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1155 lines
38 KiB

-- [EVENT] --Abandoned housediff2(0)
+[NODE]6
[STORY]
Vous vous trouvez face à ce qui semble être une demeure abandonnée.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Old tavern(1)
+[NODE]2
[STORY]
En vous rapprochant, vous apercevez une vieille et imposante taverne en pierres. La végétation envahissante, la cour caduque, et les portes en bois brisées vous laissent penser qu'elle est abandonnée.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Entrer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Une odeur de pourriture et de déchets empeste la vieille auberge. Vous remarquez une trappe dissimulée dans le plancher.
[/STORY]
[OUT]Utiliser vos outils pour ouvrir la trappe.
[OUT]Enfoncer la trappe.
[OUT]Partir.
[OUT]Enfoncer la trappe.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous enfoncez la trappe, mais l'impact fait également s'effondrer le sol sous vos pieds et vous tombez dans une cave sombre.
Votre chute est amortie par un nid de vipères qui rampent ici bas, et vous les avez mises en colère !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous ouvrez la trappe avec adresse et découvrez un nid de vipères qui rampent dans la cave située au-dessous. Un coffre se trouve également juste sous l'entrée.
[/STORY]
[OUT]Essayer de repêcher le coffre à l'aide de cordes et d'autres instruments.
[OUT]Jeter quelques torches pour éloigner les serpents, puis s'emparer du coffre avant qu'ils n'attaquent.
[OUT][Nature ou Intellect] Leurrer les serpents.
[OUT]Sauter en bas et tuer les serpents.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les rats sont morts et vous pouvez vous emparer du coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
La flûte apaise les serpents, ce qui vous permet de vous emparer du coffre caché.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous tuez toutes les vipères et récupérez le coffre caché.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous répartissez avec précaution plusieurs torches de façon à repousser les serpents dans les coins de la salle, facilitant ainsi votre accès au coffre.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous tentez d'effrayer les serpents par le feu, mais rien n'y fait. Ils se ruent farouchement sur vous et vous obligent à prendre la fuite !
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Les serpents sont trop vicieux. Ils se ruent farouchement sur vous et vous obligent à prendre la fuite !
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
La majeure partie de l'auberge a pourri avec la prolifération de moisissures, mais vous découvrez un petit trou discret en dessous du poêle de la cuisine.
Quelque chose semble y avoir été dissimulé, mais des rats dorment juste à côté.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous occuper des rats : utiliser votre flûte afin de les charmer.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Trouver un moyen efficace pour les piéger.
[OUT][Sorcière] Prendre quelques herbes d'encens, les brûler, et envoûter les rats afin de les asservir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous récupérez le coffre en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous sautez en bas et essayez de vous emparer du coffre, mais il est complètement pourri. Il se désagrège entre vos mains pour n'être plus qu'un tas de poussière.
Les serpents, tout excités qu'ils sont, vous mordent pendant que vous remontez.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous récupérez le coffre en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous enfoncez la trappe et apercevez une cave sombre située au-dessous. Vous réalisez également que le sol est recouvert par un nid de vipères excitées.
Vous repérez un coffre placé dans le coin de la salle.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous occuper des serpents : utiliser votre flûte afin de les charmer.
[OUT]Attaquer !
[OUT][Nature ou Intellect] Leurrer les serpents.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Vous enchantez les rats, et l'un deux semble vouloir vous accompagner !
Vous récupérez aussi le coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous enchantez les rats, lesquels restent à l'écart pendant que vous récupérez le coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Les rats deviennent enragés et sont rejoints par une autre meute provenant d'un tunnel voisin. Vous êtes obligés de fuir !
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
La flûte apaise les rats, ce qui vous permet de vous emparer du coffre caché.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre puis s'en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Haunted house(2)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une vielle cabane isolée qui a connu de meilleurs jours.
Les portes entrebâillées claquent au vent, tandis que toiles d'araignées et végétation sauvage recouvrent la plupart des murs.
[/STORY]
[OUT]Vous sentez une présence dans la maison : observer prudemment afin de voir ce qu'il se passe.
[OUT]Entrer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La présence est faible, fugace, mais vous ressentez une grande colère et de la confusion.
Il s'agit sans doute d'un esprit.
[/STORY]
[OUT]Rentrer à l'intérieur.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Dès que vous franchissez le seuil de la maison, les portes et les volets se ferment, vous laissant dans l'obscurité.
Vous entendez un grincement au-dessus de vous.
En allumant vos torches, vous apercevez une échelle qui conduit à un petit palier.
[/STORY]
[OUT]Essayer de déterminer le type d'esprit auquel vous avez affaire.
[OUT]Essayer de vous échapper.
[OUT]Essayer de vous échapper.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
La maison est indéniablement hantée. Vous pouvez essayer de la purger en confrontant les esprits dans leur domaine, mais ce rituel peut être dangereux.
Une autre possibilité serait de trouver et détruire ce qui lie le fantôme à cet endroit.
Enfin, vous pourriez également tenter de partir d'ici.
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin ou fantôme] S'aventurer dans le Gris-monde et y vaincre l'esprit enragé.
[OUT]Réaliser le rituel et affronter les esprits.
[OUT]Rechercher ce qui retient l'esprit dans la maison.
[OUT]Essayer de vous frayer un passage de force.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
En cherchant une issue, vous découvrez une cave dans laquelle vous pénétrez afin de trouver une sortie. Au lieu de cela, vous entendez des voix et distinguez de subtiles lueurs émises par quelque entité spirituelle :
« Restez… restez avec nous, jouez avec nous… nous sommes si seuls… »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir sur vos pas et essayer de vous frayer un passage !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous essayez d'enfoncer les portes, puis les volets, mais ils semblent indestructibles. À chacun de vos coups, le grincement se fait encore plus sourd, et des objets inanimés se mettent à léviter et à vous frapper !
Un fatras de pots, casseroles, chaises et ossements volent chaotiquement autour de vous !
Vous finissez néanmoins par discerner une fissure qui commence à entamer la structure en bois.
[/STORY]
[OUT]Continuer de frapper !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous débutez vos recherches. Le grincement se fait encore plus sourd et d'autant plus menaçant à chaque pas. On dirait le bruit d'une chaise à bascule.
À plusieurs reprises, vous jureriez avoir vu une silhouette vêtue d'une robe noire.
Près des portes et des volets de l'étage inférieur, vous trouvez les dépouilles d'âmes perdues qui ont essayé en vain de s'échapper.
[/STORY]
[OUT]Monter l'échelle.
[OUT]Essayer de vous frayer un passage de force.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous essayez d'enfoncer les portes, puis les volets, mais ils semblent indestructibles. À chacun de vos coups, le grincement se fait encore plus sourd, et des objets inanimés se mettent à léviter et à vous frapper !
Un fatras de pots, casseroles, chaises et ossements volent chaotiquement autour de vous !
Vous finissez néanmoins par discerner une fissure qui commence à entamer la structure en bois.
[/STORY]
[OUT]Continuer de frapper !
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le sombre esprit est vaincu, la maison redevient une vieille bicoque délabrée.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vos efforts pour vaincre la maison hantée ont été vains. Toutes vos tentatives ont échoué, et vous l'avez l'impression d'être restés coincés ici pendant des semaines. Enfin, vous flairez une odeur de fumée. Alors que la maison prend feu, vous suffoquez et sentez votre âme fléchir. Vous entendez :
« Brûle, brûle, maison hantée ! »
Dans un moment de lucidité, vous vous mettez à courir. La personne qui a mis feu à la maison a sauvé votre peau, mais elle s'en est allée sans même que vous puissiez la remercier.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous parvenez enfin à enfoncer les volets et à vous enfuir, mais certains des objets volants vous suivent et vous frappent violemment. Pire encore, la présence spirituelle a profondément affligé vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous fendez votre chemin vers la chaise à bascule et la détruisez.
La maison exhale un souffle profond d'air frais, et les volets et portes s'ouvrent.
Vous découvrez plusieurs cadavres de visiteurs qui n'ont pas eu cette chance.
[/STORY]
[OUT]Enterrer les corps et récupérer leurs biens.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous parvenez à enfoncer les volets et à vous enfuir. Certains objets volants vous suivent, mais tombent au sol une fois à l'extérieur.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les objets et quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Avec la faible lumière émise par votre torche, vous apercevez une chaise à bascule qui bouge d'elle-même.
L'air est glacial et lourd.
La présence menaçante que vous avez ressentie dans la maison est plus poignante ici. Elle vous tient à distance de la chaise.
[/STORY]
[OUT]Tenir bon et essayer de détruire la chaise !
[OUT]Tenir bon et essayer de détruire la chaise !
[OUT]Essayer de vous frayer un passage de force.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Vous triomphez des esprits et découvrez une sortie.
Vous trouvez un coffre, rempli de biens, abandonné ici par quelqu'un qui a aussi essayé de s'échapper. À en juger par les traces de sang, vous pensez qu'il ne s'en est pas sorti.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre et s'en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Crazy house demon(3)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez une vieille maison envahie par la végétation.
[/STORY]
[OUT]Entrer prudemment.
[OUT]Chercher des indices avant d'entrer.
[OUT]Traverser les buissons.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Alors que vous tentez de traverser les buissons et les vignes, vous êtes piqués par une plante vénéneuse.
Mais la voie est dégagée à présent.
[/STORY]
[OUT]Rentrer à l'intérieur.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Il n'y a aucun indice qui indique l'allée et venue de qui que ce soit depuis longtemps. Vous remarquez également quelques vignes vénéneuses sur la maison et devez donc être prudents si vous souhaitez rentrer.
[/STORY]
[OUT]Entrer, prudemment.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous pénétrez dans une maison familiale bien entretenue : que ce soit le poêle, la table, les draps sur l'étagère, la poterie ou encore le foin frais sur le sol, tout est en ordre et semble indiquer la présence des résidents. Pourtant, il n'y a pas un chat…
[/STORY]
[OUT]Fouiller la maison.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Lors de votre fouille, vous repérez une petite et grassouillette créature qui présente une barbe hirsute, des yeux grands et sombres, et dont les bras disproportionnellement longs tiennent un petit balai.
Elle vous jette un regard désapprobateur.
[/STORY]
[OUT]La chasser.
[OUT]La tuer.
[OUT]Essayer d'engager la conversation.
[OUT]L'observer afin de déterminer à quel type de démon elle appartient.
[OUT]La chasser.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous déterminez qu'il s'agit d'un domovnik, un démon domestique chargé de protéger sa résidence.
Celui-ci prend clairement à cœur son devoir.
Peut-être que lui offrir un peu de nourriture le fera réagir.
[/STORY]
[OUT]Lui donner de la nourriture.
[OUT]La tuer.
[OUT]La chasser.
[OUT]La chasser.
[OUT]Lui parler.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous chassez la créature et récupérez le moindre objet utile qui traîne encore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
La créature s'enfuit, mais elle laisse derrière elle une odeur nauséabonde qui vous rend malade.
Néanmoins, la maison recèle encore quelques objets utiles.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
À l'instant même où vous tuez la créature, toute la maison s'écroule sur vous !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Vous semez la pagaille, trop de pagaille ! Les maîtres vont revenir, ils vont revenir… » se répète-t-il encore et encore.
Vous craignez qu'il ne soit devenu fou.
[/STORY]
[OUT]Ranger la pagaille que vous avez semée.
[OUT]La tuer.
[OUT]Essayer de le convaincre que le maître est parti depuis longtemps.
[OUT]Essayer de le convaincre que le maître est parti depuis longtemps.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous remettez de l'ordre puis partez en silence.
Après avoir quitté les lieux, vous découvrez une petite boîte dans votre sac à dos.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Au milieu de ce qui semble être les restes d'une cuisine — au centre de laquelle se trouve un vieux poêle en pierre —, vous voyez des pots et des casseroles cassés, un garde-manger, pourri depuis longtemps, et les squelettes de plusieurs humanoïdes qui sont sans aucun doute morts piégés ici.
[/STORY]
[OUT]Explorer la salle afin de voir s'il n'y a aucun danger.
[OUT]Vous approcher afin de voir si quelque chose d'intéressant traîne encore.
[OUT]Vous approcher afin de voir si quelque chose d'intéressant traîne encore.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Dans le coin le plus sombre de la chambre se tapit une créature avec de gros yeux bien globuleux qui luisent dans le noir. Vous distinguez l'une de ses jambes, sa chevelure hirsute et ses longues griffes tordues. Vous entendez également un faible ronronnement.
Elle vous observe.
[/STORY]
[OUT]Vous connaissez de nombreuses créatures du fait de votre sagesse. Essayer de deviner de quoi il s'agit.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas la tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas la tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Plus vous contemplez la créature, plus vous pensez qu'il s'agit d'un simple mrucek — un démon domestique inoffensif devenu sauvage après être resté enfermé ici avec ses maîtres défunts.
[/STORY]
[OUT][Démon] Essayer de lui parler afin de lui dire que vous ne lui voulez aucun mal et qu'il peut partir en toute sécurité.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Accomplir un rituel afin d'apaiser l'âme perturbée du démon.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas la tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas la tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
Un ronronnement bruyant retentit, suivi de près par les griffes et les crocs d'une sauvage créature féline qui vous bondit dessus.
Vous la chassez et elle s'enfuit. Elle vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
Un ronronnement bruyant retentit, suivi de près par les griffes et les crocs d'une sauvage créature féline qui vous bondit dessus.
Vous la chassez et elle s'enfuit. Elle vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Vous calmez le mrucek si habilement que son corps change à vue d’œil : il ressemble à présent à un chat ordinaire qui vous suivra fidèlement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
Vous calmez le mrucek si habilement que son corps change à vue d’œil : il ressemble à présent à un chat ordinaire, un peu plus gros et vaporeux.
Il ronronne et disparaît via l'entrée que vous avez créée.
Vous ressentez les bienfaits d'une bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Le mrucek ronronne encore plus bruyamment et vous bondit dessus, griffes et crocs en avant.
Vous le chassez et il s'enfuit. Il vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
La créature tremble en entendant vos mots. Ses yeux deviennent larmoyants et un désespoir incontrôlable s'empare d'elle. En quelques minutes, elle gît morte sur le sol.
Une atmosphère inquiétante et inhospitalière emplit soudain la salle, et tout ce qu'elle contient se met à pourrir.
[/STORY]
[OUT]Récupérer rapidement tout ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
La créature tremble en entendant vos mots. Ses yeux deviennent larmoyants puis elle éclate de rire sans retenue.
La créature est complètement folle — mieux vaut la laisser tranquille.
En partant, vous découvrez une boîte dans votre sac à dos.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
La créature accepte la nourriture, et, conformément à sa nature démoniaque, elle se libère de ses devoirs.
Elle vous sourit puis disparaît, et la maison se met à pourrir sous vos yeux.
En partant, vous découvrez une boîte dans votre sac à dos.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Le domovnik accepte votre nourriture, la mange puis meurt en s'étouffant !
Une atmosphère inquiétante et inhospitalière emplit soudain la salle, et tout ce qu'elle contient se met à pourrir.
[/STORY]
[OUT]Récupérer rapidement tout ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]59
[STORY]
Le domovnik accepte votre nourriture et se précipite ailleurs afin de préparer le repas pour ses maîtres.
Il est fou à lier.
Mais il vous laisse vous emparer de ce dont vous avez besoin dans la maison.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Witch house(4)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une vieille cabane dans les bois. Bien qu'elle semble au premier abord en ruines, vous apercevez pourtant de la fumée qui s'échappe de la cheminée.
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Lorsque vous vous approchez, un ensemble de carillons se met à sonner. Ils semblent être constitués d'argent.
« Ha ! Satanés démons de la nuit ! N'approchez pas de ma maison ! Vous avez compris ! »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Complimenter la propriétaire sur la qualité de ses charmes conjurateurs.
[OUT]Vous remarquez que l'argent et les charmes ne font que vous affaiblir, et que vous pourriez entrer si vous le souhaitiez. Mais vous ne lui voulez aucun mal. Vous souhaitez simplement discuter.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous apercevez à l'intérieur de la cabane une vieille femme penchée sur un poêle. La salle contient de nombreuses herbes sèches, des flacons remplis d'étranges liquides, des fourchettes, des pattes de poulet, et toutes sortes d'ingrédients aussi farfelus.
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoi que ce soit.
[OUT]Frapper à la porte.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Une femme âgée — dont le visage est dissimulé sous une capuche — vous ouvre et vous fait signe d'entrer. Elle retourne ensuite s'asseoir sur sa chaise à bascule et vous dit :
« Entrez, entrez, étrangers. Puis-je vous offrir un repas chaud ? Des sucreries ? Ou peut-être voulez-vous faire affaire ? »
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]Entrer et lui parler.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoi que ce soit.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Hélas, elle vous jette une malédiction avant de mourir !
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Elle essaie de vous jeter une malédiction avant de succomber, mais vous êtes assez rapide pour l'en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Je peux concocter une bière bien assommante si vous le souhaitez. Cela aura un prix bien sûr. »
[/STORY]
[OUT]Demander une bénédiction physique. [Perdre 5 quartz]
[OUT]Demander une bénédiction mentale. [Perdre 5 topazes]
[OUT]Demander une bénédiction spirituelle. [Perdre 5 os d'ombre]
[OUT][Magie ou Pratiquant des arts magiques] Mentionner votre spécialisation magique ou votre affinité aux arts mystiques, et demander si elle serait assez aimable pour vous apprendre quelque chose.
[OUT]Lui offrir des rations en échange d'une partie de sa sagesse.
[OUT]Demander si vous pouvez faire affaire.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits pleins de sagesse. Elle termine en disant :
« Ainsi, si vous croisez un jour une mignonne jeune fille près de l'eau ou croyez entendre un chant agréable à proximité de la mer, prenez garde à bien vous rappeler mes mots et pincez-vous à trois reprises la fesse gauche avant d'entreprendre quoi que ce soit de stupide avec l'une de ces démones tentatrices. »
[/STORY]
[OUT]La remercier pour son conseil et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Elle crache ensuite sur votre sang, y jette l'une de ses verrues après l'avoir arrachée, puis ingurgite la visqueuse concoction ainsi créée.
Elle vous vomit violemment dessus, et bien que vous soyez très malades, vous ressentez les effets de la bénédiction promise.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Elle éclabousse le corps d'un lapin mort avec votre sang, ajoute de la sueur issue de son aisselle, et crache à trois reprises par-dessus son épaule droite.
Elle vous frappe ensuite plusieurs fois avec la carcasse du lapin, et étonnamment, vous commencez à ressentir l'effet escompté.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Vous attendez le reste du rituel, mais elle se contente de rire :
« Ben quoi ? vous vous attendiez à quelque chose de bizarre et dégoûtant ? C'est fini. Le sang a suffi. À la prochaine. »
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits amusants. Elle finit en disant :
« Vous savez à présent que, dans la vie, les choses les plus précieuses sont l'eau chaude, une bonne dentition, et un doux oreiller pour votre petit cul. »
Vous ne vous sentez pas vraiment plus sages.
[/STORY]
[OUT]La remercier pour son conseil et partir.
[OUT]La tuer !
[OUT]La tuer !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Hmm, autrefois, je suivais le maître Veles, j'honorerai donc sa descendance pour cette nuit. Asseyez-vous, buvez, et écoutez. »
La vieille vous raconte de nombreuses histoires puis vous dit qu'il est l'heure de s'en aller.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Ha ! Intéressant. Enchantée, ma sœur. D'habitude, je fais des affaires, des échanges et autres supercheries quand j'accueille des étrangers. Mais à vous, je propose un honnête échange entre sœurs. Je peux aussi vous apprendre quelques rituels ou vous donner quelques herbes, mais il me faudra un peu de votre énergie spirituelle en contrepartie. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Apprendre des rituels.
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître.
Mais les os tombent sans produire de motif. La sorcière se moque de vous :
« Vos supercheries ne m'impressionnent pas. Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Alors tirez-vous. Vous n'avez rien à faire ici. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
« Si vous êtes bien ce que je crois que vous êtes, prouvez-le. »
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel divinatoire à l'aide d'os.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître.
Les os retombent au sol en décrivant un motif.
[/STORY]
[OUT]Dire à la femme qu'un étranger sombre et séduisant se présentera chez elle sous peu.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
La sorcière vous vainc et maudit vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
« L'échange est terminé. Il est l'heure pour vous de vous en aller. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
« Ravie d'avoir pu faire affaire avec vous. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
« Je peux concocter une bière bien assommante si vous le souhaitez. Cela aura un prix bien sûr. »
[/STORY]
[OUT]Demander une bénédiction physique. [Perdre 5 quartz]
[OUT]Demander une bénédiction mentale. [Perdre 5 topazes]
[OUT]Demander une bénédiction spirituelle. [Perdre 5 os d'ombre]
[OUT]Lui offrir des rations en échange d'une partie de sa sagesse.
[OUT]Demander si vous pouvez faire affaire.
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Animal or kanibal house(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez une vieille cabane — sans doute un pavillon de chasse — abandonnée depuis longtemps et recouverte par des buissons ainsi qu'un arbre qui s'étend depuis le mur arrière.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la cabane.
[OUT]Fouiller la cabane.
[OUT]Fouiller la cabane.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Dès que vous franchissez le seuil, les planches pourries cèdent, et vous tombez dans un trou.
Des toiles d'araignées amortissent votre chute, mais en vous écrasant sur une surface douce et gluante, vous réalisez que vous vous trouvez au beau milieu d'œufs d'araignées, et que de nombreux yeux écarlates débordants de rage se ruent vers vous !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de remonter !
[OUT][Domaine] Essayer de trouver une solution rapidement, à l'aide de votre Domaine, afin de vous occuper des araignées sans avoir à vous battre.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Les araignées sont mortes, mais d'autres sont probablement en route.
Vous tombez sur les dépouilles d'autres victimes enchevêtrées dans les toiles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et remonter.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Les araignées vous submergent et vous obligent à prendre la fuite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous remontez rapidement et utilisez un rocher afin de boucher le trou et de bloquer le passage aux araignées derrière vous.
De retour dans la cabane, vous ne trouvez pas grand-chose. L'adrénaline causée par la fuite vous a cependant revigorés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous parvenez à remonter, mais les araignées vous mordent à plusieurs reprises avant que vous ne vous échappiez.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous allumez vos torches afin de brûler les toiles et de répandre la fumée en direction des araignées, dans les profondeurs du tunnel.
Les araignées restent en retrait, mais d'autres sont probablement en route.
Vous tombez sur les dépouilles d'autres victimes enchevêtrées dans les toiles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et remonter.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous essayez de réfléchir rapidement, mais les araignées sont trop rapides et se ruent hargneusement sur vous. Il ne vous reste plus qu'à grimper pour leur échapper.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous scrutez l'intérieur de la cabane dévastée, mais ne trouvez rien, si ce n'est un gros nid de corbeau perché sur ce qui était autrefois une cheminée.
Les corbeaux géants sont dangereux, mais ils sont réputés pour leur collection de trophées issus de leur victimes qu'ils déposent dans leur nid.
[/STORY]
[OUT]Grimper et essayer de récupérer ce qui se trouve dans le nid avant que le propriétaire ne revienne.
[OUT]Grimper et essayer de récupérer ce qui se trouve dans le nid avant que le propriétaire ne revienne.
[OUT]Le toit et la cheminée sont instables. Secouer le nid pour le faire tomber.
[OUT]Le toit et la cheminée sont instables. Secouer le nid pour le faire tomber.
[OUT]Les corbeaux géants sont trop dangereux. Partir.
[OUT][Corbeau] S'envoler et récupérer ce qui se trouve dans le nid.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous grimpez et tendez le bras pour récupérer le butin, mais un hurlement perçant vous assourdit et vous ne voyez plus que des plumes et des serres noires qui foncent droit sur vous.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous grimpez et tendez le bras pour récupérer le butin avant que le propriétaire ne revienne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous faites tomber le nid sans difficulté, mais alors que vous vous penchez pour récupérer ce qu'il contient, un hurlement perçant vous assourdit et vous ne voyez plus que des plumes et des serres noires qui foncent droit sur vous.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous faites tomber le nid sans difficulté et découvrez un butin parmi les corbillats à présent morts.
[/STORY]
[OUT]Contempler la mort vaine des corbillats.
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Quelque chose vous dit que la destruction du nid n'était en accord ni avec l'Harmonie, ni avec la Nature.
[/STORY]
[OUT]Vous avez honte. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vous tombez sur un groupe de bandits en train déguster un bon morceau de jambe d'humanoïde autour du feu.
Leurs yeux affamés se posent sur vous et ils se lèvent, armes dégainées.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[OUT]Fuir !
[OUT][Démon de la nuit] Complimenter leur goût culinaire et leur demander s'ils ont quelque chose à échanger.
[OUT][Mort-vivant] Faire remarquer que vous n'avez aucune valeur nutritionnelle et quitter la table en vous excusant poliment.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
La tourmente qui vous agitait ne demandait qu'à être satisfaite par un combat. Vous vous sentez donc affaiblis par cette fuite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous tuez les bandits et ne découvrez pas grand-chose sur eux. Néanmoins, leurs pratiques cannibales ne sont plus.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
Les bandits vous mettent une raclée. Vous devez vous démunir de votre nourriture afin qu'ils cessent de vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Vous vous envolez et vous emparez du butin avant que le propriétaire ne revienne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]62
[STORY]
Les corbeaux vous agressent et vous chassent de leur nid.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]63
[STORY]
Ils vous regardent, d'un air plein d'assurance, puis hochent la tête. L'un d'eux s'approche pour échanger des biens couverts de sang.
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Les remercier pour leur offre, mais la décliner et partir.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Faire semblant de partir, puis profiter de l'opportunité pour les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]65
[STORY]
Ils vous regardent d'un air renfrogné, puis hochent la tête.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Faire semblant de partir, puis profiter de l'opportunité pour les attaquer.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Hidden stash house(6)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez une petite maison abandonnée. Elle s'est en grande partie écroulée.
Vous remarquez que quelqu'un a essayé de dégager les débris afin d'y récupérer quelque chose, en vain.
[/STORY]
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'une planque de bandits, à en juger par le butin qui y est caché.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez plusieurs cadavres — sans doute des bandits à en juger par leurs armes.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'un pavillon de chasse, à en juger par les nombreux trophées et fourrures qui se trouvent devant vous.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les débris sont trop lourds, et il est probable que ce qui se trouve dessous ait été écrasé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ne pas abandonner. Employer toutes vos forces pour les déplacer !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes épuisés, contusionnés, affamés, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.
Au-dessous, vous découvrez quelques cadavres.
[/STORY]
[OUT]Prendre leurs affaires et les enterrer.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous êtes épuisés, contusionnés, affamés, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.
Au-dessous, vous ne trouvez rien, si ce n'est le bois que vous avez remué.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Abandoned housediff4(7)
+[NODE]6
[STORY]
Vous vous trouvez face à ce qui semble être une demeure abandonnée.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Abandoned housediff1(8)
+[NODE]6
[STORY]
Vous vous trouvez face à ce qui semble être une demeure abandonnée.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --HiddenStashHouseDiff1(9)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez une petite maison abandonnée. Elle s'est en grande partie écroulée.
Vous remarquez que quelqu'un a essayé de dégager les débris afin d'y récupérer quelque chose, en vain.
[/STORY]
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'une planque de bandits, à en juger par le butin qui y est caché.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez plusieurs cadavres — sans doute des bandits à en juger par leurs armes.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'un pavillon de chasse, à en juger par les nombreux trophées et fourrures qui se trouvent devant vous.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les débris sont trop lourds, et il est probable que ce qui se trouve dessous ait été écrasé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ne pas abandonner. Employer toutes vos forces pour les déplacer !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes épuisés, contusionnés, affamés, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.
Au-dessous, vous découvrez quelques cadavres.
[/STORY]
[OUT]Prendre leurs affaires et les enterrer.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous êtes épuisés, contusionnés, affamés, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.
Au-dessous, vous ne trouvez rien, si ce n'est le bois que vous avez remué.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Abandoned housediff3(10)
+[NODE]6
[STORY]
Vous vous trouvez face à ce qui semble être une demeure abandonnée.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ARENA3(11)
+[NODE]2
[STORY]
Curieusement, le même vieux pirate vous accueille :
'Arr, z'êtes les petits champions, hein? Les règles sont simples, t'vas et tu t'bat chaque tour sans pause! Il y a cinq combats. Si t'perds, c'est rebelote et t'perds quelques butins en paiement. Tous à bord moussaillons ?
[/STORY]
[OUT]Oui, dire que vous êtes prêt.
[OUT]Non. Quitter.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
'V'là vot'enn'mi. Choisissez votre style et combattez bien.
Aussi, c'est vot'dernière chance de reculer, après ça, vous gagnez ou perdez.'
[/STORY]
[OUT]Combattre
[OUT]Intimider l’ennemi!
[OUT]Les affronter dans les royaumes des esprits !!
[OUT]Non. Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
'Arr, n'êtes pas un marin d'eau douce, mais n'êtes pas des champions, mille sabords...
Branle-bas de combat et rev'nez quand ce s'ras l'cas!'
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les foules acclament et votre adversaire suivant se place devant vous!
[/STORY]
[OUT]Combattre
[OUT]Intimider l’ennemi!
[OUT]Les affronter dans les royaumes des esprits !!
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Les foules acclament et votre adversaire suivant se place devant vous!
[/STORY]
[OUT]Combattre
[OUT]Intimider l’ennemi!
[OUT]Les affronter dans les royaumes des esprits !!
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Les foules acclament et votre adversaire suivant se place devant vous!
[/STORY]
[OUT]Combattre
[OUT]Intimider l’ennemi!
[OUT]Les affronter dans les royaumes des esprits !!
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Les foules acclament et votre adversaire suivant se place devant vous!
[/STORY]
[OUT]Combattre
[OUT]Intimider l’ennemi!
[OUT]Les affronter dans les royaumes des esprits !!
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
'Amoureux de la terre et de la mer, voici nos nouveaux grands champions du Dôme du Tonnerre!
Maintenant, buvons et faisons la fête.'
[/STORY]
[OUT]Fêter puis partir.
[OUT]Payez pour guérir vos blessures.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
'Amoureux de la terre et de la mer, voici nos nouveaux grands champions du Dôme du Tonnerre!
Maintenant, buvons et faisons la fête.'
[/STORY]
[OUT]Fêter puis partir.
[OUT]Payez pour guérir vos blessures.
[/NODE]
[/EVENT]