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4111 lines
181 KiB

-- [EVENT] --DemonEncounterBase(0)
[/EVENT]
-- [EVENT] --goldfish_(1)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous vous arrêtez afin de vous ravitailler en eau, vous découvrez un poisson à la queue dorée coincé dans les eaux peu profondes. Il gesticule frénétiquement dans tous les sens.
[/STORY]
[OUT]Il pourrait s'agir d'un cyprin, poisson réputé pour ses propriétés magiques : lui adresser la parole.
[OUT]Ignorer le poisson.
[OUT]Ignorer le poisson.
[OUT]Remettre le poisson dans les eaux profondes.
[OUT]Remettre le poisson dans les eaux profondes.
[OUT]Remettre le poisson dans les eaux profondes.
[OUT]Manger le poisson.
[OUT]Manger le poisson.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
A priori, ce poisson est un cyprin. Vous voyez un autre poisson surgir des eaux, lequel vous interpelle :
« Ma sœur est trop faible et ne saurait tenir encore longtemps. Aidez-la, je vous en prie ! »
[/STORY]
[OUT]D'abord réclamer votre vœu.
[OUT]Vous exécuter et libérer sa sœur.
[OUT]Demander si vous recevrez deux vœux pour avoir aidé les deux poissons.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Rien du tout ! Vous ne m'avez pas attrapée, je ne vous dois donc rien. Quant à ma sœur, elle est trop faible pour marchander. Peut-être acceptera-t-elle de vous concéder un vœu une fois qu'elle sera libre. »
[/STORY]
[OUT]Réprimander le poisson pour avoir menti et essayé de contourner les lois démoniques.
[OUT]Libérer le poisson mourant.
[OUT]Refuser de libérer le poisson tant que vous n'aurez pas eu un vœu.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Bon, d'accord, d'accord, mais si vous êtes si malins, pourquoi avoir demandé ? Elle est trop faible dans tous les cas. Vous devez la sauver sans accord préalable. »
[/STORY]
[OUT]Libérer le poisson mourant.
[OUT]Refuser de libérer le poisson tant que vous n'aurez pas eu un vœu.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Une fois le poisson transféré dans les eaux profondes, il semble en pleine forme. Il frémit et vous adresse la parole :
« Merci, braves étrangers. Vous m'avez libérée sans promesse de la moindre récompense, ce qui est rare. Les lois m'empêchent de vous accorder un vœu, mais je peux vous révéler un secret. Qu'en dites-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Demander quel est le secret.
[OUT]Refuser poliment et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le poisson meurt et sa sœur est folle de rage :
« Je ne peux pas exaucer de vœux, mais je peux maudire ceux que je juge condamnables, et vous êtes éligibles. Qu'il vous pousse des cheveux blancs ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vous voyez ce lac là-bas ? C'est le Mokre, ce qui signifie "mouillé" dans la vieille langue. Tout lac se doit d'être mouillé, n'est-ce pas ? »
[/STORY]
[OUT]Il va sans dire. Écouter la suite.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Bien que je ne puisse pas vous dire tout ce qu'implique le nom de Mokre, sachez tout de même que si vous nagez jusqu'au centre du lac, vous pourriez — ou non — trouver les ruines d'un ancien château. Soyez prudents toutefois, c'est du Lac Mouillé que nous parlons… »
[/STORY]
[OUT]Demander au poisson d'être plus explicite.
[OUT]Hocher la tête et partir à la recherche des ruines du château.
[OUT]Remercier le poisson pour vous avoir révélé son secret inutile puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Au diable, je serai noyée sous la paperasse pour avoir trop parlé, mais tant pis. Les ruines d'un ancien château des chevaliers de la lame d'ébène se trouvent là-bas. La découverte de trésors est très probable, mais lorsque vous nagerez dans le lac, vous entendrez les sanglots d'un enfant. »
[/STORY]
[OUT]Attendre et écouter la suite.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Cet enfant, dont la mort fut effroyable, a subsisté sous forme d'esprit après sa mort, et se montre aujourd'hui très turbulent. Puisque vous m'avez sauvée, laissez-moi vous dire ce qu'il faut faire : chantez-lui une berceuse lorsque vous passerez à côté de lui afin de l'apaiser. Toutefois, soyez prudents, d'autres ennemis de chair vous attendent à l'intérieur des ruines ! »
[/STORY]
[OUT]Remercier le poisson pour ces renseignements et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Hélas, malgré la bonté qui habite vos cœurs, les lois m'empêchent de vous révéler davantage d'informations à ce sujet. Par exemple, l'une des conditions m'empêche de vous révéler la présence possible d'un esprit d'enfant qui pourrait — ou non — garder le château en ruines. Adieu ! »
[/STORY]
[OUT]Remercier le poisson pour ces renseignements et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous vous ravitaillez en eau et abandonnez le poisson à son propre sort.
Plus tard dans la journée, vous tombez malades. S'agit-il du poisson ou de la simple malchance ? Qui sait…
[/STORY]
[OUT]Zut alors.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous remettez le poisson à l'eau, lequel s'éloigne en nageant et en remuant sa queue dorée dans votre direction.
Alors que vous vous en allez, vous ressentez les bienfaits d'une bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Très bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous remettez le poisson à l'eau, lequel s'éloigne en nageant et en remuant sa queue dorée dans votre direction.
[/STORY]
[OUT]Très bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Une fois le poisson transféré dans les eaux profondes, il semble en pleine forme. Il frémit et vous adresse la parole :
« Merci, braves étrangers. Vous m'avez libérée sans promesse de la moindre récompense, ce qui est rare. Les lois m'empêchent de vous accorder un vœu, mais je peux vous révéler un secret. Qu'en dites-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Demander quel est le secret.
[OUT]Refuser poliment et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous mangez le poisson et vous sentez terriblement malade !
[/STORY]
[OUT]Zut alors.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous mangez le poisson et vous sentez en pleine forme — le poisson le plus délicieux que vous ayez jamais mangé.
[/STORY]
[OUT]Très bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Au diable ces lois, la vie de ma sœur est plus importante ! Je vous offrirai ma propre force vitale et vous révèlerai l'emplacement d'un trésor qui m'est connu. C'est d'accord ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter et aider l'autre poisson.
[OUT]Refuser et demander un vœu !
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous tombez sur un petit bassin autour duquel se trouvent plusieurs panneaux : « Faites un don de métaux ou de gemmes de bonne qualité, et la bénédiction de la dame du lac vous recevrez. »
[/STORY]
[OUT]Faire un don (à condition que vous possédiez les ressources nécessaires).
[OUT][Démon des eaux] La dame du lac ? Jamais entendu parler : plonger dans le bassin et aller jeter un œil.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous plongez et explorez le lac. Vous apercevez une créature parée d'une armure — laquelle est recouverte d'une grande robe blanche —, et pourvue d'une épée longue.
À chaque fois que vous vous approchez d'elle, elle disparaît, comme s'il s'agissait d'un simple mirage. Sa présence ne cesse d'aller et venir…
[/STORY]
[OUT]Faire un don.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous tombez sur un petit bassin autour duquel se trouvent plusieurs panneaux : « Faites un don de métaux ou de gemmes de bonne qualité, et la bénédiction de la dame du lac vous recevrez. »
[/STORY]
[OUT]Faire un don (à condition que vous possédiez les ressources nécessaires).
[OUT][Démon des eaux] La dame du lac ? Jamais entendu parler : plonger dans le bassin et aller jeter un œil.
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --blackswords spwn(2)
+[NODE]2
[STORY]
Par-delà la brume qui serpente sur le lac, vous apercevez deux îlots.
C'est sans doute le chemin à emprunter pour accéder aux ruines du château mentionnées par le poisson.
Assez étrangement, une petite barque est amarrée au bord de la rive. Elle a été assemblée à partir d'écailles de poisson et possède une queue dorée.
[/STORY]
[OUT]Embarquer pour les îlots et se préparer à chanter la berceuse à l'esprit de l'enfant, conformément aux instructions du poisson.
[OUT]Embarquer au centre du lac et rechercher les ruines du château évoquées par le poisson.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
En vous approchant des îlots, vous entendez les sanglots d'un enfant qui se font de plus en plus bruyants, et auxquels viennent se mêler d'effroyables cris qui vous glacent le sang.
[/STORY]
[OUT]Chanter la berceuse afin d'apaiser l'esprit.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Chanter la berceuse en mobilisant vos connaissances des esprits afin de réaliser un rituel de conjuration.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
En vous approchant des îlots, vous entendez les sanglots d'un enfant qui se font de plus en plus bruyants, et auxquels viennent se mêler d'effroyables cris qui vous glacent le sang.
Un brouillard épais recouvre la barque, et les pleurs se transforment en hurlements insupportables.
Vous voyez des formes fantomatiques apparaître dans la brume.
[/STORY]
[OUT]Attaquer les fantômes !
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Essayer de réaliser un rituel de conjuration afin de chasser ces esprits maléfiques.
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Alors que vous chantez calmement la berceuse, les sanglots se calment petit à petit et le brouillard se dissipe.
Vous constatez à présent que l'un des îlots est pourvu d'une entrée faite de pierre qui semble conduire à d'anciennes ruines. L'autre île semble abriter les restes d'une cabane de fermier.
[/STORY]
[OUT]Se rendre directement aux ruines du château.
[OUT]Commencer par faire un tour à la cabane du fermier.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
L'entrée fait songer aux portes d'une cave ou autre lieu de passage à en juger par la présence de débris de coffres, de paniers tissés et autres conteneurs de denrées périssables.
Leur contenu — qui semble a priori en parfait état — se désagrège dès que vous le touchez.
[/STORY]
[OUT]Pénétrer dans les ruines et avancer.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
À l'intérieur des ruines, vous découvrez que la plupart des couloirs et des pièces ont été submergés et ensevelis sous la boue. Toutefois, vous apercevez trois chemins qui demeurent miraculeusement intacts et secs.
[/STORY]
[OUT]Emprunter le chemin à l'est.
[OUT]Emprunter le chemin à l'ouest.
[OUT]Emprunter le chemin au sud.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La petite cabane est froide, vide, le sol poussiéreux et l'air lourd.
Parmi les restes de la vieille literie, vous apercevez le garçon fantomatique se balancer en fredonnant la berceuse que vous lui avez chantée.
Il lève les yeux et se met à cracher du sang lorsqu'il tente de vous parler.
[/STORY]
[OUT]Mieux vaut laisser l'esprit tranquille : se rendre au château.
[OUT]Communiquer avec l'esprit grâce à votre don : demander ce qui chagrine le garçon.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Vous… vous pouvez me parler ? D'habitude, personne n'en est capable. Ils crient et s'enfuient en courant lorsque j'essaie de leur adresser la parole. »
[/STORY]
[OUT]Expliquer au fantôme que son énergie spirituelle se manifeste agressivement à cause de la colère et de la tristesse qui l'animent.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Ah, je ne savais pas. Je voulais simplement leur demander où se trouvait ma maman. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander si vous pouvez l'aider à retrouver sa mère.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« C'était il y a si longtemps… j'étais affamé et terrifié. Ma maman mourrait de faim à cause des chevaliers qui lui avaient tout pris, tandis qu'eux restaient assis bien confortablement dans leur château. Je me suis rendu sur le pont, afin de leur réclamer de la nourriture, en expliquant que ma maman avait faim, puis j'ai eu mal à l'estomac… Il faisait froid, et tout est devenu sombre… Puis je me suis retrouvé ici, seul, tout avait disparu. »
[/STORY]
[OUT]L'esprit de l'enfant est retenu ici parce qu'il cherche sa mère : essayer de trouver la dépouille de sa mère dans la maison.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Votre rituel asservit l'esprit et le soumet à votre volonté. Il prend d'abord la forme d'un enfant âgé d'environ six ans, jouant joyeusement sur un cheval de bois à bascule, aux côtés de sa mère, pour ensuite prendre l'apparence d'un jeune garçon affamé, recroquevillé sur lui-même, se cramponnant l'estomac aux côtés d'une femme mourante. Enfin, vous apercevez un chevalier en armure qui se contente de rire.
L'enchaînement des émotions et des mémoires se répète, encore et encore.
[/STORY]
[OUT]Continuer votre chemin et passer à l'exploration des ruines du château.
[OUT]Parler au fantôme.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Les esprits qui résident dans les environs deviennent fous de rage !
Vous êtes chassés des lieux, et votre esprit en sort meurtri. Les îlots disparaissent quant à eux définitivement de votre vue.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les esprits qui résident dans les environs deviennent fous de rage — soit le poisson vous a menti, soit vous chantez décidément comme une casserole.
Vous êtes chassés des lieux, et votre esprit en sort meurtri. Les îlots disparaissent quant à eux définitivement de votre vue.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous entrez dans une salle qui devait autrefois être une armurerie. Tout comme les denrées, le moindre objet que vous touchez se transforme en poussière, à l'exception d'un unique grand coffre. Son armature en pierre lourde et les runes qui sont gravées sur le verrou suggèrent qu'il a été fabriqué par des nains.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir le coffre.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Un morceau de parchemin à l'odeur terreuse est suspendu au mécanisme de verrouillage. Un espace ainsi qu'une plume ont été laissés afin que vous puissiez écrire. Vous devez vraisemblablement résoudre l'énigme posée :
Blanc comme maton
Tordu comme une faucille
Râleur comme un bougon
Noir comme charbon
Glissant comme une anguille.
[/STORY]
[OUT]Utiliser votre savoir afin de déchiffrer l'énigme.
[OUT]Un vieux forgeron ? "Tordu comme une faucille" doit désigner la courbure de son dos.
[OUT]Un animal ? "Blanc comme maton" désigne sa fourrure, et "Noir comme charbon" ses yeux.
[OUT]Un vodnik ? Les démons sont des râleurs qui n'aiment pas perdre, et le vodnik est glissant, comme un poisson.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous parvenez à déchiffrer la langue morte :
Blanc comme maton (duvet)
Tordu comme une faucille (forme corporelle)
Râleur comme un bougon (tempérament)
Noir comme charbon (yeux)
Glissant comme une anguille (arpente fleuve et rivière).
[/STORY]
[OUT]Un cygne ?
[OUT]Une colombe ?
[OUT]Une rusalka ?
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous entrez dans une salle qui devait autrefois être une armurerie. Tout comme les denrées, le moindre objet que vous touchez se transforme en poussière, à l'exception d'un unique grand coffre. Son armature en pierre lourde et les runes qui sont gravées sur le verrou suggèrent qu'il a été fabriqué par des nains.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir le coffre.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
J'en ai et vous en avez.
Aussi en ont les bois et les prés.
Les eaux et les mers.
Les poissons, les bêtes et les blés.
Et toutes autres choses du monde
Ainsi, lorsqu'elles tournent à la ronde.
[/STORY]
[OUT]Une âme.
[OUT]Une ombre.
[OUT]Une vie.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Un morceau de parchemin, chaud au toucher, pend du mécanisme de verrouillage. Un espace ainsi qu'une plume ont été laissés afin que vous puissiez écrire. Vous devez vraisemblablement résoudre l'énigme posée.
[/STORY]
[OUT]Lire l'énigme.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Un morceau de parchemin, humide au toucher, pend du mécanisme de verrouillage. Un espace ainsi qu'une plume ont été laissés afin que vous puissiez écrire. Vous devez vraisemblablement résoudre l'énigme posée.
[/STORY]
[OUT]Lire l'énigme.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Les lettres sur le parchemin changent d'ordre et disent :
« Z'êtes bêtes comme des ânes mesdemoiselles. Déguerpissez ! »
Le parchemin se consume et le coffre demeure verrouillé.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Forcer l'ouverture du coffre !
[OUT]Forcer l'ouverture du coffre !
[OUT]Forcer l'ouverture du coffre !
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Au moment où vous partez, vous voyez le brouillard s'épaissir et devinez que vous ne remettrez jamais les pieds ici.
[/STORY]
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Que vous possédiez le savoir-faire des nains, ou que vous soyez tout simplement très forts, le coffre n'en est pas moins ouvert !
[/STORY]
[OUT]Récupérer le trésor et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Les runes sur le coffre se mettent à luire agressivement, mais votre force et votre astuce sont supérieures. Le coffre est à présent ouvert !
[/STORY]
[OUT]Récupérer le trésor et partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les runes du coffre se mettent à luire agressivement, et la température de la pièce semble monter à chaque coup que vous assénez !
Après avoir réalisé in extremis que vous étiez sur le point de vous faire dévorer par les flammes, vous vous mettez à courir pour sauver votre peau.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les lettres sur le parchemin changent d'ordre et disent :
« Z'étiez si prêts du but les amis, si près. V'là une bricole pour vous. »
Le parchemin se consume et un compartiment du coffre s'ouvre : vous trouvez un petit sac de pièces à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pièces et partir.
[OUT]Forcer l'ouverture du coffre !
[OUT]Forcer l'ouverture du coffre !
[OUT]Forcer l'ouverture du coffre !
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Les lettres sur le parchemin changent d'ordre et disent :
« Bien joué camarades ! V'là votre trésor, et qu'le fer et la pierre veillent sur vous ! »
Le coffre s'ouvre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le trésor et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous ne trouvez aucune dépouille humaine dans la maison, mais vous tombez sur un cheval en bois parfaitement conservé, lequel est identique à celui que l'esprit de l'enfant possède.
Les yeux de l'enfant se mettent à briller, et il s'exclame :
« Vous avez retrouvé mon dada ! Allons le dire à maman ! »
L'esprit disparaît en laissant derrière lui une trace que vous pouvez suivre.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux et suivre la trace de l'esprit.
[OUT]D'abord explorer les ruines du château.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
N'oit ni ne voit.
Ne mange ni ne boit.
Mais, à sa forme aboutirait.
Alors ouïrait, verrait.
Boirait et mangerait.
Et en chantant.
Réveillerait le dormant.
[/STORY]
[OUT]Le striga — une fois réveillé.
[OUT]L'œuf — devenu coq.
[OUT]Une naine à naître.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vous essayez de nager vers l'autre îlot, mais la disparition de l'esprit de l'enfant est accompagnée au même moment par celle de l'île…
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux et suivre la trace de l'esprit.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Vous… vous pouvez me parler ? D'habitude, personne n'en est capable. Ils crient et s'enfuient en courant lorsque j'essaie de leur adresser la parole. »
[/STORY]
[OUT]Expliquer au fantôme que son énergie spirituelle se manifeste agressivement à cause de la colère et de la tristesse qui l'animent.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les esprits sont vaincus et battent en retraite. Vous pouvez à présent explorer les lieux.
[/STORY]
[OUT]Continuer votre chemin et passer à l'exploration des ruines du château.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --blackswords2 spwn(3)
+[NODE]2
[STORY]
Non loin du lac maudit, vous découvrez les décombres de ce qui était autrefois un petit village.
Seuls des débris recouverts de mousse subsistent, à l'exception d'un bloc de pierre qui se trouve au centre d'un cercle de cailloux en granite sombre.
L'esprit de l'enfant se tient assis à côté de la pierre et sanglote.
[/STORY]
[OUT]S'approcher.
[OUT]Récupérer le granite : c'est une ressource précieuse.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Alors que vous vous approchez, les yeux de l'esprit se posent sur vous et votre regard s'y retrouve absorbé :
Une femme se trouve enchaînée au bloc de pierre, toute dévêtue, le corps couvert de brûlures et d'entailles causées par un fouet : il s'agit de la mère de l'enfant.
Des chevaliers en armures noires sur lesquelles sont brodées des croix blanches se tiennent en cercle autour de la pierre et chantent.
La femme — qui hurle de douleur — est sur le point de rendre l'âme. Bien que la vision se dissipe, vous ressentez toujours la présence des chevaliers d'ébène autour de vous.
[/STORY]
[OUT]Il s'agit clairement d'un lieu spirituel ou subsistent encore des émanations d'une ancienne magie : utiliser vos connaissances magiques afin de déterminer ce dont il s'agit.
[OUT]Seule l'ignoble odeur du mal persiste encore ici, quoi qu'ait pu être cet endroit par le passé : détruire le cercle et tout brûler.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Cette vision vous rappelle les vieux rituels de mise au bûcher des sorcières utilisés par les occidentaux.
Tels que vous vous en souvenez, ils étaient souvent employés afin de punir ceux qui défiaient les lois des ordres chevaleresques. Cela dit, la sorcellerie n'en reste pas moins une véritable menace lorsqu'elle se trouve entre de mauvaises mains.
Les esprits de la sorcière présumée et de ses bourreaux errent encore ici.
[/STORY]
[OUT]Examiner vos options.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Les deux groupes d'esprits sont opposés l'un à l'autre : libérer seulement l'un d'entre eux serait plus simple.
[/STORY]
[OUT]Libérer la sorcière en espérant que cela libère également son fils.
[OUT]Libérer les chevaliers : ils défendaient généralement des causes très honorables.
[OUT]Essayer de tous les libérer : peu importe leur vie passée, l'heure est au repos.
[OUT]Revenir à un autre moment.
[OUT]Seule l'ignoble odeur du mal persiste encore ici, quoi qu'ait pu être cet endroit par le passé : détruire le cercle et tout brûler.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous détruisez le cercle de granite et mettez le feu à la terre tout autour du bloc de pierre afin de la purifier.
Une éruption massive d'énergie jaillit et vous rend inconscients pendant un instant.
[/STORY]
[OUT]Reprendre vos esprits et constater l'étendue des dégâts.
[OUT]Reprendre vos esprits et constater l'étendue des dégâts.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Le lieu spirituel a été détruit, mais les esprits n'en restent pas moins présents : au contraire ils ont même été libérés !
Vous entendez les hurlements de la femme sur le bûcher, les sanglots de l'enfant, et le rire des chevaliers — un véritable vacarme qui en vient à faire saigner vos oreilles.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux en vitesse.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Le lieu spirituel a été détruit. Alors que les chevaliers disparaissent en se lamentant, vous entendez également les cris de joie de la mère et du garçon enfin réunis.
Bien que vous perceviez l'aura d'une magie noire se dégager d'elle, elle vous est néanmoins très reconnaissante et vous récompense avant de disparaître avec son fils.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous vous emparez des pierres et ressentez une bouffée glaciale dans tout votre corps.
Les esprits se réveillent — fous de rage — et vous encerclent. Ils sont parés d'armures noires et chantent dans une langue qui vous est inconnue.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Le lieu spirituel a été détruit. Alors que les chevaliers disparaissent en se lamentant, vous entendez également les cris de joie d'une femme qui se tient à côté de l'esprit qui vous a conduit ici.
Bien que vous perceviez l'aura d'une magie noire se dégager d'elle, elle vous est néanmoins très reconnaissante et vous récompense avant de disparaître avec son fils.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le lieu spirituel a été détruit, mais les esprits n'en restent pas moins présents : au contraire ils ont même été libérés !
Vous entendez les hurlements de la femme sur le bûcher, les sanglots de l'enfant, et le rire des chevaliers — un véritable vacarme qui en vient à faire saigner vos oreilles.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux en vitesse.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Alors que vous purifiez le site et que vous bannissez dans les éternels abysses les esprits des chevaliers, vous vous tenez à nouveau devant la scène de mise au bûcher de la sorcière. Cependant, la vision est plus claire : les sanglots de l'enfant ne vous affectent pas cette fois-ci.
[/STORY]
[OUT]Observer la scène.
[OUT]Ce qui appartient au passé n'a plus aucune importance à présent : récupérer la récompense que vous ont laissée les esprits et partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que le village est en feu et que d'innombrables cadavres jonchent le sol, vous apercevez la femme enchaînée au bloc de pierre.
Vous remarquez également que de nombreux chevaliers ont été blessés, leurs armures lacérées par un démon aux griffes aiguisées.
Vous ressentez également la présence d'un terrible pouvoir maléfique dans le cœur de la femme.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Un des chevaliers plonge un gant à griffes dans le torse de la sorcière et lui extirpe son cœur noirci, lequel bat encore :
« Disparais, sorcière ! Toi et ton rejeton maléfique ne souillerez plus ces terres. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
La femme se met à hurler :
« Soyez maudits, vous et votre ordre sadique. Vous m'avez pris mon fils et vous avez tué les miens ! Vos âmes seront à jamais damnées et se noieront dans les larmes de mon fils ! »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous voyez le village tomber en ruines et le château s'écrouler avant de sombrer dans le Lac Mouillé. Vous entendez les sanglots de l'esprit du garçon déchirer les tympans des chevaliers jusqu'à que mort s'ensuive.
Alors que la scène s'estompe peu à peu, la vertu des chevaliers résonne une fois encore dans leur cri de désespoir, tandis que la sorcière et son enfant laissent échapper un rire heureux.
Les esprits vous récompensent avant de disparaître.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Alors que le village est en feu et que d'innombrables cadavres jonchent le sol, vous apercevez la femme enchaînée au bloc de pierre.
Une vue cauchemardesque s'offre à vous : des enfants transpercés par des lames, des hommes décapités, et des femmes nues, souillées, et entassées les unes sur les autres.
Bien que vous ressentiez également la présence d'un terrible pouvoir maléfique qui habite la mère du garçon, celui-ci ne semble pas émaner des cadavres qui jonchent le sol.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Un des chevaliers plonge un gant à griffes dans le torse de la sorcière — tout en affichant un sourire malsain — et lui extirpe son cœur noirci, lequel bat encore :
« Disparais, sorcière ! Toi et ton rejeton maléfique ne souillerez plus ces terres. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Alors que vous purifiez le site et que vous bannissez dans les éternels abysses les esprits des chevaliers, vous vous tenez à nouveau devant la scène de mise au bûcher de la sorcière. Cependant, la vision est plus claire : les sanglots de l'enfant ne vous affectent pas cette fois-ci.
[/STORY]
[OUT]Observer la scène.
[OUT]Ce qui appartient au passé n'a plus aucune importance à présent : récupérer la récompense que vous ont laissée les esprits et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Alors que vous purifiez le site et que vous bannissez dans les éternels abysses les esprits des chevaliers, vous vous tenez à nouveau devant la scène de mise au bûcher de la sorcière. Cependant, la vision est plus claire : les sanglots de l'enfant ne vous affectent pas cette fois-ci.
[/STORY]
[OUT]Observer la scène.
[OUT]Ce qui appartient au passé n'a plus aucune importance à présent : récupérer la récompense que vous ont laissée les esprits et partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Alors que le village est en feu et que d'innombrables cadavres jonchent le sol, vous apercevez la femme enchaînée au bloc de pierre.
Une vue cauchemardesque s'offre à vous : des enfants transpercés par des lames, des hommes décapités, et des femmes nues, souillées, et entassées les unes sur les autres.
Vous ressentez également l'indubitable et oppressante présence d'un pouvoir maléfique qui émane de la mère du garçon. Beaucoup de chevaliers sont marqués par les cicatrices d'un combat avec des créatures aux griffes aiguisées, et pas un seul d'entre eux n'osent esquisser le moindre sourire — seul le lourd fardeau du devoir se laisse deviner sur leur visage.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Un des chevaliers plonge un gant à griffes dans le torse de la sorcière — tout en affichant un sourire malsain — et lui extirpe son cœur noirci, lequel bat encore :
« Disparais, sorcière ! Toi et ton rejeton maléfique ne souillerez plus ces terres. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
La femme se met à hurler :
« Soyez maudits, vous et votre ordre sadique. Vous m'avez pris mon fils et vous avez tué les miens ! Vos âmes seront à jamais damnées et se noieront dans les larmes de mon fils ! »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous voyez le village tomber en ruines et le château s'écrouler avant de sombrer dans le Lac Mouillé. Vous entendez les sanglots de l'esprit du garçon déchirer les tympans des chevaliers jusqu'à que mort s'ensuive.
Alors que la scène s'estompe peu à peu, vous sentez les âmes des deux groupes se rendre en paix dans l'au-delà, enfin défaits du cycle de la haine auquel ils participaient.
Les esprits vous récompensent avant de disparaître.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous voyez le village tomber en ruines et le château s'écrouler avant de sombrer dans le Lac Mouillé. Vous entendez les sanglots de l'esprit du garçon déchirer les tympans des chevaliers jusqu'à que mort s'ensuive.
Alors que la scène s'estompe peu à peu, les vœux solennels de fidélité et de loyauté de l'ordre chevaleresque vous parviennent tandis que retentissent les cris pleins de désespoir de la sorcière et de son rejeton.
Les esprits vous récompensent avant de disparaître.
[/STORY]
[OUT]Prendre la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
La vision communiquée par ceux que vous avez bannis dans les abysses éternels s'estompe. Seule l'issue finale de la scène demeure.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
La vision communiquée par ceux que vous avez bannis dans les abysses éternels s'estompe. Seule l'issue finale de la scène demeure.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
La femme se met à hurler :
« Soyez maudits, vous et votre ordre sadique. Vous m'avez pris mon fils et vous avez tué les miens ! Vos âmes seront à jamais damnées et se noieront dans les larmes de mon fils ! »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vos efforts sont vains. La sombre force qui réside ici vous expulse violemment et se dérobe à la vue des mortels, une fois encore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Bear snake and cat(4)
+[NODE]2
[STORY]
En traversant les bois, vous entendez les cris d'un homme :
« À l'aide ! Il y a quelqu'un ? Aidez-moi, je vous en supplie ! »
Les cris sont faibles, mais ils semblent pourtant proches.
[/STORY]
[OUT]Lui demander où il est et essayer de le trouver.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je suis tombé dans cette grotte et n'arrive pas à en sortir ! Aidez-moi, par pitié, braves voyageurs. Je viens d'un clan riche, je vous récompenserai comme il se doit… »
La voix de l'homme s'éteint.
Vous trouvez un trou dans lequel l'homme a dû chuter, et en effet, sa voix venue d'en bas remonte jusqu'à vos oreilles. Cependant, l'obscurité et la profondeur du trou vous empêche de discerner quoi que ce soit — la lueur d'une torche ne serait pas non plus suffisante.
[/STORY]
[OUT]Prendre quelques cordes et les jeter à l'homme.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[OUT]Lui demander ce qu'il fait tout seul ici s'il appartient à un clan riche.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Je suis un éclaireur, un chasseur. Je devais explorer cet endroit afin d'y trouver des ressources… mon compagnon est mort en tombant… ces cris résonnent encore dans ma tête… pitié, sortez-moi de là… »
Les derniers mots qu'il balbutie sont incompréhensibles.
[/STORY]
[OUT]Prendre quelques cordes et les jeter à l'homme.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous envoyez la corder et sentez le poids d'un homme qui s'y accroche.
[/STORY]
[OUT]Le remonter.
[OUT]Le remonter.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tirez, et tirez encore, quand soudain, un énorme serpent enroulé autour de la corde surgit !
Il siffle et s'enroule d'abord sur lui-même, puis finit par s'éloigner et s'évanouir dans la nature.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous tirez, et tirez encore, quand soudain, un énorme serpent enroulé autour de la corde surgit !
Il siffle et s'enroule d'abord sur lui-même, puis il vous mord avant de s'éloigner et de s'évanouir dans la nature.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
L'homme répond avec une voix tendue :
« Je… je n'ai vu aucune corde, pitié… aidez-moi, je vous en prie… »
[/STORY]
[OUT]Le remonter.
[OUT]Le remonter.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous tirez sur la corde et avez cette fois affaire à un poids conséquent. Vous pensez décerner le manteau en fourrure de l'homme à mesure que vous le hissez vers le haut, mais il s'agit en fait d'un ours, lequel vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous tirez sur la corde — la traction est étonnamment aisée. Un chat noir remonte péniblement la corde avec ses griffes. Il fait un bond en arrière en vous voyant et se met à cracher.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
L'ours est mort, mais l'homme est toujours coincé en bas. Vous l'entendez sangloter.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'ours vous attaque puis s'enfuit.
L'homme est quant à lui toujours coincé en bas. Vous l'entendez sangloter.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Je n'ai jamais saisi votre corde… Je ne sais pas d'où sortent ces animaux… Je vous en supplie, je vous récompenserai au-delà de vos espérances, je le jure… »
[/STORY]
[OUT]Tirer la corde une dernière fois — prudemment.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Cette fois, c'est bel et bien un vieillard qui remonte à la surface, barbu, exténué, et tout dépenaillé. Pourtant, ses habits semblent être de bonne couture, et l'une de ses mains est ornée de joaillerie.
Il tourne l'un de ses anneaux et l'observe à la lumière de la lune, puis disparaît sans même vous remercier !
[/STORY]
[OUT]Marmonner quelques jurons et vous en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --BearSnakeCat2spwn(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur une caravane de riches commerçants. Alors qu'ils s'approchent pour vous adresser la parole, vous reconnaissez l'homme que vous avez sorti du trou sans même qu'il vous remercie !
[/STORY]
[OUT]Leur parler et voir ce que l'homme a à dire pour sa défense.
[OUT]Parler aux marchands et exiger votre récompense !
[OUT]Attaquer la caravane !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
L'homme que vous avez sauvé ne vous adresse pas la parole, au contraire, il vous évite et tente de fuir votre regard. Leur chef s'approche :
« Ah, voyageurs, enchanté ! Bien que nous soyons sur le point d'aller nous ravitailler, nous avons encore quelques bijoux qui traînent si vous souhaitez faire affaire. »
[/STORY]
[OUT]Les informer de l'incident de la grotte — de façon diplomatique.
[OUT]Leur expliquer l'incident et exiger des explications ainsi qu'un dédommagement !
[OUT]Ne pas mentionner l'incident de la grotte et des animaux : demander ce qu'ils ont à offrir afin de faire affaire.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
L'homme se met à protester : « Menteurs, malotrus ! Comment osez-vous m'humilier ainsi ! »
Cependant, le chef n'est pas dupe :
« Ils semblent dire la vérité. Tu es parti pendant plusieurs jours et es revenu tout ébouriffé, et complètement exténué. Et c'est sans tenir de compte de ton histoire à dormir debout. Laissez-moi vous récompenser pour avoir sauvé la vie de mon fils. Il sera puni plus tard pour sa malhonnêteté. »
[/STORY]
[OUT]Accepter les conditions.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le fils du chef est emmené par des gardes, ses épaules courbées, couvert de honte.
Son père ordonne qu'on vous remette un coffre :
« Je vous remercie pour votre geste. Mon fils n'est qu'un bon à rien, et il a la fâcheuse tendance à se retrouver dans les pires situations. C'est pourquoi je lui ai acheté l'anneau lunaire, en m'imaginant qu'il s'en sortirait mieux. Malheureusement, cela ne suffit pas non plus. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier pour la récompense.
[OUT]Demander si vous pouvez encore faire affaire.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
L'homme se met à protester :« Menteurs, malotrus ! Comment osez-vous m'humilier ainsi ! »
Le chef se tourne vers vous, affichant un air renfrogné :
« Nous vous abordons de bonne foi, et vous osez insulter mon garçon ?! Déguerpissez avant qu'on vous botte le cul ! »
[/STORY]
[OUT]Laisser ces ingrats là où ils sont.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'homme se met à protester : « Menteurs, malotrus ! Comment osez-vous m'humilier ainsi ! »
Le chef l'interrompt en levant la main puis vous adresse à nouveau la parole : « Vous êtes visiblement en colère à cause de la lâcheté de mon fils, et on dirait que vous avez de bonne raison de l'être. Je ne veux pas d'ennemis, alors prenez ce coffre, et acceptez l'épée de mon capricieux de fils, en guise de récompenses ! »
[/STORY]
[OUT]Le remercier pour la récompense.
[OUT]Demander si vous pouvez encore faire affaire.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous tuez les gardes, mais la caravane parvient à s'échapper, conduite par le misérable couard que vous avez aidé. De nombreux biens ont néanmoins été abandonnés du fait de leur fuite.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et dépouillés de vos biens. Cela dit, vous êtes encore en vie.
[/STORY]
[OUT]Déguerpir avant qu'ils ne changent d'avis.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que la route vous garde et que votre chemin soit tranquille. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Une caravane approche. Ils vous font péniblement signe :
« Bien le bonjour, étrangers. Pourriez-vous nous accorder un peu de votre temps ? »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et les écouter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Nous étions à la recherche du fils de notre chef, lequel avait disparu depuis quelque temps déjà, et nous l'avons retrouvé mort au fond d'un trou. Les faits sont importants pour nous, car un esprit ne saurait reposer en paix si le récit de leur mort n'a pas été conté. Je suppose que vous n'avez pas croisé d'homme coincé dans une grotte ? »
[/STORY]
[OUT]Leur avouer que vous avez en effet rencontré l'homme dont ils parlent, et que vous avez laissé ce coquin pour mort.
[OUT]Dire que vous êtes tombés sur un homme coincé au fond d'un trou, et que vous avez assisté à sa mort au cours d'un combat héroïque avec un ours.
[OUT]Nier avoir vu un tel homme.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Vous l'avez ignoré ? Quelle cruauté… C'est avec grand regret que nous allons devoir le venger, par honneur, et pour que son esprit puisse reposer en paix. »
Ils dégainent leurs armes.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Vos mots sonnent justes, et nous vous remercions pour ces informations qui viennent compléter le puzzle. Tenez, prenez ce tribut en guise de remerciements. Nous pouvons également vous proposer une bonne affaire. »
[/STORY]
[OUT]Accepter et faire affaire avec eux.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Je vois. Quelle tristesse. Nous essaierons de faire en sorte que son âme repose en paix au cours d'un autre voyage. Souhaitez-vous faire affaire ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter et faire affaire avec eux.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
« Cela ne ressemble en rien à l'homme que je connaissais. Il s'agissait du fils du chef, un lâche petit filou. Il aurait essayé de calmer l'ours plutôt que de le combattre. Cela veut dire que vous avez quelque chose à voir avec sa mort. Il nous incombe de défendre son honneur ! »
Ils dégainent leurs armes.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que la route vous garde et que votre chemin soit tranquille. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous tuez les nomades et prenez possession de leur caravane. Vous réalisez qu'ils étaient impliqués dans une mission de sauvetage, et non commerciale. Vous trouvez néanmoins quelques biens intéressants.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Ils vous battent à plate couture, et vous devez abandonner certaines de vos possessions afin de vous enfuir.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Czart and Mazur(6)
+[NODE]2
[STORY]
Une terrible tempête — dont la violence des éclairs est aveuglante — vous surprend sur la route.
Par chance, vous apercevez les ruines d'un vieux manoir — peut-être s'agissait-il même d'un petit château autrefois. Ses murs imposants permettront de bien s'abriter.
[/STORY]
[OUT]Vous mettre à l'abri !
[OUT]Rester sur le route et affronter la tempête.
[OUT]Rester sur le route et affronter la tempête.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous endurez physiquement la tempête sans difficulté, mais la lumière aveuglante chercher à purifier la Tourmente qui loge dans votre esprit. Vous devez lui résister !
[/STORY]
[OUT]Vous concentrer et lutter.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
La confrontation directe à la tempête affaiblit votre détermination, et la lumière aveuglante chercher à purifier la Tourmente qui loge dans votre esprit. Vous devez lui résister !
[/STORY]
[OUT]Vous concentrer et lutter.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Après avoir fait preuve de tant de persévérance, vous vous sentez plus forts.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Votre esprit est attaqué et en sort affaibli, mais la tempête passe.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous vous cachez dans les vieilles ruines afin de vous abriter de la tempête qui fait rage au dehors.
Soudain, vous sursautez en entendant une voix puissante et mugissante :
« C'est MA demeure ! Comment osez-vous pénétrer ici ! »
[/STORY]
[OUT]Demander qui est là. Dire que vous ne vous voulez causer aucun mal et que vous êtes simplement venus trouver refuge ici.
[OUT]Ignorer la voix et attendre que la tempête se calme.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Je suis un chort ! Je suis le maître de ces lieux. Partez sur-le-champ, ou subissez mon courroux ! »
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'est un chort.
[OUT]Insister et dire que vous devez rester à l'abri ici.
[OUT]Proposer les bienfaits de votre compagnie : une bonne chanson, un long récit, et un peu de joie !
[OUT]Attaquer le chort.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Eh bien, un chort, un czart ou un czort… Hmm, certains nous appellent diables… ou nous appellerons ? Je ne me souviens jamais. Je suis moi ! »
[/STORY]
[OUT]Insister quant au fait que vous devez rester à l'abri ici.
[OUT]Proposer les bienfaits de votre compagnie : une bonne chanson, un long récit, et un peu de joie !
[OUT]Attaquer le chort.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Bah, je m'en moque à en mourir. Puisque vous êtes là, restez, et jouez aux cartes avec moi. »
[/STORY]
[OUT]Oui !
[OUT]Oui !
[OUT]Oui !
[OUT]Non…
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
C'est un démon, lequel doit forcément mijoter quelque chose. Vous utilisez l'une de vos techniques de triche, et après avoir gagné, le démon se tord de rire et gratte son ventre rouge :
« Ha ! Bien joué. Un marché qui est un marché est un marché. »
La disparition du chort est suivie de près par celle de la tempête. Le château quant à lui demeure, mais il est vide. Vous recevez une récompense pour avoir remporté le jeu.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous jouez aux cartes, et bien que vous soyez habile, vous perdez chaque main.
Le jeu paraît interminable, et semble durer des jours entiers… Vous vous sentez faible, et votre esprit est amoindri, comme s'il avait été drainé.
La disparition du chort est suivie de près par celle de la tempête. Le château quant à lui demeure, mais il est vide.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous jouez aux cartes, et bien que le chort ne semble pas respecter les règles, vous parvenez à l'emporter. Le démon se tord de rire et gratte son ventre rouge :
« Ha ! Bien joué. Un marché qui est un marché est un marché. »
La disparition du chort est suivie de près par celle de la tempête. Le château quant à lui demeure, mais il est vide. Vous recevez une récompense pour avoir remporté le jeu.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le chort accepte que vous restiez à l'abri, mais il vous oblige à participer à un jeu de cartes.
Le jeu paraît interminable, et semble durer des jours entiers… Vous vous sentez faible, et votre esprit est amoindri, comme s'il avait été drainé.
La disparition du chort est suivie de près par celle de la tempête. Le château quant à lui demeure, mais il est vide.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Le chort est ensorcelé par votre chanson et votre mélodie :
« Magnifique, splendide ! Accepteriez-vous de m'apprendre à jouer une telle musique ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous donnez une leçon musicale au chort, et il en est ravi. Il vous récompense avant de disparaître.
La tempête s'étant calmée au dehors, vous pouvez poursuivre votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous vous asseyez et patientez. Au premier abord, tout semble bien se passer, quand soudain, vous remarquez des choses étranges : des objets se mettent à bouger dans votre sac, les murs du vieux manoir semblent se déplacer, et vous entendez des voix un peu partout, bien que vous ne voyiez personne.
Vous essayez de partir, mais votre esprit a été amoindri par les heures passées dans ce capharnaüm…
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous donnez une leçon musicale au chort, et il en est ravi. Cependant, conformément à l'imprévisibilité des démons, il vous pousse à jouer à l'un de ses jeux.
Des heures — si ce ne sont des jours — semblent s'être écoulées en ces lieux, et votre esprit est à bout. Néanmoins, le chort vous récompense pour votre enseignement.
La tempête s'étant calmée au dehors, vous pouvez poursuivre votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Quelle impudence ! Je suis un chort, et j'exige de connaître la magie de votre musique ! »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter.
[OUT]Insister sur le fait que vous avez rempli votre part du marché et que vous allez maintenant partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le chort fronce les sourcils puis disparaît en laissant un nuage de fumée verte nauséabonde.
Les vapeurs vous rendent malades, mais la tempête s'étant calmée au dehors, vous pouvez poursuivre votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
La créature est vaincue, et la tempête s'est également calmée.
Vous pouvez poursuivre votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Le chort savoure sa victoire et mugit avec une voix grasse et inhumaine :
« Vous connaissez maintenant l'étendue de mon pouvoir et allez à présent goûter à mon courroux. »
La créature disparaît en laissant un ardent nuage de fumée rouge, lequel vous brûle les poumons !
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Bociek(7)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous asseyez à l'ombre d'un arbre afin de vous reposer et remarquez une cigogne fièrement perchée au sommet de celui-ci.
Son bec est affaissé, et son plumage est tout ébouriffé.
[/STORY]
[OUT]Les cigognes sont réputées pour être le signe de bon présage : l'examiner de plus près — peut-être qu'elle est mal en point.
[OUT]Examiner l'oiseau de plus près — peut-être qu'il a besoin d'aide.
[OUT]Ignorer l'oiseau et aller vous asseoir à l'ombre d'un autre arbre avant qu'il ne vous défèque dessus.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous grimpez prudemment en haut de l'arbre afin de ne pas effrayer la cigogne et de pouvoir l'examiner.
Sa patte est coincée dans un piège métallique, lequel s'est mêlé aux branches de l'arbre.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les animaux : approcher prudemment la cigogne, lui adresser la parole, et essayer d'enlever le piège.
[OUT]Essayer de libérer l'oiseau en prenant le risque de le faire paniquer et de vous blesser.
[OUT][Nature ou Intellect] Faire appel à votre domaine afin de calmer l'oiseau, puis essayer de l'aider.
[OUT]Non. Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous grimpez prudemment en haut de l'arbre afin de ne pas effrayer la cigogne et de pouvoir l'examiner.
Sa patte est coincée dans un piège métallique, lequel s'est mêlé aux branches de l'arbre.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les animaux : approcher prudemment la cigogne, lui adresser la parole, et essayer d'enlever le piège.
[OUT]Essayer de libérer l'oiseau en prenant le risque de le faire paniquer et de vous blesser.
[OUT]Mettre fin à sa souffrance.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous libérez la cigogne, et bien que sa patte soit blessée, elle est maintenant libre.
L'oiseau majestueux vole trois fois autour de vous en décrivant un cercle, puis change de direction et fait de même en sens inverse.
Vous sentez que la cigogne vous a accordé une bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Se réjouir.
[OUT]Se réjouir.
[OUT]Se réjouir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous ne parvenez pas à libérer l'oiseau, lequel panique si violemment qu'il vous égratigne et mutile son propre corps pour se retirer, laissant sa patte arrachée derrière-lui !
Vous l'entendez piailler de douleur alors qu'il s'éloigne en volant — un destin funeste l'attend.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous tuez l'oiseau en un clin d'œil afin d'abréger ses souffrances. L'atmosphère macabre qui émane de cet acte vous laisse penser que les cigognes ne sont peut-être pas des oiseaux ordinaires après tout.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Trapped skashck(8)
+[NODE]2
[STORY]
En traversant les plaines, vous entendez des hurlements qui semblent provenir d'un groupement de buissons.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Le laisser.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez et apercevez une petite créature, très poilue, avec des yeux jaunes et des dents très pointues. Son corps a été lacéré et immobilisé par un piège à collet orc.
[/STORY]
[OUT]Commencer par identifier la créature.
[OUT]Lui donner un petit coup de pouce.
[OUT]Laisser la créature où elle est : si ce sont des orcs qui ont installé les collets, ils risquent de se fâcher si vous interférez.
[OUT]La créature a l'air blessée : mettre fin à sa souffrance.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Il s'agit très probablement d'un skshack, un démon familier, parfois messager des dieux.
Le laisser ici pourrait vous coûter cher, car leur attitude — à l'origine bienveillante — peut changer du tout au tout s'ils sont maltraités.
[/STORY]
[OUT]Lui donner un petit coup de pouce.
[OUT]Laisser la créature où elle est : si ce sont des orcs qui ont installé les collets, ils risquent de se fâcher si vous interférez.
[OUT]La créature a l'air blessée : mettre fin à sa souffrance.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous le libérez, mais ses blessures sont infectées par un virulent poison.
La matière verdâtre qui s'en dégage s'étend rapidement, et la créature s'est arrêtée de pleurer.
Cela pourrait être contagieux.
[/STORY]
[OUT]Vous avez des guérisseurs et des sages parmi vous : essayer de soigner la créature.
[OUT]Faire de votre mieux pour aider la créature.
[OUT]Ne pas prendre le risque de s'exposer à ce poison : mettre fin à sa souffrance.
[OUT]Laisser la créature telle quelle : tout cela ne vous concerne pas, et vous l'avez déjà suffisamment aidée.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous abandonnez la créature à son propre sort. Les cris de douleurs finissent par se taire pour ne laisser place qu'à de légers sanglots.
Durant les jours qui suivent, vous pouvez encore l'entendre à chaque nuit, tiraillant votre esprit, et marquant profondément votre âme. Vous espérez que votre seule punition se réduira à une insomnie passagère.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le corps de la créature gonfle avant d'éclater et de libérer un énorme nuage de fumée verte !
Bien qu'il disparaisse rapidement, vous vous mettez à tousser et à suffoquer.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous parvenez à dissiper le poison et à recoudre les blessures de la créature, laquelle est remise sur pieds en quelques minutes :
« Mon Dieu, c'était moins une ! Merci beaucoup, chers camarades, merci infiniment ! Il serait de coutume que je vous propose mes services de démon familier — puisque je suis un skshack —, mais malheureusement, je sers déjà quelqu'un d'autre. Néanmoins, les dettes sont comme des blessures de l'ego, alors tenez. Voilà l'emplacement d'un repaire où de précieuses récompenses vous attendent. À présent, je vous dis au revoir, camarades ! »
Sur ces mots, le skshack disparaît.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Le corps de la créature gonfle avant d'éclater et de libérer un énorme nuage de fumée verte !
Bien qu'il disparaisse rapidement, vous vous mettez à tousser et à suffoquer.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SmeteksPrideSpw(9)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur une créature allongée sur un bloc de pierre.
Au premier abord, elle semble se reposer, mais en vous rapprochant, vous l'entendez respirer bruyamment, et sa peau semble cuire sous les rayons du soleil.
Vous reconnaissez Smetek, un chort que vous avez autrefois aidé.
[/STORY]
[OUT]Essayer de lui venir en aide.
[OUT]Le laisser.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous essayez de le déplacer, mais il semble fixé à la pierre par une force invisible.
Il gémit de douleur.
Un skshack apparaît et vous interpelle :
« Laissez-le. Ce bâtard de bies a enfreint les lois, et il doit donc être puni selon la coutume. Partez je vous prie. »
[/STORY]
[OUT]Cela veut dire que le démon n'a pas respecté un engagement : demander si tel est le cas.
[OUT]Demander au skshack ce qui se passe ici.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Ce chort a fait un pacte afin de sauver sa propre peau. L'autre partie a rempli sa part du marché, mais ce monstre n'en a fait qu'à sa tête. Sans doute a-t-il été blessé dans sa fierté. »
[/STORY]
[OUT]Poser plus de questions au sujet du pacte et demander comment le chort espérait le rompre.
[OUT]Le skshack a bel et bien l'air d'évoquer votre marché. Abandonner la créature au sort qui est le sien.
[OUT]Le marché que vous avez passé ? Tuer le monstre dans ce cas !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Il a engagé un kolbuk afin de voler ceux qui, selon lui, l'avaient humilié. Mais le kolbuk était un sujet loyal, et nous avons pu intervenir à temps ! »
[/STORY]
[OUT]Bien, les lois démoniaques sont sacrées. Faire vos adieux au skshack et abandonner le chort à son propre sort.
[OUT]Le démon vous est redevable : faire valoir votre droit afin de lui sauver la vie en témoignant en sa faveur.
[OUT]Aucun mal ne vous a été causé, et une telle punition parait pour le moins cruelle : exiger que le démon soit libéré !
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Hmm, vous avez en effet ce droit, il me semble. Prudence toutefois ; si le chort trahit de futurs serments, ce sera de votre faute. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Changer d'avis et abandonner le chort à son propre sort.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Alors que le skshack disparait, le chort se tient maintenant assis, défait du sort qui le liait.
Il vous jette un regard, plein de regrets, puis finit par disparaître, sans rien oser dire.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Quelques jours après, vous recevez des messages apportés par des oiseaux et autres bêtes.
Vous apprenez que de nombreux serments ont été trahis, que des ruses ont été échafaudées et des méfaits commis.
Le dernier message se termine en expliquant que « le problème a été résolu. »
Ces crimes — rendus possibles par votre élan de bonté — portent un coup à votre moral.
[/STORY]
[OUT]Zut alors.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Quelques jours après, vous entendez dire qu'un chort réformé travaille d'arrache-pied pour aider ceux qui sont dans le besoin.
Apprendre que votre décision passée a conduit à de si bons résultats vous remonte le moral.
[/STORY]
[OUT]Parfait.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Ce chort a fait un pacte afin de sauver sa propre peau. L'autre partie a rempli sa part du marché, mais ce monstre n'en a fait qu'à sa tête. Sans doute a-t-il été blessé dans sa fierté. »
[/STORY]
[OUT]Poser plus de questions au sujet du pacte et demander comment le chort espérait le rompre.
[OUT]Le skshack a bel et bien l'air d'évoquer votre marché. Abandonner la créature au sort qui est le sien.
[OUT]Le marché que vous avez passé ? Tuer le monstre dans ce cas !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Le skshack hausse les épaules avant de disparaître. Le chort demeure immobile.
Le seul moyen de le libérer à présent serait de conjurer le sort qui le lie ici.
[/STORY]
[OUT]Essayer de conjurer la magie.
[OUT]Vous n'avez pas les compétences spirituelles nécessaires : recouvrir la créature pour la protéger du soleil, lui laisser de l'eau, et s'en aller.
[OUT]Faire preuve de compassion et mettre un terme à sa souffrance.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Le skshack apparaît à nouveau et vous tire une grimace :
« Prudence : si le chort trahit de futurs serments, ce sera de votre faute. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez mis trop de temps pour conjurer le sort. Le chort a rendu l'âme sous l'incandescence des rayons du soleil, lesquels ont consumé ses entrailles.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous achevez le chort et discernez une lueur de reconnaissance dans son regard. Il rend l'âme instantanément, échappant ainsi à la lente agonie qu'espéraient les démons. Le skshack hausse les épaules :
« J'imagine que tout est en ordre à présent », dit-il avant de disparaître.
Malgré vos intentions meurtrières, l'ultime gratitude du chort a élevé vos esprits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous dressez votre camp, vous vous rendez compte que de la nourriture a disparu.
Les jours suivants, vous remarquez que certains objets sont absents de vos sacs — une cuillère par-ci, une chaussette par là.
[/STORY]
[OUT]Mettre en place un appât et voir ce qui se passe.
[OUT]Mettre en place un appât et voir ce qui se passe.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Grâce à votre regard perçant, vous repérez une minuscule créature — à mi-chemin entre le reptile et l'humanoïde — qui sort de la terre et s'empare de trouvailles qu'elle ramène aussi tôt dans son trou, le tout en un clin d'œil !
[/STORY]
[OUT]Attaquer la créature !
[OUT]Raisonner la créature : peut-être que vous pouvez l'intimider afin qu'elle vous rende vos objets.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Cela vous a pris beaucoup de temps avant d'identifier le coupable, temps durant lequel davantage de vos affaires ont été dérobées !
Néanmoins, vous repérez une minuscule créature — à mi-chemin entre le reptile et l'humanoïde — qui sort de la terre et s'empare de trouvailles qu'elle ramène aussi tôt dans son trou, le tout en un clin d'œil !
[/STORY]
[OUT]Attaquer la créature !
[OUT]Raisonner la créature : peut-être que vous pouvez l'intimider afin qu'elle vous rende vos objets.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Lorsque vous l'attaquez, elle semble se démultiplier. Toutefois, cette technique s'avère inutile, car la créature gît à présent morte devant vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
La créature refuse — ou est incapable — de vous parler, et pourtant, vos mots ont l'air de l'avoir interpellée.
Elle tourne la tête dans votre direction et vous fixe du regard pendant un instant, avant de plonger à nouveau dans son trou puis de ressortir aussitôt avec un petit paquet qu'elle vous offre.
Elle ne vous rend pas la nourriture, mais elle semble satisfaite de l'échange.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le paquet et laisser la créature tranquille.
[OUT]Attaquer la créature !
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Quelle que soit cette créature, elle ne semble ni contente, ni encline à l'idée d'interagir avec vous. Elle creuse un trou dans le sol et disparaît définitivement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --The smith and Smetek(10)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que le ciel était bien dégagé, vous apercevez soudain une sombre masse nuageuse qui tonne violemment au loin.
Bien qu'elle se déplace rapidement, elle ne se dirige pas dans votre direction.
[/STORY]
[OUT]Intéressant : l'examiner en gardant vos distances.
[OUT]Le laisser.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous trouvez un endroit à partir duquel observer les nuages et apercevez une créature touffue, pourvue de deux cornes et de sabots. Elle chevauche une chèvre, en apparence petite, mais pourtant très robuste, et est suivie de près par les nuages tonitruants.
Elle semble en difficulté et a l'air de chercher quelque chose.
[/STORY]
[OUT]Il s'agit d'un démon de type chort, un déviant : l'aborder avec prudence.
[OUT]Interpeller la créature et lui demander ce qui ne va pas.
[OUT]L'attaquer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le chort se tourne vers vous, ses yeux injectés de sang et pleins de malice vous fixent pendant une fraction de seconde, puis il se met à gémir et à vous supplier.
« Ou saez où touer un gueisseu ? »
[/STORY]
[OUT][Artisanat] Ce chort souffre certainement d'un abcès dentaire. Vous avez assez d'expérience pour savoir qu'un bon forgeron peut s'en occuper aussi bien qu'un guérisseur. Proposer d'aider le démon en fixant un prix afin de le contraindre et d'éviter qu'il ne vous escroque.
[OUT]Un quoi ? Lui demander de se répéter.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Gueisseu… un babier fea laffaie, depeez ous ! »
[/STORY]
[OUT]Un guérisseur. Oui, cette créature souffre certainement d'un mal de dents, et vous avez des guérisseurs parmi vous : proposer d'aider le démon en fixant un prix afin de le contraindre et d'éviter qu'il ne vous escroque.
[OUT]Un guérisseur. Lui dire que vous n'en connaissez aucun.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
La créature parait d'abord hésitante, mais elle finit par hocher la tête en signe d'acquiescement.
Vous sortez quelques lanières et vous occupez de la dent en un clin d'œil.
[/STORY]
[OUT]Parfait : réclamer votre dû.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Bah, je vous maudirais bien pour votre effronterie, mais je suis Smetek, le chort, et je n'ai qu'une parole. »
La créature s'empare d'un sac accroché au dos de la chèvre et le jette dans votre direction. Elle reprend les rênes de son convoi et s'en va avec ses nuages.
[/STORY]
[OUT]Lui dire au revoir.
[OUT]Poser des questions au sujet des nuages.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le démon hoche la tête. Vous vous approchez et extrayez prudemment la dent responsable de ses maux.
[/STORY]
[OUT]Parfait : lui demander comment il se sent.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Le démon souffrant se tourne vers vous, ses yeux injectés de sang et pleins de malice vous fixent pendant une fraction de seconde, puis il se met à gémir et à vous supplier.
« Ou saez où touer un gueisseu ? »
[/STORY]
[OUT][Artisanat] Ce chort souffre certainement d'un abcès dentaire. Vous avez assez d'expérience pour savoir qu'un bon forgeron peut s'en occuper aussi bien qu'un guérisseur. Proposer de l'aider par le biais d'un pacte démoniaque.
[OUT]Un quoi ? Lui demander de se répéter.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Mieux, oh ouais… »
Ses yeux frétillent de malice à nouveau puis il ajoute :
« Que diriez-vous de caresser ma fourrure ? Par clémence. »
[/STORY]
[OUT]Par clémence ? Rappeler à la créature le service que vous lui avez rendu !
[OUT]Montrer à la créature la dent que vous avez extraite, et agiter les lambeaux de peau afin d'accentuer votre propos.
[OUT]Attaquer la créature !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Nous, les chorts, sommes nombreux, et nous avons nos propres ruses. Mais ce Cataclysme, il me terrifie. Du coup, j'ai décidé de m'en aller et d'emmener mon troupeau avec moi. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il en sait davantage au sujet du Cataclysme.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Non, à part qu'il est dangereux pour les démons et les créatures de chair. Il sort du sol et nous brûle, nous brûle beaucoup. »
Le chort frissonne en y songeant, puis il remonte sur la chèvre et vous dit au revoir.
[/STORY]
[OUT]D'accord. Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
La créature parait d'abord hésitante, mais elle finit par hocher la tête en signe d'acquiescement.
Vous sortez quelques lanières et vous occupez de la dent en un clin d'œil.
[/STORY]
[OUT]Parfait : lui demander comment il se sent.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La créature halète et respire péniblement en vous regardant, comme si sa douleur faisait croître sa colère.
La tempête de nuages se met soudain à gronder et menace de vous submerger !
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer la créature !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Oh. »
La créature demeure silencieuse, puis remonte sur la chèvre et s'en va sans même vous remercier.
[/STORY]
[OUT]Quel démon ingrat. Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Bien que vous ayez triomphé des bies invoqués par le chort, ce dernier est parvenu à s'échapper.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Les bies invoqués par le chort vous vainquent et vous obligent à prendre la fuite. Le chort rit puis s'exclame :
« À courir et fuir vous conduit votre folie. Mais bientôt, je serai épanoui ! »
Vous avez le mauvais pressentiment que ce chort n'en a pas fini avec vous.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --PickingBlueberries(11)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous traversez la forêt, vous croisez un garçonnet assis sur un rondin qui sanglote.
[/STORY]
[OUT]S'approcher du garçon et lui demander ce qui ne va pas.
[OUT]Le laisser tranquille.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le garçon lève les yeux et sursaute de peur. Il saisit fermement son panier d'osier et se dresse debout d'un air défiant :
« Qui… Qui êtes-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous passiez simplement dans les environs et que vous avez entendu ses pleurs.
[OUT]Lui dire que vous n'avez pas la patience pour ce genre de bavardage : a-t-il besoin d'aide ou non ?
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je ne pleurais pas ! J'étais en train de… Je me suis juste cogné l'orteil, d'accord ? Cela dit… vous avez l'air forts, et vous ne m'avez pas tapé dessus. Vous voulez m'aider ? Vraiment ? »
[/STORY]
[OUT]Oui !
[OUT]Peut-être. Ce n'est pas un endroit sûr : lui demander ce qu'il fait tout seul ici.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le garçon réfléchit un instant puis hoche la tête, comme s'il était d'accord avec lui-même :
« Très bien, vous avez raison. Vous avez l'air forts et courageux. J'ai besoin de myrtilles qui se trouvent dans cette forêt pour ma maman. Elle est malade, et seules ces myrtilles pourront l'aider. Il y a de vilaines créatures qui rôdent par ici, et j'ai peur de m'y aventurer. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de l'aider.
[OUT]Refuser de l'aider et partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Je… je me suis enfui, ok ? Voilà, vous êtes contents ? Mais j'ai besoin d'aide… Ma maman, elle a besoin des myrtilles qui se trouvent dans cette forêt. Elle est… malade, et seules ces myrtilles pourront l'aider. Cette forêt est effrayante, et j'ai peur de m'y aventurer. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander pourquoi il a encore peur s'il s'est déjà enfui.
[OUT]Accepter de l'aider.
[OUT]Refuser de l'aider et partir.
[OUT]Lui dire que vous pouvez soigner sa mère sans l'aide de ces myrtilles magiques.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Eh bien, Gran m'a dit qu'il y avait des armées entières par ici ! Des araignées avec des croix sur leur abdomen, capables de tisser des cordes et de me capturer, des fourmis qui grouillent sous mes pieds, et même des soldats papillons qui me volent autour afin de me piquer les yeux ! Seul le roi des myrtilles peut me conduire là-bas en tout sécurité, mais j'ai beau l'avoir appelé à plusieurs reprises, on dirait qu'il n'est pas là. »
[/STORY]
[OUT]Ah, le roi des myrtilles — une sorte de titepomdepin, un gardien des forêts. Proposer au garçon d'essayer de l'invoquer.
[OUT]Accepter de combattre ces créatures afin d'aider sa mère.
[OUT]Refuser de s'aventurer dans une forêt aussi dangereuse pour de simples myrtilles et réprimander le garçon pour avoir risqué sa vie, même si sa mère est mal en point. Le chasser afin de le reconduire chez lui puis partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vraiment ?! Vous pouvez faire ça ? Vous pouvez parler au roi des myrtilles ? Wow ! »
[/STORY]
[OUT]Tenter de réaliser un simple rituel d'invocation afin de faire appel aux gardiens de la forêt.
[OUT]Votre esprit n'est pas si puissant : considérer d'autres options.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Oh, euh… eh bien… quand je disais qu'elle était malade…Bon, vous m'avez démasqué. Elle n'est pas malade, c'est juste son anniversaire, et je voulais lui offrir quelque chose d'original. Je sais qu'elle adore les myrtilles. »
[/STORY]
[OUT]Réprimander le garnement puis accepter de vous aventurer dans la forêt.
[OUT]Réprimander le garnement puis refuser sa requête. Au contraire, le chasser afin de le reconduire chez lui avant qu'il ne se fasse dévorer par les créatures qui traînent !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Alors que vous traversez les bois, vous remarquez une faune foisonnante autour de vous : de nombreuses fourmis grouillent bruyamment sous vos pieds, des abeilles bourdonnent dans les branches, et des oiseaux gazouillent et battent des ailes au-dessus de vos tête. Néanmoins, vous ne flairez aucun danger pour le moment.
Vous tombez enfin sur un espace dégagé où les myrtilles semblent abonder.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilants.
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilants.
[OUT]Récupérer les myrtilles en restant vigilants.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous êtes attaqués par des araignées alors que vous récoltez les myrtilles !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous êtes attaqués par des serpents alors que vous récoltez les myrtilles !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous récoltez les myrtilles, et hormis quelques piqûres d'abeilles et morsures de fourmis, vous êtes sains et saufs.
Le garçon, tout joyeux, vous applaudit : « Merci braves gens, merci beaucoup ! »
Il récupère son panier et rentre chez lui en courant.
[/STORY]
[OUT]Voilà une bonne chose de faite : partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous êtes chassés par les bestioles qui traînent !
Le garçon rentre chez lui en pleurant.
[/STORY]
[OUT]Au moins, vous avez essayé : partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Une petite créature, pas plus grosse qu'un champignon, pourvue d'une longue barbe grise, d'un chapeau pointu tissé de feuilles, et d'une bouche bleuie par du jus de myrtille, sort de la forêt, puis s'assoit sur le chapeau rouge du garçon. Le garçon demeure immobile, apeuré et stupéfait en même temps. La créature prend la parole :
« Vous m'avez appelé ? Me voilà. Espérons que vous ne me rendiez pas las. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander s'il est vraiment le roi des myrtilles.
[OUT]Demander de l'aide afin de cueillir des myrtilles pour le garçon.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Le roi des myrtilles je suis — n'est-ce pas là un titre si joli ? Le marché des myrtilles est le mien depuis des décennies. Si vous avez quelque affaire, je suis tout ouïe. »
[/STORY]
[OUT]Lui demander s'il accepterait d'aider le garçon à récupérer des myrtilles pour sa mère.
[OUT]Lui demander si les myrtilles ont quelque chose de particulier, et si tel est le cas, pourriez-vous en avoir quelques-unes ?
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Aider ce garçonnet, tel est mon souhait ! »
[/STORY]
[OUT][Démon] Vous assurer que cela ne vous coûtera rien, à vous ou au garçon.
[OUT]Le remercier et annoncer la nouvelle au garçon.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le garçon est très reconnaissant pour votre geste et vous applaudit. Il récupère ensuite son panier et rentre chez lui en courant.
« Merci braves gens, merci beaucoup ! »
[/STORY]
[OUT]Voilà une bonne chose de faite : partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« Ces myrtilles qui sont les miennes, santé et beauté apportent-elles. Gare toutefois au sang bleu qu'elles contiennent — celui-ci peut causer quelque peine. »
[/STORY]
[OUT]Réclamer des myrtilles pour vous et le garçon.
[OUT]Dire que dans ce cas, vous récupérerez seulement des myrtilles pour le garçon.
[OUT]Ne réclamer des myrtilles que pour vous.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Ah, camarade démoniaque. Rien ne vient sans prix, mais je suis prêt à aider les enfants qui sont dans le besoin si leur intention sont pures. Tout cela dépendra du garçon. »
Plusieurs écureuils au pelage roux vous amènent les myrtilles.
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et ramener les myrtilles au garçon.
[OUT]Demander au garçon s'il est honnête et lui dire que le démon le dévorera s'il ment.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Le garçon récupère les myrtilles et s'en va sans même vous remercier. Plus tard, vous apprenez que le garnement a vendu les myrtilles à un riche marchant.
Hélas, toute sa famille s'est peu après transformée en écureuils et a rejoint le reste de la forêt, laissant l'enfant tout seul, et orphelin.
[/STORY]
[OUT]Il n'est jamais prudent de mentir aux démons. Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Le garçon récupère les myrtilles et s'en va sans même vous remercier. Plus tard, vous rencontrez sa mère, bien portante, qui vous remet plusieurs récompenses afin de vous remercier.
[/STORY]
[OUT]Lui dire qu'il n'y a pas de quoi. Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Le garçon éclate en sanglots, une fois encore. « Non, non, ne me mangez pas, je mentais ! J'allais vendre les myrtilles. Tout le monde sait que le roi des myrtilles adore les enfants. »
Le roi des myrtilles gronde pendant un bref instant, puis il se transforme en un écureuil sauvage géant. L'enfant se met à hurler et déguerpit aussitôt.
[/STORY]
[OUT]Serrer votre poing en direction de l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Le roi reprend sa petite forme et se met à rire :
« Bien joué, camarades. Je n'apprécie pas la cruauté faite aux enfants, mais lorsqu'ils enfreignent les lois, c'est une autre paire de manches… Tenez, prenez quelques myrtilles — elles vous récompenseront bien, ou peut-être qu'elles feront simplement plaisir à votre palais. Au revoir ! »
Il disparaît.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Je ne suis pas un menteur, braves gens ! »
[/STORY]
[OUT]Lui donner les myrtilles.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Votre rituel n'a aucun effet — à part effrayer l'enfant et le faire prendre ses jambes à son cou.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« Ah, cela ne marchera pas, même si j'ai beau vouloir. Seul l'un d'entre vous, aura sa part. »
[/STORY]
[OUT]Dire que dans ce cas, vous récupérerez seulement des myrtilles pour le garçon.
[OUT]Ne réclamer des myrtilles que pour vous.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
« Honteux, honteux sont ceux dont le ventre est plus petit que les yeux. Vous aurez mes myrtilles, mais nous verrons qui se tortille. Partez. »
Plusieurs écureuils au pelage roux vous amènent les myrtilles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les myrtilles.
[OUT]Ne pas ramasser les myrtilles et s'en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --FairyGodmothers(12)
+[NODE]2
[STORY]
Cachés dans la broussaille verdoyante, tapis dans le voile de la nuit, mais éclairés par le halo des étoiles, vous surprenez un rassemblement de quatre créatures venues du royaume des esprits.
[/STORY]
[OUT]Les observer un peu plus.
[OUT]Les laisser.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Elles scrutent toutes une flaque d'eau dont la clarté transparente reflète l'image d'un nourrisson humain.
Ce sont des petites créatures qui semblent pourvues d'ailes, et l'une d'elles a même l'air d'avoir une queue d'écureuil. Vous avez du mal à bien les distinguer du fait de cette brume persistante qui obstrue votre champ de vision.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Les gobelins savent y faire avec le domaine des esprits : essayer d'identifier les créatures.
[OUT]Les regarder attentivement afin de déterminer si ce ne serait pas là des démons.
[OUT]Rester silencieux et continuer de les observer.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Ce sont des vrozka, des petits lutins — capricieux et évanescents — qui ont généralement de bonnes intentions à l'égard de ceux qu'ils considèrent dignes.
Certains les appelaient gobelins dans les temps anciens à cause du fait que ce sont des créatures qui appartiennent au monde des esprits ainsi qu'au monde physique, ce qui les rapprochaient de l'espèce des peaux vertes.
Cela dit, vous aviez pourtant la conviction qu'elles avaient disparu au cours de la longuenuit…
[/STORY]
[OUT]Leur adresser la parole.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Ils ressemblent à certains démons domestiques que vous connaissez, tels les bozeta et les krasnoludki — petites personnes qui s'occupaient des humains. Toutefois, il est très étrange de les croiser ici, et leurs ailes indiquent que quelque chose ne va pas. Peut-être s'agit-il d'un tour de magie réalisé par quelques hochlicks ?
[/STORY]
[OUT]Leur adresser la parole.
[OUT]Peu importe ce dont il s'agit : tuer ces vermines !
[OUT]Rester silencieux et continuer de les observer.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Les créatures se mettent à parler dans l'eau :
« Je vous bénirai avec la grâce d'un jeune bouleau.
— Je vous donnerai l'or éclatant du cœur de la terre.
— Je vous conférerai l'universelle beauté de la fleur du printemps.
— J'octroierai à vos yeux le reflet de la profondeur et de la pureté des océans. »
Après un moment de silence, la dernière créature prend la parole :
« J'accorderai à votre cœur une bonté intarissable. »
[/STORY]
[OUT]Ne pas bouger.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Les créatures de la forêt se mettent à se disputer pour déterminer quel don était le plus beau, mais la dernière leur coupe la parole et s'exclame : « Silence ! Laissez les étrangers trancher la question. Qu'en dites-vous ? »
Vous devinez que la créature s'adresse à vous — ses yeux sont rivés dans votre direction.
[/STORY]
[OUT]La beauté. Cela sera sans doute utile pour trouver un bon partenaire.
[OUT]La grâce d'un jeune bouleau. Être si souple et si fort sera certainement d'une valeur inestimable.
[OUT]Les yeux. Leur profondeur sera sûrement le signe d'une grande sagesse.
[OUT]La bonté, afin de rendre hommage à la dame Lada. Tous les autres dons en découleront nécessairement !
[OUT]La bonté. Elle éclairera les jours les plus sombres.
[OUT]Tous ces dons n'ont aucune valeur. Le monde est cruel, et ni la beauté, ni la bonté ne seront du moindre secours.
[OUT]L'or pardi ! On peut l'échanger, s'en servir comme matériau. Cela permettra à l'enfant de prendre un bon départ.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vous n'avez pas tout à fait tort, mais la bonté du cœur demeure le don le plus pur. La beauté d'un homme ou d'une fleur finit toujours pas flétrir. Les bouleaux sont agiles, mais ils se rompront tôt ou tard. Enfin, les yeux clairs sont voués à la cécité, tandis que l'or est source de cupidité et de désespoir. »
[/STORY]
[OUT]Demander pourquoi la bonté est préférable dans ce monde.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Si le soleil ne nous apportait pas de la chaleur et de l'espoir, il ne serait qu'un simple cercle dans le ciel. Sans la bonté, il n'y a aucun ordre : la beauté devient une fleur sans odeur, l'amour un feu qui brûle sans fin, et les richesses n'amènent qu'égoïsme et cupidité. La bonté leur survivra à tous, et elle éclaire la voie à suivre. »
[/STORY]
[OUT]Cette créature n'a pas les pieds sur terre : sourire, hocher la tête et s'en aller.
[OUT]Accepter.
[OUT]Tuer toutes les créatures afin de leur montrer l'insignifiance de leur si chère bonté !
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Ah, voilà quelqu'un qui me comprend ! Votre dame est l'incarnation même de ce dont je parle, et elle est aussi la mère de mes semblables. Lorsque l'Obscurité a fait surface, celle-ci nous aurait engloutis sans la naissance étincelante de Lada, laquelle coïncida avec la nôtre. La bonté survivra à tout, et elle éclairera la voie à suivre. Cet enfant grandira et empruntera la voie de votre dame, et nous ferons en sorte que d'autres le suivent. Nous devons vous laisser à présent. »
[/STORY]
[OUT]Leur dire au revoir et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Oui, la bonté du cœur est le don le plus pur. La beauté d'un homme ou d'une fleur finit toujours pas flétrir. Les bouleaux sont agiles, mais ils se rompront tôt ou tard. Enfin, les yeux clairs sont voués à la cécité, tandis que l'or est source de cupidité et de désespoir. »
[/STORY]
[OUT]La remercier avant de leur dire au revoir et de leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous vous éloignez, et les créatures vous ignorent.
Malgré votre départ précipité, cette rencontre vous a mis de bonne humeur — étonnamment.
[/STORY]
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Pleins d'enthousiasme, vous acceptez de rester et de vous joindre aux chants et aux danses qui ont lieu. Vous apprenez que le nourrisson est une future princesse, et vous sentez enclins à lui offrir quelques cadeaux.
Vous remettez généreusement quelques-unes de vos possessions à cette magnifique petite fille avant de vous en aller.
[/STORY]
[OUT]Eh bien, la bonté du cœur est la voie à suivre ! S'en réjouir puis partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Pleins d'enthousiasme, vous acceptez de rester et de vous joindre aux chants et aux danses qui ont lieu. Vous apprenez que le nourrisson est une future princesse, et vous sentez enclins à lui offrir quelques cadeaux.
En puisant dans vos muses, vous composez et lui dédiez quelques chansons et poèmes — talent jusque-là insoupçonné ! Vous vous sentez joyeux et en pleine forme.
[/STORY]
[OUT]Eh bien, la bonté du cœur est la voie à suivre ! S'en réjouir puis partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous essayez de tuer les créatures, mais elles disparaissent, ne laissant derrière elles qu'un nuage brumeux. Vous ne vous sentez pas bien et avez honte de la malveillance dont vous venez de faire preuve.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Oh, un public, splendide ! Mes petits ont besoin d'apprendre quelques leçons. Accepteriez-vous de prendre part au baptême du nouveau-né ? »
[/STORY]
[OUT]Un baptême ? Leur demander si elles sont vraiment des vrozka.
[OUT]D'abord leur demander de vous dire qui elles sont, et ce qu'elles entendent au juste par "baptême".
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« En effet, nous sommes des vrozka. Et vous êtes des spirituels ! Incroyable. Vous vous demandez par quel miracle sommes-nous encore en vie ? »
[/STORY]
[OUT]Oui. Demander une explication — puisque vous présumiez que les fées avaient été emportées durant la Nuit Sombre.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Nous étions condamnées par l'Obscurité lorsque celle-ci fit surface, mais nous nous accrochâmes à une petite étincelle lumineuse : la dame Lada. Elle est notre mère à présent, car c'est grâce à elle si nous sommes encore en vie. Maintenant, passons au baptême de l'enfant. Mes petits et moi accorderont chacun un présent. Voyons ensemble s'ils connaissent l'art et l'importance des dons. Qu'en dites-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Les vrozka sont réputées pour leur honnêteté  : accepter.
[OUT][Lada] Déclarer que vous êtes également un enfant de Lada.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Nous sommes des vrozka, des lutins, des sylvaines… Nous recevons de nombreux noms en de nombreux endroits. Nous sommes ce que vous appelez "démons". Ou plutôt, des esprits. Le baptême est une cérémonie de don. Les parents de l'enfant ont foi en nous, nous allons donc le bénir. Souhaitez-vous y assister ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Un baptême ? Leur demander si elles sont vraiment des vrozka.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Magnifique ! Évidemment ! J'aurai dû le deviner tout de suite, vous portez en effet la marque de la dame. Mais alors, dans ce cas, pourrais-je vous demander une faveur ? »
[/STORY]
[OUT]Non, vous êtes trop occupés. Lui dire que vous aimeriez néanmoins assister à son rituel.
[OUT]Oui !
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Ce n'est pas grand-chose, mais mon cœur en est pourtant meurtri. Un vieil ami est tombée malade, et je ne peux l'aider. Tenez, cela vous permettra de le trouver. Même si vous lui tenez simplement compagnie durant ses derniers instants, je vous en serai grandement reconnaissante. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et promettre de vous y rendre dès que possible. Rester et observer le rituel pour l'instant.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --GodmothersSpw(13)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un vieux chêne mourant — il doit s'agir de l'ami de la vrozka.
[/STORY]
[OUT][Peuple des bois] Vous êtes un sylvain : essayer de discerner le mal dont le vieil arbre souffre.
[OUT][Nature] Votre divinité est celle de la nature : utiliser votre domaine afin percevoir le mal dont est victime l'arbre.
[OUT]On dirait un arbre mourant : voir si vous pouvez récupérer ce qu'il en reste comme combustible.
[OUT]Vous ne pouvez rien faire, si ce n'est accompagner l'arbre durant ses derniers instants, comme vous l'avez promis à la vrozka.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous examinez l'arbre, lequel semble être affligé par une vicieuse corruption qui le conduit vers une mort lente, mais certaine.
Vous parvenez à libérer l'esprit sylvestre qui l'habite encore et ressentez alors une bénédiction.
Vous savez également que le bois restant — bien qu'il soit empoisonné — peut s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Bien : collecter le bois.
[OUT]Laisser le chêne en paix — il serait inacceptable de piller un arbre sacré.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Certaines parties de l'arbre semblent recyclables. Alors que vous les collectez, vous éprouvez une vivre brûlure, sans doute causée par l'écorce empoisonnée.
Vous faites donc attention et parvenez à récupérer le reste du bois.
[/STORY]
[OUT]Collecter le bois pour vous en servir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous récupérez le bois empoisonné et laissez le chêne profiter de ses derniers jours en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous partez, et bien qu'aucune faveur ne semble vous avoir été accordée, vous éprouvez la gratitude du vieil esprit.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous examinez l'arbre, lequel semble être affligé par une vicieuse corruption qui le conduit vers une mort lente, mais certaine.
Vous parvenez à libérer l'esprit sylvestre qui l'habite encore et ressentez alors une bénédiction.
Vous savez également que le bois restant — bien qu'il soit empoisonné — peut s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Bien : collecter le bois.
[OUT]Solliciter une intervention divine afin d'essayer de soigner le chêne.
[OUT]Solliciter une intervention divine afin d'essayer de soigner le chêne.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous avez réussi ! Bien que cela risque de prendre du temps avant d'observer un rétablissement complet, le chêne a été purifié et a encore de beaux jours devant lui.
Vous sentez la gratitude de votre dieu.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
L'intervention divine n'a pas suffi à guérir le vieux chêne, mais vous sentez la gratitude de votre dieu à la suite de votre effort.
Au moins, l'arbre n'est pas mort seul. Son bois vous revient à présent.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous vous asseyez au côté de l'arbre mourant et sentez sa force vitale le quitter progressivement, jusqu'à n'être plus qu'un simple tronc.
Vous sentez que la grâce de la dame vous a été accordée pour votre geste. Vous pouvez également récupérer le bois sans enfreindre les lois sylvestres.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le bois et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --DemonEncounterBase2(14)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Babiniec(15)
+[NODE]2
[STORY]
Vous arrivez en face de ruines de ce qui semble avoir été autrefois un village prospère.
Un vigoureux courant d'eau se trouve à proximité, et la plupart des maisons ont été bâties à l'aide de pierre. Même le chemin qui mène au centre du hameau est pavé.
[/STORY]
[OUT]Vous diriger prudemment vers le centre du village.
[OUT]Mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Alors que vous vous approchez de la place centrale, vous apercevez un puits en pierre, un clocher, et ce qui ressemble à un métier à tisser — avec des fils de draps en soie d'araignée à moitié tissés —, lequel se tient là, parfaitement intact.
[/STORY]
[OUT]Fouiller quelques-unes des maisons en restant prudents.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Une vision du village de Babiniec vous transporte : l'activité du village est dynamique et vigoureuse, et les tissus cousus ici se vendent aux marchands issus des quatre coins de l'île.
Une femme, grande, mince, aux bras anormalement longs, et dont le visage sévère et inquiétant est tristement orné d'yeux noirs et globuleux, se tient assise, près du métier.
[/STORY]
[OUT]Laisser la vision se poursuivre.
[OUT]Se concentrer sur ce que Nyia souhaite vous montrer — mieux vaut aller droit au but.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Les habitants se mettent à grossir à vue d'œil, gavés par la prospérité du village. Vous les voyez également détruire leurs idoles et abandonner la pratique des prières. Pire encore, ils conduisent un rite funéraire sans honorer Nyia.
La présence d'idoles de divinités étrangères se fait de plus en plus envahissante ! Des pièces sont placées sur les yeux des défunts, leurs entrailles sont extraites puis embaumées…
[/STORY]
[OUT]Blasphème !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous apercevez enfin l'étrange femme, assise près du métier. Elle porte le symbole de Nyia autour du cou.
Alors qu'elle tisse nuit et jour sans relâche, le village est peu à peu recouvert et enchevêtré par une toile de la mort argentée qui retient les habitants captifs pendant qu'une horde de mares sèment la peste sur ces terres en décomposition.
La vision se dissipe.
[/STORY]
[OUT]Il est peu probable qu'une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort se soit complètement dissipée : partir de ce village.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Le village n'a pas honoré la déesse comme il le devait et a vénéré des divinités étrangères sur ses terres. Les habitants ont ainsi été emportés par des mares, sorte de créatures pestiférées.
Quelque chose vous dit que vous pourriez libérer les âmes retenues ici, mais que vous risquez d'y perdre votre esprit et de vous exposer à la colère de votre déesse.
[/STORY]
[OUT]Il est peu probable qu'une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort se soit complètement dissipée : partir de ce village.
[OUT]Libérer les âmes en peine, bien que cela aille à l'encontre de la volonté de votre dame.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
En partant, vous apercevez la silhouette d'une vieille femme, toujours en train de tisser près de son métier. Vous trouvez un présent dans votre sac.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Votre esprit était trop faible pour cerner les secrets que recèlent ces lieux, mais quelque chose vous dit que la malédiction de la Dame de Mort a semé la désolation sur ces terres.
La présence d'un tel fléau affaiblit votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Il est peu probable qu'une malédiction aussi puissante de la part de la Dame de Mort se soit complètement dissipée : partir de ce village.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous réalisez le rite funéraire et sentez une puissante énergie secouer le sol.
Les corps sont incinérés, mais la souffrance des âmes est encore bien palpable. Néanmoins, petit à petit, certaines d'entre elles passent dans l'au-delà.
Vous parvenez à recueillir les murmures des âmes libérées.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes l'émissaire de Nyia : faire communier votre âme avec les lieux et découvrir ce qui en causé la ruine.
[OUT]Écouter.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
À l'intérieur des maisons, vous découvrez les corps des villageois, leurs visages terrifiés et figés par la sécheresse et le froid. Leurs bras et leurs jambes sont enroulés de façon compacte par les toiles en soie d'araignée.
[/STORY]
[OUT][Zerca] Brûler les corps et réaliser les rites funéraires adéquats.
[OUT]Brûler les corps par respect pour les rites funéraires coutumiers.
[OUT]Fouiller les corps afin d'y trouver quelque butin.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Les corps sont incinérés, mais la souffrance des âmes est encore bien palpable, et elles demeurent retenues en ce lieu maudit. Une puissance considérable s'attache à les tourmenter.
Vous pouvez essayer de prier afin de faciliter leur passage dans l'au-delà.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes l'émissaire de Nyia : faire communier votre âme avec les lieux et découvrir ce qui en causé la ruine.
[OUT]Essayer de prier.
[OUT]Non, mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous priez et sentez une puissante énergie secouer le sol.
Les corps sont incinérés, mais la souffrance des âmes est encore bien palpable. Néanmoins, petit à petit, certaines d'entre elles passent dans l'au-delà.
Alors que les âmes sont libérées, vous recueillez leurs murmures.
[/STORY]
[OUT]Tendre l'oreille.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Les âmes parlent d'un désastre dont elles sont responsables pour avoir mis en colère la Dame de Mort et pour avoir vénéré des dieux étrangers. Elles évoquent une femme solitaire qui aurait survécu, près de son métier, tissant leur mort afin de rendre hommage à Nyia.
Au moment où vous partez, vous apercevez la femme au métier à tisser — yeux et bouche cousus —, laquelle vous perce du regard !
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux : partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vos prières ont fait resurgir une ancienne malédiction, et votre esprit s'en trouve affaibli. Au moment où vous partez, vous apercevez la femme au métier à tisser — yeux et bouche cousus —, laquelle vous perce du regard !
Vous sentez un ballonnement soudain dans votre estomac — c'est l'heure de s'en aller, et vite !
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux : partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous trouvez de la soie d'araignée de bonne qualité ainsi que quelques bijoux.
Distraits par vos fouilles, vous ne remarquez que trop tard qu'une épaisse brume est en train de recouvrir le village et qu'une horde de mares de la nuit — sorte de créatures pestiférées et de hérauts de la mort — vous fonce dessus !
[/STORY]
[OUT]Essayer de les distancer !
[OUT]Rester et essayer de les combattre.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous parvenez à vous enfuir, mais certains d'entre vous sont tombés malades. Néanmoins, vous détectez peu après l'aura de la Dame de Mort elle-même — vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux : partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous parvenez à vous enfuir, mais certains d'entre vous sont tombés malades. Néanmoins, vous détectez peu après l'aura de la Dame de Mort elle-même — vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]L'heure est venue de quitter ces lieux : partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Alors que vous triomphez des mares nocturnes, un sentiment de terreur vous parcourt l'échine : la Dame de Mort elle-même semble présente en ces lieux !
Certains d'entre vous en sortent grandis, alors que d'autres tombent malades — en dépit de cette issue triomphante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Les âmes ont été libérées, et vous sentez que votre clémence a reçu l'approbation de Nyia.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Alors que vous libérez les âmes, vous ressentez la colère de Nyia à votre égard.
En partant, vous apercevez la silhouette d'une vieille femme, toujours en train de tisser près de son métier, sa bouche cousue, et dont les yeux noirs et globuleux reflètent le néant. Vous sentez son aiguille vous piquer le corps tandis qu'elle vous pointe du doigt.
Elle disparaît.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Czort wiezbowy(16)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit campement, sans doute humain. Plusieurs cabanes sont regroupées ensemble, et il y a même une petite scierie — aussi étonnant que cela puisse paraître.
L'endroit est silencieux et ombragé. Des couronnes d'herbes sont suspendues aux portes, comme si elles étaient là afin de chasser quelque maladie.
[/STORY]
[OUT][Guérisseur] Vous savez comment traiter les maladies : pénétrer dans le village et essayer d'aider les habitants.
[OUT]Pénétrer dans le village afin de voir ce qu'il s'y passe — tout en restant vigilants et prudents.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse, mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous entrez dans le campement et découvrez ses habitants allongés dans la grande cabane — ceux qui peuvent encore marcher essaient de s'occuper de ces derniers.
Une jeune fille vous remarque et hoche la tête en silence afin de vous remercier pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un remède afin de soigner les habitants.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse, mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous entrez dans le campement et découvrez ses habitants allongés dans la grande cabane — ceux qui peuvent encore marcher essaient de s'occuper de ces derniers.
Une jeune fille vous remarque et hoche la tête en silence afin de vous remercier pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un remède afin de soigner les habitants.
[OUT]Cette maladie pourrait être contagieuse, mieux vaut partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Une femme âgée, toute voûtée, vous bloque le passage et vous observe avec ses yeux débordants de sagesse.
« Merci, étrangers, mais vous feriez mieux de partir. Un chort nous retient ici, et vous ne faites que retarder les effets de son mauvais sort. »
[/STORY]
[OUT][Sagesse] Lui demander pourquoi elle pense qu'il s'agit d'un chort. Vous connaissez les démons, et les chorts ne sont pas réputés pour la propagation d'épidémie.
[OUT]Lui demander de quel genre de chort il s'agit et comment l'arrêter.
[OUT]Suivre le conseil de la femme : faire vos adieux et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Une femme âgée, toute voûtée, vous bloque le passage et vous observe avec ses yeux débordants de sagesse.
« Merci, étrangers, mais vous feriez mieux de partir. Un chort est responsable de ce désastre, et ce n'est pas n'importe quelle médecine qui résoudra le problème. »
Vous sentez déjà un frisson vous parcourir — un symptôme plutôt rapide pour une maladie naturelle.
[/STORY]
[OUT][Sagesse] Lui demander pourquoi elle pense qu'il s'agit d'un chort. Vous connaissez les démons, et les chorts ne sont pas réputés pour la propagation d'épidémie.
[OUT]Lui demander de quel genre de chort il s'agit et comment l'arrêter.
[OUT]Suivre le conseil de la femme : faire vos adieux et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La femme crache par terre : « Les chorts emploient des méthodes perfides. Je sais que cela est l'œuvre d'un chort ! Vous voyez ce saule pleureur là-bas, près de la scierie ? Il n'était pas là lors de la dernière lune. Il est bien connu que les chorts adorent ces arbres, vous pouvez me croire ! »
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez faire quelque chose.
[OUT]Poser davantage de questions au sujet du chort.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Personne n'ose s'approcher du saule pleureur depuis que Janko y est allé et a disparu. Puis ce fléau s'est étendu, et à présent, nous pouvons à peine nous déplacer. Peut-être pourriez-vous y jeter un œil. Vous avez l'air robustes. »
[/STORY]
[OUT]Robustes ou stupides ? Accepter néanmoins d'aller faire un tour vers le saule pleureur.
[OUT]Refuser — vous en avez fait suffisamment.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
La femme crache par terre : « Les chorts emploient des méthodes perfides. Je sais que cela est l'œuvre d'un chort ! Vous voyez ce saule pleureur là-bas, près de la scierie ? Il n'était pas là lors de la dernière lune. Il est bien connu que les chorts adorent ces arbres, vous pouvez me croire ! »
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez faire quelque chose.
[OUT]Poser davantage de questions au sujet du chort.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Quand je n'étais encore qu'une fillette, mon grand-père me racontait des histoires à propos de Gnievko, le courageux bûcheron qui trompa un chort et obtint cette scierie. Mais les chorts n'apprécient pas la défaite. Nous subissons le courroux de leur vengeance, j'en suis certaine. »
[/STORY]
[OUT]Comment a-t-il fait pour surpasser le chort ?
[OUT]Dire que vous en avez assez entendu. Y a-t-il quelque chose à faire pour s'occuper de la créature ou non ?
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Gnievko était en train de couper du bois pour le village, quand il découvrit un vilain chort rouge, assis en haut d'un arbre — lequel pleurnichait et était particulièrement grossier. "Je vous maudis, humain. Que les verrues vous poussent sur les fesses pour l'éternité, si à descendre, vous ne m'aidez point", dit le chort. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Mais Gnievko, malin comme il était, demanda au chort ce qui l'empêchait de descendre. Le chort se mit à gémir puis à tenir des propos injurieux, mais l'homme resta indifférent. "Je suis assis sur un tilleul, et si je sors de mon sac, l'arbre me brûlera !", dit-il en grognant. »
[/STORY]
[OUT]Les tilleuls nuisent aux chorts ?
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Tout à fait, et Gnievko le comprit bien. Le chort s'était retrouvé là-haut à la suite d'une dispute avec un rival. "Je connais les démons de ton genre, avec leurs ruses et leurs marchés. Si je te fais descendre, tu m'accorderas un vœu, et tu ne reviendras jamais ici, c'est compris ?", lança-t-il alors. »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Le chort accepta et lui accorda un vœu. Mais Gnievko n'était pas naïf, c'est pourquoi la dernière partie de son vœu impliquait que son village soit entouré de tilleuls, et ce afin d'obtenir la paix qu'il désirait tant. »
[/STORY]
[OUT]Pourquoi le chort était-il en colère alors ?
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Les chorts, voyez-vous, sont de lâches créatures. Ils remplissent leur part du marché afin de respecter les lois démoniques, mais ils finissent toujours pas revenir pour se jouer de vous — pas toujours, certes, mais souvent. Cependant, avec les tilleuls ainsi plantés, le bougre ne pouvait pas revenir, ce qui le poussa à abandonner. Jusqu'à ce jour… »
[/STORY]
[OUT]Pourquoi maintenant ? Comment un saule pleureur a-t-il poussé ici ?
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Cette partie de l'histoire m'est inconnue. Il est apparu subitement, un jour, et depuis, tant de maux nous accablent. »
[/STORY]
[OUT]Très bien. Accepter de les aider.
[OUT]Refuser — vous en avez fait suffisamment.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« La seule solution qui me vient à l'idée consiste à emmener du bois de tilleul avec vous. Tenez, voilà de l'osier afin de ligoter ce salaud au bois et de vous en débarrasser. Bonne chance, camarades. Que les dieux vous gardent pour votre bienveillance. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'osier et vous rendre auprès du saule pleureur.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Czort wierzbowy2(17)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez du saule pleureur. L'arbre a l'air des plus ordinaires au premier abord.
La seule étrangeté tient à la sécheresse qui frappe tous les tilleuls qui ont autrefois poussé ici — seules des souches desséchées demeurent.
[/STORY]
[OUT][Mysticisme] Faire trois fois le tour de l'arbre en semant des copeaux de bois de tilleul afin de créer une barrière protectrice.
[OUT][Nature] Préparer vous à communier avec votre divinité.
[OUT][Démon] Si l'un de vos semblables réside ici, vous le saurez : l'interpeller.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[OUT]Revenir plus tard
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
À chaque tour que vous faites autour du saule pleureur, vous entendez un sifflement.
Au bout du troisième tour, vous entendez une voix se lever :
« Hé ! Vous là ! Dégagez avec vos sournoiseries ! Ça pique un peu, mais je ne m'en irai pas ! »
[/STORY]
[OUT]La créature vous a révélé sa faiblesse : renforcer le rituel et commencer à incanter un sort de conjuration maintenant que vous savez que le tilleul est efficace.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
La nature répond à votre appel et vous révèle que le saule pleureur est corrompu et habité par quelque force ténébreuse. Il est apparu à la suite d'une manifestation magique, mais un autre sort, encore antérieur, lui cause du tort.
Il en va de même pour les arbres aux alentours, lesquels sont en train de souffrir, d'agoniser, ou sont déjà morts.
[/STORY]
[OUT][Mysticisme] Faire trois fois le tour de l'arbre en semant des copeaux de bois de tilleul afin de créer une barrière protectrice.
[OUT]Récupérer le bois de tilleul et vous approcher de l'arbre, armes dégainées.
[OUT]Se concentrer sur le saule pleureur : faire appel à la nature afin de conjurer la magie démonique.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le saule pleureur se met à bouger, et un visage hirsute fait surface :
« Hein ? Qu'est-ce que vous voulez ? C'est mon coin ici ! »
[/STORY]
[OUT]Rappeler au démon qu'il a enfreint les lois en s'installant ici — compte tenu du marché qu'il a passé avec Gnievko.
[OUT]Demander au démon de vous accorder une faveur et de s'en aller : les habitants souffrent énormément à cause de lui.
[OUT]Lui proposer un marché : vous ne le brûlerez pas avec l'arbre s'il déguerpit sur-le-champ.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Bah ! je n'y suis pour rien, haha ! J'ai conclu un marché avec ce saule pleureur, et celui-ci a décidé de s'installer ici. Voyez-vous, le marché initial stipulait qu'aucun autre arbre ne pouvait pousser à l'intérieur du village — en particulier les saules pleureurs. Mais celui-là n'a pas poussé ici. Ha ! »
[/STORY]
[OUT]Convenir qu'il s'agit effectivement d'une solution ingénieuse afin de contourner les termes du marché.
[OUT]Le mépriser pour un tel pinaillage, et lui rappeler que les accords d'un marché doivent être respectés : il s'est bien amusé, mais l'heure est venue de s'en aller.
[OUT]Quelle que puisse être la situation, il ne fait que jouer avec les règles, et on vous a demandé de vous débarrasser de lui, alors il ferait mieux d'aller voir ailleurs : agiter le bois de tilleul dans sa direction.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous allumez un feu de camp et y jetez le tilleul. La fumée qui s'en échappe recouvre le saule pleureur.
Le chort — petite créature trapue au poil roux et semblable à une chèvre — bondit à l'extérieur et essaie de s'échapper, mais il est lié au saule pleureur.
Se rendant à l'idée qu'il risque de mourir, il accepte de quitter les lieux et d'arrêter ses exactions. Si vous le souhaitez, vous pouvez poursuivre l'incantation du sort et l'achever.
[/STORY]
[OUT]Poursuivre l'incantation du sort et anéantir le chort, une bonne fois pour toutes.
[OUT]L'emprise du chort n'est plus : le laisser partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Oh, vous êtes du genre empathique, n'est-ce pas ? Vous avez même des camarades de chair et vénérez leurs dieux on dirait, hein ? Qu'est-ce que vous m'offrez en échange ? »
[/STORY]
[OUT]Proposer une gemme.
[OUT]Lui proposer un marché : vous ne le brûlerez pas avec l'arbre s'il déguerpit sur-le-champ.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Salauds ! Comment savez-vous que je ne peux quitter cet arbre ? Satané traître de démon ! Vous n'oseriez pas tout de même ? »
[/STORY]
[OUT]Ne pas reconnaître que vous l'avez deviné au hasard : lui lancer un regard menaçant.
[OUT]Hausser les épaules en disant que c'était simplement une hypothèse à la base, mais qu'il ferait mieux de déguerpir maintenant que vous connaissez son point faible !
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Hmm, fort bien, je m'ennuyais de toute façon. Au revoir ! »
Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien, apporter la bonne nouvelle aux villageois avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« D'accord, d'accord ! Je m'en vais. Je m'ennuyais de toute façon ! »
Le démon disparaît. Sa malédiction devrait progressivement se dissiper à présent. Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien, apporter la bonne nouvelle aux villageois avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le saule pleureur se met à bouger, et un visage hirsute fait surface :
« Dégagez de là, vauriens ! »
[/STORY]
[OUT]Essayer de raisonner la créature : il s'est bien amusé, mais l'heure est venue de s'en aller, de conclure de nouveaux pactes, et d'échafauder de nouvelles ruses.
[OUT]Dire à la créature qu'elle cause du tort aux arbres, et qu'elle va le payer : attaquer !
[OUT]Tout cela a l'air bien ennuyant : partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« J'ai une idée ! Puisque vous êtes si bienveillants, tenez, prenez ce bois issu des autres arbres morts. Je ne peux pas le toucher moi-même, alors autant qu'il soit utile à quelqu'un. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier, récupérer le bois, et partir.
[OUT]Déclarer qu'on vous a demandé d'intervenir, et que les villageois sont en train de mourir. Ne peut-il pas quitter les lieux maintenant qu'il s'est bien diverti ?
[OUT]Déclarer qu'on vous a demandé d'intervenir, et que les villageois sont en train de mourir. Ne peut-il pas quitter les lieux maintenant qu'il s'est bien diverti ?
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Il hausse les épaules : « Hmm, pourquoi pas, je m'ennuie de toute façon. N'oubliez pas de prendre le bois. Au revoir ! »
Le démon disparaît. Sa malédiction devrait progressivement se dissiper à présent.
[/STORY]
[OUT]Apporter la bonne nouvelle aux villageois avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Je n'en ai pas fini ici ! Vous commencez à m'agacer. Partez, ou subissez mon courroux ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Vous n'avez pas le temps pour ce genre de tracas : partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous tuez le démon, et alors que celui-ci gémit une dernière fois avant de rendre l'âme, vous sentez le saule pleureur reprendre ses forces.
Cela risque de prendre du temps avant que la malédiction du chort ne se dissipe complètement, mais tôt ou tard, elle disparaîtra. Alors que le vent souffle, vous entendez un faible murmure :« Merci. »
Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité que le démon a laissé derrière-lui.
[/STORY]
[OUT]Bien, apporter la bonne nouvelle aux villageois avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous échouez, ce qui met le chort en colère. Alors que vous vous enfuyez, vous contractez la maladie dont sont victimes les villageois !
[/STORY]
[OUT]Maudit soit ce chort : continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Le chort hurle de douleur et flétrit progressivement pour ne plus ressembler qu'à un petit fruit sec. Sa dépouille se transforme en un rubis de plutôt bonne facture.
La malédiction se dissipe immédiatement, ce qui va permettre aux villageois de se rétablir rapidement.
Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité que le démon a laissé derrière lui.
[/STORY]
[OUT]Bien, apporter la bonne nouvelle aux villageois avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Le chort hurle de douleur et disparaît en laissant un nuage de fumée verte qui s'insinue dans vos poumons. Il vous revient de découvrir les conséquences de l'inhalation d'un tel gaz.
La malédiction se dissipe immédiatement, ce qui va permettre aux villageois de se rétablir rapidement.
Vous trouvez également un tas de bois de bonne qualité que le démon a laissé derrière lui.
[/STORY]
[OUT]Apporter la bonne nouvelle aux villageois puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Le saule pleureur se met à se balancer, doucement, son feuillage vert épousant le rythme silencieux de votre prière.
Le tronc de l'arbre se tord et se rétracte au fil de la danse. Tout à coup, un cri de douleur semblable à celui d'une créature agonisante s'échappe d'une petite cavité. Du sang coule le long de l'écorce, mais l'arbre demeure inflexible.
L'arbre recrache soudain le cadavre — ou ce qu'il en reste — d'un chort.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer les objets qu'il possède et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vos prières ne sont pas assez ferventes, ou peut-être que la Nature refuse d'interférer.
Votre esprit est affaibli, et la sombre magie vous repousse en dehors des lieux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
« Hmm, fort bien, je m'ennuyais de toute façon. Au revoir ! »
Après son départ, vous découvrez un tas de bois de bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]Bien, apporter la bonne nouvelle aux villageois avant de vous en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --czort wierzbowy3(18)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous vous baladez dans les bois, vous entendez du raffut dans les buissons. Soudain, une petite créature trapue à la fourrure rousse et montant une chèvre se cogne contre vous.
« Nom d'un chien, faites attention où vous marchez ! »
[/STORY]
[OUT]Faire remarquer que c'est vous qu'on vient d'accidenter.
[OUT]Dégainer vos armes et vous mettre à grogner : comment cette créature ose-t-elle être si insouciante !
[OUT]Hausser les épaules et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Eh bien, quel culot ! Vous étiez clairement sur MON chemin. Bah, peu importe. Tenez, voilà un cadeau pour vous, l'un des vôtres a un jour sauvé mon cuir, et je paye toujours mes dettes. »
[/STORY]
[OUT]Refuser le don : le démon ici présent est celui qui a pris d'assaut le village parce qu'il n'appréciait pas d'avoir trouvé plus malin que lui.
[OUT]Accepter le cadeau — vous ne concluez aucun marché avec lui après tout.
[OUT]Accepter le cadeau — vous ne concluez aucun marché avec lui après tout.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Balivernes ! Très bien, faites comme vous voulez. »
Il s'en va en soupirant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous récupérez le paquet et y découvrez quelques biens, mais vous sentez également une malédiction s'abattre sur vous.
Le chort s'en va en riant.
[/STORY]
[OUT]Maudit soit ce chort ! Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Peut-être que votre gentillesse a plu au chort. Vous récupérez le cadeau, et rien ne se passe.
Le chort disparaît, sourire aux lèvres.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Hailk-gailki(19)
+[NODE]2
[STORY]
Les eaux s'agitent et tourbillonnent devant vous, formant des cercles irréguliers et jaillissant par à-coups.
[/STORY]
[OUT]Le domaine de la nature étant votre guide, vous pouvez consulter votre divinité.
[OUT][Sagesse] Vous jouissez de bonnes connaissances concernant le monde mystique : essayer de deviner de quoi il s'agit.
[OUT]Ignorer le phénomène — cela n'a pas l'air dangereux.
[OUT]Ignorer le phénomène — cela n'a pas l'air dangereux.
[OUT]S'approcher et examiner la situation de plus près.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les eaux sont agitées par une cause qui ne parait pas naturelle.
Les créatures marines grouillent à cet endroit — les démons hailki-gailki, tels qu'ont les appelle communément.
La promesse d'une vie nouvelle est en train de prendre forme ici, mais en ces temps difficiles, vous sentez que le cycle naturel de ces créatures est perturbé par la présence débordante d'une énergie lumineuse.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Vous êtes un enfant de la Lumière : canaliser votre esprit afin d'aider ces créatures.
[OUT][Orc] L'atmosphère oppressante qui pèse sur cet endroit ne saurait passer inaperçue ; la lumière brûle la surface de votre âme elle-même : mobiliser votre domaine antagoniste afin de rompre l'emprise lumineuse, même si cela peut s'avérer dangereux.
[OUT]Cette concentration de lumière est en effet anormale : essayer de réaliser un rituel afin de purger sa présence des lieux.
[OUT]Ne pas interférer : mieux vaut les laisser tranquilles, s'écarter, et poursuivre votre chemin.
[OUT][Sagesse] Que pouvez-vous faire de plus ?
[OUT]Rester et observer.
[OUT]Rester et observer.
[OUT]Partir à la chasse des démons marins.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Ce sont vraisemblablement des démons hailki, une rare espèce de créatures marines. Bien qu'elles soient le plus souvent inoffensives, elles sont réputées pour annoncer l'arrivée d'ouragans.
Du fait de leurs rites d'accouplement, elles ne remontent à la surface qu'à chaque décennie. Il parait que leurs œufs sont en fait des pierres précieuses — ce qui attire donc les plus cupides.
[/STORY]
[OUT]Les pourchasser.
[OUT]Les laisser tranquilles, et s'assurer que personne d'autre ne vienne causer du mal à des créatures si rarissimes.
[OUT]Les laisser tranquilles, et s'assurer que personne d'autre ne vienne causer du mal à des créatures si rarissimes.
[OUT]Ne pas interférer : mieux vaut les laisser tranquilles, s'écarter, et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau, laquelle continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures serpentiformes pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.
Vous ne réalisez que trop tard qu'un ouragan est en train de se former, mais les créatures vous protègent afin de vous remercier pour votre bienveillance.
Vos esprits en sortent grandis.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau, laquelle continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures serpentiformes pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.
Vous remarquez un groupe de pêcheurs en train d'essayer de surprendre les créatures. Ils ne vous ont pas encore repérés.
[/STORY]
[OUT]Attaquer les pêcheurs !
[OUT]Convaincre les pêcheurs de ne pas tuer les hailki.
[OUT]Ces poissons n'en valent pas la peine : partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Alors que les tourbillons gagnent en intensité, vous apercevez des créatures serpentiformes surgir en masse des profondeurs.
Vous remarquez également que la mer et le ciel deviennent de plus en plus agités. Une tempête est imminente !
[/STORY]
[OUT]Mieux vaut vite s'en aller.
[OUT]Rester et essayer d'attraper ces serpents, même si cela vous expose à la violence des vents.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Alors que les tourbillons gagnent en intensité, vous apercevez des créatures serpentiformes surgir en masse des profondeurs.
Le spectacle prend fin lorsqu'un ouragan vous submerge, vous balayant telles de vulgaires marionnettes avant de vous faire retomber au sol.
[/STORY]
[OUT]Se mettre à l'abri.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Alors que les tourbillons gagnent en intensité, vous apercevez des créatures serpentiformes surgir en masse des profondeurs.
Celles-ci émettent une faible lumière qui donne peu après l'impression qu'elles sont en train de nager sur un arc-en-ciel. Alors que vous poursuivez votre chemin, vous sentez vos âmes s'élever.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous capturez plusieurs démons serpentins, et la lumière qu'ils émettent s'éteint aussitôt après qu'ils sont sortis de l'eau. Le reste du groupe devient terne et s'échappe silencieusement en rampant.
Les reflets lumineux qui émanent des serpents affectent encore votre peau et vous picotent. Vous avez le sentiment d'avoir interrompu quelque chose d'important.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous vous focalisez sur la concentration anormale de lumière ici présente et sentez une force se déplacer vers vous, libérant ainsi les démons serpentins.
Vous voyez les créatures trépigner, pleines de vie et d'énergie, tandis que leurs écailles brillantes réfléchissent la lumière, faisant ainsi apparaître un grand arc-en-ciel.
[/STORY]
[OUT]Attendre de voir ce qui va ensuite se passer.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous restez afin d'observer l'eau qui continue de tourbillonner et de jaillir. Au bout d'un moment, vous apercevez des créatures serpentiformes pourvues d'écailles multicolores et de petites cornes démoniaques.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous comprenez assez vite qu'il s'agit d'un rite d'accouplement, mais vous devinez également que quelque chose cloche. Une lumière éclatante — voire étouffante — enveloppe les serpents et freine leur danse trépidante, interrompant l'ensemble du rite.
Les serpents s'en vont, et votre esprit souffre encore de la lumière résiduelle.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Les pêcheurs une fois chassés, les démons serpentins continuent tranquillement leur étrange danse de l'eau.
Vous n'avez pas le temps de les observer, mais vous ressentez les bienfaits de leur bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Les pêcheurs vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Pendant que vous parliez, les pêcheurs ont capturé les serpents et vous ont laissés là, tels des bleus.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous ne parvenez pas à capturer les serpents et sentez leur puissance démonique se déchaîner sur vous, ce qui vous oblige à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Les hailki-gailki continuent leur rite d'accouplement. Un ouragan se forme au-dessus de vos têtes, mais vous êtes protégés.
Cependant, la lumière à laquelle vous avez fait appel vous submerge et menace de consumer votre âme. Vous pouvez essayer d'absorber son énergie, mais cela pourrait vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Partir avant que la lumière ne vous brûle.
[OUT]Rester et essayer d'absorber un peu d'énergie.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous vous focalisez sur la concentration anormale de lumière ici présente et sentez une immense puissance se déplacer vers vous.
Alors que les démons serpentins bouillissent avec l'eau, votre esprit est pris d'assaut.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Black cat crossing(20)
+[NODE]2
[STORY]
Un chat noir croise votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Cracher sept fois par-dessus votre épaule gauche avant de poursuivre votre route — cela devrait éviter tout mauvais coup du sort.
[OUT]Rester immobile et attendre de rencontrer un autre être-vivant — c'est le seul moyen de se protéger de tout malheur.
[OUT]Ce n'est qu'un chat : continuer votre route.
[OUT]Ce n'est qu'un chat : continuer votre route.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Les sorcières ont souvent des chats noirs pour familiers. Suivre le chat afin de voir où se trouve son foyer.
[OUT]Il pourrait s'agir d'un démon métamorphosé en chat. Déposer un peu de nourriture sur la route : si le chat vient vers vous, ce sera le signe d'un bon présage, s'il vous ignore, ce sera le signe d'un mauvais présage.
[OUT]Il pourrait s'agir d'un démon métamorphosé en chat. Déposer un peu de nourriture sur la route : si le chat vient vers vous, ce sera le signe d'un bon présage, s'il vous ignore, ce sera le signe d'un mauvais présage.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le chat vous ignore et continue sa route.
A priori, vous devriez être tranquille — peut-être même que la chance vous sourira.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le chat rôde, ici et là, puis se met à galoper en direction d'une maison des plus ordinaires. Difficile de dire si une sorcière y réside.
[/STORY]
[OUT]Y faire un tour, armes en main.
[OUT]Y faire un tour, armes en main.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous vous tenez au milieu de la route déserte pendant un bon moment, quand soudain, un écureuil surgit.
A priori, vous devriez être tranquille — peut-être même que la chance vous sourira.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous trouvez la maison, laquelle est abandonnée, poussiéreuse et recouverte de toiles d'araignées. Néanmoins, vous découvrez quelques ressources qui semblent récupérables.
Le chat est assis près des ossements d'un homme mort. Il vous regarde d'un air suppliant.
[/STORY]
[OUT]Respecter la coutume et incinérer les ossements.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Alors que vous accomplissez le rituel pendant que le chat vous observe, vous sentez l'air se charger d'une étrange énergie.
Vos esprits semblent avoir été renforcés à la suite de ce geste.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous découvrez que la maison est infestée par des rats !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les rats une fois vaincus, le chat se met à bondir de joie et s'empresse de récupérer le repas qui lui est ainsi servi.
Il s'agit d'une vieille maison toute décrépite et probablement vide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Le chat vient dans votre direction : la chance devrait vous sourire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Le chat vous ignore : c'est là le signe d'un mauvais présage !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Black Cat Luck(21)
+[NODE]2
[STORY]
Un chat noir vous rend visite au cours de la nuit, et quelque chose vous dit que vous l'avez déjà rencontré quelque part.
Il ronronne et rôde près de vous, vous scrutant sans cesse tout en évitant le moindre contact direct.
[/STORY]
[OUT]Le chat semble attiré par la crèche : aller voir les enfants afin de s'assurer que tout va bien.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[OUT]Surveiller le chat afin de s'assurer qu'il ne fasse pas de bêtises.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Alors que le chat rôde autour d'un de vos enfants, vous vous rendez compte qu'il ne s'agit pas d'un chat, mais d'une démone dola qui cherche à s'occuper d'un nouveau protégé.
L'enfant grandira sûrement à l'ombre de toute malchance. Les effets positifs de cette nouvelle compagnie se font ressentir par l'ensemble de la maisonnée.
[/STORY]
[OUT]Offrir de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Le chat vous amène à un endroit où vous déterrez un coffre caché et rempli d'objets avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Offrir de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le chat s'assoit à côté de l'un des membres de votre groupe qui était mal en point. Au matin, l'individu se sent bien mieux.
[/STORY]
[OUT]Offrir de la nourriture au chat pour le remercier.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le chat s'enfuit lorsque vous le suivez, et vous réalisez que ce sac à puces a contaminé votre foyer avec toute sorte de maladies !
[/STORY]
[OUT]Au diable ce chat.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous ne réalisez que trop tard que le chat était le familier d'une sorcière, laquelle en a profité pour absorber un peu de votre énergie spirituelle pour ses arts ténébreux.
[/STORY]
[OUT]Au diable ce chat.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Potoplenyk(22)
+[NODE]2
[STORY]
La pleine lune berce l'ensemble des eaux dormantes. Vous dressez votre campement afin de vous reposer et prenez vos dispositions habituelles — fouiller la zone, monter la garde, et rester vigilants.
Hélas, l'un de vos enfants — parti faire des ricochets dans son coin — tombe à l'eau et disparaît aussitôt, et ce malgré la transparence totale de l'eau du lac !
[/STORY]
[OUT]Accourir et essayer de l'extraire de l'eau !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Assis sur un radeau habilement fabriqué et composé de coquillages et de perles, un homme à l'air amphibien implore à la lune :
« Ma fortune est si grande, et vous m'avez tant donné ! Alors pourquoi, pourquoi ne pas m'accorder cette ultime faveur, mon seigneur ? »
[/STORY]
[OUT]L'interrompre poliment en lui demandant s'il n'aurait pas vu votre enfant ou remarqué quelque chose d'anormal il y a de ça quelques minutes.
[OUT]Vociférer en demandant à la créature où se trouve votre enfant.
[OUT]Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait accélérer les négociations !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je vous prie de m'excuser, voyageurs, j'étais simplement en train d'exprimer à la lune les maux qui m'accablent. Elle m'a autrefois accordé une faveur, mais aujourd'hui, elle me laisse à mon propre sort, maudit que je suis. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous êtes également les serviteurs de Horz — le seigneur de la lune —, si c'est bien de lui dont il parle.
[OUT]Et l'enfant ?
[OUT]Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait accélérer les négociations !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Horz, autrefois Horos. Le maître de la lune m'est apparu un jour. Je lui rendis un service et il me libéra en retour de ma vie de vodnik, pour faire de moi un potoplenyk, maître du château marin ! »
[/STORY]
[OUT]Demander ce que cela fait d'avoir changé de forme à la suite de la grâce d'un dieu.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Oh, vous êtes en colère à ce que je vois. Je comprends. Si j'avais un enfant — fut-ce cela possible —, je serais également très protecteur. L'enfant se trouve dans mon château, situé dans les eaux profondes. Et vous ne pourrez pas vous y rendre si je suis mort — juste au cas où un élan de violence vous traverserait l'esprit. »
[/STORY]
[OUT][Démon des eaux] Lui dire d'effacer le sourire prétentieux qu'arbore son visage et faire remarquer que vous êtes également un démon des eaux !
[OUT]Garder votre sang-froid : lui demander pourquoi il a pris votre enfant et insister pour qu'il vous le rende.
[OUT]Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait accélérer les négociations !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous plongez dans les eaux glaciales du lac et cherchez l'enfant, en vain. Seule l'obscurité et le silence des profondeurs s'offrent à vous.
Soudain, vous entendez comme une sorte de sanglots qui semblent provenir plus en bas de la rive.
[/STORY]
[OUT]Aller voir ce dont il s'agit.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Ah, encore une tentative de votre part. Elle est vouée à échouer, mais que puis-je y faire ? »
[/STORY]
[OUT]Garder votre sang-froid : lui demander pourquoi il a pris votre enfant et insister pour qu'il vous le rende.
[OUT]Menacer la créature et lui ordonner de rendre l'enfant, sur-le-champ !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Oh, au temps pour moi… Je ne vous avais pas reconnu, cher cousin. Vous autres disposez de votre magie, et de vos propres ressorts pour obtenir des enfants. J'essayais simplement de faire de même. Hélas, les miens meurent noyés avant même qu'ils ne me ressemblent. »
[/STORY]
[OUT]Dire que cela ne vous amuse guère et qu'il ferait mieux de vous remettre l'enfant, sur-le-champ !
[OUT]Lui dire que vous n'aurez pas besoin de son aide pour nager dans les profondeurs et récupérer l'enfant, et qu'il va donc mourir : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« J'ai pris le vôtre car je ne peux en avoir un moi-même. Je me suis dit que, cette fois-ci, les eaux m'offriraient un enfant, rien qu'à moi, mais on dirait bien que je me suis trompé. Toutefois, n'oubliez pas que je suis le seul à pouvoir le sortir de mon repaire et le remonter à la surface. »
[/STORY]
[OUT][Démon des eaux] Lui dire d'effacer le sourire prétentieux qu'arbore son visage et faire remarquer que vous êtes également un démon des eaux !
[OUT]Votre enfant a disparu et ce monstre est probablement au courant de ce qui s'est passé. Une bonne raclée devrait accélérer les négociations !
[OUT][Séduction] Afficher votre plus beau sourire et le convaincre que, si l'enfant meurt, cela ne rendra service à personne, mais qu'en revanche, s'il le libère, vous ferez de votre mieux pour l'aider — d'autant plus que vous avez les faveurs des dieux.
[OUT]Lui demander pourquoi il agit de la sorte.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Comme je l'ai déjà expliqué, j'ai rendu service à Horz, et celui-ci a fait en sorte que je ne sois plus un vodnik, que j'obtienne mon propre château ainsi que mon propre pouvoir, et que je n'aie plus rien à voir avec mes cousins — leurs devoirs, leur hiérarchie, et tout ce qui va avec. »
[/STORY]
[OUT]Et l'enfant ?
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi vous offrirez ses écailles au seigneur Horz !
[OUT]Ce monstre sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous la gorge : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Eh bien, si vous y tenez tant, sachez que le seigneur de la lune m'a transformé, et que je suis unique en mon genre ! En tout cas, je ne suis pas au courant de l'existence d'autres qui me ressembleraient. Cependant, je ne peux pas me reproduire à la manière des démons des eaux ! »
[/STORY]
[OUT]Il ne peut donc pas changer les enfants en créatures des eaux par le biais de la noyade rituelle ? Ni séduire des femelles qui pourraient porter sa progéniture ?
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi vous offrirez ses écailles au seigneur Horz !
[OUT]Lui demander ce qu'il veut dire par là.
[OUT]Ce monstre sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous la gorge : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Il fronce les sourcils :
« Pour répondre à votre première question : non, ceux qui se noient deviennent des ouvriers aquatiques — des êtres vides et tristes. Pour ce qui est des femelles… regardez-moi enfin ! Je n'ai aucun atout pour séduire une femelle ici, et encore moins pour m'accoupler. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi vous offrirez ses écailles au seigneur Horz !
[OUT]Lui dire que vous appâterez une femelle pour lui à condition qu'il vous rende l'enfant sain et sauf.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« En effet, je sens comme une aura divine qui émane de votre cœur. Je ferais bien de ne pas abuser de votre patience. Récupérez votre rejeton si cela est si important. »
Le démon claque des doigts et un groupe d'ouvriers aquatiques vous ramène l'enfant, lequel est enfermé et dort paisiblement dans un coquillage géant — sain et sauf et complètement ignorant de la situation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Eh bien, généralement, les démons des eaux noient les gens, surtout les enfants, lesquels deviennent comme nous lorsqu'ils reviennent à la vie — la plupart du moins. Mais les miens échappent à cette règle. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que votre enfant ferait mieux d'être sain et sauf, sans quoi vous offrirez ses écailles au seigneur Horz !
[OUT]Ce monstre sera sans doute plus bavard une fois qu'il aura une lame sous la gorge : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Marché conclu ! Récupérez votre enfant ainsi que ceux qui sont encore en vie. Mais par pitié, ramenez-moi une femelle ! »
Le démon est si excité qu'il vous ignore pendant un instant. Il se réjouit, recoiffe ses cheveux bouclés, puis sourit niaisement en contemplant son reflet dans l'eau.
[/STORY]
[OUT]Faire comme convenu et utiliser vos techniques de séduction démoniques afin d'attirer une femelle.
[OUT]Cette répugnante créature n'obtiendra pas ce qu'elle souhaite : la tuer.
[OUT]Cette créature ne mérite pas qu'on lui vienne en aide : partir et ne pas honorer votre part du marché.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vos talents de séducteur fonctionnent à merveille, et en quelques instants, une innocente femelle rejoint le lac où le démon patiente.
Il lui saute dessus et la happe brusquement sous l'eau avant de disparaître. Vous comprenez mieux pourquoi il lui est si difficile de se reproduire, ses partenaires mourant très certainement noyées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Non, non, je pense que vous vous trompez. Cela a beau être mon château, mon domaine et mes lois, je ne cesse d'échouer. Alors passons un accord : j'ai flairé la présence de quelques orphelins, non loin d'ici, mais ils sont trop loin pour un sédentaire comme moi. Amenez-les-moi, et je libérerai le vôtre — plutôt simple non ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter, non sans quelque réticence — cela vous permettra de gagner un peu de temps afin de trouver un plan.
[OUT]Accepter sans la moindre hésitation.
[OUT]Il sera plus bavard, une fois qu'il aura mordu la poussière : l'attaquer !
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Tenez, j'ai marqué l'endroit sur cette carte. J'attends votre retour. Et ne vous inquiétez pas, votre enfant dort profondément dans un coquillage pour l'instant. J'ai été distrait par votre présence et n'ai pas eu le temps de le noyer. »
[/STORY]
[OUT]Partir chercher l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous battez à plate couture la créature qui, en dépit de ses protestations, ne ressemble ni plus ni moins qu'à un autre vodnik :
« Non ! Arrêtez, je vous en supplie ! »
[/STORY]
[OUT]Exiger qu'il vous rende l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« D'accord, d'accord, je vais le chercher… »
[/STORY]
[OUT]Éclater de rire et appuyer votre lame contre sa gorge : exiger qu'il vous remette l'enfant sur-le-champ, sans quoi la mort l'attend.
[OUT]Dire que vous êtes d'accord, mais que vous allez l'accompagner — bien entendu.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« D'accord, d'accord, voilà… »
Le démon claque des doigts, et un groupe d'ouvriers aquatiques vous ramène l'enfant, lequel est enfermé et dort paisiblement dans un coquillage géant — sain et sauf et ignorant complètement de la situation.
[/STORY]
[OUT]Tuer ce satané monstre sans plus attendre et en profiter pour piller son palace sous-marin !
[OUT]Laisser le démon s'en aller — vous ne salirez pas davantage vos mains.
[OUT]Tuer ce satané monstre sans plus attendre.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous tuez le démon et plongez sous l'eau afin de trouver son château.
Vous réalisez que celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — ce qui est probablement le résultat de la magie du démon.
Vous parvenez cependant à récupérer quelques objets afin qu'il ne disparaisse complètement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Le démon meurt, et durant un bref instant, les eaux s'agitent et deviennent troubles.
Une odeur nauséabonde vous chatouille les narines et vous rend malades. Cependant, les eaux font rejaillir quelques débris. Peut-être pouvez-vous recycler quelques objets.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les débris et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous battez à plate couture la créature qui, en dépit de ses protestations, ne ressemble ni plus ni moins qu'à un autre vodnik.
Hélas, votre enfant est probablement retenu dans le château sous-marin, et vos chances de le retrouver semblent minces.
[/STORY]
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.
Vous repérez l'enfant ainsi qu'un grand coffre au trésor. Le temps vous manque : vous devez faire un choix.
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'enfant.
[OUT]Récupérer le trésor.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.
Bien que vous récupériez un petit butin sur votre chemin, l'enfant était quant à lui introuvable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous tuez le démon et plongez afin de retrouver votre enfant. Son propriétaire ayant disparu, le château sous-marin coule rapidement. Cependant, votre agilité est telle que vous parvenez non seulement à sauver votre enfant, mais encore à récupérer quelque butin au passage.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Le démon est coriace et vous vainc, mais il vous laisse en vie. Il plonge dans l'eau et disparaît, sans laisser de traces.
Vous ne reverrez pas votre enfant — malheureusement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Profitant d'un moment de distraction, vous tuez le vodnik. Suite à sa mort, les eaux deviennent troubles et grises et une odeur nauséabonde vous chatouille les narines et vous rend malades.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Potoplenyk2(23)
+[NODE]2
[STORY]
Conformément aux dires du démon, vous tombez sur une caravane saccagée. Les chariots ont été pillés et les cadavres qui gisent sur le sol ont été dépouillés. Un enfant se tient assis seul, au milieu des décombres, à côté des corps de deux jeunes garçons défunts.
[/STORY]
[OUT]Emmener l'enfant avec vous et combattre le vodnik à votre retour !
[OUT]Emmener l'enfant et le remettre au vodnik, comme convenu.
[OUT]Emmener l'enfant et quitter les lieux, faisant fi de la demande du vodnik : toute confrontation avec lui serait inutilement risquée.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous battez à plate couture le vodnik.
Hélas, votre enfant est probablement retenu dans le château sous-marin, et vos chances de le retrouver sont minces.
[/STORY]
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[OUT]Essayer de plonger afin d'aller le chercher.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.
Vous repérez l'enfant ainsi qu'un grand coffre au trésor. Le temps vous manque : vous devez faire un choix.
[/STORY]
[OUT]Récupérer l'enfant.
[OUT]Récupérer le trésor.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous plongez en profondeur et découvrez les débris d'un château sous-marin. Hélas, celui-ci coule progressivement dans les fonds marins — conséquence de la mort du démon.
Bien que vous récupériez un petit butin sur votre chemin, l'enfant était quant à lui introuvable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le démon est coriace et vous vainc, mais il vous laisse en vie.
Il kidnappe l'enfant que vous venez de sauver, plonge dans l'eau et disparaît, sans laisser de traces.
Vous ne reverrez pas votre enfant — malheureusement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Ah, bien, très bien. Voilà votre enfant, sain et sauf — je lui ai même accordé ma bénédiction. Portez-vous bien, camarades. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Rabsik(24)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit hameau et apercevez des individus regroupés afin d'exécuter un homme par pendaison.
Les injures de "bandit", "brigand" et "salaud" sont vociférées et fusent dans tous les sens.
[/STORY]
[OUT]S'approcher et demander à quelqu'un ce qui se passe.
[OUT]Cela ne vous regarde pas : les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Ah, il s'agit de Rabsik, un brigand bien connu. Nous l'avons surpris en train de dérober notre or. Nous sommes relativement pauvres ici, et cet or pourra nous nourrir pendant des mois. Cette fois-ci, il a le droit à la potence ! »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils sont sûrs qu'il s'agit bien du coupable. S'est-il fait prendre la main dans le sac ?
[OUT]Attaquer cette cohue de fermiers : leur or vous appartient !
[OUT]Ne pas s'impliquer et laisser la justice faire son travail.
[OUT][Harmonie] Plaider pour la vie de l'homme : dire qu'il y a d'autres moyens de le punir, et que la déesse Lada prêche le pardon.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Oh oui, la main dans notre sac à patates ! Et cette cicatrice qu'il a sur la joue, c'est bien celle de Rabsik. D'ailleurs, les orcs octroient une prime pour sa tête, alors on ne va pas se priver ! »
Un nouvel homme prend la parole et les autres secouent la tête dans sa direction. Il se tait, puis la foule continue de préparer la pendaison.
[/STORY]
[OUT][Intimider] Une prime ? Dans ce cas, déclarer qu'il ferait bien de vous livrer l'homme, sans quoi vous les tuerez tous !
[OUT]Attaquer cette cohue de fermiers : leur or vous appartient !
[OUT]Ne pas s'impliquer et laisser la justice faire son travail.
[OUT][Harmonie] Plaider pour la vie de l'homme : dire qu'il y a d'autres moyens de le punir, et que la déesse Lada prêche le pardon.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Les fermiers, fâchés, se mettent à grogner, puis s'en vont se cacher dans leurs cabanes.
Vous faites descendre le prisonnier de son nœud coulant.
« Alors comme ça, on a en tête de me vendre aux orcs ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que c'est bien là votre intention.
[OUT]Dire que vous êtes prêts à négocier s'il a quelque chose à offrir en échange.
[OUT]Lui dire que ce n'est pas le cas, et que vous cherchiez simplement une excuse afin de le libérer. Aucun homme ne devrait mourir pour de l'or.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Je peux vous conduire à ma cache et vous donnez tout ce que j'ai. Il y a de l'or, des gemmes — c'est loin d'être une fortune, mais c'est tout ce que j'ai. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et l'emmener auprès des orcs afin de récupérer la prime.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Bizarre. Me voilà bien embêté. Moi qui avais prévu de vous appâter en vous offrant tout mon butin pour vous voir ensuite vous faire dévorer par mon compagnon… quelle honte. Je vais vous donner tout ce que j'ai, pour de vrai, pas d'embrouilles. »
[/STORY]
[OUT]Il voulait se jouer de vous ? Tuer cette vermine.
[OUT]Hocher la tête en vous réjouissant d'apprendre que votre acte de bonté pourrait bien avoir mis une âme si égarée sur le droit chemin… peut-être.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous tuez l'homme, et il laisse s'échapper — dans une langue morte — un dernier murmure :
« Debie, debie, kto cie zrebie,
Ten do smierci panem bedzie. »
(Il semble faire référence à un vieux chêne qui comblera de richesses celui ou celle qui l'abattra, et ce jusqu'à sa mort.)
Vous entendez les arbres émettre de faibles gémissements alors que le bandit rend l'âme.
Peut-être pouvez-vous récupérer le contenu de sa cache et partir à la recherche du chêne qu'il a mentionné.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous rencontrez le groupe d'orcs qui a mis la tête du bandit à prix. Ils vous récompensent et emmènent le prisonnier.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous acceptez de le laisser vous montrer le chemin, mais à peine entre-t-il dans les bois qu'il en profite pour défaire ses liens et s'échapper.
Toutefois, vous entendez toujours le son de sa voix : peut-être pouvez-vous le traquer et vous emparer de son butin.
[/STORY]
[OUT]Marquer l'emplacement du trésor sur votre carte.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
La justice de la populace rend son jugement : le bandit est pendu, son corps laissé ballant en signe d'avertissement. L'homme laisse s'échapper — dans une langue morte — un dernier murmure :
« Debie, debie, kto cie zrebie,
Ten do smierci panem bedzie. »
(Il semble faire référence à un vieux chêne qui comblera de richesses celui ou celle qui l'abattra, et ce jusqu'à sa mort.)
Vous entendez les arbres émettre de faibles gémissements alors que le bandit rend l'âme.
Peut-être pouvez-vous récupérer le contenu de sa cache et partir à la recherche du chêne qu'il a mentionné.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La foule accepte votre plaidoyer — non sans quelque réticence. Vous en entendez certains chuchoter :
« Mieux ne vaut pas offenser la déesse ou ceux et celles qui bénéficient de ses faveurs. »
Rabsik, le bandit, affiche un air étonné alors que vous le libérez.
[/STORY]
[OUT]S'assurer qu'il aille bien et lui recommander d'être plus raisonnable à l'avenir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les paysans vous bottent les fesses et vous vous retrouvez à courir pour sauver votre peau.
Des tomates pourries ainsi que du crottin de cheval volent dans votre direction.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les fermiers sont morts et leur or vous revient. Vous pouvez également aller collecter la prime.
Vous faites descendre le prisonnier de son nœud coulant.
« Alors comme ça on veut me vendre aux orcs ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que c'est bien là votre intention.
[OUT]Dire que vous êtes prêts à négocier s'il a quelque chose à offrir en échange.
[OUT]Lui dire que ce n'est pas le cas, et que vous cherchiez simplement une excuse afin de le libérer. Aucun homme ne devrait mourir pour de l'or.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Occupez-vous de vos miches et laissez-nous tranquilles. »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Hmm, voilà qui est inattendu. Si vous vous imaginiez que j'allais faire preuve de la moindre reconnaissance et vous remettre quelque récompense, vous allez être déçus. Je vous remercie cependant. Peut-être que j'ai appris quelque chose aujourd'hui. Salut. »
Il s'enfuit en courant, mais vous vous sentez tout de même grandis par la bienfaisance de votre acte.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Rabsik 2(25)
+[NODE]2
[STORY]
Vous faites face à un vieux chêne. Rabsik le désigne du doigt.
« Le voilà. Mon trésor se trouve caché dans ses racines. Vous voulez que je le déterre, ou… ? »
[/STORY]
[OUT]Vous appartenez au peuple des forêts, et ce qui se tient devant vous n'est pas un arbre : il s'agit clairement d'un liéchi, lequel scrute vos moindres mouvements ! L'interpeller.
[OUT]Donner à l'ordre à Rabsik de déterrer le coffre en lui conseillant d'éviter de faire le moindre geste brusque.
[OUT]Lui dire que vous allez déterrer le coffre vous-même, mais qu'il vaudrait mieux pour lui qu'il ne s'agisse pas de l'une de ses combines.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le liéchi sourit, faisant clairement apparaître les contours de son visage.
« Ah… vous… m'avez… amené… des… sylvains… Tenez… c'est… ce… qu'on… vous… avait… promis… n'est-ce… pas… ? »
Le liéchi crée un petit coffre pour vous. Le bandit parait mécontent, mais ne dit rien.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[OUT]Demander pourquoi un liéchi collabore avec un criminel de la sorte.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Le bandit creuse en profondeur, quand soudain, l'arbre l'engloutit.
Avant même que vous n'ayez le temps de réagir, des racines vous foncent droit dessus, faisant craqueler le sol sur leur passage, et essaient d'enchevêtrer vos pieds : le liéchi vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[OUT]Essayer de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tuez le liéchi ainsi que le bandit et récupérez le butin.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à vous défaire de vos liens et à vous enfuir. Vous entendez au loin le rire du bandit, porté par les vents.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le liéchi vous capture et vous enchevêtre au creux de ses racines pendant un long moment.
Bien qu'il finisse par vous relâcher, votre esprit en ressort épuisé.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Alors que liéchi demeure silencieux, Rabsik prend la parole :
« Des objectifs communs conduisent à une coopération mutuelle — ou quelque chose du genre. Mon camarade ici présent souffre du manque de quelque… laquais, pour ainsi dire, donc je lui file un coup de main, à lui et à la forêt, et il m'aide avec mes… affaires. »
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi qu'il est honteux de participer de la sorte à un tel brigandage : le domaine de la Nature se doit de rester neutre.
[OUT]Leur conseiller de s'abstenir de vous voler quoique ce soit, puis leur souhaiter bonne chance avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les feuilles du liéchi bruissent et une rafale — créée par son simple soupir — manque de peu de vous balayer.
« La… neutralité… est… ennuyeuse… Je… me… moque… des… bijoux… en… or… Je… me… moque… de… ceux… qui… ont… été… volés… Mais… vos… mots… sont… ceux… de… la… nature… Je… vais… donc… vous… obéir… »
Le liéchi pique un somme, et quelque chose vous dit qu'il ne se réveillera pas avant plusieurs décennies.
Le bandit hurle de rage avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Le bandit creuse en profondeur, quand soudain, l'arbre l'engloutit.
Néanmoins, cela n'a pas l'air de le surprendre le moins du monde. Au contraire, vous réalisez que l'arbre — qui est en réalité un liéchi — s'en prend maintenant à vous !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous creusez et finissez par atteindre les racines de l'arbre. Alors que vous êtes sur le point de vous emparer du coffre, vous remarquez juste à temps qu'il ne s'agit en fait pas d'un arbre, mais d'un liéchi !
Le démon des forêts vous attrape, mais vous parvenez avec habileté à vous agripper au bandit et à lui mettre votre lame sous la gorge.
Le bandit lève les bras en l'air :
« D'accord, d'accord, ne faisons pas de bêtises. Mon camarade, ici présent, ne fait que me protéger ; il ne vous attaquera pas. »
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi de vous relâcher et de vous remettre le coffre, sans quoi, vous tuerez le bandit.
[OUT]Laisser partir le bandit de bonne foi, et dire que ce n'est pas là une façon de se traiter les uns les autres.
[OUT]Essayer de vous libérer de l'étreinte du liéchi tout en gardant le bandit en otage.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Oui… d'accord… Laissez… Rabsik… partir… et… prenez… le… coffre… »
L'arbre crée un coffre en bois qu'il dépose à vos pieds avant de vous relâcher.
[/STORY]
[OUT]Relâcher Rabsik, comme convenu.
[OUT]S'éloigner du liéchi, puis tuer Rabsik avant de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous plongez vos mains dans les racines de l'arbre afin de récupérer le coffre caché, mais au lieu de ça, vous sentez l'arbre enlacer vos bras !
Il s'agit d'un liéchi, lequel vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[OUT]Essayer de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous parvenez à vous libérer de l'emprise du liéchi. Ce dernier a l'air enragé, mais heureusement, il ne peut pas se déplacer.
Rabsik se met à crier :
« Vous êtes libre maintenant, alors laissez-moi partir ! »
[/STORY]
[OUT]Tuer cet idiot ingrat.
[OUT]Exiger votre trésor, tout de suite.
[OUT]Le laisser partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« D'accord, d'accord, tenez, le coffre contre ma vie. Faisons l'échange simultanément. »
[/STORY]
[OUT]Accepter : prendre le coffre et relâcher le bandit.
[OUT]Tuer cet idiot ingrat.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Le bandit, perplexe, court se réfugier auprès de son camarade.
« Vous êtes étrange, c'est le moins qu'on puisse dire. Sans rancunes alors. Salut. »
Il disparaît à l'intérieur du liéchi, lequel demeure immobile, vous fixant du regard.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Le liéchi resserre son étreinte et draine votre esprit, mais par chance, vous parvenez à trouver un escarpement et à vous échapper.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Le liéchi resserre son étreinte.
« Non… ! Laissez… le… partir… ou… mourez ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer le liéchi !
[OUT]Accepter et laisser le bandit partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous relâchez Rabsik, et le liéchi vous libère également. Cela ne plaît pas trop au bandit, mais le démon insiste : un marché a été conclu.
Rabsik se tourne vers vous :
« Sans rancunes alors. Au revoir. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Rabsik 3(26)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un vieux chêne. Il doit s'agir de l'endroit où Rabsik a dissimulé son trésor.
[/STORY]
[OUT]Vous appartenez au peuple des forêts, et ce qui se tient devant vous n'est pas un arbre : il s'agit clairement d'un liéchi, lequel scrute vos moindres mouvements ! L'interpeller.
[OUT]Inspecter prudemment les lieux.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le liéchi sourit, faisant clairement apparaître les contours de son visage.
« Ah… vous… m'avez… amené… des… sylvains… Tenez… c'est… ce… qu'on… vous… avait… promis… n'est-ce… pas… ? »
Le liéchi crée un petit coffre pour vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[OUT]Demander pourquoi un liéchi collabore avec un criminel de la sorte.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Alors que vous inspectez les environs afin de trouver le butin caché, vous sentez la terre remuer sous vos pieds.
Avant même que vous n'ayez le temps de réagir, des racines vous foncent droit dessus, faisant craqueler le sol sur leur passage, et essaient d'enchevêtrer vos pieds : le liéchi vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[OUT]Essayer de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tuez le liéchi et récupérez le butin.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à vous défaire de vos liens et à vous enfuir. Vous entendez au loin le rire du liéchi, porté par les vents.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le liéchi vous capture et vous enchevêtre au creux de ses racines pendant un long moment.
Bien qu'il finisse par vous relâcher, votre esprit en ressort épuisé.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le liéchi fronce les sourcils puis soupire :
« J'avais… besoin… de… lui… et… lui… de… moi… C'était… si… bien… »
[/STORY]
[OUT]Dire au liéchi qu'il est honteux de participer de la sorte à un tel brigandage : le domaine de la Nature se doit de rester neutre.
[OUT]Hocher la tête et dire que cela ne vous regarde pas. Récupérer votre or et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les feuilles du liéchi bruissent et une rafale — créée par son simple soupir — manque de peu de vous balayer.
« La… neutralité… est… ennuyeuse… Je… me… moque… des… bijoux… en… or… Je… me… moque… de… ceux… qui… ont… été… volés… Mais… vos… mots… sont… ceux… de… la… nature… Je… vais… donc… vous… obéir… »
Le liéchi pique un somme, et quelque chose vous dit qu'il ne se réveillera pas avant plusieurs décennies.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous vous approchez de l'arbre, lequel ouvre les yeux et vous regarde.
Il vous demande : « Où… est… Rabsik… ? »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que le bandit est mort et que vous avez suivi ses instructions afin de venir ici.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Instructions… vous… dites… j'en… doute… Dernière… ruse… plutôt… Quel… inconscient… Dommage… La… solitude… est… de… retour… »
[/STORY]
[OUT]Lui demander ce qu'il entend par "ruse".
[OUT]Le questionner au sujet du trésor.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Abattez… moi… disent… ils… et… jusqu'à… votre… dernier… jour… vous… serez… riche… »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le convaincre qu'une telle violence n'est pas nécessaire étant donnée l'inexistence des besoins matériels d'un liéchi.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« D'accord… Prenez… Prenez… tout… »
Il vous crache un coffre puis redevient silencieux.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et le laisser tranquille.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le liéchi demeure silencieux, et se met à ressembler de plus en plus à un arbre ordinaire.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Sadok (27)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur un petit hameau habité par des humains. En vous approchant, vous lisez la fatigue et le découragement sur le visage des villageois, lesquels errent derrière des portes qui leur sont fermées.
Plusieurs gardes armés vous barrent la route :
« Qui va là ? »
[/STORY]
[OUT]Leur dire que vous ne faites que voyager et que vous ne leur voulez aucun mal.
[OUT]Voir s'ils représentent ou non une menace pour vous.
[OUT]Cela ne vous regarde pas : partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Dans ce cas, vous feriez mieux de passer votre chemin. Notre village est maudit, et nous ne voudrions pas que cela en affecte d'autres. À moins que vous n'ayez quelque connaissance en la matière ? Notre savant est décédé il y a de ça quelques mois, et nous n'avons personne pour nous conseiller. »
[/STORY]
[OUT]Leur répondre que ce qui touche au mysticisme n'a aucun secret pour vous : leur demander quel est le mal qui les accable exactement.
[OUT]Leur dire que vous suivez la voie des dieux, et que mêmes si vous n'êtes pas des savants, vous pourriez tout de même leur venir en aide.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétents avec une épée.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
À en juger par la taille du hameau et la qualité des armes des gardes, vous affronteriez tout au plus cinq à huit hommes combatifs avant que les autres ne capitulent.
Vous vous demandez bien comment tout ce beau monde a fait pour survivre aussi longtemps dans ces conditions.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Leur dire que vous ne faites que voyager et que vous ne leur voulez aucun mal.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Loués soient les dieux ! Toutes les trois nuits, lorsque le soleil se couche, un mort-vivant vient rôder dans les alentours. Le plus souvent, il se contente de marcher et de gémir ; mais il y a fort à parier qu'il ait détruit notre temple et qu'il soit également responsable de la mort de notre savant. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'ils ont remarqué quelque chose d'étrange avant que tout cela ne se produise.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétents avec une épée.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Difficile à dire. L'année n'a pas été bonne. Poludnica a brûlé nos champs et ruiné nos récoltes. Puis la peste a frappé nos terres. Bon nombre d'entre nous sont morts et ont été enterrés la nuit dernière. Et maintenant, les morts-vivants rôdent. »
[/STORY]
[OUT]Dire à votre interlocuteur qu'il vous cache quelque chose et qu'il ferait mieux de tout vous dire sur-le-champ.
[OUT]Dire que vous allez rester au hameau les trois prochaines nuits afin de voir si le monstre se manifeste.
[OUT]Si ce n'est qu'un mort-vivant, une lame bien aiguisée devrait faire l'affaire : leur demander s'ils ont déjà essayé.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Oui, certains d'entre nous ont essayé, mais la créature était agile et puissante, et la majeure partie de nos meilleurs éléments sont morts de la peste. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous allez rester les trois prochaines nuits afin de tuer le monstre.
[OUT]Dire que vous allez rester au hameau les trois prochaines nuits afin de voir si le monstre se manifeste.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
L'homme hoche la tête en silence et vous laisse vous installer.
À la tombée de la troisième nuit, vous remarquez — conformément à ce qui vous a été dit — un mort-vivant qui se balade aveuglément d'une maison à une autre.
Son corps oscille entre forme physique et forme spirituelle. Il semble par ailleurs décapité.
[/STORY]
[OUT]Vous avez préparé les rituels afin de faire appel aux défunts : les accomplir afin de déterminer ce que recherche l'apparition.
[OUT][Magie] La créature semble difficile à identifier, mais votre connexion au divin pourrait peut-être la chasser : accomplir un rituel prédicatif.
[OUT]Attaquer la créature — quelle qu'elle soit — avant qu'elle ne blesse davantage de villageois.
[OUT]Tout compte fait, cela a l'air dangereux : laisser tout ce beau monde en paix.
[OUT][Elfe] Vous ressentez quelque affinité avec cet esprit : l'examiner de plus près.
[OUT][Fantôme] L'esprit a l'air de souffrir : essayer de parler à votre semblable.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Eh bien… la peste, ou la poludnica pour l'appeler par son ancien nom. Nous avions accusé Agna — une… une fille du village. Nous… nous ne lui avons pas offert le remède lorsque la peste s'est abattue sur nos terres, car elle devait s'en aller. Nous l'avons enterrée comme il se doit, la tête entre les jambes, afin qu'elle ne se relève pas. En vain… »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que l'enterrement de la "tête entre les jambes" ne fonctionne que sur les strigas nés avec deux rangées de dents durant la lune de sang. Cela ne saurait fonctionner s'il ne s'agit pas d'un striga. Poser davantage de questions au sujet de la fille.
[OUT]Lui dire qu'ils ont fait preuve de cruauté, et que si la fille n'était pas un striga, il y a fort à parier qu'elle soit maintenant devenue un esprit vengeur, et non un mort-vivant. Dire que vous allez rester afin de voir ce qu'il en est.
[OUT]Dire que vous comprenez leurs actions, mais qu'elles ont visiblement été inefficaces. Vous vous occuperez de la créature si cela est en votre pouvoir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Elle… enfin… nous n'avons jamais vraiment su si c'était un garçon ou une fille. C'était l'un de nos enfants, celui de la vieille Yanna, bien que son père n'ait jamais été identifié. C'est un fait bien connu que les vampires et les strigas vivent parmi nous et nous portent malheur… Alors dès que tous ces maux ont commencé à s'abattre sur notre village, nous avons commencé à avoir quelques suspicions… »
[/STORY]
[OUT]Lui dire qu'ils ont fait preuve de cruauté, et que si la fille n'était pas un striga, il y a fort à parier qu'elle soit maintenant devenue un esprit vengeur, et non un mort-vivant. Dire que vous allez rester afin de voir ce qu'il en est.
[OUT]Dire que vous comprenez leurs actions, mais qu'elles ont visiblement été inefficaces. Vous vous occuperez de la créature si cela est en votre pouvoir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Le rituel envoute la créature. Elle ne peut pas s'exprimer, mais elle semble perdue, fâchée et souffrante.
Vous sentez qu'elle cherche les dieux, les maudissant ainsi que leur champion ; mais c'est là l'œuvre du désespoir, et non du mal.
[/STORY]
[OUT]Vous savez que le simple fait de bannir cette âme pourrait ne pas suffire : se rendre à sa sépulture.
[OUT]Utiliser votre emprise afin d'anéantir la créature. Cette solution ne sera pas définitive, mais cela devrait résoudre le problème dans l'immédiat.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Les villageois vous conduisent à sa tombe et exhument son corps avec réticence.
Vous découvrez un corps dont la tête a été coupée et placée entre les jambes, et dont les mains ont été attachées à l'aide d'une corde rouge.
[/STORY]
[OUT]Inhumer le corps selon la coutume : placer la tête là où elle devrait l'être — face à l'ouest —, et dénouer ses mains. Écrire le nom de la fille sur un parchemin, et enterrer celui-ci avec elle afin que son esprit puisse trouver son chemin.
[OUT]Vous ne savez pas pourquoi l'enterrement du striga n'a pas fonctionné. Par sécurité, mieux vaut lui enfoncer un clou en fer dans la tête, répandre du sel et des graines de pavot sur le sol, puis retourner son corps afin de le mettre sur le ventre. De cette façon, cette créature ne devrait plus se relever — quelle qu'elle puisse être.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La créature se dissout en hurlant et en se débattant dans le vide afin de se défaire de l'emprise invisible qui l'étreint.
Le hameau devrait être en sécurité pour le moment.
Les habitants vous remercient et vous récompensent avec le peu qu'ils ont.
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Bien que la créature prenne une forme de plus en plus opaque et humanoïde, le sexe de la personne qui se tient à présent devant vous n'en demeure pas moins impossible à identifier. Elle a au premier abord l'air perdue, mais elle se met à se tordre de douleur et de rage dès qu'elle aperçoit les villageois.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Lui parler en elfique afin de l'apaiser.
[OUT]Cet esprit est clairement celui d'un elfe. Hélas, vous ne savez presque rien des rites funéraires elfiques. Lui proposer un peu de votre force spirituelle — peut-être que cela aidera à le libérer de son état actuel.
[OUT]Vous ne savez presque rien des rites funéraires elfiques : inhumer le corps respectueusement en espérant que cela suffise.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
L'esprit semble être apaisé, et à mesure que vous progressez dans le rite funéraire, l'âme perd peu à peu sa consistence et finit par se dissoudre complètement.
Vous n'êtes pas sûrs de l'avoir libérée complètement, mais elle semble en paix pour l'instant.
Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous comprenez à présent qu'il s'agit d'un jeune elfe hybride. Cela explique pourquoi les villageois étaient suspicieux et que l'enterrement de striga n'a fait qu'emprisonner l'esprit éternel en ces lieux. Vous dites à l'esprit que vous allez maintenant le libérer, lequel hoche la tête, plein d'espoir.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir votre âme et guider l'esprit perdu vers la lumière elfique.
[OUT]Ouvrir votre âme et guider l'esprit perdu vers la lumière elfique.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous vous défaites de votre propre force mentale, ce qui semble nourrir l'âme de l'elfe. Sa colère se dissipe lentement, puis elle s'incline avant de s'en aller. Vous sentez qu'une bénédiction vous est accordée en guise de remerciement.
Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
L'esprit semble être apaisé, et à mesure que vous progressez dans le rite funéraire, l'âme perd peu à peu sa consistence et finit par se dissoudre complètement.
Vous n'êtes pas sûrs de l'avoir libérée complètement, mais elle semble en paix pour l'instant.
Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
L'esprit elfique se mêle aux chauds rayons de lumière. Vous sentez que l'âme a été libérée du plan physique, et que son essence véritable va maintenant essayer de rejoindre les rives à l'ouest afin de renaître.
Certains rayons entrent en contact avec votre peau, et vous ressentez la sagesse de l'esprit renaissant qui vous est transmise.
Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
L'esprit elfique se mêle aux chauds rayons de lumière. Vous sentez que l'âme est libérée de ses liens physiques, mais pourtant, au lieu d'emprunter le chemin qui le conduira à la renaissance, l'esprit se transforme en être lumineux et se joint à vous !
Les villageois sont également reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir ensemble.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Les dieux dites-vous ? Louée soit la Dame Fortune alors. Toutes les trois nuits, lorsque le soleil se couche, un mort-vivant vient rôder dans les alentours. Le plus souvent, il se contente de marcher et de gémir ; mais il y a fort à parier qu'il ait détruit notre temple et qu'il soit également responsable de la mort de notre savant. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'ils ont remarqué quelque chose d'étrange avant que tout cela ne se produise.
[OUT]Leur demander si le problème est d'ordre physique — vous êtes plutôt compétents avec une épée.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
La prière fonctionne : votre domaine envoûte la créature. Elle ne peut pas s'exprimer, mais elle semble perdue, fâchée et souffrante.
Vous sentez qu'elle cherche les dieux, les maudissant ainsi que leur champion ; mais c'est là l'œuvre du désespoir, et non du mal.
[/STORY]
[OUT]Vous savez que le simple fait de bannir cette âme pourrait ne pas suffire : se rendre à sa sépulture.
[OUT]Utiliser votre emprise afin d'anéantir la créature. Cette solution ne sera pas définitive, mais cela devrait résoudre le problème dans l'immédiat.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
L'esprit demeure fugace. Vous ne parvenez pas à le retenir, et vous ne savez pas de quel genre d'esprit il s'agit.
Les villageois sont attristés, mais cela ne les surprend pas, comme s'ils avaient déjà accepté leur sort.
[/STORY]
[OUT]Attaquer l'esprit !
[OUT]Dire que vous avez fait de votre mieux, puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous triomphez de l'esprit enragé, et le ciel se dégage au-dessus du village.
Quelque chose vous dit que cette malheureuse âme reviendra un jour, même si pour l'instant, le problème est résolu.
Les villageois vous sont reconnaissants et vous récompensent avec le peu qu'ils ont.
[/STORY]
[OUT]Accepter leurs récompenses et partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir. Vous entendez les cris de villageois derrière vous, et lorsque vous vous retournez, vous découvrez leur campement enveloppé par une sombre brume.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vous triomphez des villageois, et ceux qui ont survécu se sont enfuis ou sont partis se cacher. Alors que vous pillez le village, vous sentez la présence d'un être maléfique, et quelque chose vous dit que vous allez être attaqués si vous vous attardez trop longtemps en ces lieux.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez abandonner quelques-unes de vos possessions pour vous enfuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Eh bien, peut-être que vous avez raison. Une fille défunte devrait se montrer, peut-être pourriez-vous la tuer… enfin, faire en sorte qu'elle soit… davantage morte ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
À la tombée de la troisième nuit, vous remarquez — conformément à ce qui vous a été dit — un mort-vivant qui se balade aveuglément d'une maison à une autre.
Son corps oscille entre une forme physique et une forme spirituelle. Il semble par ailleurs décapité.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Tout compte fait, cela a l'air dangereux : laisser tout ce beau monde en paix.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Bien que la créature prenne une forme de plus en plus opaque et humanoïde, le sexe de la personne qui se tient à présent devant vous n'en demeure pas moins impossible à identifier. Elle a au premier abord l'air perdue, mais elle se met à se tordre de douleur et de rage dès qu'elle aperçoit les villageois.
[/STORY]
[OUT][Elfe] Lui parler en elfique afin de l'apaiser.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
L'esprit gémit de douleur et de colère. Il a l'air d'être retenu par des chaînes à sa sépulture, se débattant dans le vide, incapable de bouger.
Les villageois ne seront sans doute pas en paix s'ils restent ici, mais ils en seront en sécurité — et ils vous en sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre récompense et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Hidden stash house_(28)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez une petite maison abandonnée. Elle s'est en grande partie écroulée.
Vous remarquez que quelqu'un a essayé de dégager les débris afin d'y récupérer quelque chose, en vain.
[/STORY]
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'une planque de bandits, à en juger par le butin qui y est caché.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez plusieurs cadavres — sans doute des bandits à en juger par leurs armes.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'un pavillon de chasse, à en juger par les nombreux trophées et fourrures qui se trouvent devant vous.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les débris sont trop lourds, et il est probable que ce qui se trouve dessous ait été écrasé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ne pas abandonner. Employer toutes vos forces pour les déplacer !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes épuisés, contusionnés, affamés, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.
Au-dessous, vous découvrez quelques cadavres.
[/STORY]
[OUT]Prendre leurs affaires et les enterrer.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous êtes épuisés, contusionnés, affamés, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.
Au-dessous, vous ne trouvez rien, si ce n'est le bois que vous avez remué.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --DemonEncounterBase3(29)
[/EVENT]
-- [EVENT] --__Bear snake and cat(30)
+[NODE]2
[STORY]
En traversant les bois, vous entendez les cris d'un homme :
« À l'aide ! Il y a quelqu'un ? Aidez-moi, je vous en supplie ! »
Les cris sont faibles, mais ils semblent pourtant proches.
[/STORY]
[OUT]Lui demander où il est et essayer de le trouver.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Je suis tombé dans cette grotte et n'arrive pas à en sortir ! Aidez-moi, par pitié, braves voyageurs. Je viens d'un clan riche, je vous récompenserai comme il se doit… »
La voix de l'homme s'éteint.
Vous trouvez un trou dans lequel l'homme a dû chuter, et en effet, sa voix venue d'en bas remonte jusqu'à vos oreilles. Cependant, l'obscurité et la profondeur du trou vous empêche de discerner quoi que ce soit — la lueur d'une torche ne serait pas non plus suffisante.
[/STORY]
[OUT]Prendre quelques cordes et les jeter à l'homme.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[OUT]Lui demander ce qu'il fait tout seul ici s'il appartient à un clan riche.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Je suis un éclaireur, un chasseur. Je devais explorer cet endroit afin d'y trouver des ressources… mon compagnon est mort en tombant… ces cris résonnent encore dans ma tête… pitié, sortez-moi de là… »
Les derniers mots qu'il balbutie sont incompréhensibles.
[/STORY]
[OUT]Prendre quelques cordes et les jeter à l'homme.
[OUT]Ignorer les cris et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous envoyez la corder et sentez le poids d'un homme qui s'y accroche.
[/STORY]
[OUT]Le remonter.
[OUT]Le remonter.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous tirez, et tirez encore, quand soudain, un énorme serpent enroulé autour de la corde surgit !
Il siffle et s'enroule d'abord sur lui-même, puis finit par s'éloigner et s'évanouir dans la nature.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous tirez, et tirez encore, quand soudain, un énorme serpent enroulé autour de la corde surgit !
Il siffle et s'enroule d'abord sur lui-même, puis il vous mord avant de s'éloigner et de s'évanouir dans la nature.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
L'homme répond avec une voix tendue :
« Je… je n'ai vu aucune corde, pitié… aidez-moi, je vous en prie… »
[/STORY]
[OUT]Le remonter.
[OUT]Le remonter.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous tirez sur la corde et avez cette fois affaire à un poids conséquent. Vous pensez décerner le manteau en fourrure de l'homme à mesure que vous le hissez vers le haut, mais il s'agit en fait d'un ours, lequel vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
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+[NODE]12
[STORY]
Vous tirez sur la corde — la traction est étonnamment aisée. Un chat noir remonte péniblement la corde avec ses griffes. Il fait un bond en arrière en vous voyant et se met à cracher.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
L'ours est mort, mais l'homme est toujours coincé en bas. Vous l'entendez sangloter.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'ours vous attaque puis s'enfuit.
L'homme est quant à lui toujours coincé en bas. Vous l'entendez sangloter.
[/STORY]
[OUT]Appeler l'homme en haussant le ton.
[OUT]Au diable cet homme : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Je n'ai jamais saisi votre corde… Je ne sais pas d'où sortent ces animaux… Je vous en supplie, je vous récompenserai au-delà de vos espérances, je le jure… »
[/STORY]
[OUT]Tirer la corde une dernière fois — prudemment.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Cette fois, c'est bel et bien un vieillard qui remonte à la surface, barbu, exténué, et tout dépenaillé. Pourtant, ses habits semblent être de bonne couture, et l'une de ses mains est ornée de joaillerie.
Il tourne l'un de ses anneaux et l'observe à la lumière de la lune, puis disparaît sans même vous remercier !
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[OUT]Marmonner quelques jurons et vous en aller.
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