plate couture la créature qui, en dépit de ses protestations, ne ressemble ni plus ni moins qu'à un autre vodnik.Hélas, votre enfant est probablement retenu dans le château sous-marin, et vos chances de le retrouver semblent minces.
[/STORY]
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.Vous repérez l'enfant ainsi qu'un grand coffre au trésor. Vous n'aurez pas le temps de récupérer les deux...
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'enfant.
[OUT]Grab the treasure.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.Vous récupérez un petit butin sur votre chemin, mais l'enfant est introuvable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous tuez le démon et plongez afin de retrouver votre enfant. Privé de son propriétaire, le château sous-marin coule rapidement, mais vous êtes encore plus rapide et parvenez en plus à récupérer quelque butin sur votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Le démon est coriace et vous vainc, mais il vous laisse en vie. Il plonge dans l'eau et disparait, sans laisser de traces.Vous ne reverrez pas votre enfant — malheureusement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Profitant d'un moment de distraction, vous tuez le vodnik. Suite à sa mort, les eaux deviennent troubles et grises et Une odeur nauséabonde vous chatouille les narines et vous rend malade.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Potoplenyk2(23)
+[NODE]2
[STORY]
Conformément aux dires du démon, vous tombez sur une caravane saccagée ainsi que sur des chariots vides et cadavres qui ont été dépouillés. Un enfant, seul, est assis au milieu des décombres, et deux cadavres de jeunes garçons gisent à côté de lui.
[/STORY]
[OUT]Emmener l'enfant avec vous, et combattre le vodnik à votre retour !
[OUT]Emmener l'enfant et le remettre au vodnik, comme convenu.
[OUT]Emmener l'enfant et quitter les lieux, faisant fi de la demande du vodnik. Toute confrontation avec lui serait inutilement risquée.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous battez à plate couture le vodnik.Hélas, votre enfant est probablement retenu dans le château sous-marin, et vos chances de le retrouver semblent minces.
[/STORY]
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.Vous repérez l'enfant ainsi qu'un grand coffre au trésor. Vous n'aurez pas le temps de récupérer les deux...
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'enfant.
[OUT]Grab the treasure.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.Vous récupérez un petit butin sur votre chemin, mais l'enfant est introuvable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le démon est coriace et vous vainc, mais il vous laisse en vie. Il kidnappe l'enfant que vous venez de sauver, plonge dans l'eau et disparait, sans laisser de traces.Vous ne reverrez pas votre enfant — malheureusement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Ah, bien, très bien. Voilà votre enfant, sain et sauf — je l'ai même béni. Portez-vous bien, camarades. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Black cat crossing(20)
+[NODE]2
[STORY]
Un chat noir croise votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Cracher sept fois par-dessus votre épaule gauche avant de poursuivre votre route. Cela devrait éviter tout mauvais coup du sort.
[OUT]Rester immobile et attendre de rencontrer un autre être-vivant. C'est le seul moyen de se protéger de tout malheur.
[OUT]Ce n'est qu'un chat. Continuer votre route.
[OUT]Ce n'est qu'un chat. Continuer votre route.
[OUT][Magicien] Les sorcières ont souvent des chats noirs pour familiers. Suivre le chat afin de voir où se trouve son foyer.
[OUT]Il pourrait s'agir d'un démon en forme de chat. Déposer un peu de nourriture sur la route. Si le chat vient vers vous, ce sera le signe d'un bon présage. S'il vous ignore, ce sera le signe d'un mauvais présage.
[OUT]Il pourrait s'agir d'un démon en forme de chat. Déposer un peu de nourriture sur la route. Si le chat vient vers vous, ce sera le signe d'un bon présage. S'il vous ignore, ce sera le signe d'un mauvais présage.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
The cat ignores you and continues onwards.\\nAs far as you know, you should be safe now or maybe even lucky.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le chat rôde, ici et là, puis se met à galoper en direction d'une maison des plus ordinaires. Difficile de dire si une sorcière y réside.
[/STORY]
[OUT]Y faire un tour, armes dégainées.
[OUT]Y faire un tour, armes dégainées.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous vous tenez au milieu de la route — déserte — pendant un bon moment, quand soudain, un écureuil se manifeste.A priori, vous devriez être tranquille — peut-être même que la chance vous sourira.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous trouvez la maison abandonnée, recouverte de toiles d'araignées et de poussières, mais repérez quelques ressources qui semblent utilisables.Le chat est assis près des ossements d'un homme mort. Il vous regarde, l'air suppliant.
[/STORY]
[OUT]Respecter la coutume et incinérer les ossements.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Le chat vous observe pendant que vous réalisez le rituel, et vous sentez l'air se charger d'une étrange énergie.Vos âmes semblent avoir été renforcées par cet acte.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous découvrez que la maison est infestée par des rats !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les rats une fois défaits, le chat se met à bondir de joie et s'en va récupérer la viande qui lui est ainsi servie.Il s'agit d'une vieille maison tout décrépite qui semble vide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Le chat vient dans votre direction. La chance devrait vous sourire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Le chat vous ignore. C'est là le signe d'un mauvais présage !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Black Cat Luck(21)
+[NODE]2
[STORY]
Un chat noir vous rend visite au cours de la nuit, et quelque chose vous dit que vous l'avez déjà rencontré quelque part. Il ronronne et rôde près de vous, vous scrutant sans cesse tout en évitant le moindre contact direct.
[/STORY]
[OUT]Le chat semble attiré par la crèche. Aller voir les enfants afin de s'assurer que tout va bien.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Alors que le chat rôde autour d'un de vos enfants, vous vous rendez compte qu'il ne s'agit pas d'un chat, mais d'une démone ala qui cherche à être responsable d'un nouveau protégé.L'enfant grandira sûrement à l'ombre de toute malchance. Les effets positifs de cette nouvelle compagnie se font ressentir par l'ensemble de la maisonnée.
[/STORY]
[OUT]Demander de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le chat vous amène à un endroit où vous déterrez un coffre caché rempli d'objets avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Demander de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le chat s'assoit à côté de l'un des membres de votre groupe qui était mal en point. Au matin, l'individu se sent bien mieux.
[/STORY]
[OUT]Demander de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le chat s'enfuit lorsque vous le suivez, et vous réalisez que ce sac à puces a contaminé votre foyer avec toute sorte de maladie.
[/STORY]
[OUT]Au diable ce chat.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous ne réalisez que trop tard que le chat était le familier d'une sorcière, laquelle en a profité pour absorber un peu de votre énergie spirituelle pour ses arts ténébreux.
[/STORY]
[OUT]Au diable ce chat.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Hidden stash house_(28)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez une petite maison abandonnée. Elle s'est en grande partie écroulée.\\nVous remarquez que quelqu'un a essayé de dégager les débris afin d'y récupérer quelque chose, en vain.
[/STORY]
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'une planque de bandits, à en juger par le butin qui y semble caché.\\nLa plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez plusieurs cadavres — sans doute des bandits à en juger par leurs armes.\\nLa plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'un pavillon de chasse, à en juger par les nombreux trophées et cuirs qui se trouvent devant vous.\\nLa plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les débris sont trop lourds, et il est probable que ce qui se trouve dessous ait été écrasé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ne pas abandonner. Employer toutes vos forces pour les déplacer !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes épuisé, contusionné, affamé, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.\\nAu-dessous, vous découvrez quelques cadavres.
[/STORY]
[OUT]Bury them and take their stuff.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous êtes épuisé, contusionné, affamé, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.\\nAu-dessous, vous ne trouvez rien, si ce n'est le bois que vous avez remué.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --GodmothersSpw(13)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un vieux chêne, mourant. Il doit s'agir de l'ami mentionné par la fée.
[/STORY]
[OUT][Peuple des bois] Vous êtes un sylvain. Essayer de détecter ce qui trouble et fait souffrir l'arbre.
[OUT][Nature] Votre divinité est celle de la nature. Utiliser votre domaine afin percevoir la mal dont est victime l'arbre.
[OUT]On dirait un arbre mourant. Voir si vous pouvez récupérer ce qu'il en reste comme combustible.
[OUT]Vous ne pouvez rien faire, si ce n'est accompagner l'arbre durant ses derniers instants, comme vous l'avez promis.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous examinez l'arbre, et il semble être affligé par une corruption vicieuse qui le tue lentement, mais sûrement.Vous parvenez à libérer l'esprit sylvestre qui l'habitat encore, et ressentez alors une bénédiction.Vous savez également que le bois qui demeure, s'il est certes empoisonné, peut néanmoins s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Bien. Collecter le bois.
[OUT]Laisser le chêne en paix — il serait inacceptable de piller la dépouille d'un arbre sacré.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Certaines parties de l'arbre semblent encore utilisables. Alors que vous les collectez, vous éprouvez une vivre brûlure, sans doute causée par l'écorce empoisonnée.Vous faites donc attention et parvenez à récupérer le reste du bois.
[/STORY]
[OUT]Collecter le bois pour vous en servir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous récupérez le bois empoisonné et laissez le chêne profiter de ses derniers jours en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous partez, et bien qu'aucune faveur ne semble vous avoir été accordée, vous éprouvez la gratitude du vieil esprit.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous examinez l'arbre, et il semble être affligé par une corruption vicieuse qui le tue lentement, mais sûrement.Vous parvenez à libérer l'esprit sylvestre qui l'habitat encore, et ressentez alors une bénédiction.Vous savez également que le bois qui demeure, s'il est certes empoisonné, peut néanmoins s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Bien. Collecter le bois.
[OUT]Solliciter une intervention divine afin d'essayer de soigner le chêne.
[OUT]Solliciter une intervention divine afin d'essayer de soigner le chêne.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous avez réussi ! Bien que cela risque de prendre du temps avant d'observer un rétablissement complet, le chêne a été purifié et verra encore de beaux jours.Vous sentez la reconnaissance que vous porte votre dieu.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
L'intervention divine n'a pas suffi à guérir le vieux chêne, mais vous sentez la reconnaissance que vous porte votre dieu pour votre effort.Au moins, l'arbre n'est pas mort seul, et son bois vous revient à présent.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous vous asseyez au côté de l'arbre mourant et sentez sa force vitale le quitter progressivement, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un tronc vide.Vous sentez que la grâce de la dame vous a été accordée pour votre geste. Vous pouvez également récupérer le bois sans enfreindre les lois des bois.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le bois et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --FairyGodmothers(12)
+[NODE]2
[STORY]
Caché dans la broussaille verdoyante, tapis dans le voile d'ombre de la nuit, mais illuminé par les étoiles, vous surprenez un rassemblement de quatre créatures venues du royaume des esprits.
[/STORY]
[OUT]Les observer un peu plus.
[OUT]Les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Elles scrutent toutes une flaque d'eau parfaitement claire, laquelle présente le reflet d'un nourrisson humain.Ce sont des petites créatures qui semblent pourvues d'ailes, et l'une d'elles semble même avoir une queue d'écureuil. Vous avez du mal à bien les distinguer du fait de cette brume persistante qui obstrue votre champ de vision.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Les gobelins savent y faire avec les royaumes spirituels. Essayer d'identifier les créatures.
[OUT]Voir s'il ne s'agit pas de démons.
[OUT]Rester silencieux et continuer de les observer.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Ce sont des fées, des petits lutins — capricieux et fugaces — qui ont généralement de bonnes intentions à l'égard de ceux qu'ils considèrent honorables.Certains les appelaient gobelins, dans les temps anciens, à cause du fait que les fées sont des créatures qui appartiennent au monde des esprits ainsi qu'au monde physique, ce qui les rapprochaient de l'espèce des gobelins.Vous étiez pourtant persuadé qu'elles avaient disparu lors de la longuenuit.
[/STORY]
[OUT]Les aborder.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Ils ressemblent à certains démons domestiques que vous connaissez, tels les familiers gobelins, et les gnomes — petites personnes qui s'occupent des humains. Mais il est très étrange de les croiser ici, et leurs ailes indiquent que quelque chose ne va pas. Peut-être s'agit-il d'une étrange magie de hohlicks ?
[/STORY]
[OUT]Les aborder.
[OUT]Peu importe ce dont il s'agit : tuer ces vermines !
[OUT]Rester silencieux et continuer de les observer.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
The creatures speak into the water:\\n'I will bless you with the grace of a young birch tree.'\\n'I will grant you the gleaming gold from the earth's core.'\\n'I will bestow upon you the boundless beauty of a spring flower.'\\n'And I will make your eyes twinkle with the depth and purity of the oceans.'\\nAfter a pause, the last creature speaks again:\\n'I shall deem your heart filled with goodness.'
[/STORY]
[OUT]Ne pas bouger.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Les créatures de la forêt se mettent à se disputer pour déterminer quel don était le plus beau, mais la dernière hurle et les interrompt : « Silence ! Laissez les étrangers trancher la question. Qu'en dites-vous ? » Ses yeux rivés dans votre direction, vous savez à présent que la créature s'adresse à vous.
[/STORY]
[OUT]De la beauté ? Cela sera sans doute utile pour trouver un partenaire.
[OUT]La grâce d'un jeune bouleau ? Être si souple et si fort est sans doute d'une valeur inestimable.
[OUT]Les yeux ? Leur profondeur sera sûrement le signe d'une grande sagesse.
[OUT]La bonté, afin de rendre hommage à la dame Lada. Tous les autres en découleront nécessairement !
[OUT]La bonté afin d'éclairer les jours les plus sombres.
[OUT]Tous ces dons n'ont aucune valeur. Le monde est cruel, et ni la beauté, ni la bonté ne seront du moindre secours.
[OUT]L'or pardi ! On peut l'échanger, s'en servir pour fabriquer. L'enfant prendra un bon départ.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vous n'avez pas tout à fait tort, mais la bonté du cœur demeure le don le plus pur.La beauté d'un homme ou d'une fleur finit toujours pas flétrir. Les bouleaux sont agiles, mais ils se rompront tôt ou tard. Enfin, les yeux clairs sont voués à la cécité, tandis que l'or est source de cupidité et de désespoir. »
[/STORY]
[OUT]Demander pourquoi la bonté est préférable dans ce monde.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Si le soleil ne nous apportait pas de la chaleur et de l'espoir, il ne serait qu'un simple cercle dans le ciel. Sans la bonté, il n'y a aucun ordre : la beauté devient une fleur sans odeur, l'amour un feu qui brûle indifféremment, et les richesses deviennent ne transforment qu'en égoïsme et en cupidité.La bonté leur survivra à tous, et elle éclaire la voie à suivre.
[/STORY]
[OUT]Cette créature n'a pas les pieds sur terre. Sourire, hocher la tête et s'en aller.
[OUT]Accepter.
[OUT]Tous les tuer afin de leur montrer l'insignifiance de leur si chère bonté !
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Ah, voilà quelqu'un qui me comprend !Votre dame est l'incarnation même de ce dont je parle, et elle est aussi la mère de mes semblables. Lorsque l'obscurité a fait surface, celle-ci nous aurait englouti sans la naissance étincelante de Lada, laquelle coïncida avec la nôtre. La bonté survivra à tout et elle éclairera la voie à suivre. Cet enfant grandira et empruntera la voie de votre dame, et nous ferons en sorte que d'autres le suivent. Nous devons vous laisser à présent. »
[/STORY]
[OUT]Leur dire au revoir et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Oui, la bonté du cœur est le don le plus pur.La beauté d'un homme ou d'une fleur finit toujours pas flétrir. Les bouleaux sont agiles, mais ils se rompront tôt ou tard. Enfin, les yeux clairs sont voués à la cécité, tandis que l'or est source de cupidité et de désespoir. »
[/STORY]
[OUT]Leur dire au revoir et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous vous éloignez, et la créature vous ignore. Malgré votre départ précipité, cette rencontre vous a mis de bonne humeur — étonnamment.
[/STORY]
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Plein d'enthousiasme, vous acceptez de rester et de vous joindre aux chants et aux danses qui ont lieu. Vous apprenez que le nourrisson est une petite princesse, et vous sentez disposé à lui offrir quelques cadeaux.Vous donnez généreusement quelques-unes de vos possessions et les remettez à cette magnifique petite fille avant de vous en aller.
[/STORY]
[OUT]Eh bien, la bonté du cœur est la voie à suivre ! S'en réjouir puis partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Plein d'enthousiasme, vous acceptez de rester et de vous joindre aux chants et aux danses qui ont lieu. Vous apprenez que le nourrisson est une petite princesse, et vous sentez disposé à lui offrir quelques cadeaux.Vous composez quelques chansons et poèmes pour elle que vous puisez dans vos muses — jusqu'alors insoupçonnées ! Vous vous sentez joyeux et en pleine forme.
[/STORY]
[OUT]Eh bien, la bonté du cœur est la voie à suivre ! S'en réjouir puis partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous essayez de tuer les créatures mais elles disparaissent, ne laissant derrière elles qu'un nuage brumeux. Vous ne vous sentez pas bien et avez honte de la méchanceté dont vous venez de faire preuve.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Oh, un public, splendide ! Mes petits ont besoin d'apprendre des leçons. Acceptez-vous de prendre par au baptême de ce nourrisson ? »
[/STORY]
[OUT]Un baptême ? Leur demander si elles sont vraiment des fées.
[OUT]D'abord leur demander de vous dire qui elles sont, et ce qu'est un baptême, exactement.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« En effet, nous sommes des fées. Et vous êtes des spirituels ! Incroyable.Vous vous demandez comment il se fait que nous soyons encore envie ? »
[/STORY]
[OUT]Oui. Demander une explication — puisque vous présumiez que les fées avaient été emportées durant la Nuit Sombre.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Nous étions condamnées par les ténèbres lorsque celle-ci a eu lieu, mais nous nous accrochâmes à une petite étincelle lumineuse qui fit surface : la dame Lada.Elle est notre mère à présent, car nous lui devons notre vie.Passons au baptême de l'enfant maintenant. Mes petits accorderont chacun un don, et moi également. Voyons ensemble s'ils connaissent l'art et l'importance des dons, qu'en dites-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Les fées sont honnêtes — normalement. Accepter.
[OUT][Lada] Say that you too are a child of Lada.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Nous sommes des fées, des lutins, des sylvaines... Nous recevons de nombreux noms en de nombreux endroits.Nous sommes ce que vous appelez \"démons\". Ou plutôt, des esprits.Le baptême est une cérémonie de don. Les parents de l'enfant ont foi en nous, nous allons donc le bénir.Souhaitez-vous y assister ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Un baptême ? Leur demander si elles sont vraiment des fées.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Magnifique ! Mais oui ! J'aurai dû le deviner tout de suite, vous portez en effet la marque de la dame. Mais alors, dans ce cas, pourrais-je vous demander une faveur ? »
[/STORY]
[OUT]Non. Dire que vous êtes trop occupé. Lui dire que vous aimeriez néanmoins assister à son rituel.
[OUT]Oui.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Ce n'est pas grand-chose, mais cœur en est pourtant meurtri. Un vieil ami est tombée malade, et je ne peux l'aider. Tenez, cela vous conduira à lui. Même si vous lui tenez simplement compagnie durant ses derniers instants, je vous en serais grandement reconnaissante. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et promettre de vous y rendre dès que possible. Rester et observer le rituel pour l'instant.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --PickingBlueberries(11)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous traversez la forêt, vous croisez un garçonnet qui sanglote, assis sur un rondin.
[/STORY]
[OUT]S'approcher du garçon et lui demander ce qui ne va pas.
[OUT]Le laisser tranquille.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le garçon lève les yeux et sursaute de peur. Il saisit fermement le panier d'osier qu'il porte et se tient debout en adoptant une posture défensive : « Qui... Qui êtes-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous passiez simplement dans les environs et que vous avez entendu ses pleurs.
[OUT]Lui dire que vous n'avez pas la patience pour ce genre de bavardage. A-t-il besoin d'aide ou non ?
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je ne pleurais pas ! J'étais juste en train de... Je me suis cogné l'orteil, oui. Mais... vous avez l'air fort, et vous ne m'avez pas tapé dessus. Vous voulez m'aider ? vraiment ? »
[/STORY]
[OUT]Oui.
[OUT]Peut-être. Ce n'est pas un endroit sûr : lui demander ce qu'il fait tout seul ici.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le garçon réfléchit un instant puis hoche la tête, comme s'il était d'accord avec lui-même : « Très bien, vous avez raison. Vous avez l'air fort et courageux. J'ai besoin de myrtilles présentes dans cette forêt pour ma maman. Elle est malade, et seules ces myrtilles pourront l'aider.Mais il y a de vilaines créatures qui rôdent par ici, et j'ai peur de m'y aventurer. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de l'aider.
[OUT]Refuser de l'aider et partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Je... je me suis enfui, ok ? Voilà, vous êtes content ? Mais j'ai besoin d'aide... Ma maman, elle a besoin des myrtilles présentes dans cette forêt. Elle est... malade, et seules ces myrtilles pourront l'aider. Mais cette forêt est effrayante, et j'ai peur de m'y aventurer. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire de quoi il a peur. Il s'est déjà enfui après tout.
[OUT]Accepter de l'aider.
[OUT]Refuser de l'aider et partir.
[OUT]Lui dire que vous êtes un guérisseur et lui proposer d'aider sa mère sans l'aide de ces myrtilles magiques.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Eh bien, Gran m'a dit qu'il y avait des armées entières par ici ! Des armées avec des croix sur leur abdomen qui tissent des cordes afin de me capturer, des fourmis qui marchent sous mes pieds, et même des soldats papillons qui volent autour de moi afin de me piquer les yeux ! Seul le roi des myrtilles peut me conduire là-bas en tout sécurité, mais j'ai beau l'avoir appelé à plusieurs reprises, on dirait qu'il n'est pas là. »
[/STORY]
[OUT]Ah, le roi des myrtilles. Une sorte de titpomdepin, un gardien des forêts. Proposer au garçon d'essayer de l'invoquer.
[OUT]Accepter de combattre ces créatures afin d'aider sa mère.
[OUT]Refuser de s'aventurer dans une forêt aussi dangereuse pour de simples myrtilles et réprimander le garçon pour avoir risqué sa vie, même si sa mère est mal en point. Le chasser afin qu'il rentre chez lui puis partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vraiment ?! Vous pouvez faire ça ? Vous pouvez parler au roi des myrtilles ? Wow ! »
[/STORY]
[OUT]Tenter de réaliser un simple rituel d'invocation afin de faire appel aux gardiens de la forêt présents.
[OUT]Votre esprit n'est pas si puissant. Considérer d'autres options.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Oh, euh... eh bien... quand je disais qu'elle était malade...Bon, vous m'avez démasqué. Elle n'est pas malade, c'est juste son anniversaire, et je voulais lui offrir quelque chose d'original. Je sais qu'elle adore les myrtilles. »
[/STORY]
[OUT]Réprimander le petit garnement puis accepter de vous aventurer dans la forêt.
[OUT]Réprimander le petit garnement et lui dire non. Au contraire, le chasser afin qu'il rentre chez lui avant qu'il se fasse dévorer par une créature qui traîne !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Alors que vous traversez les bois, vous remarquez une faune foisonnante autour de vous — de nombreuses fourmis qui marchent bruyamment sous vos pieds, des abeilles qui bourdonnent dans les branches, et des oiseaux qui piaillent et battent des ailes au-dessus de vos tête — mais vous ne flairez aucun danger.Vous tombez enfin sur un espace dégagé où les myrtilles semblent abonder.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilant.
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilant.
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilant.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous êtes attaqué par des araignées alors que vous récoltez les myrtilles !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous êtes attaqué par des serpents alors que vous récoltez les myrtilles !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous récoltez les myrtilles, et hormis quelques piqûres d'abeilles et morsures de fourmis, vous êtes sain et sauf.Le garçon, tout joyeux, vous applaudit : « Merci messieurs, merci beaucoup ! » Il récupère son panier et rentre chez lui en courant.
[/STORY]
[OUT]Voilà une bonne chose de faite. Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous êtes chassé par les bestioles qui trainent !Le garçon rentre chez lui en pleurant.
[/STORY]
[OUT]Vous avez essayé. Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Une petite créature, pas plus grosse qu'un champignon, pourvue d'une longue barbe grise, d'un chapeau pointu tissé de feuilles, et d'une bouche bleuie par du jus de myrtille, sort de la forêt, puis s'assoit sur le chapeau rouge du garçon. Le garçon demeure immobile, apeuré et stupéfait en même temps. La créature prend la parole : « Vous m'avez appelé ? Me voilà. Espérons que vous ne me rendiez pas las. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander s'il est vraiment le roi des myrtilles.
[OUT]Demander de l'aide afin de récolter des myrtilles pour le garçon.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Le roi des myrtilles je suis — n'est-ce pas là un titre si joli ? Le marché des myrtilles est le mien depuis des décennies. Si vous avez quelque affaire, je suis tout ouïe. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander s'il accepte d'aider le garçon à récupérer des myrtilles pour sa mère.
[OUT]Lui demander si les myrtilles ont quelque chose de particulier, et si tel est le cas, si vous pouvez en avoir quelques-unes.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Aider ce garçonnet, tel est mon souhait ! »
[/STORY]
[OUT][Démon] Vous assurer que cela ne vous coûtera rien, à vous ou au garçon.
[OUT]Le remercier et annoncer la nouvelle au garçon.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le garçon applaudit, très reconnaissant pour votre geste, puis il récupère le panier et rentre chez lui en courant. « Merci messieurs, merci beaucoup ! »
[/STORY]
[OUT]Voilà une bonne chose de faite. Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« Ces myrtilles qui sont les miennes, santé et beauté apportent-elles. Mais gare au sang bleu qu'elles contiennent, celui-ci peut causer quelque peine. »
[/STORY]
[OUT]Réclamer des myrtilles pour vous et le garçon.
[OUT]Dire que vous ne récupérerez que des myrtilles pour le garçon alors.
[OUT]Ne réclamer des myrtilles que pour vous.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Ah, camarade démoniaque. Rien ne vient sans prix, mais je suis prêt à aider les enfants qui sont dans le besoin si leur intention est pure. Tout cela dépendra du garçon. » Plusieurs écureuils au pelage roux vous amènent les myrtilles.
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et ramener les myrtilles au garçon.
[OUT]Demander au garçon s'il est honnête et lui dire que le démon le dévorera s'il ment.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Le garçon récupère les myrtilles et s'en va sans même vous remercier. Plus tard, vous apprenez que le petit marmot a vendu les myrtilles à un riche marchant.Hélas, peu après, toute sa famille s'est transformée en écureuils et a rejoint le reste de la forêt, laissant l'enfant tout seul, et orphelin.
[/STORY]
[OUT]Il n'est jamais prudent de mentir aux démons. Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Le garçon récupère les myrtilles et s'en va sans même vous remercier. Plus tard, vous rencontrez sa mère, bien portante, qui vous remet plusieurs récompenses en guise de remerciements.
[/STORY]
[OUT]Lui dire qu'il n'y a pas de quoi. Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Le garçon éclate en sanglots, une fois encore. « Non, non, ne me mangez pas, je mentais ! J'allais vendre les myrtilles. Tout le monde sait que le roi des myrtilles adore les enfants. » Le roi des myrtilles gronde pendant un bref instant, puis il se transforme en un écureuil sauvage géant. L'enfant se met à hurler et déguerpit aussitôt.
[/STORY]
[OUT]Serrer votre poing en direction de l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Le roi reprend sa petite forme et se met à rire : « Bien joué, camarades. Je n'apprécie pas la cruauté adressée aux enfants, mais lorsqu'ils enfreignent les lois, c'est une autre paire de manches... Tenez, prenez quelques myrtilles — elles vous récompenseront bien, ou se prêteront bien à votre palais. Au revoir ! » Il disparait.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Je ne suis pas un menteur, chers messieurs ! »
[/STORY]
[OUT]Lui donner les myrtilles.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Votre rituel n'a aucun effet, à part effrayer l'enfant et le faire prendre ses jambes à son cou.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« Ah, j'ai beau vouloir, ça ne marchera pas, seul l'un d'entre vous, aura sa part. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous ne récupérerez que des myrtilles pour le garçon alors.
[OUT]Ne réclamer des myrtilles que pour vous.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
« Honteux, honteux celui dont le ventre, est plus petit que les yeux.Vous aurez mes myrtilles, mais nous verrons qui se tortille. Partez. » Plusieurs écureuils au pelage roux vous amènent les myrtilles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles.
[OUT]Ne pas ramasser les myrtilles et s'en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --The smith and Smetek(10)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que le ciel était bien dégagé, vous apercevez soudain un groupement de sombres nuages qui tonnent violemment au loin. Il se déplace vite, mais ne se dirige pas vers vous.
[/STORY]
[OUT]Intéressant. L'examiner en gardant vos distances.
[OUT]Ignorer les cris.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous trouvez un endroit à partir duquel observer les nuages, et vous apercevez une créature touffue, pourvue de deux cornes et de sabots. Elle chevauche une chèvre, en apparence petite, mais pourtant très robuste, et est suivie par les nuages tonitruants. Elle semble en difficulté et a l'air de chercher quelque chose.
[/STORY]
[OUT]Il s'agit d'un démon de type chort, un déviant. Lui parler en restant prudent.
[OUT]Interpeller la créature et lui demander ce qui ne va pas.
[OUT]L'attaquer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le chort se tourne vers vous, ses yeux injectés de sang et plein de malice vous fixent pendant une fraction de seconde, puis il se met à gémir et à vous supplier. « ousaezoùtouer ungueisseu ? »
[/STORY]
[OUT][Artisanat] Ce chort souffre certainement d'un abcès dentaire. Vous avez assez d'expérience pour savoir qu'un bon forgeron peut s'en occuper aussi bien qu'un guérisseur. Proposer d'aider le démon en fixant un prix afin de le contraindre et d'éviter qu'il ne vous escroque.
[OUT]Un quoi ? Lui demander de se répéter.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Gueisseu... un babier fea laffaie, depeez ous ! »
[/STORY]
[OUT]Un guérisseur. Oui, cette créature souffre certainement d'un mal de dents, et vous avez des guérisseurs parmi vous. Proposer d'aider le démon en fixant un prix afin de le contraindre et d'éviter qu'il ne vous escroque.
[OUT]Un guérisseur. Lui dire que vous n'en avez pas sous la main.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
The creature looks unsure but nods its head in agreement.\\nYou take out some thongs and make quick work of the swollen tooth.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Réclamer votre dû.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Bah, je vous maudirais bien pour votre effronterie, mais je suis Smetek, le chort, et un marché est un marché. » La créature s'empare d'un sac accroché au dos de la chèvre et le jette dans votre direction, puis reprend les rênes de son convoi et s'en va — les nuages l'accompagnant.
[/STORY]
[OUT]Lui dire au revoir.
[OUT]Poser des questions au sujet des nuages.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le démon hoche la tête. Vous vous approchez et extrayez prudemment la dent responsable de ses maux.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Lui demander comment il se sent.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Le démon souffrant se tourne vers vous, ses yeux injectés de sang et plein de malice vous fixent pendant une fraction de seconde, puis il se met à gémir et à vous supplier. « ousaezoùtouer ungueisseu ? »
[/STORY]
[OUT][Artisanat] Ce chort souffre certainement d'un abcès dentaire. Vous avez assez d'expérience pour savoir qu'un bon forgeron peut s'en occuper aussi bien qu'un guérisseur. Proposer de l'aider par le biais d'un pacte démoniaque.
[OUT]Un quoi ? Lui demander de se répéter.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Mieux, oh ouais... » Ses yeux frétillent de malice une fois de plus avant d'ajouter : « Que diriez-vous de caresser ma fourrure ? Par clémence. »
[/STORY]
[OUT]Par clémence ? Rappeler à la créature le service que vous lui avez rendu !
[OUT]Montrer à la créature la dent que vous avez extraite, et agiter les lambeaux de peau afin d'accentuer votre propos.
[OUT]Attaquer la créature !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
'We are mony czorts, we have our tricks. But this Shottering, it creeps me out. So I am moving my lot.'
[/STORY]
[OUT]Demander s'il en sait davantage au sujet du Cataclysme.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Non, à part qu'il est dangereux pour les démons et les créatures de chair. Il sort du sol et nous brûle, nous brûle beaucoup. » Le chort frissonne à cette idée, puis il remonte sur la chèvre et vous dit au revoir.
[/STORY]
[OUT]D'accord. Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
The creature looks unsure but nods its head in agreement.\\nYou take out some thongs and make quick work of the swollen tooth.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Lui demander comment il se sent.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La créature halète et respire péniblement en vous regardant, comme si sa douleur faisait croître sa colère.La tempête de nuages se fait grandissante et menace de vous submerger !
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer la créature !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Oh. » La créature demeure silencieuse, puis remonte sur la chèvre et s'en va sans même vous remercier.
[/STORY]
[OUT]Satané démon. Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Les bies qui ont été appelés par le chort pour se battre à sa place son morts, mais la créature est parvenue à s'échapper.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Les bies qui ont été appelés par le chort vous vainquent et vous poussent à prendre la fuite. Le chort rit puis s'exclame : « Courez, fuyez votre folie. Bientôt, je serai épanoui ! » Vous avez le mauvais pressentiment que ce chort n'en a pas fini avec vous.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Czort wierzbowy2(17)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez du saule pleureur, et au premier abord, on dirait un arbre des plus ordinaires.La seule chose étrange est sans doute la sécheresse qui frappe tous les tilleuls qui ont autrefois poussé ici — seules des souches desséchées demeurent.
[/STORY]
[OUT][Mysticisme] Faire trois fois le tour de l'arbre en semant des copeaux de bois de tilleul afin de créer une barrière protectrice.
[OUT][Nature] Préparer vous à communier avec votre divinité afin de puiser de l'inspiration.
[OUT][Démon] Si l'un de vos semblables réside ici, vous le saurez. L'interpeller.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
À chaque tour que vous accomplissez autour du saule pleureur, vous entendez un sifflement.Au bout du troisième tour, vous entendez une voix se lever : « Hé ! Vous là ! Dégagez avec vos sournoiseries ! Ça pique un peu, mais je ne m'en irai pas ! »
[/STORY]
[OUT]La créature a confirmé sa faiblesse. Renforcer le rituel et commencer à incanter un sort de conjuration maintenant que vous savez que le tilleul est efficace.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
La nature vous répond et vous révèle que le saule pleureur est corrompu et habité par quelque force ténébreuse. Il est apparu à la suite d'une manifestation magique, mais un autre sort, encore antérieur, lui cause du tort.Les autres arbres souffrent également, ou bien sont mourants voire morts.
[/STORY]
[OUT][Mysticisme] Faire trois fois le tour de l'arbre en semant des copeaux de bois de tilleul afin de créer une barrière protectrice.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[OUT]Se concentrer sur le saule pleureur. Faire appel à la nature afin de conjurer la magie démoniaque.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le saule pleureur se met à bouger, et un visage hirsute fait surface : « Hein ? Qu'est-ce que vous voulez ? C'est mon coin ici ! »
[/STORY]
[OUT]Rappeler au démon qu'il a enfreint les lois en s'installant ici, compte tenu du marché qu'il a passé avec Gnievko.
[OUT]Demander au démon de vous accorder une faveur et de s'en aller. Les habitants souffrent énormément à cause de lui.
[OUT]Lui proposer un marché : vous ne le brûlerez pas avec l'arbre s'il déguerpit sur-le-champ.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Bah ! je n'y suis pour rien, haha ! J'ai conclu un marché avec ce saule pleureur, et celui-ci a décidé de s'installer ici. Voyez-vous, le marché initial stipulait qu'aucun autre arbre ne pouvait pousser à l'intérieur du village — en particulier les saules pleureurs. Mais celui-là n'a pas poussé ici. Ha ! »
[/STORY]
[OUT]Convenir qu'il s'agit effectivement d'une solution ingénieuse afin de contourner les termes du marché.
[OUT]Le mépriser pour un tel pinaillage. Lui rappeler que les accords d'un marché doivent être respectés. Il s'est bien amusé, mais l'heure est venue de s'en aller.
[OUT]Peu importe la situation, il ne fait que jouer avec les règles et on vous a demandé de vous débarrasser de lui, alors il ferait mieux d'aller voir ailleurs. Agiter le bois de tilleul dans sa direction.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous allumez un feu de camp et y jetez le tilleul, et la fumée qui s'en échappe recouvre le saule pleureur. Le chort — petite créature trapue au poil roux et semblable à une chèvre — bondit à l'extérieur et essaie de s'échapper, mais il est lié au saule pleureur.Se rendant à l'idée qu'il va mourir, il accepte de quitter les lieux et d'arrêter ses exactions. Si vous le souhaitez, vous pouvez poursuivre l'incantation du sort et l'achever.
[/STORY]
[OUT]Poursuivre l'incantation du sort et anéantir le chort, une bonne fois pour toute.
[OUT]L'emprise du chort n'est plus. Le laisser partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Oh, vous êtes du genre empathique, n'est-ce pas ? Vous avez même des camarades de chair et vénérez leurs dieux on dirait, hein ? Qu'est-ce que vous m'offrez en échange ? »
[/STORY]
[OUT]Offer a gem as payment.
[OUT]Lui proposer un marché : vous ne le brûlerez pas avec l'arbre s'il déguerpit sur-le-champ.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Salaud ! Comment savez-vous que je ne peux quitter cet arbre ? Satané traître de démon !Vous n'oseriez pas, tout de même ? »
[/STORY]
[OUT]Ne pas reconnaître que vous l'avez deviné au hasard. Lui lancer un regard menaçant.
[OUT]Hausser les épaules en disant que c'était simplement une hypothèse à la base, mais qu'il ferait mieux de déguerpir maintenant que vous connaissez son point faible, et vite !
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Hmm, fort bien, je m'ennuyais de toute façon. Au revoir ! » Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« D'accord, d'accord ! Je m'en vais. Je m'ennuyais de toute façon ! » Le démon disparait, et sa malédiction se dissipera progressivement, au fil du temps. Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le saule pleureur se met à bouger, et un visage hirsute fait surface : « Dégagez de là, vaurien ! »
[/STORY]
[OUT]Essayer de raisonner la créature. Il s'est bien amusé, mais l'heure est venue de s'en aller et de conclure de nouveaux marchés et de créer de nouvelles ruses.
[OUT]Dire à la créature qu'elle cause du tort aux arbres, et qu'elle va le payer. Attaquer !
[OUT]Tout cela a l'air bien trop embêtant. Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« J'ai une idée ! Puisque vous êtes si bienveillants, tenez, prenez ce bois issu de la mort des autres arbres. Je ne peux pas le toucher moi-même, alors autant qu'il soit utile à quelqu'un. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier, récupérer le bois, et partir.
[OUT]Déclarer qu'on vous a demandé d'intervenir, et que le villageois sont en train de mourir. Ne peut-il pas quitter les lieux maintenant qu'il s'est bien diverti ?
[OUT]Déclarer qu'on vous a demandé d'intervenir, et que le villageois sont en train de mourir. Ne peut-il pas quitter les lieux maintenant qu'il s'est bien diverti ?
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Il hausse les épaules : « Hmm, pourquoi pas, je m'ennuie de toute façon. N'oubliez pas de prendre le bois. Au revoir ! » Le démon disparait, et sa malédiction se dissipera progressivement, au fil du temps.
[/STORY]
[OUT]Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Je n'en ai pas fini ici ! Vous commencez à m'agacer. Partez ou subissez mon courroux ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Vous n'avez pas le temps pour ce genre de tracas. Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous tuez le démon, et alors que celui-ci laisse s'échapper ses derniers gémissements, vous sentez le saule pleureur reprendre ses forces.Cela prendra du temps avant que la malédiction du chort ne se dissipe complètement, mais elle dissipera — tôt ou tard. Alors que le vent souffle, vous entendez un faible murmure : « Merci. » Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité, laissé par le démon.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous échouez, ce qui met le chort en colère. Alors que vous vous enfuyez, vous vous sentez atteint par la maladie dont sont victimes les villageois !
[/STORY]
[OUT]Maudit soit ce chort. Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Le chort hurle de douleur et finit par flétrir pour ne plus ressembler qu'à un petit fruit sec. Sa dépouille se transforme en un rubis de facture correcte.La malédiction se dissipe immédiatement, ce qui va permettre aux villageois de se rétablir rapidement.Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité, laissé par le démon.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Le chort hurle de douleur et disparait en laissant un nuage de fumée verte qui s'insinue dans vos poumons. Vous n'avez aucune idée quant aux effets d'une telle inhalation.La malédiction se dissipe immédiatement, ce qui va permettre aux villageois de se rétablir rapidement.Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité, laissé par le démon.
[/STORY]
[OUT]Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Le saule pleureur se met à se balancer, doucement, son feuillage vert dansant sur le rythme silencieux de votre prière.Le tronc de l'arbre se tord et se rétracte au fil de la danse. Soudain, un cri de douleur d'une créature mourante semble s'échapper d'une petite cavité. Le sang coule le long du tronc de l'arbre, lequel demeure inflexible.Puis, c'est les reste d'un cadavre de chort qui sont recrachés.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer les objets qu'il possède et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vos prières ne sont pas assez ferventes, ou peut-être que la nature refuse d'interférer.Votre esprit est affaibli, et la sombre magie vous empêche de remettre les pieds en ces lieux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
« Hmm, fort bien, je m'ennuyais de toute façon. Au revoir ! » Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Czort wiezbowy(16)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit campement, sans doute humain. Plusieurs cabanes sont groupées ensemble, ainsi qu'une petite scierie — aussi étonnant que cela puisse paraître.L'endroit est silencieux et ombragé. Des couronnes d'herbes sont suspendues aux portes, comme si elles étaient là afin de chasser quelque maladie.
[/STORY]
[OUT][Guérisseur] Vous savez comment traiter les maladies. Pénétrer dans le village et essayer d'aider les habitants.
[OUT]Pénétrer dans le village afin de voir ce qu'il s'y passe — tout en restant vigilant et prudent.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse. Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous entrez dans le campement et voyez les habitants allongés dans la cabane la plus grande, tandis que ceux qui peuvent encore marcher essaient de s'occuper d'eux.Une jeune fille vous remarque et hoche la tête en silence afin de vous remercier pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un remède afin de soigner les habitants.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse. Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous entrez dans le campement et voyez les habitants allongés dans la cabane la plus grande, tandis que ceux qui peuvent encore marcher essaient de s'occuper d'eux.Une jeune fille vous remarque et hoche la tête en silence afin de vous remercier pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un remède afin de soigner les habitants.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse. Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Une vieille femme, toute courbée par l'âge, vous bloque le passage et lève ses yeux — pleins de sagesse — pour vous observer. « Merci, étrangers, mais vous feriez mieux de partir. Un chort nous retient ici, et vous ne faites que retarder les effets de son mauvais sort. »
[/STORY]
[OUT][Sagesse] Lui demander pourquoi elle pense qu'il s'agit d'un chort. Vous connaissez les démons, et le chort n'est pas réputé pour la propagation d'épidémie.
[OUT]Lui demander quel genre de chort est responsable et comment l'arrêter.
[OUT]Suivre le conseil de la femme. Faire vos adieux et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Une vieille femme, toute courbée par l'âge, vous bloque le passage et lève ses yeux — pleins de sagesse — pour vous observer. « Merci, étrangers, mais vous feriez mieux de partir. Un chort est responsable de ce désastre, et ce n'est pas n'importe quelle médecine qui résoudra le problème. » Vous sentez déjà un frisson vous parcourir — ce qui vous surprend venant d'une maladie naturelle.
[/STORY]
[OUT][Sagesse] Lui demander pourquoi elle pense qu'il s'agit d'un chort. Vous connaissez les démons, et le chort n'est pas réputé pour la propagation d'épidémie.
[OUT]Lui demander quel genre de chort est responsable et comment l'arrêter.
[OUT]Suivre le conseil de la femme. Faire vos adieux et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La femme crache par terre : « Les chorts emploient des méthodes perfides. Je sais que cela est l'œuvre d'un chort ! Vous voyez ce saule pleurer là-bas, près de la scierie ? Il n'était pas là lors de la dernière lune. Il est bien connu que les chorts adorent les saules pleureurs, vous pouvez me croire ! »
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez faire quelque chose.
[OUT]Poser davantage de questions au sujet du chort.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Personne n'ose s'approcher du saule pleureur depuis que Janko y est allé et n'est jamais revenu. Puis ce fléau s'est étendu, et à présent, nous pouvons à peine nous déplacer.Peut-être pourriez-vous y jeter un œil. Vous avez l'air solide. »
[/STORY]
[OUT]Solide ou stupide ? Accepter néanmoins d'aller faire un tour vers le saule pleureur.
[OUT]Refuser, vous en avez fait suffisamment.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
La femme crache par terre : « Les chorts emploient des méthodes perfides. Je sais que cela est l'œuvre d'un chort ! Vous voyez ce saule pleurer là-bas, près de la scierie ? Il n'était pas là lors de la dernière lune. Il est bien connu que les chorts adorent les saules pleureurs, vous pouvez me croire ! »
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez faire quelque chose.
[OUT]Poser davantage de questions au sujet du chort.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Quand je n'étais encore qu'une fillette, mon grand-père me raconta des histoires à propos de Gnievko, le courageux bûcheron qui trompa un chort et obtint cette scierie.Mais les chorts n'apprécient pas la défaite. Ce qui nous arrive est le résultat de leur revanche, j'en suis certaine. »
[/STORY]
[OUT]Comment a-t-il fait pour surpasser le chort ?
[OUT]Dire que vous en avez assez entendu. Y a-t-il quelque chose à faire pour s'occuper de la créature ou non ?
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Gnievko était en train de couper du bois pour le village, quand il découvrit un chort rouge puant, assis en haut d'un arbre — lequel pleurnichait et était particulièrement grossier. \"Je vous maudis, humain, que les verrues vous poussent sur les fesses pour l'éternité, si à descendre, vous ne m'aidez point\", dit le chort. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Mais Gnievko, malin comme il était, demanda au chort ce qui l'empêchait de descendre.Le chort se mit à gémir puis à tenir des propos injurieux, mais l'homme resta indifférent. \"Je suis assis sur un tilleul, et si je sors de mon sac, l'arbre me brûlera !\", dit-il en grognant. »
[/STORY]
[OUT]Les tilleuls nuisent aux chorts ?
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Ouais, et Gnievko le comprit bien. Le chort s'était retrouvé là-haut à la suite d'une dispute avec un rival. \"Je connais les démons de ton genre, avec leurs ruses et leurs marchés. Si je te fais descendre, tu m'accorderas un vœu, et tu ne reviendras jamais ici, c'est compris ?\", lança-t-il alors. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Le chort accepta et lui accorda un vœu. Mais Gnievko n'était pas naïf, c'est pourquoi la dernière partie de son vœu impliquait que son village soit entouré de tilleuls, et ce afin d'obtenir la paix qu'il désirait tant. »
[/STORY]
[OUT]Pourquoi le chort était-il en colère alors ?
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Les chorts, voyez-vous, sont des créatures ignobles. Ils remplissent leur part du marché, respectant leurs lois, mais finissent toujours pas revenir pour se jouer de vous — pas toujours, certes, mais souvent. Mais avec les tilleuls ainsi plantés, le bougre ne pouvait pas revenir, alors il passe à autre chose. Jusqu'à ce jour... »
[/STORY]
[OUT]Pourquoi maintenant ? Comment un saule pleureur a-t-il poussé ici ?
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Cette partie de l'histoire m'est inconnue. Il est apparu subitement, un jour, et depuis, tant de maux nous accablent. »
[/STORY]
[OUT]Très bien. Accepter de les aider.
[OUT]Refuser, vous en avez fait suffisamment.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« La seule solution à laquelle je songe consiste à emmener du bois de tilleul avec vous. Tenez, voilà de l'osier afin de ligoter ce salaud au bois et de vous en débarrasser.Bonne chance, camarades. Que les dieux vous gardent pour votre bienveillance. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'osier et vous rendre auprès du saule pleureur.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Babiniec(15)
+[NODE]2
[STORY]
Vous arrivez en face de ruines de ce qui semble autrefois avoir été un village prospère.Un courant vigoureux se trouve à proximité, et la plupart des maisons semblent avoir été bâties à l'aide de pierre, y compris le chemin pavé conduisant au centre.
[/STORY]
[OUT]Marcher prudemment sur le chemin pavé conduisant au centre.
[OUT]Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Alors que vous vous approchez de la place centrale, vous apercevez un puits en pierre, un clocher, et ce qui ressemble à un métier à tisser — avec des fils de draps en soie d'araignée à moitié tissés — qui se tient là, parfaitement intact.
[/STORY]
[OUT]Fouiller quelques maisons en restant prudent.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous êtes absorbé par une vision du village de Babiniec. L'activité y est dynamique et vigoureuse, et les tissus produits ici se vendent aux marchands issus des quatre coins de l'île.Une femme — grande, mince, aux bras anormalement longs, et dont le visage sévère et inquiétant est sombrement orné d'yeux noirs et globuleux — se tient assise, près du métier.
[/STORY]
[OUT]Allow this vision to flow.
[OUT]Se concentrer sur ce que Nyia souhaite vous montrer — vous n'êtes pas là pour vous divertir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous voyez les habitants grossir à vue d'œil, gavés par la prospérité du village. Vous les voyez également détruire leurs idoles et abandonner la pratique des prières. Pire encore, vous les voyez en train d'inhumer un corps sans honorer Nyia.Au lieu de ça, vous remarquez la présence d'idoles de divinités étrangères ! Des pièces sont placées sur les yeux des défunts, leurs entrailles extraites et embaumées...
[/STORY]
[OUT]Blasphème !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous voyez enfin l'étrange femme, assise près du métier. À son cou est suspendu le symbole de Nyia.Alors qu'elle tisse nuit et jour sans relâche, le village est peu à peu recouvert et enchevêtré par une toile de la mort argentée qui retient les habitants captifs tandis qu'une horde d'esprits malfaisants sèment la peste sur ces terres contaminées.La vision se dissipe.
[/STORY]
[OUT]Une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort doit nécessairement encore subsister ici. Partir de ce village.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Le village n'a pas honoré la déesse et a vénéré des divinités étrangères à ses terres. Les habitants ont ainsi souffert des esprits malfaisants — porteurs de peste.Vous vous sentez capable de libérer les esprits, mais cela vous exposerait au risque de perdre votre propre esprit ainsi qu'à la colère de votre déesse.
[/STORY]
[OUT]Une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort doit nécessairement encore subsister ici. Partir de ce village.
[OUT]Libérer les âmes en peine, bien que cela aille à l'encontre de la volonté de votre dame.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
En partant, vous apercevez la silhouette d'une vieille femme, toujours en train de tisser près de son métier. Vous trouvez un présent dans votre sac.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Votre esprit était trop faible pour cerner les secrets que recèlent ces lieux, mais quelque chose vous dit que ces terres ont été affligées par la malédiction de la Dame de Mort.Votre esprit est affaibli par un tel fléau.
[/STORY]
[OUT]Une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort doit nécessairement encore subsister ici. Partir de ce village.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous réalisez le rite funéraire et sentez une puissante énergie qui fait trembler le sol.Les corps brûlent, et vous éprouvez la souffrance persistante des âmes, mais au fur et à mesure, certaines d'entre elles passent dans l'au-delà.Vous recueillerez, par la suite, les murmures des âmes libérées.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes l'élu de Nyia : faire communier votre âme avec les lieux et découvrir ce qui en causé la ruine.
[OUT]Écouter.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
À l'intérieur des maisons, vous découvrez les corps des villageois, leurs visages figés de terreur par la sécheresse et le froid. Leurs bras et leurs jambes sont enroulés de façon compacte par les toiles d'araignées.
[/STORY]
[OUT]Brûler les corps et réaliser les rites funéraires adéquats.
[OUT]Brûler les corps par respect pour les rites funéraires d'usage.
[OUT]Fouiller les corps afin d'y trouver quelque butin.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Alors que les corps brûlent, vous sentez que les âmes souffrent encore et demeurent retenues en ce lieu maudit. Une puissance considérable s'attache à les tourmenter.Vous pouvez essayer de prier afin de faciliter le passage des âmes.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes l'élu de Nyia : faire communier votre âme avec les lieux et découvrir ce qui en causé la ruine.
[OUT]Essayer de prier.
[OUT]Non, mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous priez et sentez une puissante énergie qui fait trembler le sol.Les corps brûlent, et vous éprouvez la souffrance persistante des âmes, mais au fur et à mesure, certaines d'entre elles passent dans l'au-delà.Alors que les âmes sont libérées, vous recueillez leurs murmures.
[/STORY]
[OUT]Écouter les murmures.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Les âmes parlent d'un désastre dont elles sont responsables, pour avoir mis en colère la Dame de Mort et pour avoir vénéré des dieux étrangers. Ils évoquent une femme solitaire qui aurait survécu, près de son métier, tissant leur mort afin de rendre hommage à Nyia.Au moment où vous partez, vous apercevez la femme au métier à tisser, yeux et bouche cousus, mais dont l'attention semble néanmoins diriger vers vous.
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vos prières ont activé une ancienne malédiction, et votre esprit s'en trouve affaibli. Au moment où vous partez, vous apercevez la femme au métier à tisser, yeux et bouche cousus, mais dont l'attention semble néanmoins diriger vers vous.Vous sentez un ballonnement soudain dans votre estomac — c'est l'heure de s'en aller, et vite !
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous trouvez de la soie d'araignée de bonne qualité ainsi que quelques bijoux.Cependant, distrait par votre recherche, vous ne remarquez pas que le village est en train d'être submergé par la brume et envahi par des créatures cauchemardesques — porteurs de peste et hérauts de la mort vous foncent dessus !
[/STORY]
[OUT]Essayer de les distancer !
[OUT]Essayer de rester et de les combattre.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous parvenez à vous enfuir, mais certains d'entre vous sont tombés malades. Néanmoins, vous détectez à présent l'aura de la Dame de Mort elle-même — vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous parvenez à vous enfuir, mais certains d'entre vous sont tombés malades. Néanmoins, vous détectez à présent l'aura de la Dame de Mort elle-même — vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Alors que vous triomphez des créatures cauchemardesques, un sentiment de terreur vous parcourt l'échine : la Dame de Mort elle-même semble présente en ces lieux !Certains d'entre vous en sortent grandis, alors que d'autres tombent malades, en dépit de cette issue triomphante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Les âmes ont été libérées, et vous sentez que votre clémence a reçu l'approbation de Nyia.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Alors que vous libérez les âmes, vous ressentez la colère de Nyia à votre égard.En partant, vous apercevez la silhouette d'une vieille femme, toujours en train de tisser près de son métier, sa bouche cousue sur elle-même et dont les yeux noirs et globuleux abritent le vide. Vous sentez son aiguille vous piquez le corps tandis qu'elle vous pointe du doigt.Elle disparait.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Hailk-gailki(19)
+[NODE]2
[STORY]
Les eaux s'agitent et tourbillonnent devant vous, formant des cercles irréguliers et jaillissant par à-coups.
[/STORY]
[OUT]Le domaine de la nature étant votre guide, vous pouvez consulter votre divinité.
[OUT][Sagesse] Vos connaissances de l'univers mystique est bonne. Essayer de deviner de quoi il s'agit.
[OUT]Ça n'a pas l'air dangereux — ne pas en tenir compte.
[OUT]Ça n'a pas l'air dangereux — ne pas en tenir compte.
[OUT]S'approcher et examiner.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les eaux semblent être agitées par quelque chose d'anormal.Les créatures marines grouillent à cet endroit — les démons hailki-gailki, tels qu'ont les appelle communément.La promesse d'une vie nouvelle gît ici, mais en ces temps difficiles, vous sentez que le cycle naturel de ces créatures est perturbé par la présence débordante d'une énergie lumineuse.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Vous êtes un elfe, enfant de la lumière. Canaliser votre esprit afin d'aider ces créatures.
[OUT][Orc] Vous ressentez fortement l'atmosphère oppressante qui pèse sur cet endroit ; la lumière brûle la surface de votre âme. Mobiliser votre domaine antagoniste afin de rompre l'emprise de la lumière, même si cela peut s'avérer être dangereux.
[OUT]Cette concentration de lumière est en effet anormale. Essayer de réaliser un rituel afin de purger sa présence des lieux.
[OUT]Ne pas interférer. Mieux vaut les laisser tranquilles, s'écarter et poursuivre votre chemin.
[OUT][Sagesse] Que pouvez-vous faire de plus ?
[OUT]Rester et observer.
[OUT]Rester et observer.
[OUT]Partir à la chasse des démons marins.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Ce sont vraisemblablement des démons hailki, une rare espèce de créatures marines, le plus souvent inoffensives, mais annonciatrices d'ouragans.Du fait de leurs rites d'accouplement, elles ne remontent à la surface à chaque décennie. Il parait que leurs œufs sont en fait des pierres précieuses — ce qui motive la cupidité de certains.
[/STORY]
[OUT]In that case, hunt them down.
[OUT]Les laisser tranquilles, et s'assurer que personne d'autre ne vienne causer du mal à de si rares créatures.
[OUT]Les laisser tranquilles, et s'assurer que personne d'autre ne vienne causer du mal à de si rares créatures.
[OUT]Ne pas interférer. Mieux vaut les laisser tranquilles, s'écarter et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau qui continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures, semblables à des serpents, pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.Vous ne réalisez que trop tard qu'un ouragan est en train de se former, mais les créatures vous protègent afin de vous remercier pour votre bienveillance.Vos esprits en sortent grandis.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau qui continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures, semblables à des serpents, pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.Vous remarquez un groupe de pêcheurs en train d'essayer de surprendre les créatures. Ils ne vous ont pas encore repéré.
[/STORY]
[OUT]Attaquer les pêcheurs !
[OUT]Convaincre les pêcheurs de ne pas tuer les hailki.
[OUT]Partir. C'est un trop grand risque pour de simples poissons.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Les tourbillons et les trous formés deviennent de plus en plus grands, et vous apercevez des créatures — semblables à des serpents — qui s'amassent.Vous remarquez également que la mer et le ciel deviennent de plus en plus agités. Une tempête est imminente !
[/STORY]
[OUT]Mieux vaut partir, et rapidement.
[OUT]Rester et essayer d'attraper ces serpents, même si cela vous expose à la violence des vents.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les tourbillons et les trous formés deviennent de plus en plus grands, et vous apercevez des créatures — semblables à des serpents — qui s'amassent.Le spectacle prend fin lorsqu'un ouragan vous submerge, vous balayant telles de vulgaires marionnettes avant de vous faire retomber au sol.
[/STORY]
[OUT]Se mettre à l'abri.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les tourbillons et les trous formés deviennent de plus en plus grands, et vous apercevez des créatures — semblables à des serpents — qui s'amassent.Celles-ci émettent une faible lumière qui donne peu après l'impression qu'elles sont en train de nager sur un arc-en-ciel. Vous continuez de marcher alors que vos esprits s'élèvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous capturez plusieurs démons serpentins. Leur lumière s'éteint aussitôt après être sortis de l'eau, et tout le reste du groupe devient terne et s'échappe silencieusement en rampant.Les reflets de la lumière qui émane des serpents persistent sur votre peau et vous picotent. Vous avez le sentiment d'avoir interrompu quelque chose d'important.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous vous canalisez sur la concentration anormale de lumière ici présente et sentez une force se déplacer vers vous, libérant ainsi les démons serpentins.Vous voyez les créatures trépider, pleines de vie et d'énergie, puis soudain, l'eau est parcourue par un arc-en-ciel du fait de la réflexion de lumière émise par leurs écailles.
[/STORY]
[OUT]Attendre de voir ce qui va se passer ensuite.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau qui continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures, semblables à des serpents, pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous comprenez rapidement qu'il s'agit d'un rite d'accouplement, mais vous devinez également que quelque chose cloche. Une lumière éclatante — voire étouffante — enveloppe les serpents et freine leur danse trépidante, interrompant l'ensemble du rite.Les serpents s'en vont, et votre esprit souffre encore de la lumière résiduelle.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Les pêcheurs une fois chassés, les démons serpentins continuent tranquillement leur étrange danse de l'eau.Vous n'avez pas le temps de les observer, mais vous ressentez leur bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Les pêcheurs vous battent à plate couture et vous forcent à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Pendant que vous parliez, les pêcheurs ont capturé les serpents et vous ont laissé là, tel un idiot absent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous ne parvenez pas à capturer les serpents et sentez leur puissance démoniaque se déchaîner sur vous, ce qui vous pousse à la fuite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Les hailki-gailki continuent leur rite d'accouplement. Un ouragan se forme au-dessus de vos têtes, mais vous êtes protégés.Cependant, la lumière à laquelle vous avez fait appel vous submerge et menace de consumer votre âme. Vous pouvez essayer d'absorber son énergie, mais cela risque aussi de vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Partir avant que la lumière ne vous brûle.
[OUT]Rester et essayer d'absorber un peu d'énergie.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous vous canalisez sur la concentration anormale de lumière ici présente et sentez une puissance immense se déplacer vers vous.Les démons serpentins bouillissent avec l'eau, et vous sentez votre esprit assailli.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --czort wierzbowy3(18)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous vous baladez dans les bois, vous entendez quelque chose secouer les buissons. Soudain, une petite créature trapue à la fourrure rousse, montant une chèvre, se cogne contre vous. « Nom d'un chien, faites attention où vous allez ! »
[/STORY]
[OUT]Faire remarquer que c'est vous qu'on vient d'accidenter.
[OUT]Dégainer vos armes et vous mettre à grogner. Comment cette créature ose-t-elle être si insouciante !
[OUT]Hausser les épaules et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Eh bien, quel culot ! Vous étiez clairement sur MON chemin.Bah, peu importe. Tenez, voilà un cadeau pour vous, l'un des vôtres a un jour sauvé mon cuir, et je paye toujours mes dettes. »
[/STORY]
[OUT]Refuser le don. C'est ce démon qui a pris d'assaut le village parce qu'il n'appréciait pas d'avoir trouvé plus malin que lui.
[OUT]Accepter le cadeau — tant que vous ne concluez aucun marché avec lui.[R27]
[OUT]Accepter le cadeau — tant que vous ne concluez aucun marché avec lui.[R27]
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
'Oh, fiddlesticks! Fine, be like that.'\\nHe strides off in a huff.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous récupérez le paquet et y découvrez quelques bien, mais vous sentez également une malédiction vous affliger. Le chort s'en va en riant.
[/STORY]
[OUT]Maudit soit ce chort ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Peut-être que votre gentillesse a plu au chort. Vous récupérez le cadeau, et rien ne se passe. Le chort disparait, sourire aux lèvres.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --goldfish_(1)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous vous arrêtez afin de vous ressourcer en eau, vous découvrez un poisson à la queue dorée coincé dans les eaux peu profondes. Il gesticule frénétiquement dans tous les sens.
[/STORY]
[OUT]Il pourrait s'agir d'un cyprin, lesquels sont réputés pour leurs propriétés magiques. Lui adresser la parole.
[OUT]Ignorer le poisson.
[OUT]Ignorer le poisson.
[OUT]Remettre le poisson dans les eaux profondes.
[OUT]Remettre le poisson dans les eaux profondes.
[OUT]Remettre le poisson dans les eaux profondes.
[OUT]Manger le poisson.
[OUT]Manger le poisson.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
A priori, ce poisson est un cyprin. Vous voyez un autre poisson surgir des eaux, lequel vous interpelle : « Ma sœur est trop faible et ne saurait tenir encore longtemps. Aidez-la, je vous en prie ! »
[/STORY]
[OUT]D'abord réclamer votre vœu.
[OUT]Vous exécuter et libérer sa sœur.
[OUT]Demander si vous recevrez deux vœux pour avoir aidé les deux poissons.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Rien du tout ! Vous ne m'avez pas attrapé, je ne vous dois donc rien. Quant à ma sœur, elle est trop faible pour marchander. Peut-être acceptera-t-elle de vous concéder un vœu une fois qu'elle sera libre. »
[/STORY]
[OUT]Réprimander le poisson pour avoir menti et essayé de contourner les lois démoniaques.
[OUT]Libérer le poisson mourant.
[OUT]Refuser de libérer le poisson tant que vous n'aurez pas eu un vœu.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
'Oh, fine, fine, if you're so wise, why did you ask?\\nShe is too weak, so when you rescue her, you will do so without the deal.'
[/STORY]
[OUT]Libérer le poisson mourant.
[OUT]Refuser de libérer le poisson tant que vous n'aurez pas eu un vœu.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Une fois le poisson transféré dans les eaux profondes, il semble en pleine forme. Il frémit et vous adresse la parole : « Merci, braves étrangers. Vous m'avez libéré sans promesse de la moindre récompense, ce qui est rare. Les lois m'empêchent de vous accorder un vœu, mais je peux vous révéler un secret. Qu'en dites-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Demander quel est le secret.
[OUT]Refuser poliment et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le poisson meurt et sa sœur est folle de rage : « Je ne peux exaucer aucun vœu, mais je peux maudire ceux que je juge condamnables, et vous êtes éligibles. Qu'il vous pousse des cheveux blancs ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vous voyez ce lac là-bas ? C'est le Mokre, ce qui signifie \"mouillé\" dans la vieille langue. Tout lac se doit d'être mouillé, n'est-ce pas ?
[/STORY]
[OUT]Acquiescer et écouter la suite.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Nous sommes bien d'accord. Je ne peux pas vous dire tout ce qu'implique le nom de Mokre, mais sachez que si vous nagez jusqu'au centre du lac, vous pourriez — ou non, trouver les ruines d'un ancien château. Soyez prudent, il s'agit du Lac Mouillé... »
[/STORY]
[OUT]Demander au poisson d'être plus explicite.
[OUT]Hocher la tête et partir à la recherche des ruines du château.
[OUT]Remercier le poisson pour son secret inutile puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Au diable, je serai noyé dans la paperasse pour avoir trop parlé, mais tant pis. Il y a des ruines d'un ancien château de chevaliers de la lame d'ébène qui se trouvent là-bas. La découverte de trésors est très probable, mais lorsque vous nagerez dans le lac, vous entendrez les sanglots d'un enfant. »
[/STORY]
[OUT]Attendre et écouter la suite.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Cet enfant, qui est mort d'une façon terrible, a subsisté sous forme d'esprit après sa mort, et se montre aujourd'hui très turbulent. Puisque vous m'avez sauvé, laissez-moi vous dire ce qu'il faut faire : chantez-lui une berceuse lorsque vous passerez à côté de lui afin de l'apaiser. Soyez prudent, d'autres ennemis vous attendent à l'intérieur des ruines ! »
[/STORY]
[OUT]Le remercier pour ces renseignements et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Hélas, malgré la bonté qui habite vos cœurs, les lois m'empêchent de vous révéler davantage d'informations à ce sujet. Par exemple, l'une des conditions m'empêche de vous révéler la présence possible d'un esprit d'enfant qui pourrait — ou non — garder le château en ruines. Adieu ! »
[/STORY]
[OUT]Le remercier pour ces renseignements et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous vous ressourcez en eau et abandonnez le poisson à son propre sort. Plus tard dans la journée, vous tombez malade. S'agit-il du poisson ou d'une simple malchance ? Qui sait ...
[/STORY]
[OUT]Zut alors.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous remettez le poisson dans l'eau, lequel s'éloigne en nageant et en remuant sa queue dorée dans votre direction. Alors que vous vous en allez, vous ressentez une bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Très bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous remettez le poisson dans l'eau, lequel s'éloigne en nageant et en remuant sa queue dorée dans votre direction.
[/STORY]
[OUT]Très bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Une fois le poisson transféré dans les eaux profondes, il semble en pleine forme. Il frémit et vous adresse la parole : « Merci, braves étrangers. Vous m'avez libéré sans promesse de la moindre récompense, ce qui est rare. Les lois m'empêchent de vous accorder un vœu, mais je peux vous révéler un secret. Qu'en dites-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Demander quel est le secret.
[OUT]Refuser poliment et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous mangez le poisson et vous sentez terriblement malade !
[/STORY]
[OUT]Zut alors.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous mangez le poisson et vous sentez en pleine forme. Le poisson le plus délicieux que vous n'ayez jamais mangé.
[/STORY]
[OUT]Très bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Au diable ces lois, la vie de ma sœur m'est plus chère ! Je vous offrirai ma propre force vitale et vous révèlerai la location d'un trésor qui m'est connue. Marché conclu ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter et aider l'autre poisson.
[OUT]Refuser et demander un vœu !
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
You come across a small pond, there are signs here that say: 'Drop us a gift of good metal or good gems and the lady of the lake will bless you.'
[/STORY]
[OUT]Throw in the gift. If you have the right resources.
[OUT][Water demon] You've never heard of a lady of the lake, sounds foreign. Dive in to check.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
You dive in and search the lake. You spot a female clad in armour, but also wearing a long white dress and carrying a great sword.\\nBut whenever you get close, she disappears as if behind a veil. You sense she is here, but also elsewhere...
[/STORY]
[OUT]Throw in the gift.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
You come across a small pond, there are signs here that say: 'Drop us a gift of good metal or good gems and the lady of the lake will bless you.'
[/STORY]
[OUT]Throw in the gift. If you have the right resources.
[OUT][Water demon] You've never heard of a lady of the lake, sounds foreign. Dive in to check.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Alors que le ciel était bien dégagé, vous apercevez soudain un groupement de sombres nuages qui tonnent violemment au loin. Il se déplace vite, mais ne se dirige pas vers vous.
[/STORY]
[OUT]Intéressant. L'examiner en gardant vos distances.
[OUT]Ignorer les cris.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous trouvez un endroit à partir duquel observer les nuages, et vous apercevez une créature touffue, pourvue de deux cornes et de sabots. Elle chevauche une chèvre, en apparence petite, mais pourtant très robuste, et est suivie par les nuages tonitruants. Elle semble en difficulté et a l'air de chercher quelque chose.
[/STORY]
[OUT]Il s'agit d'un démon de type chort, un déviant. Lui parler en restant prudent.
[OUT]Interpeller la créature et lui demander ce qui ne va pas.
[OUT]L'attaquer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le chort se tourne vers vous, ses yeux injectés de sang et plein de malice vous fixent pendant une fraction de seconde, puis il se met à gémir et à vous supplier. « ousaezoùtouer ungueisseu ? »
[/STORY]
[OUT][Artisanat] Ce chort souffre certainement d'un abcès dentaire. Vous avez assez d'expérience pour savoir qu'un bon forgeron peut s'en occuper aussi bien qu'un guérisseur. Proposer d'aider le démon en fixant un prix afin de le contraindre et d'éviter qu'il ne vous escroque.
[OUT]Un quoi ? Lui demander de se répéter.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Gueisseu... un babier fea laffaie, depeez ous ! »
[/STORY]
[OUT]Un guérisseur. Oui, cette créature souffre certainement d'un mal de dents, et vous avez des guérisseurs parmi vous. Proposer d'aider le démon en fixant un prix afin de le contraindre et d'éviter qu'il ne vous escroque.
[OUT]Un guérisseur. Lui dire que vous n'en avez pas sous la main.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
The creature looks unsure but nods its head in agreement.\\nYou take out some thongs and make quick work of the swollen tooth.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Réclamer votre dû.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Bah, je vous maudirais bien pour votre effronterie, mais je suis Smetek, le chort, et un marché est un marché. » La créature s'empare d'un sac accroché au dos de la chèvre et le jette dans votre direction, puis reprend les rênes de son convoi et s'en va — les nuages l'accompagnant.
[/STORY]
[OUT]Lui dire au revoir.
[OUT]Poser des questions au sujet des nuages.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le démon hoche la tête. Vous vous approchez et extrayez prudemment la dent responsable de ses maux.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Lui demander comment il se sent.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Le démon souffrant se tourne vers vous, ses yeux injectés de sang et plein de malice vous fixent pendant une fraction de seconde, puis il se met à gémir et à vous supplier. « ousaezoùtouer ungueisseu ? »
[/STORY]
[OUT][Artisanat] Ce chort souffre certainement d'un abcès dentaire. Vous avez assez d'expérience pour savoir qu'un bon forgeron peut s'en occuper aussi bien qu'un guérisseur. Proposer de l'aider par le biais d'un pacte démoniaque.
[OUT]Un quoi ? Lui demander de se répéter.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Mieux, oh ouais... » Ses yeux frétillent de malice une fois de plus avant d'ajouter : « Que diriez-vous de caresser ma fourrure ? Par clémence. »
[/STORY]
[OUT]Par clémence ? Rappeler à la créature le service que vous lui avez rendu !
[OUT]Montrer à la créature la dent que vous avez extraite, et agiter les lambeaux de peau afin d'accentuer votre propos.
[OUT]Attaquer la créature !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
'We are mony czorts, we have our tricks. But this Shottering, it creeps me out. So I am moving my lot.'
[/STORY]
[OUT]Demander s'il en sait davantage au sujet du Cataclysme.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Non, à part qu'il est dangereux pour les démons et les créatures de chair. Il sort du sol et nous brûle, nous brûle beaucoup. » Le chort frissonne à cette idée, puis il remonte sur la chèvre et vous dit au revoir.
[/STORY]
[OUT]D'accord. Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
The creature looks unsure but nods its head in agreement.\\nYou take out some thongs and make quick work of the swollen tooth.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Lui demander comment il se sent.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La créature halète et respire péniblement en vous regardant, comme si sa douleur faisait croître sa colère.La tempête de nuages se fait grandissante et menace de vous submerger !
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer la créature !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Oh. » La créature demeure silencieuse, puis remonte sur la chèvre et s'en va sans même vous remercier.
[/STORY]
[OUT]Satané démon. Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Les bies qui ont été appelés par le chort pour se battre à sa place son morts, mais la créature est parvenue à s'échapper.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Les bies qui ont été appelés par le chort vous vainquent et vous poussent à prendre la fuite. Le chort rit puis s'exclame : « Courez, fuyez votre folie. Bientôt, je serai épanoui ! » Vous avez le mauvais pressentiment que ce chort n'en a pas fini avec vous.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous traversez la forêt, vous croisez un garçonnet qui sanglote, assis sur un rondin.
[/STORY]
[OUT]S'approcher du garçon et lui demander ce qui ne va pas.
[OUT]Le laisser tranquille.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le garçon lève les yeux et sursaute de peur. Il saisit fermement le panier d'osier qu'il porte et se tient debout en adoptant une posture défensive : « Qui... Qui êtes-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous passiez simplement dans les environs et que vous avez entendu ses pleurs.
[OUT]Lui dire que vous n'avez pas la patience pour ce genre de bavardage. A-t-il besoin d'aide ou non ?
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je ne pleurais pas ! J'étais juste en train de... Je me suis cogné l'orteil, oui. Mais... vous avez l'air fort, et vous ne m'avez pas tapé dessus. Vous voulez m'aider ? vraiment ? »
[/STORY]
[OUT]Oui.
[OUT]Peut-être. Ce n'est pas un endroit sûr : lui demander ce qu'il fait tout seul ici.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le garçon réfléchit un instant puis hoche la tête, comme s'il était d'accord avec lui-même : « Très bien, vous avez raison. Vous avez l'air fort et courageux. J'ai besoin de myrtilles présentes dans cette forêt pour ma maman. Elle est malade, et seules ces myrtilles pourront l'aider.Mais il y a de vilaines créatures qui rôdent par ici, et j'ai peur de m'y aventurer. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de l'aider.
[OUT]Refuser de l'aider et partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Je... je me suis enfui, ok ? Voilà, vous êtes content ? Mais j'ai besoin d'aide... Ma maman, elle a besoin des myrtilles présentes dans cette forêt. Elle est... malade, et seules ces myrtilles pourront l'aider. Mais cette forêt est effrayante, et j'ai peur de m'y aventurer. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire de quoi il a peur. Il s'est déjà enfui après tout.
[OUT]Accepter de l'aider.
[OUT]Refuser de l'aider et partir.
[OUT]Lui dire que vous êtes un guérisseur et lui proposer d'aider sa mère sans l'aide de ces myrtilles magiques.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Eh bien, Gran m'a dit qu'il y avait des armées entières par ici ! Des armées avec des croix sur leur abdomen qui tissent des cordes afin de me capturer, des fourmis qui marchent sous mes pieds, et même des soldats papillons qui volent autour de moi afin de me piquer les yeux ! Seul le roi des myrtilles peut me conduire là-bas en tout sécurité, mais j'ai beau l'avoir appelé à plusieurs reprises, on dirait qu'il n'est pas là. »
[/STORY]
[OUT]Ah, le roi des myrtilles. Une sorte de titpomdepin, un gardien des forêts. Proposer au garçon d'essayer de l'invoquer.
[OUT]Accepter de combattre ces créatures afin d'aider sa mère.
[OUT]Refuser de s'aventurer dans une forêt aussi dangereuse pour de simples myrtilles et réprimander le garçon pour avoir risqué sa vie, même si sa mère est mal en point. Le chasser afin qu'il rentre chez lui puis partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vraiment ?! Vous pouvez faire ça ? Vous pouvez parler au roi des myrtilles ? Wow ! »
[/STORY]
[OUT]Tenter de réaliser un simple rituel d'invocation afin de faire appel aux gardiens de la forêt présents.
[OUT]Votre esprit n'est pas si puissant. Considérer d'autres options.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Oh, euh... eh bien... quand je disais qu'elle était malade...Bon, vous m'avez démasqué. Elle n'est pas malade, c'est juste son anniversaire, et je voulais lui offrir quelque chose d'original. Je sais qu'elle adore les myrtilles. »
[/STORY]
[OUT]Réprimander le petit garnement puis accepter de vous aventurer dans la forêt.
[OUT]Réprimander le petit garnement et lui dire non. Au contraire, le chasser afin qu'il rentre chez lui avant qu'il se fasse dévorer par une créature qui traîne !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Alors que vous traversez les bois, vous remarquez une faune foisonnante autour de vous — de nombreuses fourmis qui marchent bruyamment sous vos pieds, des abeilles qui bourdonnent dans les branches, et des oiseaux qui piaillent et battent des ailes au-dessus de vos tête — mais vous ne flairez aucun danger.Vous tombez enfin sur un espace dégagé où les myrtilles semblent abonder.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilant.
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilant.
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilant.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous êtes attaqué par des araignées alors que vous récoltez les myrtilles !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous êtes attaqué par des serpents alors que vous récoltez les myrtilles !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous récoltez les myrtilles, et hormis quelques piqûres d'abeilles et morsures de fourmis, vous êtes sain et sauf.Le garçon, tout joyeux, vous applaudit : « Merci messieurs, merci beaucoup ! » Il récupère son panier et rentre chez lui en courant.
[/STORY]
[OUT]Voilà une bonne chose de faite. Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous êtes chassé par les bestioles qui trainent !Le garçon rentre chez lui en pleurant.
[/STORY]
[OUT]Vous avez essayé. Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Une petite créature, pas plus grosse qu'un champignon, pourvue d'une longue barbe grise, d'un chapeau pointu tissé de feuilles, et d'une bouche bleuie par du jus de myrtille, sort de la forêt, puis s'assoit sur le chapeau rouge du garçon. Le garçon demeure immobile, apeuré et stupéfait en même temps. La créature prend la parole : « Vous m'avez appelé ? Me voilà. Espérons que vous ne me rendiez pas las. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander s'il est vraiment le roi des myrtilles.
[OUT]Demander de l'aide afin de récolter des myrtilles pour le garçon.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Le roi des myrtilles je suis — n'est-ce pas là un titre si joli ? Le marché des myrtilles est le mien depuis des décennies. Si vous avez quelque affaire, je suis tout ouïe. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander s'il accepte d'aider le garçon à récupérer des myrtilles pour sa mère.
[OUT]Lui demander si les myrtilles ont quelque chose de particulier, et si tel est le cas, si vous pouvez en avoir quelques-unes.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Aider ce garçonnet, tel est mon souhait ! »
[/STORY]
[OUT][Démon] Vous assurer que cela ne vous coûtera rien, à vous ou au garçon.
[OUT]Le remercier et annoncer la nouvelle au garçon.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le garçon applaudit, très reconnaissant pour votre geste, puis il récupère le panier et rentre chez lui en courant. « Merci messieurs, merci beaucoup ! »
[/STORY]
[OUT]Voilà une bonne chose de faite. Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« Ces myrtilles qui sont les miennes, santé et beauté apportent-elles. Mais gare au sang bleu qu'elles contiennent, celui-ci peut causer quelque peine. »
[/STORY]
[OUT]Réclamer des myrtilles pour vous et le garçon.
[OUT]Dire que vous ne récupérerez que des myrtilles pour le garçon alors.
[OUT]Ne réclamer des myrtilles que pour vous.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Ah, camarade démoniaque. Rien ne vient sans prix, mais je suis prêt à aider les enfants qui sont dans le besoin si leur intention est pure. Tout cela dépendra du garçon. » Plusieurs écureuils au pelage roux vous amènent les myrtilles.
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et ramener les myrtilles au garçon.
[OUT]Demander au garçon s'il est honnête et lui dire que le démon le dévorera s'il ment.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Le garçon récupère les myrtilles et s'en va sans même vous remercier. Plus tard, vous apprenez que le petit marmot a vendu les myrtilles à un riche marchant.Hélas, peu après, toute sa famille s'est transformée en écureuils et a rejoint le reste de la forêt, laissant l'enfant tout seul, et orphelin.
[/STORY]
[OUT]Il n'est jamais prudent de mentir aux démons. Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Le garçon récupère les myrtilles et s'en va sans même vous remercier. Plus tard, vous rencontrez sa mère, bien portante, qui vous remet plusieurs récompenses en guise de remerciements.
[/STORY]
[OUT]Lui dire qu'il n'y a pas de quoi. Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Le garçon éclate en sanglots, une fois encore. « Non, non, ne me mangez pas, je mentais ! J'allais vendre les myrtilles. Tout le monde sait que le roi des myrtilles adore les enfants. » Le roi des myrtilles gronde pendant un bref instant, puis il se transforme en un écureuil sauvage géant. L'enfant se met à hurler et déguerpit aussitôt.
[/STORY]
[OUT]Serrer votre poing en direction de l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Le roi reprend sa petite forme et se met à rire : « Bien joué, camarades. Je n'apprécie pas la cruauté adressée aux enfants, mais lorsqu'ils enfreignent les lois, c'est une autre paire de manches... Tenez, prenez quelques myrtilles — elles vous récompenseront bien, ou se prêteront bien à votre palais. Au revoir ! » Il disparait.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Je ne suis pas un menteur, chers messieurs ! »
[/STORY]
[OUT]Lui donner les myrtilles.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Votre rituel n'a aucun effet, à part effrayer l'enfant et le faire prendre ses jambes à son cou.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« Ah, j'ai beau vouloir, ça ne marchera pas, seul l'un d'entre vous, aura sa part. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous ne récupérerez que des myrtilles pour le garçon alors.
[OUT]Ne réclamer des myrtilles que pour vous.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
« Honteux, honteux celui dont le ventre, est plus petit que les yeux.Vous aurez mes myrtilles, mais nous verrons qui se tortille. Partez. » Plusieurs écureuils au pelage roux vous amènent les myrtilles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles.
[OUT]Ne pas ramasser les myrtilles et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Caché dans la broussaille verdoyante, tapis dans le voile d'ombre de la nuit, mais illuminé par les étoiles, vous surprenez un rassemblement de quatre créatures venues du royaume des esprits.
[/STORY]
[OUT]Les observer un peu plus.
[OUT]Les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Elles scrutent toutes une flaque d'eau parfaitement claire, laquelle présente le reflet d'un nourrisson humain.Ce sont des petites créatures qui semblent pourvues d'ailes, et l'une d'elles semble même avoir une queue d'écureuil. Vous avez du mal à bien les distinguer du fait de cette brume persistante qui obstrue votre champ de vision.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Les gobelins savent y faire avec les royaumes spirituels. Essayer d'identifier les créatures.
[OUT]Voir s'il ne s'agit pas de démons.
[OUT]Rester silencieux et continuer de les observer.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Ce sont des fées, des petits lutins — capricieux et fugaces — qui ont généralement de bonnes intentions à l'égard de ceux qu'ils considèrent honorables.Certains les appelaient gobelins, dans les temps anciens, à cause du fait que les fées sont des créatures qui appartiennent au monde des esprits ainsi qu'au monde physique, ce qui les rapprochaient de l'espèce des gobelins.Vous étiez pourtant persuadé qu'elles avaient disparu lors de la longuenuit.
[/STORY]
[OUT]Les aborder.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Ils ressemblent à certains démons domestiques que vous connaissez, tels les familiers gobelins, et les gnomes — petites personnes qui s'occupent des humains. Mais il est très étrange de les croiser ici, et leurs ailes indiquent que quelque chose ne va pas. Peut-être s'agit-il d'une étrange magie de hohlicks ?
[/STORY]
[OUT]Les aborder.
[OUT]Peu importe ce dont il s'agit : tuer ces vermines !
[OUT]Rester silencieux et continuer de les observer.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
The creatures speak into the water:\\n'I will bless you with the grace of a young birch tree.'\\n'I will grant you the gleaming gold from the earth's core.'\\n'I will bestow upon you the boundless beauty of a spring flower.'\\n'And I will make your eyes twinkle with the depth and purity of the oceans.'\\nAfter a pause, the last creature speaks again:\\n'I shall deem your heart filled with goodness.'
[/STORY]
[OUT]Ne pas bouger.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Les créatures de la forêt se mettent à se disputer pour déterminer quel don était le plus beau, mais la dernière hurle et les interrompt : « Silence ! Laissez les étrangers trancher la question. Qu'en dites-vous ? » Ses yeux rivés dans votre direction, vous savez à présent que la créature s'adresse à vous.
[/STORY]
[OUT]De la beauté ? Cela sera sans doute utile pour trouver un partenaire.
[OUT]La grâce d'un jeune bouleau ? Être si souple et si fort est sans doute d'une valeur inestimable.
[OUT]Les yeux ? Leur profondeur sera sûrement le signe d'une grande sagesse.
[OUT]La bonté, afin de rendre hommage à la dame Lada. Tous les autres en découleront nécessairement !
[OUT]La bonté afin d'éclairer les jours les plus sombres.
[OUT]Tous ces dons n'ont aucune valeur. Le monde est cruel, et ni la beauté, ni la bonté ne seront du moindre secours.
[OUT]L'or pardi ! On peut l'échanger, s'en servir pour fabriquer. L'enfant prendra un bon départ.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vous n'avez pas tout à fait tort, mais la bonté du cœur demeure le don le plus pur.La beauté d'un homme ou d'une fleur finit toujours pas flétrir. Les bouleaux sont agiles, mais ils se rompront tôt ou tard. Enfin, les yeux clairs sont voués à la cécité, tandis que l'or est source de cupidité et de désespoir. »
[/STORY]
[OUT]Demander pourquoi la bonté est préférable dans ce monde.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Si le soleil ne nous apportait pas de la chaleur et de l'espoir, il ne serait qu'un simple cercle dans le ciel. Sans la bonté, il n'y a aucun ordre : la beauté devient une fleur sans odeur, l'amour un feu qui brûle indifféremment, et les richesses deviennent ne transforment qu'en égoïsme et en cupidité.La bonté leur survivra à tous, et elle éclaire la voie à suivre.
[/STORY]
[OUT]Cette créature n'a pas les pieds sur terre. Sourire, hocher la tête et s'en aller.
[OUT]Accepter.
[OUT]Tous les tuer afin de leur montrer l'insignifiance de leur si chère bonté !
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Ah, voilà quelqu'un qui me comprend !Votre dame est l'incarnation même de ce dont je parle, et elle est aussi la mère de mes semblables. Lorsque l'obscurité a fait surface, celle-ci nous aurait englouti sans la naissance étincelante de Lada, laquelle coïncida avec la nôtre. La bonté survivra à tout et elle éclairera la voie à suivre. Cet enfant grandira et empruntera la voie de votre dame, et nous ferons en sorte que d'autres le suivent. Nous devons vous laisser à présent. »
[/STORY]
[OUT]Leur dire au revoir et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Oui, la bonté du cœur est le don le plus pur.La beauté d'un homme ou d'une fleur finit toujours pas flétrir. Les bouleaux sont agiles, mais ils se rompront tôt ou tard. Enfin, les yeux clairs sont voués à la cécité, tandis que l'or est source de cupidité et de désespoir. »
[/STORY]
[OUT]Leur dire au revoir et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous vous éloignez, et la créature vous ignore. Malgré votre départ précipité, cette rencontre vous a mis de bonne humeur — étonnamment.
[/STORY]
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Plein d'enthousiasme, vous acceptez de rester et de vous joindre aux chants et aux danses qui ont lieu. Vous apprenez que le nourrisson est une petite princesse, et vous sentez disposé à lui offrir quelques cadeaux.Vous donnez généreusement quelques-unes de vos possessions et les remettez à cette magnifique petite fille avant de vous en aller.
[/STORY]
[OUT]Eh bien, la bonté du cœur est la voie à suivre ! S'en réjouir puis partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Plein d'enthousiasme, vous acceptez de rester et de vous joindre aux chants et aux danses qui ont lieu. Vous apprenez que le nourrisson est une petite princesse, et vous sentez disposé à lui offrir quelques cadeaux.Vous composez quelques chansons et poèmes pour elle que vous puisez dans vos muses — jusqu'alors insoupçonnées ! Vous vous sentez joyeux et en pleine forme.
[/STORY]
[OUT]Eh bien, la bonté du cœur est la voie à suivre ! S'en réjouir puis partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous essayez de tuer les créatures mais elles disparaissent, ne laissant derrière elles qu'un nuage brumeux. Vous ne vous sentez pas bien et avez honte de la méchanceté dont vous venez de faire preuve.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Oh, un public, splendide ! Mes petits ont besoin d'apprendre des leçons. Acceptez-vous de prendre par au baptême de ce nourrisson ? »
[/STORY]
[OUT]Un baptême ? Leur demander si elles sont vraiment des fées.
[OUT]D'abord leur demander de vous dire qui elles sont, et ce qu'est un baptême, exactement.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« En effet, nous sommes des fées. Et vous êtes des spirituels ! Incroyable.Vous vous demandez comment il se fait que nous soyons encore envie ? »
[/STORY]
[OUT]Oui. Demander une explication — puisque vous présumiez que les fées avaient été emportées durant la Nuit Sombre.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Nous étions condamnées par les ténèbres lorsque celle-ci a eu lieu, mais nous nous accrochâmes à une petite étincelle lumineuse qui fit surface : la dame Lada.Elle est notre mère à présent, car nous lui devons notre vie.Passons au baptême de l'enfant maintenant. Mes petits accorderont chacun un don, et moi également. Voyons ensemble s'ils connaissent l'art et l'importance des dons, qu'en dites-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Les fées sont honnêtes — normalement. Accepter.
[OUT][Lada] Say that you too are a child of Lada.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Nous sommes des fées, des lutins, des sylvaines... Nous recevons de nombreux noms en de nombreux endroits.Nous sommes ce que vous appelez \"démons\". Ou plutôt, des esprits.Le baptême est une cérémonie de don. Les parents de l'enfant ont foi en nous, nous allons donc le bénir.Souhaitez-vous y assister ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Un baptême ? Leur demander si elles sont vraiment des fées.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Magnifique ! Mais oui ! J'aurai dû le deviner tout de suite, vous portez en effet la marque de la dame. Mais alors, dans ce cas, pourrais-je vous demander une faveur ? »
[/STORY]
[OUT]Non. Dire que vous êtes trop occupé. Lui dire que vous aimeriez néanmoins assister à son rituel.
[OUT]Oui.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Ce n'est pas grand-chose, mais cœur en est pourtant meurtri. Un vieil ami est tombée malade, et je ne peux l'aider. Tenez, cela vous conduira à lui. Même si vous lui tenez simplement compagnie durant ses derniers instants, je vous en serais grandement reconnaissante. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et promettre de vous y rendre dès que possible. Rester et observer le rituel pour l'instant.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un vieux chêne, mourant. Il doit s'agir de l'ami mentionné par la fée.
[/STORY]
[OUT][Peuple des bois] Vous êtes un sylvain. Essayer de détecter ce qui trouble et fait souffrir l'arbre.
[OUT][Nature] Votre divinité est celle de la nature. Utiliser votre domaine afin percevoir la mal dont est victime l'arbre.
[OUT]On dirait un arbre mourant. Voir si vous pouvez récupérer ce qu'il en reste comme combustible.
[OUT]Vous ne pouvez rien faire, si ce n'est accompagner l'arbre durant ses derniers instants, comme vous l'avez promis.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous examinez l'arbre, et il semble être affligé par une corruption vicieuse qui le tue lentement, mais sûrement.Vous parvenez à libérer l'esprit sylvestre qui l'habitat encore, et ressentez alors une bénédiction.Vous savez également que le bois qui demeure, s'il est certes empoisonné, peut néanmoins s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Bien. Collecter le bois.
[OUT]Laisser le chêne en paix — il serait inacceptable de piller la dépouille d'un arbre sacré.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Certaines parties de l'arbre semblent encore utilisables. Alors que vous les collectez, vous éprouvez une vivre brûlure, sans doute causée par l'écorce empoisonnée.Vous faites donc attention et parvenez à récupérer le reste du bois.
[/STORY]
[OUT]Collecter le bois pour vous en servir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous récupérez le bois empoisonné et laissez le chêne profiter de ses derniers jours en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous partez, et bien qu'aucune faveur ne semble vous avoir été accordée, vous éprouvez la gratitude du vieil esprit.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous examinez l'arbre, et il semble être affligé par une corruption vicieuse qui le tue lentement, mais sûrement.Vous parvenez à libérer l'esprit sylvestre qui l'habitat encore, et ressentez alors une bénédiction.Vous savez également que le bois qui demeure, s'il est certes empoisonné, peut néanmoins s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Bien. Collecter le bois.
[OUT]Solliciter une intervention divine afin d'essayer de soigner le chêne.
[OUT]Solliciter une intervention divine afin d'essayer de soigner le chêne.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous avez réussi ! Bien que cela risque de prendre du temps avant d'observer un rétablissement complet, le chêne a été purifié et verra encore de beaux jours.Vous sentez la reconnaissance que vous porte votre dieu.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
L'intervention divine n'a pas suffi à guérir le vieux chêne, mais vous sentez la reconnaissance que vous porte votre dieu pour votre effort.Au moins, l'arbre n'est pas mort seul, et son bois vous revient à présent.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous vous asseyez au côté de l'arbre mourant et sentez sa force vitale le quitter progressivement, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un tronc vide.Vous sentez que la grâce de la dame vous a été accordée pour votre geste. Vous pouvez également récupérer le bois sans enfreindre les lois des bois.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le bois et partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous arrivez en face de ruines de ce qui semble autrefois avoir été un village prospère.Un courant vigoureux se trouve à proximité, et la plupart des maisons semblent avoir été bâties à l'aide de pierre, y compris le chemin pavé conduisant au centre.
[/STORY]
[OUT]Marcher prudemment sur le chemin pavé conduisant au centre.
[OUT]Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Alors que vous vous approchez de la place centrale, vous apercevez un puits en pierre, un clocher, et ce qui ressemble à un métier à tisser — avec des fils de draps en soie d'araignée à moitié tissés — qui se tient là, parfaitement intact.
[/STORY]
[OUT]Fouiller quelques maisons en restant prudent.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous êtes absorbé par une vision du village de Babiniec. L'activité y est dynamique et vigoureuse, et les tissus produits ici se vendent aux marchands issus des quatre coins de l'île.Une femme — grande, mince, aux bras anormalement longs, et dont le visage sévère et inquiétant est sombrement orné d'yeux noirs et globuleux — se tient assise, près du métier.
[/STORY]
[OUT]Allow this vision to flow.
[OUT]Se concentrer sur ce que Nyia souhaite vous montrer — vous n'êtes pas là pour vous divertir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous voyez les habitants grossir à vue d'œil, gavés par la prospérité du village. Vous les voyez également détruire leurs idoles et abandonner la pratique des prières. Pire encore, vous les voyez en train d'inhumer un corps sans honorer Nyia.Au lieu de ça, vous remarquez la présence d'idoles de divinités étrangères ! Des pièces sont placées sur les yeux des défunts, leurs entrailles extraites et embaumées...
[/STORY]
[OUT]Blasphème !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous voyez enfin l'étrange femme, assise près du métier. À son cou est suspendu le symbole de Nyia.Alors qu'elle tisse nuit et jour sans relâche, le village est peu à peu recouvert et enchevêtré par une toile de la mort argentée qui retient les habitants captifs tandis qu'une horde d'esprits malfaisants sèment la peste sur ces terres contaminées.La vision se dissipe.
[/STORY]
[OUT]Une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort doit nécessairement encore subsister ici. Partir de ce village.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Le village n'a pas honoré la déesse et a vénéré des divinités étrangères à ses terres. Les habitants ont ainsi souffert des esprits malfaisants — porteurs de peste.Vous vous sentez capable de libérer les esprits, mais cela vous exposerait au risque de perdre votre propre esprit ainsi qu'à la colère de votre déesse.
[/STORY]
[OUT]Une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort doit nécessairement encore subsister ici. Partir de ce village.
[OUT]Libérer les âmes en peine, bien que cela aille à l'encontre de la volonté de votre dame.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
En partant, vous apercevez la silhouette d'une vieille femme, toujours en train de tisser près de son métier. Vous trouvez un présent dans votre sac.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Votre esprit était trop faible pour cerner les secrets que recèlent ces lieux, mais quelque chose vous dit que ces terres ont été affligées par la malédiction de la Dame de Mort.Votre esprit est affaibli par un tel fléau.
[/STORY]
[OUT]Une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort doit nécessairement encore subsister ici. Partir de ce village.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous réalisez le rite funéraire et sentez une puissante énergie qui fait trembler le sol.Les corps brûlent, et vous éprouvez la souffrance persistante des âmes, mais au fur et à mesure, certaines d'entre elles passent dans l'au-delà.Vous recueillerez, par la suite, les murmures des âmes libérées.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes l'élu de Nyia : faire communier votre âme avec les lieux et découvrir ce qui en causé la ruine.
[OUT]Écouter.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
À l'intérieur des maisons, vous découvrez les corps des villageois, leurs visages figés de terreur par la sécheresse et le froid. Leurs bras et leurs jambes sont enroulés de façon compacte par les toiles d'araignées.
[/STORY]
[OUT]Brûler les corps et réaliser les rites funéraires adéquats.
[OUT]Brûler les corps par respect pour les rites funéraires d'usage.
[OUT]Fouiller les corps afin d'y trouver quelque butin.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Alors que les corps brûlent, vous sentez que les âmes souffrent encore et demeurent retenues en ce lieu maudit. Une puissance considérable s'attache à les tourmenter.Vous pouvez essayer de prier afin de faciliter le passage des âmes.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes l'élu de Nyia : faire communier votre âme avec les lieux et découvrir ce qui en causé la ruine.
[OUT]Essayer de prier.
[OUT]Non, mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous priez et sentez une puissante énergie qui fait trembler le sol.Les corps brûlent, et vous éprouvez la souffrance persistante des âmes, mais au fur et à mesure, certaines d'entre elles passent dans l'au-delà.Alors que les âmes sont libérées, vous recueillez leurs murmures.
[/STORY]
[OUT]Écouter les murmures.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Les âmes parlent d'un désastre dont elles sont responsables, pour avoir mis en colère la Dame de Mort et pour avoir vénéré des dieux étrangers. Ils évoquent une femme solitaire qui aurait survécu, près de son métier, tissant leur mort afin de rendre hommage à Nyia.Au moment où vous partez, vous apercevez la femme au métier à tisser, yeux et bouche cousus, mais dont l'attention semble néanmoins diriger vers vous.
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vos prières ont activé une ancienne malédiction, et votre esprit s'en trouve affaibli. Au moment où vous partez, vous apercevez la femme au métier à tisser, yeux et bouche cousus, mais dont l'attention semble néanmoins diriger vers vous.Vous sentez un ballonnement soudain dans votre estomac — c'est l'heure de s'en aller, et vite !
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous trouvez de la soie d'araignée de bonne qualité ainsi que quelques bijoux.Cependant, distrait par votre recherche, vous ne remarquez pas que le village est en train d'être submergé par la brume et envahi par des créatures cauchemardesques — porteurs de peste et hérauts de la mort vous foncent dessus !
[/STORY]
[OUT]Essayer de les distancer !
[OUT]Essayer de rester et de les combattre.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous parvenez à vous enfuir, mais certains d'entre vous sont tombés malades. Néanmoins, vous détectez à présent l'aura de la Dame de Mort elle-même — vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous parvenez à vous enfuir, mais certains d'entre vous sont tombés malades. Néanmoins, vous détectez à présent l'aura de la Dame de Mort elle-même — vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Alors que vous triomphez des créatures cauchemardesques, un sentiment de terreur vous parcourt l'échine : la Dame de Mort elle-même semble présente en ces lieux !Certains d'entre vous en sortent grandis, alors que d'autres tombent malades, en dépit de cette issue triomphante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Les âmes ont été libérées, et vous sentez que votre clémence a reçu l'approbation de Nyia.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Alors que vous libérez les âmes, vous ressentez la colère de Nyia à votre égard.En partant, vous apercevez la silhouette d'une vieille femme, toujours en train de tisser près de son métier, sa bouche cousue sur elle-même et dont les yeux noirs et globuleux abritent le vide. Vous sentez son aiguille vous piquez le corps tandis qu'elle vous pointe du doigt.Elle disparait.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit campement, sans doute humain. Plusieurs cabanes sont groupées ensemble, ainsi qu'une petite scierie — aussi étonnant que cela puisse paraître.L'endroit est silencieux et ombragé. Des couronnes d'herbes sont suspendues aux portes, comme si elles étaient là afin de chasser quelque maladie.
[/STORY]
[OUT][Guérisseur] Vous savez comment traiter les maladies. Pénétrer dans le village et essayer d'aider les habitants.
[OUT]Pénétrer dans le village afin de voir ce qu'il s'y passe — tout en restant vigilant et prudent.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse. Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous entrez dans le campement et voyez les habitants allongés dans la cabane la plus grande, tandis que ceux qui peuvent encore marcher essaient de s'occuper d'eux.Une jeune fille vous remarque et hoche la tête en silence afin de vous remercier pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un remède afin de soigner les habitants.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse. Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous entrez dans le campement et voyez les habitants allongés dans la cabane la plus grande, tandis que ceux qui peuvent encore marcher essaient de s'occuper d'eux.Une jeune fille vous remarque et hoche la tête en silence afin de vous remercier pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un remède afin de soigner les habitants.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse. Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Une vieille femme, toute courbée par l'âge, vous bloque le passage et lève ses yeux — pleins de sagesse — pour vous observer. « Merci, étrangers, mais vous feriez mieux de partir. Un chort nous retient ici, et vous ne faites que retarder les effets de son mauvais sort. »
[/STORY]
[OUT][Sagesse] Lui demander pourquoi elle pense qu'il s'agit d'un chort. Vous connaissez les démons, et le chort n'est pas réputé pour la propagation d'épidémie.
[OUT]Lui demander quel genre de chort est responsable et comment l'arrêter.
[OUT]Suivre le conseil de la femme. Faire vos adieux et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Une vieille femme, toute courbée par l'âge, vous bloque le passage et lève ses yeux — pleins de sagesse — pour vous observer. « Merci, étrangers, mais vous feriez mieux de partir. Un chort est responsable de ce désastre, et ce n'est pas n'importe quelle médecine qui résoudra le problème. » Vous sentez déjà un frisson vous parcourir — ce qui vous surprend venant d'une maladie naturelle.
[/STORY]
[OUT][Sagesse] Lui demander pourquoi elle pense qu'il s'agit d'un chort. Vous connaissez les démons, et le chort n'est pas réputé pour la propagation d'épidémie.
[OUT]Lui demander quel genre de chort est responsable et comment l'arrêter.
[OUT]Suivre le conseil de la femme. Faire vos adieux et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La femme crache par terre : « Les chorts emploient des méthodes perfides. Je sais que cela est l'œuvre d'un chort ! Vous voyez ce saule pleurer là-bas, près de la scierie ? Il n'était pas là lors de la dernière lune. Il est bien connu que les chorts adorent les saules pleureurs, vous pouvez me croire ! »
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez faire quelque chose.
[OUT]Poser davantage de questions au sujet du chort.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Personne n'ose s'approcher du saule pleureur depuis que Janko y est allé et n'est jamais revenu. Puis ce fléau s'est étendu, et à présent, nous pouvons à peine nous déplacer.Peut-être pourriez-vous y jeter un œil. Vous avez l'air solide. »
[/STORY]
[OUT]Solide ou stupide ? Accepter néanmoins d'aller faire un tour vers le saule pleureur.
[OUT]Refuser, vous en avez fait suffisamment.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
La femme crache par terre : « Les chorts emploient des méthodes perfides. Je sais que cela est l'œuvre d'un chort ! Vous voyez ce saule pleurer là-bas, près de la scierie ? Il n'était pas là lors de la dernière lune. Il est bien connu que les chorts adorent les saules pleureurs, vous pouvez me croire ! »
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez faire quelque chose.
[OUT]Poser davantage de questions au sujet du chort.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Quand je n'étais encore qu'une fillette, mon grand-père me raconta des histoires à propos de Gnievko, le courageux bûcheron qui trompa un chort et obtint cette scierie.Mais les chorts n'apprécient pas la défaite. Ce qui nous arrive est le résultat de leur revanche, j'en suis certaine. »
[/STORY]
[OUT]Comment a-t-il fait pour surpasser le chort ?
[OUT]Dire que vous en avez assez entendu. Y a-t-il quelque chose à faire pour s'occuper de la créature ou non ?
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Gnievko était en train de couper du bois pour le village, quand il découvrit un chort rouge puant, assis en haut d'un arbre — lequel pleurnichait et était particulièrement grossier. \"Je vous maudis, humain, que les verrues vous poussent sur les fesses pour l'éternité, si à descendre, vous ne m'aidez point\", dit le chort. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Mais Gnievko, malin comme il était, demanda au chort ce qui l'empêchait de descendre.Le chort se mit à gémir puis à tenir des propos injurieux, mais l'homme resta indifférent. \"Je suis assis sur un tilleul, et si je sors de mon sac, l'arbre me brûlera !\", dit-il en grognant. »
[/STORY]
[OUT]Les tilleuls nuisent aux chorts ?
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Ouais, et Gnievko le comprit bien. Le chort s'était retrouvé là-haut à la suite d'une dispute avec un rival. \"Je connais les démons de ton genre, avec leurs ruses et leurs marchés. Si je te fais descendre, tu m'accorderas un vœu, et tu ne reviendras jamais ici, c'est compris ?\", lança-t-il alors. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Le chort accepta et lui accorda un vœu. Mais Gnievko n'était pas naïf, c'est pourquoi la dernière partie de son vœu impliquait que son village soit entouré de tilleuls, et ce afin d'obtenir la paix qu'il désirait tant. »
[/STORY]
[OUT]Pourquoi le chort était-il en colère alors ?
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Les chorts, voyez-vous, sont des créatures ignobles. Ils remplissent leur part du marché, respectant leurs lois, mais finissent toujours pas revenir pour se jouer de vous — pas toujours, certes, mais souvent. Mais avec les tilleuls ainsi plantés, le bougre ne pouvait pas revenir, alors il passe à autre chose. Jusqu'à ce jour... »
[/STORY]
[OUT]Pourquoi maintenant ? Comment un saule pleureur a-t-il poussé ici ?
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Cette partie de l'histoire m'est inconnue. Il est apparu subitement, un jour, et depuis, tant de maux nous accablent. »
[/STORY]
[OUT]Très bien. Accepter de les aider.
[OUT]Refuser, vous en avez fait suffisamment.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« La seule solution à laquelle je songe consiste à emmener du bois de tilleul avec vous. Tenez, voilà de l'osier afin de ligoter ce salaud au bois et de vous en débarrasser.Bonne chance, camarades. Que les dieux vous gardent pour votre bienveillance. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'osier et vous rendre auprès du saule pleureur.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez du saule pleureur, et au premier abord, on dirait un arbre des plus ordinaires.La seule chose étrange est sans doute la sécheresse qui frappe tous les tilleuls qui ont autrefois poussé ici — seules des souches desséchées demeurent.
[/STORY]
[OUT][Mysticisme] Faire trois fois le tour de l'arbre en semant des copeaux de bois de tilleul afin de créer une barrière protectrice.
[OUT][Nature] Préparer vous à communier avec votre divinité afin de puiser de l'inspiration.
[OUT][Démon] Si l'un de vos semblables réside ici, vous le saurez. L'interpeller.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
À chaque tour que vous accomplissez autour du saule pleureur, vous entendez un sifflement.Au bout du troisième tour, vous entendez une voix se lever : « Hé ! Vous là ! Dégagez avec vos sournoiseries ! Ça pique un peu, mais je ne m'en irai pas ! »
[/STORY]
[OUT]La créature a confirmé sa faiblesse. Renforcer le rituel et commencer à incanter un sort de conjuration maintenant que vous savez que le tilleul est efficace.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
La nature vous répond et vous révèle que le saule pleureur est corrompu et habité par quelque force ténébreuse. Il est apparu à la suite d'une manifestation magique, mais un autre sort, encore antérieur, lui cause du tort.Les autres arbres souffrent également, ou bien sont mourants voire morts.
[/STORY]
[OUT][Mysticisme] Faire trois fois le tour de l'arbre en semant des copeaux de bois de tilleul afin de créer une barrière protectrice.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[OUT]Se concentrer sur le saule pleureur. Faire appel à la nature afin de conjurer la magie démoniaque.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le saule pleureur se met à bouger, et un visage hirsute fait surface : « Hein ? Qu'est-ce que vous voulez ? C'est mon coin ici ! »
[/STORY]
[OUT]Rappeler au démon qu'il a enfreint les lois en s'installant ici, compte tenu du marché qu'il a passé avec Gnievko.
[OUT]Demander au démon de vous accorder une faveur et de s'en aller. Les habitants souffrent énormément à cause de lui.
[OUT]Lui proposer un marché : vous ne le brûlerez pas avec l'arbre s'il déguerpit sur-le-champ.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Bah ! je n'y suis pour rien, haha ! J'ai conclu un marché avec ce saule pleureur, et celui-ci a décidé de s'installer ici. Voyez-vous, le marché initial stipulait qu'aucun autre arbre ne pouvait pousser à l'intérieur du village — en particulier les saules pleureurs. Mais celui-là n'a pas poussé ici. Ha ! »
[/STORY]
[OUT]Convenir qu'il s'agit effectivement d'une solution ingénieuse afin de contourner les termes du marché.
[OUT]Le mépriser pour un tel pinaillage. Lui rappeler que les accords d'un marché doivent être respectés. Il s'est bien amusé, mais l'heure est venue de s'en aller.
[OUT]Peu importe la situation, il ne fait que jouer avec les règles et on vous a demandé de vous débarrasser de lui, alors il ferait mieux d'aller voir ailleurs. Agiter le bois de tilleul dans sa direction.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous allumez un feu de camp et y jetez le tilleul, et la fumée qui s'en échappe recouvre le saule pleureur. Le chort — petite créature trapue au poil roux et semblable à une chèvre — bondit à l'extérieur et essaie de s'échapper, mais il est lié au saule pleureur.Se rendant à l'idée qu'il va mourir, il accepte de quitter les lieux et d'arrêter ses exactions. Si vous le souhaitez, vous pouvez poursuivre l'incantation du sort et l'achever.
[/STORY]
[OUT]Poursuivre l'incantation du sort et anéantir le chort, une bonne fois pour toute.
[OUT]L'emprise du chort n'est plus. Le laisser partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Oh, vous êtes du genre empathique, n'est-ce pas ? Vous avez même des camarades de chair et vénérez leurs dieux on dirait, hein ? Qu'est-ce que vous m'offrez en échange ? »
[/STORY]
[OUT]Offer a gem as payment.
[OUT]Lui proposer un marché : vous ne le brûlerez pas avec l'arbre s'il déguerpit sur-le-champ.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Salaud ! Comment savez-vous que je ne peux quitter cet arbre ? Satané traître de démon !Vous n'oseriez pas, tout de même ? »
[/STORY]
[OUT]Ne pas reconnaître que vous l'avez deviné au hasard. Lui lancer un regard menaçant.
[OUT]Hausser les épaules en disant que c'était simplement une hypothèse à la base, mais qu'il ferait mieux de déguerpir maintenant que vous connaissez son point faible, et vite !
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Hmm, fort bien, je m'ennuyais de toute façon. Au revoir ! » Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« D'accord, d'accord ! Je m'en vais. Je m'ennuyais de toute façon ! » Le démon disparait, et sa malédiction se dissipera progressivement, au fil du temps. Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le saule pleureur se met à bouger, et un visage hirsute fait surface : « Dégagez de là, vaurien ! »
[/STORY]
[OUT]Essayer de raisonner la créature. Il s'est bien amusé, mais l'heure est venue de s'en aller et de conclure de nouveaux marchés et de créer de nouvelles ruses.
[OUT]Dire à la créature qu'elle cause du tort aux arbres, et qu'elle va le payer. Attaquer !
[OUT]Tout cela a l'air bien trop embêtant. Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« J'ai une idée ! Puisque vous êtes si bienveillants, tenez, prenez ce bois issu de la mort des autres arbres. Je ne peux pas le toucher moi-même, alors autant qu'il soit utile à quelqu'un. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier, récupérer le bois, et partir.
[OUT]Déclarer qu'on vous a demandé d'intervenir, et que le villageois sont en train de mourir. Ne peut-il pas quitter les lieux maintenant qu'il s'est bien diverti ?
[OUT]Déclarer qu'on vous a demandé d'intervenir, et que le villageois sont en train de mourir. Ne peut-il pas quitter les lieux maintenant qu'il s'est bien diverti ?
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Il hausse les épaules : « Hmm, pourquoi pas, je m'ennuie de toute façon. N'oubliez pas de prendre le bois. Au revoir ! » Le démon disparait, et sa malédiction se dissipera progressivement, au fil du temps.
[/STORY]
[OUT]Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Je n'en ai pas fini ici ! Vous commencez à m'agacer. Partez ou subissez mon courroux ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Vous n'avez pas le temps pour ce genre de tracas. Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous tuez le démon, et alors que celui-ci laisse s'échapper ses derniers gémissements, vous sentez le saule pleureur reprendre ses forces.Cela prendra du temps avant que la malédiction du chort ne se dissipe complètement, mais elle dissipera — tôt ou tard. Alors que le vent souffle, vous entendez un faible murmure : « Merci. » Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité, laissé par le démon.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous échouez, ce qui met le chort en colère. Alors que vous vous enfuyez, vous vous sentez atteint par la maladie dont sont victimes les villageois !
[/STORY]
[OUT]Maudit soit ce chort. Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Le chort hurle de douleur et finit par flétrir pour ne plus ressembler qu'à un petit fruit sec. Sa dépouille se transforme en un rubis de facture correcte.La malédiction se dissipe immédiatement, ce qui va permettre aux villageois de se rétablir rapidement.Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité, laissé par le démon.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Le chort hurle de douleur et disparait en laissant un nuage de fumée verte qui s'insinue dans vos poumons. Vous n'avez aucune idée quant aux effets d'une telle inhalation.La malédiction se dissipe immédiatement, ce qui va permettre aux villageois de se rétablir rapidement.Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité, laissé par le démon.
[/STORY]
[OUT]Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Le saule pleureur se met à se balancer, doucement, son feuillage vert dansant sur le rythme silencieux de votre prière.Le tronc de l'arbre se tord et se rétracte au fil de la danse. Soudain, un cri de douleur d'une créature mourante semble s'échapper d'une petite cavité. Le sang coule le long du tronc de l'arbre, lequel demeure inflexible.Puis, c'est les reste d'un cadavre de chort qui sont recrachés.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer les objets qu'il possède et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vos prières ne sont pas assez ferventes, ou peut-être que la nature refuse d'interférer.Votre esprit est affaibli, et la sombre magie vous empêche de remettre les pieds en ces lieux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
« Hmm, fort bien, je m'ennuyais de toute façon. Au revoir ! » Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien. Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous vous baladez dans les bois, vous entendez quelque chose secouer les buissons. Soudain, une petite créature trapue à la fourrure rousse, montant une chèvre, se cogne contre vous. « Nom d'un chien, faites attention où vous allez ! »
[/STORY]
[OUT]Faire remarquer que c'est vous qu'on vient d'accidenter.
[OUT]Dégainer vos armes et vous mettre à grogner. Comment cette créature ose-t-elle être si insouciante !
[OUT]Hausser les épaules et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Eh bien, quel culot ! Vous étiez clairement sur MON chemin.Bah, peu importe. Tenez, voilà un cadeau pour vous, l'un des vôtres a un jour sauvé mon cuir, et je paye toujours mes dettes. »
[/STORY]
[OUT]Refuser le don. C'est ce démon qui a pris d'assaut le village parce qu'il n'appréciait pas d'avoir trouvé plus malin que lui.
[OUT]Accepter le cadeau — tant que vous ne concluez aucun marché avec lui.[R27]
[OUT]Accepter le cadeau — tant que vous ne concluez aucun marché avec lui.[R27]
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
'Oh, fiddlesticks! Fine, be like that.'\\nHe strides off in a huff.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous récupérez le paquet et y découvrez quelques bien, mais vous sentez également une malédiction vous affliger. Le chort s'en va en riant.
[/STORY]
[OUT]Maudit soit ce chort ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Peut-être que votre gentillesse a plu au chort. Vous récupérez le cadeau, et rien ne se passe. Le chort disparait, sourire aux lèvres.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Les eaux s'agitent et tourbillonnent devant vous, formant des cercles irréguliers et jaillissant par à-coups.
[/STORY]
[OUT]Le domaine de la nature étant votre guide, vous pouvez consulter votre divinité.
[OUT][Sagesse] Vos connaissances de l'univers mystique est bonne. Essayer de deviner de quoi il s'agit.
[OUT]Ça n'a pas l'air dangereux — ne pas en tenir compte.
[OUT]Ça n'a pas l'air dangereux — ne pas en tenir compte.
[OUT]S'approcher et examiner.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les eaux semblent être agitées par quelque chose d'anormal.Les créatures marines grouillent à cet endroit — les démons hailki-gailki, tels qu'ont les appelle communément.La promesse d'une vie nouvelle gît ici, mais en ces temps difficiles, vous sentez que le cycle naturel de ces créatures est perturbé par la présence débordante d'une énergie lumineuse.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Vous êtes un elfe, enfant de la lumière. Canaliser votre esprit afin d'aider ces créatures.
[OUT][Orc] Vous ressentez fortement l'atmosphère oppressante qui pèse sur cet endroit ; la lumière brûle la surface de votre âme. Mobiliser votre domaine antagoniste afin de rompre l'emprise de la lumière, même si cela peut s'avérer être dangereux.
[OUT]Cette concentration de lumière est en effet anormale. Essayer de réaliser un rituel afin de purger sa présence des lieux.
[OUT]Ne pas interférer. Mieux vaut les laisser tranquilles, s'écarter et poursuivre votre chemin.
[OUT][Sagesse] Que pouvez-vous faire de plus ?
[OUT]Rester et observer.
[OUT]Rester et observer.
[OUT]Partir à la chasse des démons marins.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Ce sont vraisemblablement des démons hailki, une rare espèce de créatures marines, le plus souvent inoffensives, mais annonciatrices d'ouragans.Du fait de leurs rites d'accouplement, elles ne remontent à la surface à chaque décennie. Il parait que leurs œufs sont en fait des pierres précieuses — ce qui motive la cupidité de certains.
[/STORY]
[OUT]In that case, hunt them down.
[OUT]Les laisser tranquilles, et s'assurer que personne d'autre ne vienne causer du mal à de si rares créatures.
[OUT]Les laisser tranquilles, et s'assurer que personne d'autre ne vienne causer du mal à de si rares créatures.
[OUT]Ne pas interférer. Mieux vaut les laisser tranquilles, s'écarter et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau qui continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures, semblables à des serpents, pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.Vous ne réalisez que trop tard qu'un ouragan est en train de se former, mais les créatures vous protègent afin de vous remercier pour votre bienveillance.Vos esprits en sortent grandis.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau qui continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures, semblables à des serpents, pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.Vous remarquez un groupe de pêcheurs en train d'essayer de surprendre les créatures. Ils ne vous ont pas encore repéré.
[/STORY]
[OUT]Attaquer les pêcheurs !
[OUT]Convaincre les pêcheurs de ne pas tuer les hailki.
[OUT]Partir. C'est un trop grand risque pour de simples poissons.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Les tourbillons et les trous formés deviennent de plus en plus grands, et vous apercevez des créatures — semblables à des serpents — qui s'amassent.Vous remarquez également que la mer et le ciel deviennent de plus en plus agités. Une tempête est imminente !
[/STORY]
[OUT]Mieux vaut partir, et rapidement.
[OUT]Rester et essayer d'attraper ces serpents, même si cela vous expose à la violence des vents.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les tourbillons et les trous formés deviennent de plus en plus grands, et vous apercevez des créatures — semblables à des serpents — qui s'amassent.Le spectacle prend fin lorsqu'un ouragan vous submerge, vous balayant telles de vulgaires marionnettes avant de vous faire retomber au sol.
[/STORY]
[OUT]Se mettre à l'abri.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les tourbillons et les trous formés deviennent de plus en plus grands, et vous apercevez des créatures — semblables à des serpents — qui s'amassent.Celles-ci émettent une faible lumière qui donne peu après l'impression qu'elles sont en train de nager sur un arc-en-ciel. Vous continuez de marcher alors que vos esprits s'élèvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous capturez plusieurs démons serpentins. Leur lumière s'éteint aussitôt après être sortis de l'eau, et tout le reste du groupe devient terne et s'échappe silencieusement en rampant.Les reflets de la lumière qui émane des serpents persistent sur votre peau et vous picotent. Vous avez le sentiment d'avoir interrompu quelque chose d'important.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous vous canalisez sur la concentration anormale de lumière ici présente et sentez une force se déplacer vers vous, libérant ainsi les démons serpentins.Vous voyez les créatures trépider, pleines de vie et d'énergie, puis soudain, l'eau est parcourue par un arc-en-ciel du fait de la réflexion de lumière émise par leurs écailles.
[/STORY]
[OUT]Attendre de voir ce qui va se passer ensuite.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau qui continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures, semblables à des serpents, pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous comprenez rapidement qu'il s'agit d'un rite d'accouplement, mais vous devinez également que quelque chose cloche. Une lumière éclatante — voire étouffante — enveloppe les serpents et freine leur danse trépidante, interrompant l'ensemble du rite.Les serpents s'en vont, et votre esprit souffre encore de la lumière résiduelle.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Les pêcheurs une fois chassés, les démons serpentins continuent tranquillement leur étrange danse de l'eau.Vous n'avez pas le temps de les observer, mais vous ressentez leur bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Les pêcheurs vous battent à plate couture et vous forcent à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Pendant que vous parliez, les pêcheurs ont capturé les serpents et vous ont laissé là, tel un idiot absent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous ne parvenez pas à capturer les serpents et sentez leur puissance démoniaque se déchaîner sur vous, ce qui vous pousse à la fuite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Les hailki-gailki continuent leur rite d'accouplement. Un ouragan se forme au-dessus de vos têtes, mais vous êtes protégés.Cependant, la lumière à laquelle vous avez fait appel vous submerge et menace de consumer votre âme. Vous pouvez essayer d'absorber son énergie, mais cela risque aussi de vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Partir avant que la lumière ne vous brûle.
[OUT]Rester et essayer d'absorber un peu d'énergie.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous vous canalisez sur la concentration anormale de lumière ici présente et sentez une puissance immense se déplacer vers vous.Les démons serpentins bouillissent avec l'eau, et vous sentez votre esprit assailli.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --blackswords spwn(2)
+[NODE]2
[STORY]
Parmi la brume qui serpente sur le lac, vous apercevez deux îlots. C'est sans doute le chemin à partir duquel vous accèderez aux ruines du château mentionnées par le poisson. Étrangement, vous découvrez une petite barque amarrée au bord de la rive. Elle est faite d'écailles de poisson et possède une queue dorée.
[/STORY]
[OUT]Embarquer pour les îlots et se préparer à chanter la berceuse à l'esprit de l'enfant, conformément aux instructions du poisson.
[OUT]Embarquer au centre du lac et rechercher les ruines du château évoquées par le poisson.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
En vous approchant des îlots, vous entendez les sanglots d'un enfant qui se font de plus en plus bruyants, lesquels se mêlent à des cris pleins d'effroi qui vous glacent le sang.
[/STORY]
[OUT]Chanter la berceuse afin d'apaiser l'esprit.
[OUT][Magicien] Chanter la berceuse en mobilisant vos connaissances des esprits afin de réaliser un rituel de conjuration.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
En vous approchant des îlots, vous entendez les sanglots d'un enfant qui se font de plus en plus bruyants, lesquels se mêlent à des cris pleins d'effroi qui vous glacent le sang. Un brouillard épais recouvre la barque, et les sanglots se transforment en hurlements insupportables. Vous voyez des formes fantomatiques apparaître dans le brouillard.
[/STORY]
[OUT]Attaquer les fantômes !
[OUT][Magicien] Essayer de réaliser un rituel de conjuration afin de chasser ces esprits maléfiques.
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Alors que vous chantez calmement la berceuse, les sanglots se calment petit à petit et le brouillard se dissipe. Vous apercevez à présent que l'un des îlots est pourvu d'une entrée faite de pierre qui semble conduire à d'anciennes ruines. L'autre îlot semble abriter les rester d'une cabane de fermier.
[/STORY]
[OUT]Se rendre directement aux ruines du château.
[OUT]Commencer par faire un tour à la cabane du fermier.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
L'entrée fait songer aux portes d'une cave ou autre lieu de passage à en juger par la présence de débris de coffre, de paniers tissés et autres conteneurs de denrées périssables. Leur contenu, qui semble en apparence en parfait état, se désagrège dès que vous les touchez.
[/STORY]
[OUT]Pénétrer dans les ruines et avancer.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
À l'intérieur des ruines, vous découvrez des couloirs et des pièces submergés et ensevelis sous la boue. Toutefois, vous découvrez trois chemins qui demeurent intacts et miraculeusement secs.
[/STORY]
[OUT]Emprunter le chemin à l'est.
[OUT]Emprunter le chemin à l'ouest.
[OUT]Emprunter le chemin à l'ouest.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La petite cabane est froide et vide, le sol y est poussiéreux et l'air lourd. Parmi les restes de la vieille literie, vous apercevez le garçon fantomatique se balancer en fredonnant la berceuse que vous lui avez chantée. Il lève les yeux et se met brutalement à cracher du sang lorsqu'il tente de vous parler.
[/STORY]
[OUT]Mieux vaut laisser l'esprit tranquille. Se rendre au château.
[OUT]Communiquer avec l'esprit grâce à votre don. Demander ce qui chagrine le garçon.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Vous... vous pouvez me parler ? D'habitude, personne n'en est capable. Ils crient et s'enfuient en courant lorsque j'essaie de leur parler. »
[/STORY]
[OUT]Expliquer au fantôme sur son énergie spirituelle se manifeste de façon hostile à cause de la colère et la tristesse qui l'animent.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Ah, je ne savais pas. Je voulais simplement leur demander où se trouvait ma maman. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander si vous pouvez l'aider à retrouver sa mère.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Il y a très longtemps... j'étais un jeune garçon, affamé et terrifié. Ma maman mourrait de faim à cause des chevaliers qui lui avaient tout pris et restaient assis, bien confortablement dans leur château. Je suis parti sur le pont, afin de leur réclamer de la nourriture, en expliquant que ma maman avait faim, puis j'ai eu mal à l'estomac, il faisait froid, et tout est devenu sombre... Puis, je me suis retrouvé ici, seul, tout avait disparu. »
[/STORY]
[OUT]L'esprit de l'enfant est retenu ici parce qu'il cherche sa mère. Essayer de trouver la dépouille de sa mère dans la maison.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Votre rituel asservit l'esprit de l'enfant et le fait se soumettre à votre volonté. Sa forme vacille d'abord vers celle d'un enfant pas plus âgé de six ans, qui joue joyeusement sur un cheval de bois à bascule, aux côtés de sa mère, puis vers celle d'un enfant affamé et recourbé en se tenant l'estomac aux côtés d'une femme mourante. Enfin, vous apercevez un chevalier en armure qui se contente de rire. L'enchaînement des émotions et des mémoires se répète, encore et encore.
[/STORY]
[OUT]Continuer votre chemin et explorer les ruines du château.
[OUT]Talk to the ghost.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Les esprits qui habitent ces lieux deviennent encore plus enragés ! Vous êtes chassé des lieux, et votre esprit s'en trouve meurtri. Les îlots disparaissent définitivement de votre vue.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Soit le poisson vous a menti, soit vous êtes vraiment nul en chant, car les esprits qui habitent ces lieux deviennent encore plus enragés et vous agressent ! Vous êtes chassé des lieux, et votre esprit s'en trouve meurtri. Les îlots disparaissent définitivement de votre vue.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous tombez sur une salle qui ressemble à une ancienne armurerie. Tout comme les denrées, tous les objets que vous touchez se transforment en poussière, à l'exception d'un unique grand coffre. Son armature en pierre lourd et les runes qui sont gravées sur le verrou suggèrent qu'il a été fabriqué par des nains.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir le coffre.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
A piece of parchment smelling of the fields retracts from the lock mechanism with a space at the bottom and a quill for you to write with. Apparently, you are meant to answer the riddle it poses:\\nFour dilly-dandies\\nFour stick standies\\nTwo crookers\\nTwo lookers\\nAnd a wig wag
[/STORY]
[OUT]Utiliser votre savoir afin de déchiffrer l'énigme.
[OUT]Un vieux forgeron ? \"Tordu comme une faucille\" doit désigner la courbure de son dos.
[OUT]Un animal ? \"Blanc comme maton\" désigne sa peau et \"Noir comme charbon\" ses yeux.
[OUT]Un vodnik ? Les démons sont des râleurs qui n'aiment pas perdre, et le vodnik est glissant, comme un poisson.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
You are able to decipher the old tongue further:\\nFour dilly-dandies (teats on the udder)\\nFour stick standies (legs)\\nTwo crookers (horns)\\nTwo lookers (eyes)\\nAnd a wig wag (tail)
[/STORY]
[OUT]Un cygne ?
[OUT]Une colombe ?
[OUT]Une rusalka ?
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous tombez sur une salle qui ressemble à une ancienne armurerie. Tout comme les denrées, tous les objets que vous touchez se transforment en poussière, à l'exception d'un unique grand coffre. Son armature en pierre lourd et les runes qui sont gravées sur le verrou suggèrent qu'il a été fabriqué par des nains.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir le coffre.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
I am all on my own,\\nWounded by iron weapons and scarred by swords.\\nI often see battle.\\nI am tired of fighting.\\nI do not expect to be allowed to retire from warfare\\nBefore I am completely done for.\\nAt the wall of the city, I am knocked about\\nAnd bitten again and again.\\nHard-edged things made by the blacksmith's hammer attack me.\\nEach time I wait for something worse.\\nI have never been able to find a doctor who could make me better\\nOr give me medicine made from herbs.\\nInstead the sword gashes all over me grow bigger day and night.
[/STORY]
[OUT]Une âme.
[OUT]Une ombre.
[OUT]Une vie.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Un morceau de parchemin, chaud au toucher, pend du mécanisme de verrouillage. Un espace ainsi qu'une plume ont été laissés afin que vous puissiez écrie. Vous devez vraisemblablement résoudre l'énigme posée.
[/STORY]
[OUT]Lire l'énigme.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Un morceau de parchemin, humide au toucher, pend du mécanisme de verrouillage. Un espace ainsi qu'une plume ont été laissés afin que vous puissiez écrie. Vous devez vraisemblablement résoudre l'énigme posée.
[/STORY]
[OUT]Lire l'énigme.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Les lettres sur le parchemin changent d'ordre et lisent : « Z'êtes bêtes comme des ânes mesdemoiselles. Maintenant déguerpissez ! » Le parchemin se consume et le coffre demeure verrouillé.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Taper sur le coffre afin de l'ouvrir !
[OUT]Taper sur le coffre afin de l'ouvrir !
[OUT]Taper sur le coffre afin de l'ouvrir !
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Au moment où vous partez, vous voyez le brouillard s'épaissir et devinez que vous ne remettrez jamais les pieds ici.
[/STORY]
[OUT]Continue your journey.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Que vous possédiez un savoir-faire digne des nains, ou que vous soyez tout simplement très fort, le coffre est à présent ouvert !
[/STORY]
[OUT]Récupérer le trésor et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Les runes sur le coffre se mettent à luire agressivement, mais votre force et votre astuce sont supérieures. Le coffre est à présent ouvert !
[/STORY]
[OUT]Récupérer le trésor et partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les runes sur le coffre se mettent à luire agressivement, et la température de la pièce semble monter à chaque coup que vous portez ! Vous réalisez juste à temps que vous êtes sur le point de vous faire dévorer par les flammes et vous mettez à courir pour sauver votre peau.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les lettres sur le parchemin changent d'ordre et lisent : « Z'étiez si prêts du but les gars, si près. V'là une bricole pour vous. » Le parchemin se consume et un compartiment du coffre s'ouvre : vous trouvez un petit sac de pièces à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pièces et partir.
[OUT]Taper sur le coffre afin de l'ouvrir !
[OUT]Taper sur le coffre afin de l'ouvrir !
[OUT]Taper sur le coffre afin de l'ouvrir !
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Les lettres sur le parchemin changent d'ordre et lisent : « Bien joué les gars ! V'la votre trésor, et que le fer et la pierre veillent sur vous ! » Le coffre s'ouvre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le trésor et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous ne trouvez aucune dépouille humaine dans la maison, mais vous tombez sur un cheval en bois parfaitement conservé et vous rendez compte que l'esprit de l'enfant en a un identique entre ses mains. Les yeux de l'enfant se mettent à briller et il s'exclame : « Mon dada, vous l'avez trouvé ! Allons-le dire à maman ! » L'esprit disparait mais laisse une trace que vous pouvez suivre.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux et suivre les traces.
[OUT]Explorer d'abord les ruines du château.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
My home is not quiet but I am not loud.\\nThe lord has meant us to journey together.\\nI am faster than he and sometimes stronger,\\nBut he keeps on going for longer.\\nSometimes I rest but he runs on.\\nFor as long as I am alive, I live in him.\\nIf we part from one another\\nIt is I who will die.
[/STORY]
[OUT]La strige — une fois réveillée.
[OUT]L'œuf — devenu coq.
[OUT]L'élu des dieux — inspiré par son domaine.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vous essayez de nager vers l'autre îlot, mais la disparition de l'esprit de l'enfant est accompagnée au même moment par celle de l'île...
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux et suivre les traces.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Vous... vous pouvez me parler ? D'habitude, personne n'en est capable. Ils crient et s'enfuient en courant lorsque j'essaie de leur parler. »
[/STORY]
[OUT]Expliquer au fantôme sur son énergie spirituelle se manifeste de façon hostile à cause de la colère et la tristesse qui l'animent.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les esprits sont vaincus et battent en retraite. Vous pouvez à présent explorer les lieux.
[/STORY]
[OUT]Continuer votre chemin et explorer les ruines du château.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Un chat noir croise votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Cracher sept fois par-dessus votre épaule gauche avant de poursuivre votre route. Cela devrait éviter tout mauvais coup du sort.
[OUT]Rester immobile et attendre de rencontrer un autre être-vivant. C'est le seul moyen de se protéger de tout malheur.
[OUT]Ce n'est qu'un chat. Continuer votre route.
[OUT]Ce n'est qu'un chat. Continuer votre route.
[OUT][Magicien] Les sorcières ont souvent des chats noirs pour familiers. Suivre le chat afin de voir où se trouve son foyer.
[OUT]Il pourrait s'agir d'un démon en forme de chat. Déposer un peu de nourriture sur la route. Si le chat vient vers vous, ce sera le signe d'un bon présage. S'il vous ignore, ce sera le signe d'un mauvais présage.
[OUT]Il pourrait s'agir d'un démon en forme de chat. Déposer un peu de nourriture sur la route. Si le chat vient vers vous, ce sera le signe d'un bon présage. S'il vous ignore, ce sera le signe d'un mauvais présage.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
The cat ignores you and continues onwards.\\nAs far as you know, you should be safe now or maybe even lucky.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le chat rôde, ici et là, puis se met à galoper en direction d'une maison des plus ordinaires. Difficile de dire si une sorcière y réside.
[/STORY]
[OUT]Y faire un tour, armes dégainées.
[OUT]Y faire un tour, armes dégainées.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous vous tenez au milieu de la route — déserte — pendant un bon moment, quand soudain, un écureuil se manifeste.A priori, vous devriez être tranquille — peut-être même que la chance vous sourira.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous trouvez la maison abandonnée, recouverte de toiles d'araignées et de poussières, mais repérez quelques ressources qui semblent utilisables.Le chat est assis près des ossements d'un homme mort. Il vous regarde, l'air suppliant.
[/STORY]
[OUT]Respecter la coutume et incinérer les ossements.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Le chat vous observe pendant que vous réalisez le rituel, et vous sentez l'air se charger d'une étrange énergie.Vos âmes semblent avoir été renforcées par cet acte.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous découvrez que la maison est infestée par des rats !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les rats une fois défaits, le chat se met à bondir de joie et s'en va récupérer la viande qui lui est ainsi servie.Il s'agit d'une vieille maison tout décrépite qui semble vide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Le chat vient dans votre direction. La chance devrait vous sourire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Le chat vous ignore. C'est là le signe d'un mauvais présage !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Un chat noir vous rend visite au cours de la nuit, et quelque chose vous dit que vous l'avez déjà rencontré quelque part. Il ronronne et rôde près de vous, vous scrutant sans cesse tout en évitant le moindre contact direct.
[/STORY]
[OUT]Le chat semble attiré par la crèche. Aller voir les enfants afin de s'assurer que tout va bien.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Alors que le chat rôde autour d'un de vos enfants, vous vous rendez compte qu'il ne s'agit pas d'un chat, mais d'une démone ala qui cherche à être responsable d'un nouveau protégé.L'enfant grandira sûrement à l'ombre de toute malchance. Les effets positifs de cette nouvelle compagnie se font ressentir par l'ensemble de la maisonnée.
[/STORY]
[OUT]Demander de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le chat vous amène à un endroit où vous déterrez un coffre caché rempli d'objets avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Demander de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le chat s'assoit à côté de l'un des membres de votre groupe qui était mal en point. Au matin, l'individu se sent bien mieux.
[/STORY]
[OUT]Demander de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le chat s'enfuit lorsque vous le suivez, et vous réalisez que ce sac à puces a contaminé votre foyer avec toute sorte de maladie.
[/STORY]
[OUT]Au diable ce chat.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous ne réalisez que trop tard que le chat était le familier d'une sorcière, laquelle en a profité pour absorber un peu de votre énergie spirituelle pour ses arts ténébreux.
[/STORY]
[OUT]Au diable ce chat.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
La pleine lune berce l'ensemble des eaux dormantes. Vous dressez votre campement afin de vous reposer, comme à votre habitude — fouiller la zone, monter la garde, et rester vigilant.Hélas, l'un de vos enfants, parti seul faire des ricochets, tombe à l'eau et disparait aussitôt — et ce malgré la transparence totale de l'eau du lac !
[/STORY]
[OUT]Accourir et essayer de l'extraire de l'eau !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Assis sur un radeau habilement fabriqué et composé de coquillages et de perles, un homme à l'air amphibien implore à la lune : « Ma fortune est si grande, et vous m'avez tant donné ! Alors pourquoi, pourquoi ne pas m'accorder cette faveur, mon seigneur ? »
[/STORY]
[OUT]L'interrompre poliment en lui demandant s'il n'aurait pas vu votre enfant ou remarqué quelque chose d'anormal il y a de ça quelques minutes.
[OUT]Vociférer en demandant à la créature où se trouve votre enfant.
[OUT]L'attaquer. Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait vous faire gagner du temps !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je vous prie de m'excuser, voyageur, j'étais simplement en train d'exprimer à la lune les maux qui m'accablent. Elle m'a autrefois accordé une faveur, mais aujourd'hui, elle me laisse à mon propre sort, maudit que je suis. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que si c'est de Horz dont il parle — le seigneur de la lune, vous êtes également l'un de ses servants.
[OUT]Et l'enfant ?
[OUT]L'attaquer. Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait vous faire gagner du temps !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Horz, autrefois Horos. Le maître de la lune m'est apparu un jour. Je lui rendis un service et il me libéra en retour de ma vie de vodnik, pour faire de moi un potoplenyk, maître du château marin ! »
[/STORY]
[OUT]Demander ce que cela fait d'avoir changé d'être à la suite de la grâce d'un dieu.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Oh, vous êtes en colère à ce que je vois. Je comprends. Si j'avais un enfant — si seulement cela était possible, je serais également très protecteur.L'enfant se trouve dans mon château, situé dans les eaux profondes. Et vous ne pourrez pas vous y rendre si je suis mort — juste au cas où un élan de violence vous traverserait l'esprit. »
[/STORY]
[OUT][Démon des eaux] Lui dire d'effacer le sourire prétentieux qu'arbore son visage et faire remarquer que vous êtes également un démon des eaux !
[OUT]Garder votre sang-froid. Lui demander pourquoi il a pris votre enfant et insister pour qu'il vous le rende.
[OUT]L'attaquer. Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait vous faire gagner du temps !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous plongez dans les eaux glaciales du lac et cherchez l'enfant, en vain. Seule l'obscurité et les silencieuses profondeurs s'offrent à vous.Soudain, vous entendez comme une sorte de sanglots qui semblent provenir plus en bas de la rive.
[/STORY]
[OUT]Aller voir ce dont il s'agit.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Ah, encore une tentative de votre part. Elle est vouée à échouer, mais que puis-je y faire ? »
[/STORY]
[OUT]Garder votre sang-froid. Lui demander pourquoi il a pris votre enfant et insister pour qu'il vous le rende.
[OUT]Menacer la créature et lui ordonner de rendre l'enfant, sur-le-champ !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Oh, au temps pour moi... Je ne vous avais pas reconnu, cher cousin.Vous autres disposez de votre magie, et de vos propres ressorts pour obtenir des enfants. J'essayais simplement de faire de même. Hélas, les miens meurent noyés avant de me ressembler. »
[/STORY]
[OUT]Dire que cela ne vous amuse guère et qu'il ferait mieux de vous remettre l'enfant, sur-le-champ !
[OUT]Lui dire que vous n'aurez pas besoin de son aide afin de nager dans les profondeurs et de récupérer l'enfant, et qu'il va donc mourir. Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« J'ai pris le vôtre car je ne peux en avoir un moi-même. Je me suis dit que, cette fois-ci, les eaux m'offriraient un enfant, rien qu'à moi, mais, on dirait bien que je me suis trompé.Mais, n'oubliez pas que je suis le seul à pouvoir le sortir de mon repaire et le remonter à la surface. »
[/STORY]
[OUT][Démon des eaux] Lui dire d'effacer le sourire prétentieux qu'arbore son visage et faire remarquer que vous êtes également un démon des eaux !
[OUT]L'attaquer. Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait vous faire gagner du temps !
[OUT][Séduction] Afficher votre plus beau sourire et le convaincre que, si l'enfant meurt, cela ne rendra service à personne, mais qu'en revanche, s'il le libère, vous ferez de votre mieux pour l'aider — d'autant plus que les dieux sont avec vous.
[OUT]Lui demander pourquoi il agit de la sorte.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Comme je l'ai déjà expliqué, j'ai rendu service à Horz, et celui-ci a fait en sorte que je ne sois plus un vodnik, que j'obtienne mon propre château ainsi que mon propre pouvoir, et que je n'aie plus rien à voir avec mes cousins, leurs devoirs, leur hiérarchie, et tout ce qui va avec. »
[/STORY]
[OUT]Et l'enfant ?
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi ses écailles iront au seigneur Horz !
[OUT]Attaquer ce monstre. Il sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous sa gorge !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Eh bien, si vous y tenez tant, sachez que le seigneur de la lune m'a transformé, et que je suis unique en mon genre ! En tout cas, je ne suis pas au courant de l'existence d'autres qui me ressembleraient. Mais je ne peux pas me reproduire à la manière des démons des eaux ! »
[/STORY]
[OUT]Il ne peut donc pas changer les enfants en créatures des eaux par le biais de la noyade rituelle ? Ni ne séduire des femelles qui pourraient porter sa progéniture ?
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi ses écailles iront au seigneur Horz !
[OUT]Lui demander ce qu'il veut dire par là.
[OUT]Attaquer ce monstre. Il sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous sa gorge !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Il fronce les sourcils : « Pour répondre à votre première question : non, ceux qui se noient deviennent des artisans aquatiques — des êtres vides et sérieux.Pour ce qui est des femelles... regardez-moi enfin ! Je n'ai aucun atout pour séduire une femelle ici, et encore moins pour m'accoupler. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi ses écailles iront au seigneur Horz !
[OUT]Lui proposer d'attirer quelqu'un pour lui s'il accepte de rendre l'enfant, sain et sauf.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« En effet, je sens une présence divine dans votre cœur. Je ferais mieux de ne pas m'emmêler.Récupérez l'enfant si cela est si important. » Le démon claque des doigts et un groupe d'artisans aquatiques vous ramène l'enfant, lequel est enfermé dans un coquillage géant. Il est sain et sauf, endormi et donc parfaitement ignorant de ce qui s'est passé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Eh bien, d'habitude, les démons des eaux noient les gens, surtout des enfants, lesquels reviennent à la vie sous notre forme — la plupart du moins. Mais les miens échappent à cette règle. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi ses écailles iront au seigneur Horz !
[OUT]Attaquer ce monstre. Il sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous sa gorge !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Marché conclu, cher cousin ! Récupérez votre enfant ainsi que ceux qui sont encore en vie.Mais par pitié, ramenez-moi une femelle ! » Le démon est si excité qu'il vous ignore pendant un instant, applaudissant, recoiffant ses cheveux bouclés, et souriant d'un air stupide en contemplant son reflet dans l'eau.
[/STORY]
[OUT]Faire comme convenu et utiliser vos stratagèmes de démons afin d'attirer une femelle.
[OUT]Le tuer — cette créature répugnante n'aura pas ce qu'elle désire.
[OUT]Partir et ne pas honorer votre marché. Cette créature ne mérite pas qu'on lui vienne en aide.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vos talents de séducteur fonctionnent à merveille, et en quelques instants, une innocente femelle rejoint le lac où le démon patiente.Il l'attrape violemment et disparait avec elle sous l'eau. Vous comprenez mieux pourquoi il lui est si difficile de se reproduire, ses partenaires mourant très certainement noyées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Non, non, je pense que vous vous trompez. Cela a beau être mon château, mon domaine et mes lois, je ne cesse d'échouer.Alors passons un accord : j'ai flairé la présence de quelques orphelins, non loin d'ici, mais ils sont trop loin pour un sédentaire comme moi. Amenez-les-moi, et je libèrerai le vôtre — plutôt simple non ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter, non sans quelque réticence. Cela vous permet au moins de gagner un peu de temps afin de trouver un plan.
[OUT]Accepter sans réserve.
[OUT]Attaquer la créature. Il sera plus bavard, une fois qu'il aura mordu la poussière !
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Tenez, j'ai marqué l'endroit sur cette carte. J'attends votre retour. Et ne vous inquiétez pas, votre enfant dort profondément dans un coquillage pour l'instant. Je n'ai pas eu le temps de le noyer, distrait par votre présence. »
[/STORY]
[OUT]Partir chercher l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous battez à plate couture la créature qui, en dépit de ses protestations, ne ressemble ni plus ni moins qu'à un autre vodnik : « Non ! Arrêtez, je vous en supplie ! »
[/STORY]
[OUT]Exiger qu'il vous rende l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« D'accord, d'accord, je vais le chercher... »
[/STORY]
[OUT]Rire en entendant ses mots, puis appuyez votre lame contre sa gorge. Exiger qu'il vous rende l'enfant, tout de suite, sans quoi il meurt.
[OUT]Dire que vous êtes d'accord, mais que vous allez l'accompagner — bien entendu.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« D'accord, d'accord, voilà... » Le démon claque des doigts, et un groupe d'artisans aquatiques vous ramène l'enfant, lequel est enfermé dans un coquillage géant. Il est sain et sauf, endormi et donc parfaitement ignorant de ce qui s'est passé.
[/STORY]
[OUT]À présent, tuer ce satané monstre et en profiter pour piller son palace sous-marin !
[OUT]Laisser le démon s'en aller. Vous ne salirez pas davantage vos mains.
[OUT]À présent, tuer ce satané monstre.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous tuez le démon et plongez sous l'eau afin de trouver le château.Vous réalisez que celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — ce qui est probablement le résultat de la magie du démon.Vous parvenez cependant à récupérer quelques objets afin qu'il ne disparaisse complètement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Le démon meurt, et pendant un instant, les eaux s'agitent et deviennent troubles.Une odeur nauséabonde vous chatouille les narines et vous rend malade. Mais les eaux font également rejaillir quelques débris. Peut-être pouvez-vous recycler quelques objets.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les débris et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous battez à plate couture la créature qui, en dépit de ses protestations, ne ressemble ni plus ni moins qu'à un autre vodnik.Hélas, votre enfant est probablement retenu dans le château sous-marin, et vos chances de le retrouver semblent minces.
[/STORY]
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.Vous repérez l'enfant ainsi qu'un grand coffre au trésor. Vous n'aurez pas le temps de récupérer les deux...
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'enfant.
[OUT]Grab the treasure.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.Vous récupérez un petit butin sur votre chemin, mais l'enfant est introuvable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous tuez le démon et plongez afin de retrouver votre enfant. Privé de son propriétaire, le château sous-marin coule rapidement, mais vous êtes encore plus rapide et parvenez en plus à récupérer quelque butin sur votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Le démon est coriace et vous vainc, mais il vous laisse en vie. Il plonge dans l'eau et disparait, sans laisser de traces.Vous ne reverrez pas votre enfant — malheureusement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Profitant d'un moment de distraction, vous tuez le vodnik. Suite à sa mort, les eaux deviennent troubles et grises et Une odeur nauséabonde vous chatouille les narines et vous rend malade.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Conformément aux dires du démon, vous tombez sur une caravane saccagée ainsi que sur des chariots vides et cadavres qui ont été dépouillés. Un enfant, seul, est assis au milieu des décombres, et deux cadavres de jeunes garçons gisent à côté de lui.
[/STORY]
[OUT]Emmener l'enfant avec vous, et combattre le vodnik à votre retour !
[OUT]Emmener l'enfant et le remettre au vodnik, comme convenu.
[OUT]Emmener l'enfant et quitter les lieux, faisant fi de la demande du vodnik. Toute confrontation avec lui serait inutilement risquée.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous battez à plate couture le vodnik.Hélas, votre enfant est probablement retenu dans le château sous-marin, et vos chances de le retrouver semblent minces.
[/STORY]
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.Vous repérez l'enfant ainsi qu'un grand coffre au trésor. Vous n'aurez pas le temps de récupérer les deux...
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'enfant.
[OUT]Grab the treasure.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.Vous récupérez un petit butin sur votre chemin, mais l'enfant est introuvable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le démon est coriace et vous vainc, mais il vous laisse en vie. Il kidnappe l'enfant que vous venez de sauver, plonge dans l'eau et disparait, sans laisser de traces.Vous ne reverrez pas votre enfant — malheureusement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Ah, bien, très bien. Voilà votre enfant, sain et sauf — je l'ai même béni. Portez-vous bien, camarades. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit hameau et apercevez des individus regroupés afin d'exécuter un homme par pendaison.\\nDes injures de \"bandit\", \"brigand\" et \"salaud\" sont vociférées et fusent dans tous les sens.
[/STORY]
[OUT]S'approcher et demander à quelqu'un ce qui se passe.
[OUT]Cela ne vous regarde pas. Les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Ah, il s'agit de Rabsik, un brigand bien connu. Nous l'avons surpris en train de dérober notre or. Nous sommes relativement pauvres ici, et cet or pourra nous nourrir pendant des mois. Cette fois-ci, il a le droit à la potence ! »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils sont sûrs qu'il s'agit bien du coupable. S'est-il fait prendre la main dans le sac ?
[OUT]Attaquer cette cohue de fermiers : leur or vous appartient !
[OUT]Ne pas s'impliquer et laisser la justice faire son travail.
[OUT][Harmonie] Plaider pour la vie de l'homme. Dire qu'il y a d'autres moyens de le punir, et que la déesse Lada prêche le pardon.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Oh oui, la main dans notre sac à patates ! Et cette cicatrice qu'il y a sur la joue, c'est bien celle de Rabsik. D'ailleurs, les orcs octroient une prime pour sa tête, alors on ne va pas se priver ! »Un nouvel homme prend la parole et les autres secouent la tête dans sa direction. Il se tait, puis la foule continue de préparer la pendaison.
[/STORY]
[OUT][Intimider] Une prime ? Leur dire, dans ce cas, qu'il ferait bien de vous livrer l'homme, sans quoi vous les tuerez tous !
[OUT]Attaquer cette cohue de fermiers : leur or vous appartient !
[OUT]Ne pas s'impliquer et laisser la justice faire son travail.
[OUT][Harmonie] Plaider pour la vie de l'homme. Dire qu'il y a d'autres moyens de le punir, et que la déesse Lada prêche le pardon.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Les fermiers, fâchés, se mettent à grogner, puis s'en vont se cacher dans leurs cabanes.Vous faites descendre le prisonnier de son nœud coulant.« Alors comme ça, on pense me vendre aux orcs ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que c'est bien là votre intention.
[OUT]Dire que vous êtes prêt à négocier s'il a quelque chose à offrir en échange.
[OUT]Lui dire que ce n'est pas le cas, et que vous cherchiez simplement une excuse afin de le libérer. Aucun homme ne devrait mourir pour de l'or.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Je peux vous conduire à ma cache, tout ce qui s'y trouve vous revient. Il y a de l'or, des gemmes — c'est loin d'être une fortune, mais c'est tout ce que j'ai. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et l'emmener auprès des orcs afin de récupérer la prime.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Bizarre. Me voilà bien embêté. J'allais vous offrir tout mon butin pour vous voir ensuite vous faire dévorer par mon compagnon, mais maintenant, j'ai bien l'air malin.Je vais vous donner tout ce que je vais, pour de vrai, pas d'embrouilles. »
[/STORY]
[OUT]Il voulait se jouer de vous ? Tuer ce rat.
[OUT]Hocher la tête en vous réjouissant d'apprendre que votre acte de bonté pourrait bien avoir mis un cœur si sombre sur le droit chemin... peut-être.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous tuez l'homme, et il laisse s'échapper — dans une langue morte — un dernier murmure : « Debie, debie, kto cie zrebie,Ten do smierci panem bedzie. » (Il semble faire référence à un vieux chêne qui comblera de richesses celui qui le coupe, et ce jusqu'à sa mort.)Vous entendez les arbres légèrement gémir alors que le bandit rend l'âme.Peut-être pouvez-vous récupérer le contenu de sa cache et partir à la recherche du chêne qu'il a mentionné.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous rencontrez le groupe d'orcs qui a mis la tête du bandit à prix. Ils vous récompensent et emmènent le prisonnier.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous acceptez de le laisser vous montrer le chemin, mais à peine entré dans les bois, il se défait de vos liens et parvient à s'échapper.Vous continuez toutefois d'entendre le son de sa voix. Peut-être pouvez-vous trouver le butin qu'il cache.
[/STORY]
[OUT]Marquer l'emplacement du trésor sur votre carte.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
La justice du peuple rend son jugement : le bandit est pendu, son corps laissé ballant en guise d'avertissement. L'homme laisse s'échapper — dans une langue morte — un dernier murmure : « Debie, debie, kto cie zrebie,Ten do smierci panem bedzie. » (Il semble faire référence à un vieux chêne qui comblera de richesses celui qui le coupe, et ce jusqu'à sa mort.)Vous entendez les arbres légèrement gémir alors que le bandit rend l'âme.Peut-être pouvez-vous récupérer le contenu de sa cache et partir à la recherche du chêne qu'il a mentionné.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Non sans quelque réticence, la foule accepte votre plaidoyer. Vous entendez les gens chuchoter : « Mieux ne vaut pas offenser la déesse, et ce groupe semble bénéficier de ses faveurs. » Rabsik, le bandit, affiche un air étonné alors que vous le libérez.
[/STORY]
[OUT]Lui demander s'il va bien et lui recommander d'être plus raisonnable à l'avenir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les paysans vous bottent les fesses et vous vous retrouvez à courir pour sauver votre peau.Des tomates pourries ainsi que du crottin de cheval volent dans votre direction.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les fermiers sont morts et leur or vous revient. Vous pouvez également aller collecter la prime.Vous faites descendre le prisonnier de son nœud coulant.« Alors comme ça, on pense me vendre aux orcs ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que c'est bien là votre intention.
[OUT]Dire que vous êtes prêt à négocier s'il a quelque chose à offrir en échange.
[OUT]Lui dire que ce n'est pas le cas, et que vous cherchiez simplement une excuse afin de le libérer. Aucun homme ne devrait mourir pour de l'or.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Occupez-vous de vos miches ! Laissez-nous tranquilles maintenant. »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Hmm, voilà qui est inattendu. Si vous vous imaginiez que j'allais montrer la moindre reconnaissance et vous remettre quelque récompense, vous allez être déçu. Je vous remercie cependant, peut-être même ai-je appris quelque chose aujourd'hui. Salut. » Il s'enfuit en courant, mais vous vous sentez tout de même grandi par votre acte bienfaisant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous faites face à un vieux chêne. Rabsik le désigne du doigt.« Le voilà. Mon trésor se trouve caché dans ses racines. Vous voulez que je le déterre, ou... ? »
[/STORY]
[OUT]Vous appartenez au peuple des forêts, et ce qui se tient devant vous n'est pas un arbre — il s'agit clairement d'un liéchi, lequel scrute vos moindres mouvements ! L'interpeller.
[OUT]Donner à l'ordre à Rabsik de déterrer le coffre en lui conseillant d'éviter de faire le moindre geste brusque.
[OUT]Lui dire que vous allez déterrer le coffre vous-même, mais qu'il vaudrait mieux pour lui qu'il ne s'agisse pas de l'une de ses combines.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le liéchi sourit, faisant clairement apparaître les contours de son visage. « Ah... vous... m'avez... amené... des... sylvains... Tenez... c'est... ce... qu'on... vous... avait... promis... n'est-ce... pas... ? »Le liéchi vous remet un petit coffre. Cela n'a pas l'air de plaire au bandit, mais il n'ose rien dire.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[OUT]Demander pourquoi un liéchi collabore avec un criminel aussi ordinaire.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Il creuse et finit par atteindre les racines, quand soudain, l'arbre l'engloutit.Avant même que vous n'ayez le temps de réagir, les racines vous foncent droit dessus, faisant craqueler le sol sur leur passage, et essaient d'enchevêtrer vos pieds : le liéchi vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Se défendre.
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tuez le liéchi ainsi que le bandit et récupérez le butin.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à vous défaire de vos liens et à vous enfuir. Vous entendez au loin le rire du bandit, porté par les vents.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le liéchi vous capture et vous garde enchevêtré au creux de ses racines pendant un long moment.Il finit par vous expulser, et votre esprit en ressort épuisé.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le liéchi reste silencieux, mais Rabsik prend la parole : « Des objectifs communs conduisent à une coopération mutuelle — quelque chose comme ça. Mon camarade ici présent souffre du manque de quelque... laquais, pour ainsi dire, donc je lui file un coup de main, à lui et à la forêt, et il m'aide avec mes... affaires. »
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi qu'il est honteux de participer de la sorte à un tel brigandage. Le domaine de la nature se doit de rester neutre.
[OUT]Ils feraient bien de s'abstenir de vous voler quoique ce soit. Leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les feuilles du liéchi bruissent et une rafale — créée par son simple soupir — manque de peu de vous balayer. « La... neutralité... est... ennuyeuse... Je... me... moque... des... bijoux... en... or... Je... me... moque... de... ceux... qui... ont... été... volés... Mais... vos... mots... sont... ceux... de... la... nature... Je... vais... donc... vous... obéir... » Le liéchi pique un somme, et quelque chose vous dit qu'il ne se réveillera pas avant quelques décennies.Le bandit hurle de rage avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Il creuse et finit par atteindre les racines, quand soudain, l'arbre l'engloutit.Mais cela n'a pas l'air de le surprendre. Au contraire, vous réalisez que le liéchi va à présent s'en prendre à vous !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous creusez et finissez par atteindre les racines de l'arbre. Alors que vous êtes sur le point de vous emparer du coffre, vous remarquez juste à temps qu'il ne s'agit en fait pas d'un arbre, mais d'un liéchi !Le démon des forêts vous attrape, mais vous parvenez avec habileté à vous agripper au bandit et à lui mettre votre lame sous la gorge.Le bandit lève ses bras en l'air : « D'accord, d'accord, ne faisons pas de bêtise. Mon camarade, ici présent, ne fait que me protéger, il ne vous attaquera pas. »
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi de vous relâcher et de vous remettre le coffre, sans quoi, vous tuez le bandit.
[OUT]Laisser partir le bandit de bonne foi, et dire que ce n'est pas là une façon de se traiter les uns les autres.
[OUT]Essayer de vous libérer de l'étreinte du liéchi tout en gardant le bandit en otage.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Oui... d'accord... Laissez... Rabsik... partir... et... prenez... le... coffre... » L'arbre crée un coffre en bois qu'il dépose à vos pieds et le place à côté de vous avant de vous relâcher.
[/STORY]
[OUT]Relâcher Rabsik, comme convenu.
[OUT]S'éloigner du liéchi, puis tuer Rabsik avant de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous plongez vos mains dans les racines de l'arbre afin de récupérer le coffre caché, mais au lieu de ça, vous sentez l'arbre enlacer vos bras ! Il s'agit d'un liéchi, lequel vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Se défendre.
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous parvenez à vous libérer de l'emprise du liéchi. Ce dernier a l'air enragé, mais heureusement, il ne peut pas se déplacer.Rabsik se met à crier : « Vous êtes libre maintenant, alors laissez-moi partir ! »
[/STORY]
[OUT]Tuer cet idiot d'ingrat.
[OUT]Réclamer votre trésor, tout de suite.
[OUT]Le laisser partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« D'accord, d'accord, tenez, le coffre contre ma vie. Faisons l'échange simultanément. »
[/STORY]
[OUT]Accepter. Prendre le coffre et relâcher le bandit.
[OUT]Tuer cet idiot d'ingrat.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Le bandit, perplexe, court se réfugier auprès de son camarade. « Vous êtes étrange, c'est le moins qu'on puisse dire, alors sans rancunes. Salut. » Il disparait à l'intérieur du liéchi, lequel demeure immobile, vous fixant du regard.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Le liéchi resserre son étreinte et draine votre esprit, mais par chance, vous parvenez à trouver un escarpement et à vous échapper.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Le liéchi resserre son étreinte. « Non... ! Laissez... le... partir... ou... mourez ! »
[/STORY]
[OUT]S'attaquer au liéchi !
[OUT]Accepter et laisser le bandit partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous relâchez Rabsik, et le liéchi vous libère également. Cela ne plait pas trop au bandit, mais le démon insiste : un marché est un marché.Rabsik se tourne vers vous : « Sans rancunes alors. Au revoir. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un vieux chêne. Il doit s'agir de l'endroit où Rabsik a dissimulé son trésor.
[/STORY]
[OUT]Vous appartenez au peuple des forêts, et ce qui se tient devant vous n'est pas un arbre — il s'agit clairement d'un liéchi, lequel scrute vos moindres mouvements ! L'interpeller.
[OUT]Inspecter prudemment les lieux.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le liéchi sourit, faisant clairement apparaître les contours de son visage. « Ah... vous... m'avez... amené... des... sylvains... Tenez... c'est... ce... qu'on... vous... avait... promis... n'est-ce... pas... ? »Le liéchi crée un petit coffre pour vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[OUT]Demander pourquoi un liéchi collabore avec un criminel aussi ordinaire.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Alors que vous inspectez les environs afin de trouver le butin, vous sentez la terre remuer sous vos pieds.Avant même que vous n'ayez le temps de réagir, des racines vous foncent droit dessus, faisant craqueler le sol sur leur passage, et essaient d'enchevêtrer vos pieds : le liéchi vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Se défendre.
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tuez le liéchi et récupérez le butin.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à vous défaire de vos liens et à vous enfuir. Vous entendez au loin le rire du liéchi, porté par les vents.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le liéchi vous capture et vous garde enchevêtré au creux de ses racines pendant un long moment.Il finit par vous expulser, et votre esprit en ressort épuisé.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le liéchi fronce les sourcils puis soupire : « J'avais... besoin... de... lui... et... lui... de... moi... C'était... si... bien... »Hocher la tête et dire que cela ne vous regarde pas. Récupérer votre or et partir.
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi qu'il est honteux de participer de la sorte à un tel brigandage. Le domaine de la nature se doit de rester neutre.
[OUT]Hocher la tête et dire que cela ne vous regarde pas. Récupérer votre or et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les feuilles du liéchi bruissent et une rafale — créée par son simple soupir — manque de peu de vous balayer. « La... neutralité... est... ennuyeuse... Je... me... moque... des... bijoux... en... or... Je... me... moque... de... ceux... qui... ont... été... volés... Mais... vos... mots... sont... ceux... de... la... nature... Je... vais... donc... vous... obéir... » Le liéchi pique un somme, et quelque chose vous dit qu'il ne se réveillera pas avant quelques décennies.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous vous approchez de l'arbre, lequel ouvre les yeux et vous regarde. Il vous demande : « Où... est... Rabsik... ? »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que le bandit est mort et que vous avez suivi ses instructions afin de venir ici.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Instructions... vous... dites... j'en... doute... Dernière... ruse... plutôt... Quel... inconscient... Dommage... La... solitude... est... de... retour... »
[/STORY]
[OUT]Lui demander ce qu'il entend par ruse.
[OUT]Le questionner au sujet du trésor.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Abattez... moi... disent... ils... et... jusqu'à... votre... dernier... jour... vous... serez... riche... »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le convaincre qu'une telle violence n'est pas nécessaire étant donnée l'inexistence des besoins matériels d'un liéchi.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« D'accord... Prenez... Prenez... tout... » Il crache un coffre, puis s'évanouit en silence.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et le laisser tranquille.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le liéchi demeure silencieux, ressemblant de plus en plus à un arbre ordinaire.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit hameau peuplé par des humains. En vous approchant, vous lisez l'épuisement et le décourage sur le visage des habitats, lesquels errent derrière des portes qui leur sont fermées.Plusieurs gardes armés vous barrent la route : « Qui va là ? »
[/STORY]
[OUT]Leur dire que vous êtes un simple voyageur et que vous ne leur voulez aucun mal.
[OUT]Assess their threat level.
[OUT]Cela ne vous regarde pas. Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Dans ce cas, vous feriez mieux de passer votre chemin. Notre village est maudit, et nous ne voudrions pas que cela en affecte d'autres.À moins que vous ayez quelque affinité avec ce genre de situations ? Notre savant est décédé, il y a de ça quelques mois, et nous n'avons personne pour nous guider. »
[/STORY]
[OUT]Leur répondre que vous êtes en effet familier à ce qui touche au mysticisme. Leur demander quel est le mal qui les accable exactement.
[OUT]Leur dire que vous suivez la voie des dieux, et que mêmes si vous n'êtes pas savants, vous pourriez tout de même leur venir en aide.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétent avec les épées.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
À en juger par la taille du hameau et la qualité des armes des gardes, vous affronteriez tout au plus de cinq à huit hommes combattifs avant que les autres ne se rendent.Vous vous demandez comment les habitants ont fait pour survivre par eux-mêmes pendant tout ce temps.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Leur dire que vous êtes un simple voyageur et que vous ne leur voulez aucun mal.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Dieux merci ! Toutes les trois nuits, lorsque le soleil se couche, un corps mort-vivant vient rôder dans les alentours.Parfois, il se contente de marcher et de gémir.Mais nous pensons qu'il a détruit notre temple et qu'il est également responsable de la mort de notre savant. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'ils ont remarqué quelque chose d'étrange avant que tout cela n'arrive.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétent avec les épées.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Difficile à dire. L'année n'a pas été bonne.Poludnica a brûlé nos champs, ce qui a ruiné nos récoltes.Puis la peste a frappé nos terres. Bon nombre d'entre nous sont morts et ont été enterrés la nuit dernière. Maintenant, les morts-vivants rôdent. »
[/STORY]
[OUT]Dire à votre interlocuteur qu'il vous cache quelque chose et qu'il ferait mieux de tout vous dire dès maintenant.
[OUT]Dire que vous allez rester au hameau les trois prochaines nuits afin de voir si le monstre se manifeste.
[OUT]Si ce n'est qu'un mort-vivant, une lame bien aiguisée devrait faire l'affaire. Leur demander s'ils ont déjà essayé.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Oui, certains d'entre nous ont essayé, mais la créature était rapide et forte, et nombreux de nos meilleurs éléments sont morts de la peste. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous allez rester les trois prochaines nuits afin de tuer le monstre.
[OUT]Dire que vous allez rester au hameau les trois prochaines nuits afin de voir si le monstre se manifeste.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
L'homme hoche la tête en silence et vous laisse vous installer.La troisième nuit tombée, vous remarquez — conformément à ce qui vous a été dit — un mort-vivant qui se balade aveuglément d'une maison à une autre.Son corps oscille entre forme physique et forme spirituelle. Il semble par ailleurs décapité.
[/STORY]
[OUT]Vous avez préparé les rituels afin de faire appel aux défunts. Les utiliser afin de déterminer ce que recherche l'apparition.
[OUT][Magie] La créature semble difficile à identifier, mais votre connexion au divin pourrait peut-être la chasser. Réaliser un rituel précatif.
[OUT]Quoique ce soit cette créature, l'attaquer avant qu'elle ne blesse davantage de villageois.
[OUT]Tout compte fait, cela a l'air dangereux. Laisser tout ce beau monde en paix.
[OUT][Elfe] Vous ressentez quelque affinité avec cet esprit : l'examiner de plus près.
[OUT][Fantôme] L'esprit a l'air de souffrir : essayer de parler à votre semblable.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Eh bien... la peste, la poludnica avant. Nous avions accusé Agna — une... une fille du village.Nous... nous ne lui avons pas offert le remède lorsque la peste s'est abattu sur nos terres. Elle devait partir. Nous l'avons enterrée comme il se doit, la tête entre les jambes, afin qu'elle ne se relève pas.En vain... »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que l'enterrement de la \"tête entre les jambes\" ne fonctionne que sur les striges nées avec deux rangées de dents durant la lune de sang. Cela ne fonctionne pas si elle n'était pas strige. Poser davantage de questions au sujet de la fille.
[OUT]Lui dire qu'ils ont fait preuve de cruauté, et que si la fille n'était pas une strige, il y a fort à parier qu'elle soit maintenant devenu un esprit vengeur, et non un mort-vivant. Dire que vous allez rester afin de voir ce qu'il en est.
[OUT]Dire que vous comprenez leurs actions, mais qu'elles ont visiblement été inefficaces. Vous vous occuperez de la créature si vous y parvenez.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Elle... enfin... nous n'avons jamais su si c'était un garçon ou une fille. Mais c'était notre enfant, celui de la vieille Yanna, bien que son père soit toujours demeuré inconnu.Mais lorsque les diables s'en sont pris à nous... C'est un fait bien connu que les vampires et les striges vivent parmi nous et nous portent malheur... Alors dès que nous avons commencé à avoir quelques suspicions... »
[/STORY]
[OUT]Lui dire qu'ils ont fait preuve de cruauté, et que si la fille n'était pas une strige, il y a fort à parier qu'elle soit maintenant devenu un esprit vengeur, et non un mort-vivant. Dire que vous allez rester afin de voir ce qu'il en est.
[OUT]Dire que vous comprenez leurs actions, mais qu'elles ont visiblement été inefficaces. Vous vous occuperez de la créature si vous y parvenez.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Le rituel envoute la créature. Elle ne peut pas s'exprimer, mais elle semble perdue, fâchée et souffrante.Vous sentez qu'elle cherche les dieux, leur crachant dessus ainsi qu'à leur champion. Mais c'est là l'œuvre du désespoir, et non du mal.
[/STORY]
[OUT]Vous savez que le simple fait de bannir cette âme pourrait ne pas suffire. Vous devez vous rendre à sa sépulture.
[OUT]Utiliser votre emprise afin de détruire la créature. Sa destruction ne sera pas définitive, mais cela devrait résoudre le problème dans l'immédiat.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Les villageois vous conduisent à sa tombe.Ils exhument le corps, non sans quelque réticence.Vous découvrez un corps enterré dont la tête a été coupée et placée entre les jambes, et dont les mains ont été attachées à l'aide d'une corde rouge.
[/STORY]
[OUT]Inhumer le corps selon la coutume : placer la tête là où elle devrait être, faisant face à l'ouest, et dénouer ses mains. Écrire le nom de la fille sur un parchemin, et enterrer celui-ci avec elle afin que son esprit puisse trouver son chemin.
[OUT]Vous ne savez pas pourquoi l'enterrement de la strige n'a pas fonctionné. Mieux vaut encore lui enfoncer un clou en fer dans la tête, répandre du sel et des graines de pavot sur le sol, puis retourner son corps afin de le mettre sur le ventre. De cette façon, il ne devrait plus se relever — quoiqu'il soit.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La créature se dissout en hurlant et en frappant dans le vide afin de se défaire de l'étreinte invisible.Le hameau devrait être en sécurité pour le moment.Les habitants vous remercient et vous récompensent avec ce qu'ils ont.
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
La créature devient toute solide, et une personne d'un genre indéfini apparait. Elle au départ l'air perdue, puis elle se tord de douleur et de rage dès qu'elle aperçoit les villageois.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Lui parler en elfique afin de l'apaiser.
[OUT]Cet esprit est clairement celui d'un elfe. Hélas, vous ne savez presque rien des rites funéraires elfiques. Lui proposer un peu de votre force spirituelle — peut-être que cela aidera à le libérer de son état actuel.
[OUT]Vous ne savez presque rien des rites funéraires elfiques : inhumer le corps respectueusement en espérant que cela suffise.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
L'esprit semble être apaisé, et à mesure que vous progressez dans le rite funéraire, l'âme perd peu à peu sa corporéité et finit par se dissoudre complètement.Vous n'êtes pas sûr de l'avoir libérée complètement, mais elle semble en paix pour l'instant.Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous comprenez à présent qu'il s'agit d'un jeune elfe hybride. Cela explique pourquoi les villageois étaient suspicieux et pensaient qu'un enterrement de strige suffirait à emprisonner éternellement l'esprit. Vous dites à l'esprit que vous allez maintenant le libérer, lequel hoche la tête, plein d'espoir.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir votre âme et guider l'esprit perdu vers la lumière elfique.
[OUT]Ouvrir votre âme et guider l'esprit perdu vers la lumière elfique.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous vous défaites de votre propre force spirituelle, ce qui semble nourrir l'âme de l'elfe. Sa colère s'efface lentement, puis elle s'incline avant de s'en aller. Vous sentez qu'une bénédiction vous est offerte en guise de remerciement.Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
L'esprit semble être apaisé, et à mesure que vous progressez dans le rite funéraire, l'âme perd peu à peu sa corporéité et finit par se dissoudre complètement.Vous n'êtes pas sûr de l'avoir libérée complètement, mais elle semble en paix pour l'instant.Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
L'esprit elfique se mêle aux chauds rayons de lumière. Vous sentez que l'âme a été libérée du plan physique, et que son essence véritable va maintenant essayer de rejoindre les rives à l'ouest afin de renaître.Certains rayons entrent en contact avec votre peau, et vous ressentez la sagesse de l'esprit renaissant qui vous est transmise.Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
L'esprit elfique se mêle aux chauds rayons de lumière. Vous sentez que l'âme est libérée de ses liens physiques, mais pourtant, au lieu d'emprunter le chemin qui le conduira à la renaissance, l'esprit se transforme en être lumineux et se joint à vous !Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir ensemble.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Les dieux dites-vous ? Louée soit la Dame Fortune alors.Toutes les trois nuits, lorsque le soleil se couche, un corps mort-vivant vient rôder dans les alentours.Parfois, il se contente de marcher et de gémir.Mais nous pensons qu'il a détruit notre temple et qu'il est également responsable de la mort de notre savant. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'ils ont remarqué quelque chose d'étrange avant que tout cela n'arrive.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétent avec les épées.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
La prière fonctionne : votre domaine envoute la créature. Elle ne peut pas s'exprimer, mais elle semble perdue, fâchée et souffrante.Vous sentez qu'elle cherche les dieux, leur crachant dessus ainsi qu'à leur champion. Mais c'est là l'œuvre du désespoir, et non du mal.
[/STORY]
[OUT]Vous savez que le simple fait de bannir cette âme pourrait ne pas suffire. Vous devez vous rendre à sa sépulture.
[OUT]Utiliser votre emprise afin de détruire la créature. Sa destruction ne sera pas définitive, mais cela devrait résoudre le problème dans l'immédiat.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
L'esprit demeure fugace. Vous ne parvenez pas à le retenir, et vous ne savez pas de quel genre d'esprit il s'agit.Les villageois sont attristés, mais cela ne les surprend pas — ils acceptent leur sort.
[/STORY]
[OUT]Attaquer l'esprit !
[OUT]Dire que vous avez fait de votre mieux, puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous triomphez de l'esprit enragé, et le ciel se dégage au-dessus du village.Quelque chose vous dit que cette malheureuse âme reviendra un jour, même si pour l'instant, le problème est résolu.Les villageois vous sont reconnaissants et vous récompensent avec ce qu'ils ont.
[/STORY]
[OUT]Accepter leurs récompenses et partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir. Vous entendez les cris de villageois derrière vous, et lorsque vous vous retournez, vous découvrez leur campement enveloppé par une sombre brume.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vous triomphez des villageois, et ceux qui ont survécu se sont enfuis ou sont partis se cacher. Alors que vous pillez le village, vous sentez la présence d'un être maléfique, et quelque chose vous dit que vous êtes sur le point d'être attaqué.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez abandonner quelques-unes de vos possessions pour vous enfuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Eh bien, peut-être que vous avez raison. Une fille défunte devrait se montrer, peut-être pourriez-vous la tuer... enfin, faire en sorte qu'elle soit davantage morte ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
La troisième nuit tombée, vous remarquez — conformément à ce qui vous a été dit — un mort-vivant qui se balade aveuglément d'une maison à une autre.Son corps oscille entre une forme physique et une forme spirituelle. Il semble par ailleurs décapité.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Tout compte fait, cela a l'air dangereux. Laisser tout ce beau monde en paix.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
La créature devient toute solide, et une personne d'un genre indéfini apparait. Elle au départ l'air perdue, puis elle se tord de douleur et de rage dès qu'elle aperçoit les villageois.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Lui parler en elfique afin de l'apaiser.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
L'esprit gémit de douleur et de colère. Il a l'air d'être retenu par des chaînes à sa sépulture, se débattant dans le vide, incapable de bouger.Les villageois ne seront sans doute pas en paix s'ils restent ici, mais ils en seront en sécurité. Ils vous remercient.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez une petite maison abandonnée. Elle s'est en grande partie écroulée.\\nVous remarquez que quelqu'un a essayé de dégager les débris afin d'y récupérer quelque chose, en vain.
[/STORY]
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'une planque de bandits, à en juger par le butin qui y semble caché.\\nLa plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez plusieurs cadavres — sans doute des bandits à en juger par leurs armes.\\nLa plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'un pavillon de chasse, à en juger par les nombreux trophées et cuirs qui se trouvent devant vous.\\nLa plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les débris sont trop lourds, et il est probable que ce qui se trouve dessous ait été écrasé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ne pas abandonner. Employer toutes vos forces pour les déplacer !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes épuisé, contusionné, affamé, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.\\nAu-dessous, vous découvrez quelques cadavres.
[/STORY]
[OUT]Bury them and take their stuff.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous êtes épuisé, contusionné, affamé, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.\\nAu-dessous, vous ne trouvez rien, si ce n'est le bois que vous avez remué.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --blackswords2 spwn(3)
+[NODE]2
[STORY]
Non loin du lac maudit, vous découvrez les décombres de ce qui était autrefois un petit village. Seuls des débris recouverts par de la mousse subsistent, à l'exception d'un bloc de pierre qui se trouve au centre d'un cercle de cailloux en granite sombre. L'esprit de l'enfant se tient assis à côté de la pierre et sanglote.
[/STORY]
[OUT]S'approcher.
[OUT]Récupérer le granite : c'est une ressource précieuse.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez. L'esprit lève ses yeux vers vous et votre regard s'y retrouve absorbé : une femme se trouve enchaînée au bloc de pierre, nue, le corps couvert de brûlures et d'entailles causées par un fouet. Il s'agit de la mère de l'enfant. Des chevaliers en armures noires sur lesquelles sont brodées des croix blanches se tiennent en cercle autour de la pierre et chantent. La femme hurle d'agonie et est sur le point de rendre l'âme. La vision s'estompe, mais vous ressentez toujours la présence des chevaliers d'ébène autour de vous.
[/STORY]
[OUT]Il s'agit clairement d'un lieu spirituel ou gisent encore des restes d'une ancienne magie. Utiliser vos connaissances magiques afin de déterminer ce dont il s'agit.
[OUT]Seule l'ignoble odeur du mal persiste encore ici, quoi qu'ait pu être cet endroit par le passé. Détruire le cercle et tout brûler.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Cette vision vous rappelle les vieux rituels de mise au bûcher des sorcières utilisés par les occidentaux. Tels que vous vous en souvenez, ils étaient souvent employés afin de punir ceux qui défiaient les lois des ordres de la chevalerie. La sorcellerie n'en reste pas moins une véritable menace lorsqu'elle se trouve en de mauvaises mains. Les esprits de la prétendue sorcière et de ses bourreaux errent encore ici.
[/STORY]
[OUT]Examiner vos options.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Les deux groupes d'esprit sont opposés l'un à l'autre. Libérer seulement l'un d'entre eux sera plus aisé.
[/STORY]
[OUT]Libérer la sorcière en espérant que cela libère également son fils.
[OUT]Libérer les chevaliers. Ils servaient une cause plus honorable après tout.
[OUT]Essayer de tous les libérer. Peu importe leur vie passée, l'heure est au repos.
[OUT]Revenir une autre fois.
[OUT]Seule l'ignoble odeur du mal persiste encore ici, quoi qu'ait pu être cet endroit par le passé. Détruire le cercle et tout brûler.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous détruisez le cercle de granite et mettez le feu à la terre autour du bloc de pierre afin de la purifier. Une éruption massive d'énergie survient et vous rend inconscient pendant un instant.
[/STORY]
[OUT]Reprendre vos esprits et constater l'étendue des dégâts.
[OUT]Reprendre vos esprits et constater l'étendue des dégâts.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Le lieu spirituel a été détruit, mais les esprits n'en restent pas moins présents : ils ont au contraire été libérés ! Vous entendez les hurlements de la femme sur le bûcher, les sanglots de l'enfant, et le rire des chevaliers, le tout dans un tintamarre qui vient à en faire saigner vos oreilles.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux en vitesse.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Le lieu spirituel a été détruit. Vous entendez les chevaliers se lamenter à mesure qu'ils disparaissent, ainsi que les cris de joie de la mère et de son enfant, enfin réunis. Vous sentez la présence inquiétante d'une sombre magie se dégager d'elle, mais elle vous est très reconnaissante et vous récompense avant de disparaître avec son fils.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous vous emparez des pierres et ressentez une bouffée glaciale dans tout votre corps. Les esprits s'éveillent, pleins de colère, et vous encerclent. Ils sont parés d'armures noires et chantent dans une langue que vous n'avez jamais entendue.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Le lieu spirituel a été détruit. Vous entendez les chevaliers se lamenter à mesure qu'ils disparaissent, ainsi que les cris de joie d'une femme qui se tient à côté de l'esprit de l'enfant qui vous a conduit ici. Vous sentez la présence inquiétante d'une sombre magie se dégager d'elle, mais elle vous est très reconnaissante et vous récompense avant de disparaître avec son fils.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le lieu spirituel a été détruit, mais les esprits n'en restent pas moins présents : ils ont au contraire été libérés ! Vous entendez les hurlements d'une femme, les sanglots de l'enfant, et le rire des chevaliers, le tout dans un tintamarre qui vient à en faire saigner vos oreilles.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux en vitesse.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Alors que vous purifiez le site et que vous bannissez dans les abysses éternels les esprits des chevaliers, vous vous tenez devant la scène de mise au bûcher de la sorcière, une fois encore. Cette fois-ci, votre vision est plus claire — vous n'êtes pas perturbé par les sanglots de l'enfant.
[/STORY]
[OUT]Observer la scène.
[OUT]Ce qui appartient au passé n'a plus aucune importance à présent. Récupérer la récompense que vous ont laissée les esprits et partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous voyez la femme enchaînée à la pierre. Pire encore, tout le village est en feu et une quantité invraisemblable de cadavres jonche le sol. Vous remarquez également que de nombreux chevaliers ont été blessés, leurs armures lacérées par un démon aux griffes aiguisées. Vous ressentez également la présence d'un terrible pouvoir maléfique dans le cœur de la femme.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous apercevez un des chevaliers en train de plonger un gant à griffes dans le torse de la sorcière et lui arracher son cœur noirci, lequel bat encore : « Disparais, sorcière ! Vous et votre rejeton maléfique ne souillerez plus ces terres. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
La femme se met à hurler : « Je vous maudis, vous et votre ordre sadique. Vous m'avez pris mon fils et vous avez tué les miens ! Vos âmes seront à jamais maudites et se noieront dans les pleurs de mon fils ! »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous voyez le village tomber en ruines et le château s'écrouler avant de sombrer dans le Lac Mouillé. Vous entendez les sanglots de l'esprit du garçon déchirer les tympans des chevaliers jusqu'à que mort s'ensuive. La scène s'estompe peu à peu. La vertu des chevaliers résonne une fois encore dans leur cri de désespoir, tandis que la sorcière et son garçon laissent échapper un rire heureux. Les esprits vous récompensent avant de disparaître.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous voyez la femme enchaînée à la pierre. Pire encore, tout le village est en feu et une quantité invraisemblable de cadavres jonche le sol. Une vue cauchemardesque s'offre à vous : des enfants transpercés par des lames, des hommes décapités, et des femmes nues, souillées et entassées les unes sur les autres.Bien que vous ressentiez également la présence d'un terrible pouvoir maléfique qui habite la mère du garçon, ce pouvoir ne semble pas habiter tous ces cadavres qui jonchent le sol.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous apercevez un des chevaliers en train de plonger un gant à griffes dans le torse de la sorcière — tout en affichant un sourire malsain — et lui arracher son cœur noirci, lequel bat encore : « Disparais, sorcière ! Vous et votre rejeton maléfique ne souillerez plus ces terres. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Alors que vous purifiez le site et que vous bannissez dans les abysses éternels les esprits des chevaliers, vous vous tenez devant la scène de mise au bûcher de la sorcière, une fois encore. Cette fois-ci, votre vision est plus claire — vous n'êtes pas perturbé par les sanglots de l'enfant.
[/STORY]
[OUT]Observer la scène.
[OUT]Ce qui appartient au passé n'a plus aucune importance à présent. Récupérer la récompense que vous ont laissée les esprits et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Alors que vous purifiez le site et que vous bannissez dans les abysses éternels les esprits des chevaliers, vous vous tenez devant la scène de mise au bûcher de la sorcière, une fois encore. Cette fois-ci, votre vision est plus claire — vous n'êtes pas perturbé par les sanglots de l'enfant.
[/STORY]
[OUT]Observer la scène.
[OUT]Ce qui appartient au passé n'a plus aucune importance à présent. Récupérer la récompense que vous ont laissée les esprits et partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous voyez la femme enchaînée à la pierre. Pire encore, tout le village est en feu et une quantité invraisemblable de cadavres jonche le sol. Une vue cauchemardesque s'offre à vous : des enfants transpercés par des lames, des hommes décapités, et des femmes nues, souillées et entassées les unes sur les autres.Vous ressentez également la présence indiscutable et oppressante d'un pouvoir maléfique qui émane de la mère du garçon. Beaucoup de chevaliers sont marqués par les cicatrices d'un combat avec des créatures aux griffes aiguisées, et pas un seul d'entre eux n'osent esquisser le moindre sourire — seul le lourd fardeau du devoir se laisse deviner sur leur visage.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous apercevez un des chevaliers en train de plonger un gant à griffes dans le torse de la sorcière — tout en affichant un sourire malsain — et lui arracher son cœur noirci, lequel bat encore : « Disparais, sorcière ! Vous et votre rejeton maléfique ne souillerez plus ces terres. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
La femme se met à hurler : « Je vous maudis, vous et votre ordre sadique. Vous m'avez pris mon fils et vous avez tué les miens ! Vos âmes seront à jamais maudites et se noieront dans les pleurs de mon fils ! »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous voyez le village tomber en ruines et le château s'écrouler avant de sombrer dans le Lac Mouillé. Vous entendez les sanglots de l'esprit du garçon déchirer les tympans des chevaliers jusqu'à que mort s'ensuive.Alors que la scène s'estompe peu à peu, vous sentez les deux groupes s'apaiser et quitter paisiblement les lieux, enfin défaits du cycle de la haine auquel ils participaient. Les esprits vous récompensent avant de disparaître.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous voyez le village tomber en ruines et le château s'écrouler avant de sombrer dans le Lac Mouillé. Vous entendez les sanglots de l'esprit du garçon déchirer les tympans des chevaliers jusqu'à que mort s'ensuive.Alors que la scène s'estompe peu à peu, les vœux solennels de fidélité et de loyauté de l'ordre de chevalerie, ainsi que les cris pleins de désespoir de la sorcière et de son rejeton, vous parviennent. Les esprits vous récompensent avant de disparaître.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
La vision communiquée par ceux que vous avez bannis dans les abysses éternels s'estompe. Seule l'issue finale de la scène demeure.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
La vision communiquée par ceux que vous avez bannis dans les abysses éternels s'estompe. Seule l'issue finale de la scène demeure.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
La femme se met à hurler : « Je vous maudis, vous et votre ordre sadique. Vous m'avez pris mon fils et vous avez tué les miens ! Vos âmes seront à jamais maudites et se noieront dans les pleurs de mon fils ! »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vos efforts sont vains. La sombre force qui réside ici vous expulse violemment et se dérobe à la vue des mortels, une fois encore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Bear snake and cat(4)
+[NODE]2
[STORY]
En traversant les bois, vous entendez les cris d'un homme : « À l'aide ! Il y a quelqu'un ? Aidez-moi, je vous en supplie ! » Les cris sont faibles, mais ils semblent pourtant peu distants.
[/STORY]
[OUT]Lui demander où il est et essayer de le trouver.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je suis tombé dans cette grotte et n'arrive pas à en sortir ! Aidez-moi, par pitié, braves voyageurs. Je viens d'un clan riche, je vous récompenserai comme il se doit... » La voix de l'homme s'éteint.Vous trouvez un trou dans lequel l'homme a dû chuter, et en effet, sa voix venue d'en bas remonte jusqu'à vos oreilles. Cependant, il fait trop sombre et le trou est trop profond pour décerner quoi que ce soit — la lueur d'une torche ne serait pas non plus suffisante.
[/STORY]
[OUT]Prendre quelques cordes et les jeter à l'homme.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[OUT]Lui demander ce qu'il fait tout seul ici s'il appartient à un clan riche.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Je suis un éclaireur, un chasseur. Je devais explorer cet endroit afin d'y trouver des ressources... mon compagnon est mort en tombant... ces cris résonnent encore dans ma tête... pitié, sortez-moi de là... » Les derniers mots qu'il balbutie sont incompréhensibles.
[/STORY]
[OUT]Prendre quelques cordes et les jeter à l'homme.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous envoyez la corder et sentez le poids de l'homme en train de s'y agripper.
[/STORY]
[OUT]Le remonter.
[OUT]Le remonter.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tirez, et tirez encore, quand soudain, un énorme serpent enroulé autour de la corde surgit ! Il siffle et s'enroule d'abord sur lui-même, puis il finit par s'éloigner et s'évanouir dans la nature.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme.
[OUT]Au diable cet homme. Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous tirez, et tirez encore, quand soudain, un énorme serpent enroulé autour de la corde surgit ! Il siffle et s'enroule d'abord sur lui-même, puis il vous mord avant de s'éloigner et de s'évanouir dans la nature.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme.
[OUT]Au diable cet homme. Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
L'homme répond avec une voix tendue : « Je... je n'ai vu aucune corse, pitié... aidez-moi, je vous en prie... »
[/STORY]
[OUT]Le remonter.
[OUT]Le remonter.
[OUT]Au diable cet homme. Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous tirez sur la corde et avez cette fois affaire à un poids conséquent. Vous pensez décerner le manteau en fourrure de l'homme à mesure que vous le hissez vers le haut, mais il s'agit en fait d'un ours, et il vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous tirez sur la corde, mais la traction semble plutôt facile. Un chat noir remonte péniblement la corde avec ses griffes. Il fait un bond en arrière en vous voyant et se met à cracher.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme. Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
L'ours est mort, mais l'homme est toujours coincé en bas. Vous l'entendez sangloter.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme. Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'ours vous attaque puis s'enfuit. L'homme est toujours coincé en bas. Vous l'entendez sangloter.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme. Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Je n'ai jamais saisi votre corde... Je ne sais pas d'où sortent ces animaux... Je vous en supplie, je vous récompenserai au-delà de vos espérances, je le jure... »
[/STORY]
[OUT]Tirer la corde encore une dernière fois — prudemment.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Cette fois, c'est bel et bien un vieillard qui remonte à la surface, barbu, exténué, et tout dépenaillé. Pourtant, ses habits semblent être de bonne couture, et l'une de ses mains est ornée de joaillerie. Il tourne l'un de ses anneaux et l'observe à la lumière de la lune, puis disparait sans même vous remercier !
[/STORY]
[OUT]Marmonner quelques jurons et vous en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --BearSnakeCat2spwn(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur une caravane de riches commerçants. Ils s'approchent pour vous parler, et vous reconnaissez alors l'homme que vous avez sorti du trou sans qu'il vous remercie !
[/STORY]
[OUT]Leur parler et voir ce que l'homme a à dire pour sa défense.
[OUT]Parler aux marchands et exiger votre récompense !
[OUT]Attaquer la caravane !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
L'homme que vous avez sauvé ne vous adresse pas la parole, au contraire, il vous évite et tente de fuir votre regard. Leur chef s'approche : « Ah, voyageurs, enchanté ! Bien que nous soyons sur le point d'aller nous ravitailler, nous avons encore quelques bijoux qui traînent si vous souhaitez faire affaire. »
[/STORY]
[OUT]Les informer de l'incident de la grotte — de façon diplomatique.
[OUT]Leur expliquer l'incident et exiger une explication ainsi qu'un dédommagement !
[OUT]Ne pas mentionner l'incident de la grotte et des animaux. Demander ce qu'ils ont à offrir afin de faire affaire.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
L'homme se met à protester : « Menteurs, malotrus ! Comment osez-vous m'humilier ainsi ! » Mais le chef ne se laisse pas avoir : « Ils semblent dire la vérité. Tu es parti pendant plusieurs jours et es revenu tout ébouriffé, et complètement exténué. Et c'est sans compte ton histoire qui ne tenait pas du tout debout. Laissez-moi vous récompenser pour la vie sauve de mon fils. Sa malhonnêteté sera punie plus tard. »
[/STORY]
[OUT]Accepter les conditions.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le fils du chef est emmené par des gardes, ses épaules courbées, accablé par la honte. Son père ordonne qu'on vous remette un coffre : « Je vous remercie pour votre geste. Mon fils n'est qu'un bon à rien, et il a la fâcheuse tendance à se retrouver dans les pires situations. C'est pourquoi je lui ai acheté l'anneau lunaire, en m'imaginant qu'il s'en sortirait mieux. Malheureusement, l'anneau ne lui suffit pas. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier pour la récompense.
[OUT]Demander si vous pouvez encore faire affaire.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
L'homme se met à protester : « Menteurs, malotrus ! Comment osez-vous m'humilier ainsi ! » Le chef se tourne vers vous, affichant un air renfrogné : « Nous vous abordons de bonne foi, et vous osez insulter mon garçon ! Déguerpissez avant qu'on vous botte le cul ! »
[/STORY]
[OUT]Laisser ces ingrats là où ils sont.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'homme se met à protester : « Menteurs, malotrus ! Comment osez-vous m'humilier ainsi ! » Le chef l'interrompt en levant la main puis vous adresse à nouveau la parole : « Vous êtes visiblement en colère à cause de la lâcheté de mon fils, on dirait que vous avez de bonne raison de l'être. Je ne veux pas d'ennemis, alors prenez ce coffre, et acceptez l'épée de mon capricieux de fils, en guise de récompenses ! »
[/STORY]
[OUT]Le remercier pour la récompense.
[OUT]Demander si vous pouvez encore faire affaire.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous tuez les gardes, mais la caravane parvient à s'échapper, et avec elle, le misérable lâche que vous avez aidé. Ceci dit, de nombreux biens ont été abandonnés du fait de leur fuite.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et dépouillé de vos biens. Au moins, vous êtes encore en vie.
[/STORY]
[OUT]Déguerpir avant qu'ils ne changent d'avis.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que la route vous garde et que votre chemin soit tranquille. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Une caravane approche. Ils vous font signe, non sans quelque peine : « Bien le bonjour, étranger. Pourriez-vous nous accorder un peu de votre temps ? »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et les écouter.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Nous étions à la recherche du fils de notre chef. Il s'était perdu sur le chemin du retour et nous l'avons retrouvé mort au fond d'un trou.Les faits sont importants pour nous, car un esprit ne saurait reposer en paix si le récit de leur mort n'a pas été conté. Je suppose que vous n'avez pas croisé d'homme coincé dans une grotte ? »
[/STORY]
[OUT]Leur avouer que vous avez en effet rencontré l'homme dont ils parlent, et que vous avez laissé ce coquin pour mort.
[OUT]Dire que vous êtes tombé sur un homme coincé au fond d'un trou, et que vous avez assisté à sa mort au cours d'un combat héroïque avec un ours.
[OUT]Nier avoir vu un tel homme.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Vous l'avez ignoré ? Quelle cruauté... C'est avec grand regret que nous allons devoir le venger, par honneur et pour que son esprit puisse reposer en paix. » Ils dégainent leurs armes.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Vos mots sonnent justes, et nous vous remercions pour ces informations qui viennent compléter le puzzle. Tenez, prenez ce tribut en guise de remerciements. Nous pouvons également vous proposer une bonne affaire. »
[/STORY]
[OUT]Accepter et faire affaire avec eux.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Je vois. Quelle tristesse. Nous essaierons de faire en sorte que son âme repose en paix au cours d'un autre voyage. Souhaitez-vous faire affaire ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter et faire affaire avec eux.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
« Cela ne ressemble en rien à l'homme que je connaissais. Il s'agissait du fils du chef, un lâche petit filou. Il aurait essayé de calmer l'ours plutôt que de le combattre. Cela veut dire que vous avez quelque chose à voir avec sa mort. Il nous incombe de défendre son honneur ! » Ils dégainent leurs armes.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que la route vous garde et que votre chemin soit tranquille. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous tuez les nomades et prenez possession de leur caravane. Vous réalisez qu'ils étaient impliqués dans une mission de sauvetage, et non commerciale. Vous trouvez néanmoins quelques biens intéressants.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Ils vous battent à plate couture, et vous devez abandonner certains de vos biens afin de vous enfuir.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Czart and Mazur(6)
+[NODE]2
[STORY]
Une terrible tempête — dont la violence des éclairs est aveuglante, vous surprend la route. Par chance, vous apercevez les ruines d'un vieux manoir, peut-être s'agissait-il même d'un petit château autrefois. Ses murs imposants constitueront permettront de bien s'abriter.
[/STORY]
[OUT]Vous mettre à l'abri !
[OUT]Rester sur le chemin et affronter la tempête.
[OUT]Rester sur le chemin et affronter la tempête.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous endurez physiquement la tempête sans difficulté, mais la lumière aveuglante chercher à purifier la tourmente qui loge dans votre esprit. Vous devez lui résister !
[/STORY]
[OUT]Rester concentré et la combattre.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
L'épreuve physique de la tempête affaiblit votre détermination, et la lumière aveuglante chercher à purifier la tourmente qui loge dans votre esprit. Vous devez lui résister !
[/STORY]
[OUT]Rester concentré et la combattre.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous persévérez et vous sentez plus fort.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Votre esprit se sent menacé et affaibli, mais la tempête passe.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous vous cachez dans les vieilles ruines alors que la tempête fait rage au dehors, sans qu'elle s'immisce toutefois dans votre refuge. Soudain, vous sursautez en entendant une voix puissante et mugissante : « C'est MA demeure ! Comment osez-vous pénétrer ici ! »
[/STORY]
[OUT]Demander qui est là. Dire que vous ne vous voulez causer aucun mal et que vous êtes simplement venu trouver refuge ici.
[OUT]Ignorer la voix et attendre que la tempête se calme.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Je suis un chort ! Je suis le maître de ces lieux. Partez sur-le-champ ou subissez mon courroux ! »
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'est un chort.
[OUT]Insister et dire que vous devez rester à l'abri ici.
[OUT]Proposer un instant de camaraderie : une bonne chanson, un long récit, et un peu de joie !
[OUT]Attaquer le chort.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Eh bien, un chort, un czart ou un czort... Hmm, certains nous appellent diables, ou nous appellerons ? Je ne me souviens jamais. Je suis moi ! »
[/STORY]
[OUT]Insister et dire que vous devez rester à l'abri ici.
[OUT]Proposer un instant de camaraderie : une bonne chanson, un long récit, et un peu de joie !
[OUT]Attaquer le chort.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Bah, je m'en moque à en mourir. Puisque vous êtes là, restez, et jouez aux cartes avec moi. »
[/STORY]
[OUT]Oui.
[OUT]Oui.
[OUT]Oui.
[OUT]Non.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
C'est un démon, lequel mijote forcément quelque chose. Vous utilisez l'une de vos ruses, et après avoir gagné, le démon se tord de rire et frotte son ventre rouge : « Ha ! Bien joué. Un marché qui est un marché est un marché. » Le chort disparaît, et avec lui la tempête — le château demeure, mais il est vide. Vous recevez une récompense pour avoir remporté le jeu de cartes.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous jouez aux cartes, et bien que vous soyez habile, vous perdez chaque main.Le jeu paraît interminable, et semble durer des jours entiers... Vous vous sentez affaibli, votre esprit amoindri, comme s'il avait été drainé.Le chort disparaît, et avec lui la tempête — le château demeure, mais il est vide.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous jouez aux cartes, et bien que le chort ne semble pas respecter les règles, vous parvenez à l'emporter. Le démon se tord de rire et frotte son ventre rouge : « Ha ! Bien joué. Un marché qui est un marché est un marché. »Le chort disparaît, et avec lui la tempête — le château demeure, mais il est vide. Vous recevez une récompense pour avoir remporté le jeu de cartes.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le chort accepte que vous restiez à l'abri, mais il force à participer à un jeu de cartes.Le jeu paraît interminable, et semble durer des jours entiers... Vous vous sentez affaibli, votre esprit amoindri, comme s'il avait été drainé.Le chort disparaît, et avec lui la tempête — le château demeure, mais il est vide.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Le chort est ensorcelé par votre chanson et votre musique : « Magnifique, splendide ! Accepteriez-vous de m'apprendre à jouer une telle musique ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous donnez une leçon musicale au chort, et il s'en trouve enchanté. Il vous récompense avant de disparaître. La tempête s'est calmée au dehors.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous vous asseyez et patientez. Au premier abord, tout semble bien se passer, quand soudain, vous remarquez des choses étranges : des objets dans votre sac se mettent à bouger, les murs du vieux manoir semblent se déplacer, et vous entendez des voix un peu partout, bien que vous ne voyez personne.Vous essayez de partir, mais votre esprit a été amoindri par les heures passées dans ce capharnaüm...
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous donnez une leçon musicale au chort, et il s'en trouve enchanté. Mais, imprévisible tel le démon qu'il est, il vous pousse à jouer à l'un de ses jeux.Des heures, si ce ne sont des jours, semblent s'être écoulés en ces lieux, et votre esprit est à bout. Néanmoins, le chort vous récompense pour votre enseignement. La tempête s'est calmée au dehors.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Quelle impudence ! Je suis un chort, et j'exige de connaître la magie de votre musique ! »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter.
[OUT]Insister sur le fait que vous avez rempli votre part du marché et que vous allez maintenant partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le chort fronce les sourcils puis disparait en laissant un nuage de fumée verte nauséabonde.Les vapeurs vous rendent malade, mais la tempête s'est calmée.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
La créature est vaincue, et la tempête s'est également calmée. Vous pouvez continuer votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Le chort savoure sa victoire et mugit avec une voix grasse et inhumaine : « Vous connaissez maintenant l'étendue de mon pouvoir, et vous allez à présent goûter à mon courroux. » La créature disparait en laissant un ardent nuage de fumée rouge, lequel vous brûle les poumons ! »
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Bociek(7)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous asseyez à l'ombre d'un arbre afin de vous reposer, et remarquez une cigogne fièrement perchée au sommet de celui-ci. Son bec est affaissé, et son plumage semble tout ébouriffé.
[/STORY]
[OUT]Les cigognes sont réputées pour être le signe de bon présage. L'examiner de plus près, peut-être qu'elle est mal en point.
[OUT]Examiner l'oiseau de plus près, peut-être qu'il a besoin d'aide.
[OUT]Ignorer l'oiseau et aller vous asseoir à l'ombre d'un autre arbre avant qu'il ne vous défèque dessus.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous grimpez prudemment en haut de l'arbre afin de ne pas effrayer la cigogne et de pouvoir l'examiner. Sa patte est coincée dans un piégé métallique, lequel est maintenant mêlé aux branches de l'arbre.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment gérer les animaux. Approcher prudemment la cigogne, lui adresser la parole, et essayer d'enlever le piège.
[OUT]Essayer de libérer l'oiseau en prenant le risque de le faire paniquer et de vous blesser.
[OUT][Nature ou Intelligence] Faire appel à votre domaine afin de calmer l'oiseau, puis essayer de l'aider.
[OUT]Non. Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous grimpez prudemment en haut de l'arbre afin de ne pas effrayer la cigogne et de pouvoir l'examiner. Sa patte est coincée dans un piégé métallique, lequel est maintenant mêlé aux branches de l'arbre.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment gérer les animaux. Approcher prudemment la cigogne, lui adresser la parole, et essayer d'enlever le piège.
[OUT]Essayer de libérer l'oiseau en prenant le risque de le faire paniquer et de vous blesser.
[OUT]Mettre fin à sa souffrance.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous libérez la cigogne, et bien que sa patte soit blessée, elle est maintenant libre.L'oiseau majestueux vole trois fois autour de vous en décrivant un cercle, puis change de direction et fait de même en sens inverse.Vous sentez que la cigogne vous a accordé une bénédiction.
[/STORY]
[OUT]S'en réjouir.
[OUT]S'en réjouir.
[OUT]S'en réjouir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous ne parvenez pas à libérer l'oiseau. Il panique si violemment qu'il vous égratigne et déchiquète son propre corps pour se retirer, laissant sa patte derrière-lui !Vous l'entendez piailler de douleur alors qu'il s'éloigne en volant — sans doute pour rejoindre le funeste destin qui l'attend.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous tuez l'oiseau en clin d'œil afin d'abréger ses souffrances. Vous sentez un air macabre qui vous parcourt. Peut-être que les cigognes ne sont pas des oiseaux ordinaires après tout.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Trapped skashck(8)
+[NODE]2
[STORY]
En traversant les pleines, vous entendez des hurlements qui semblent provenir d'un foisonnement de buissons.
[/STORY]
[OUT]S'approcher et examiner.
[OUT]Ignorer les cris.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez et découvrez une petite créature, très poilue, avec des yeux jaunes et des dents très pointues. Son corps a été lacéré et immobilisé par un piège à collet orc.
[/STORY]
[OUT]Commencer par identifier la créature.
[OUT]Aider le petit bonhomme.
[OUT]Le laisser là. Si ce sont des orcs qui ont installé les collets, ils risquent de se fâcher si vous interférez.
[OUT]Il a l'air blessé : mettre fin à sa souffrance.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Il s'agit très probablement d'un skshack, un démon familier et parfois un messager du divin.Le laisser ici pourrait vous coûter cher, car la nature bienveillante des skshacks peut vite changer s'ils sont maltraités.
[/STORY]
[OUT]Aider le petit bonhomme.
[OUT]Le laisser là. Si ce sont des orcs qui ont installé les collets, ils risquent de se fâcher si vous interférez.
[OUT]Il a l'air blessé : mettre fin à sa souffrance.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous le libérez, mais ses blessures sont infectées par un poison virulent. L'aspect verdâtre qui s'en dégage s'étend rapidement, et la créature ne pleure déjà plus.Cela pourrait être contagieux.
[/STORY]
[OUT]Vous avez des guérisseurs et des sages parmi vous. Essayer de soigner la créature.
[OUT]Faire de votre mieux pour aider la créature.
[OUT]Ne pas prendre le risque de s'exposer à ce poison. Mettre fin à sa souffrance.
[OUT]Laisser la créature telle quelle. Ce ne sont pas vos affaires, et vous l'avez déjà suffisamment aidée.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous abandonnez la créature à son propre sort. Les cris de douleurs finissent par se taire pour ne laisser place qu'à de légers sanglots.Des jours durant, vous pouvez l'entendre sangloter durant votre sommeil, tiraillant votre esprit, et marquant profondément votre âme. Vous espérez que votre seule punition se réduira à un manque de sommeil.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le corps de la créature gonfle et éclate pour former un nuage de fumée verte qui vous submerge !Il disparait rapidement mais vous fait vous étouffer et tousser.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous parvenez à dissiper le poison et à recoudre les blessures de la créature, laquelle est rétablie sur ses pieds en quelques minutes : « Mon Dieu, c'était moins une ! Merci beaucoup, chers camarades, merci infiniment ! Il serait de coutume que je vous propose mes services de démon familier — puisque je suis un skshack, mais, malheureusement, je sers déjà quelqu'un d'autre. Néanmoins, les dettes sont comme des blessures de l'ego, alors tenez, voilà la location d'un repaire où de précieuses récompenses vous attendent. À présent, je vous dis au revoir, camarades ! » Sur ces derniers mots, le skshack disparait.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Le corps de la créature gonfle et éclate pour former un nuage de fumée verte qui vous submerge !Il disparait rapidement mais vous fait vous étouffer et tousser.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SmeteksPrideSpw(9)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur une créature allongée au-dessus d'un bloc de pierre. Au premier abord, elle semble se reposer, mais lorsque en vous approchant, vous l'entendez bruyamment, et sa peau semble fumer sous les rayons du soleil. Vous reconnaissez Smetek, un chort que vous avez autrefois aidé.
[/STORY]
[OUT]Essayer de lui venir en aide.
[OUT]Ignorer les cris.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous essayez de le déplacer, mais il semble retenu à la pierre par une force invisible.Il gémit de douleur.Un skshack apparait et vous interpelle : « Laissez-le. Ce bâtard de bies a enfreint les lois. C'est l'usage parmi les démons. Partez je vous prie. »
[/STORY]
[OUT]Cela signifie que le démon n'a pas respecté un engagement. Demander si tel est le cas.
[OUT]Demander au skshack ce qui se passe ici.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Ce chort a pactisé afin de sauver sa propre peau. L'autre partie a rempli sa part du marché, mais ce monstre n'en a fait qu'à sa tête. Blessé dans sa fierté, on dirait. »
[/STORY]
[OUT]Poser plus de questions au sujet du pacte et demander comment le chort espérait le rompre.
[OUT]Le skshack a bel et bien l'air d'évoquer votre marché. Abandonner la créature au sort qui est le sien.
[OUT]Le marché que vous avez passé ? Tuer le monstre dans ce cas !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Il a engagé un kolbuk afin de voler ceux qui, selon lui, l'avaient humilié. Mais le kolbuk était un sujet loyal, et nous avons pu intervenir à temps ! »
[/STORY]
[OUT]Bien, les lois démoniaques sont sacrées. Faire vos adieux au skshack et abandonner le chort à son propre sort.
[OUT]Invoquer le droit de la partie créancière et sauver la vie du démon en témoignant en sa faveur.
[OUT]Aucun mal ne vous a été causé, et une telle issue est cruelle. Exiger que le démon soit libéré !
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Hmm, vous avez en effet ce droit, il me semble.Soyez prudent, car si le chort trahit de futurs serments, ce sera de votre faute. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Changer d'avis et abandonner le chort à son propre sort.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Le skshack disparait et le chort se tient assis — il n'est plus immobilisé par le sort. Il vous jette un regard, plein de regrets, puis finit par disparaitre, sans rien oser dire.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Dans les jours qui suivent, vous recevez des messages qui vous sont apportés par des oiseaux et autres bêtes. Vous apprenez que de nombreux serments ont été trahis, que des ruses et des méfaits ont été commis.Le dernier message se termine en expliquant que « le problème a été résolu. » Ces crimes, rendus possibles par votre décision passée, portent un coup à votre moral.
[/STORY]
[OUT]Zut alors.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Dans les jours qui suivent, vous entendez dire qu'un chort réformé travaille d'arrache-pied pour aider ceux qui sont dans le besoin.Apprendre que votre décision passée a conduit à de si bons résultats vous remonte le moral.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Ce chort a pactisé afin de sauver sa propre peau. L'autre partie a rempli sa part du marché, mais ce monstre n'en a fait qu'à sa tête. Blessé dans sa fierté, on dirait. »
[/STORY]
[OUT]Poser plus de questions au sujet du pacte et demander comment le chort espérait le rompre.
[OUT]Le skshack a bel et bien l'air d'évoquer votre marché. Abandonner la créature au sort qui est le sien.
[OUT]Le marché que vous avez passé ? Tuer le monstre dans ce cas !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Le skshack hausse les épaules et disparait. Le chort demeure immobile. Le seul moyen de le libérer à présent serait de conjurer le sort qui le lie ici.
[/STORY]
[OUT]Essayer de conjurer la magie.
[OUT]Vous n'avez pas les compétences spirituelles nécessaires. Recouvrir la créature pour la protéger du soleil, lui laisser de l'eau, et s'en aller.
[OUT]Faire preuve de compassion et mettre un terme à sa souffrance.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Le skshack apparait à nouveau et tire une grimace : « Soyez prudent, car si le chort trahit de futurs serments, ce sera de votre faute. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez mis trop de temps pour conjurer le sort. Le chort a rendu l'âme, sous l'incandescence des rayons du soleil, lesquels ont consumé ses entrailles.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous achevez le chort et percevez une lueur de reconnaissance dans ses yeux alors qu'il rend l'âme rapidement, et non lentement tel que le souhaitaient les démons. Le skshack hausse les épaules : « J'imagine que tout est en ordre à présent. » Puis le skshack disparait. Malgré vos intentions meurtrières, la reconnaissance ultime du chort a élevé vos esprits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous continuez votre chemin et dressez un camp. Mais vous vous rendez compte que de la nourriture a disparu.Les jours suivants, vous remarquez que certains objets sont absents de vos sacs — une cuillère par-ci, une chaussette par là.
[/STORY]
[OUT]Mettre en place un appât et voir ce qui se passe.
[OUT]Mettre en place un appât et voir ce qui se passe.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Avec votre sensibilité perceptive aiguisée, vous repérez une sorte de petite créature, à mi-chemin entre le reptile et l'humanoïde, qui sort de la terre et ramène les trésors qu'elle a récupérés, le tout en un clin d'œil !
[/STORY]
[OUT]Attaquer la créature !
[OUT]Raisonner la créature. Peut-être que vous pouvez l'intimider afin qu'elle vous rende vos objets.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Cela vous a pris beaucoup de temps avant d'identifier le coupable, temps durant lequel davantage de vos affaires ont été dérobées ! Néanmoins, vous repérez une sorte de petite créature, à mi-chemin entre le reptile et l'humanoïde, qui sort de la terre et ramène les trésors qu'elle a récupérés, le tout en un clin d'œil !
[/STORY]
[OUT]Attaquer la créature !
[OUT]Raisonner la créature. Peut-être que vous pouvez l'intimider afin qu'elle vous rende vos objets.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Lorsque vous l'attaquez, la créature semble se démultiplier. Mais, la créature n'en demeure pas moins morte.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
La créature est incapable ou refuse de vous parler, et pourtant, vos mots ont l'air de l'avoir interpellée. Elle tourne la tête dans vos direction et vous fixe du regard pendant un instant, avant de plonger à nouveau dans son trou puis de ressortir aussitôt avec un petit paquet qu'elle vous offre. Elle ne vous rend pas la nourriture, mais elle semble satisfaite de l'échange.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le paquet et laisser la créature tranquille.
[OUT]Attaquer la créature !
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Quelle que soit cette créature, elle ne semble ni contente, ni encline à l'idée d'interagir avec vous. Elle creuse un trou dans le sol et disparait définitivement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]