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2583 lines
108 KiB

-- [EVENT] --VillageAttackDiff5(0)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Homen(1)
+[NODE]2
[STORY]
Les homen — un cortège de squelettes annonciateur d'une éradication à grande échelle des formes de vie — sont aperçus en train de traverser votre village durant la nuit.
[/STORY]
[OUT][Nyia] Quel que soit le funeste destin qui pointe à l'horizon, telle est la volonté de votre dame : vous incliner devant ses hérauts.
[OUT][Magie] Faire appel à votre domaine afin de conjurer le funeste destin qui pèse sur votre village.
[OUT][Zerca] Solliciter l'aide de vos divinités afin de vous protéger de la catastrophe qu'annonce ce sombre présage.
[OUT][Nature et Intellect] Examiner le problème calmement.
[OUT]Protéger vos enfants par-dessus tout : rester ensemble et attendre que le cortège passe.
[OUT]Sortir et attaquer les homen !
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Grâce aux domaines de la Nature et de l'Intellect, vous acceptez le jugement du destin. Vous avez été témoins de symptômes grandissants au cours des dernières semaines, ce qui explique sans doute la présence des hérauts.
Vous êtes mentalement prêts à surmonter cette difficulté.
[/STORY]
[OUT]Essayer de venir en aide aux malades.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous vous blottissez les uns contre les autres, mais la terreur que vous inspirent les homen fait fléchir votre détermination.
Une grande épidémie se propage et emporte avec elle de nombreuses vies, notamment celles des plus jeunes.
[/STORY]
[OUT]Accepter le jugement divin et faire de votre mieux pour soigner les malades.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous vous blottissez les uns contre les autres, mais la terreur que vous inspirent les homen fait fléchir votre détermination.
Une grande épidémie se propage durant les semaines qui suivent, et bien que vous ne soyez pas les plus à plaindre, beaucoup d'entre vous tombent malades.
Une partie de vos provisions alimentaires en a également fait les frais.
[/STORY]
[OUT]Accepter le jugement divin et faire de votre mieux pour soigner les malades.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous vous blottissez les uns contre les autres, mais la terreur que vous inspirent les homen fait fléchir votre détermination.
Une grande épidémie se propage durant les semaines qui suivent, et beaucoup d'entre vous tombent malades.
[/STORY]
[OUT]Accepter le jugement divin et faire de votre mieux pour soigner les malades.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Interférer avec la fatalité du destin est une entreprise très risquée. Cependant, vos dieux vous ont écoutés, et vous sentez l'emprise des homen faiblir.
Vous apprenez par la suite qu'une épidémie mortelle a décimé de nombreux villages à proximité. Peut-être que la protection que vous ont accordée les dieux a eu des effets secondaires…
[/STORY]
[OUT]Adresser vos remerciements et vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous implorez la protection et l'aide des dieux face à cette sombre catastrophe qui menace de s'abattre d'un moment à un autre. Vos prières sont entendues, et vous vous sentez plus forts.
Parce que les homen sont les messagers de la mort, les dieux n'altéreront pas le cours du destin. Bien que vous tombiez malades, quelque chose vous dit que vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]Adresser vos remerciements et vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les homen sont les messagers des dieux, et leur macabre cortège est implacable. La roue du destin tournera quoi qu'il arrive, et ce quelle que soit votre ardeur.
Une effroyable épidémie se propage durant les jours qui suivent et cause des centaines de morts.
[/STORY]
[OUT]Accepter le jugement divin et faire de votre mieux pour soigner les malades.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Les homen défilent dans un silence de mort. Lorsqu'ils vous aperçoivent en train de vous incliner, ils hochent la tête solennellement, reconnaissant ainsi votre appartenance cultuelle.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'observer le silence par respect.
[OUT]Continuer d'observer le silence par respect.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Les homen poursuivent leur chemin et vous indiquent une route conduisant à un immense champ de bataille où de nombreux combattants sont tombés, non loin d'ici.
[/STORY]
[OUT]Organiser les rites funéraires appropriés et rassembler ce qui est récupérable avant de retourner à votre village.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Les homen défilent, et quelques jours après, vous apprenez qu'une grande épidémie a causé des ravages sur de nombreuses terres.
Bien que Nyia vous ait accordé sa protection, certains d'entre vous tombent tout de même malades.
[/STORY]
[OUT]Vous montrer reconnaissants.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vos efforts se sont montrés fructueux, et bien que certains soient encore malades, quelque chose vous dit que vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]Continuer de venir en aide aux malades jusqu'à ce que la menace disparaisse.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Les homen sont les messagers des dieux, et leur macabre cortège est implacable. La roue du destin tournera quoi qu'il arrive, et ce quelle que soit votre ardeur.
Une effroyable épidémie se propage durant les jours qui suivent et cause des centaines de morts.
[/STORY]
[OUT]Accepter le jugement divin et faire de votre mieux pour soigner les malades.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Les homen ne représentent que le message des dieux, une projection de vos propres angoisses.
Vous les attaquez avec ferveur. Cependant, à chaque coup que vous assénez, ce ne sont pas eux qui faiblissent, mais votre terreur qui croît.
[/STORY]
[OUT]Rentrer au village en espérant que la situation ne s'aggrave pas.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Bandits near villag(2)
+[NODE]2
[STORY]
Vous avez eu vent de l'attaque de bandits non loin de votre village. Il n'est pas improbable que vous soyez leur prochaine cible.
[/STORY]
[OUT]Passer à l'action avant eux : essayer de les débusquer.
[OUT][Perception] Envoyer des éclaireurs.
[OUT]Vous préparer de votre mieux : doubler vos effectifs de surveillance et rester sur vos gardes.
[OUT]Vous préparer de votre mieux : doubler vos effectifs de surveillance et rester sur vos gardes.
[OUT]Mieux vaut préserver la tranquillité des esprits et adopter une attitude pacifique. Collecter des biens de votre village et les offrir aux bandits en espérant qu'ils s'en aillent. [Perdre 30 0e vos biens]
[OUT]Mieux vaut préserver la tranquillité des esprits et adopter une attitude pacifique. Collecter des biens de votre village et les offrir aux bandits en espérant qu'ils s'en aillent. [Perdre 30 0e vos biens]
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Bien que vous parveniez à débusquer les bandits, ces derniers vous attendaient avec impatience et font aussitôt pleuvoir un torrent de flèches sur vos têtes.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vos éclaireurs vous informent que les bandits se sont installés tout près de votre village et se préparent à passer à l'assaut.
[/STORY]
[OUT]Essayer de les prendre de court en lançant une attaque-surprise.
[OUT]Encercler leur campement et tenter de les intimider afin de les faire s'en aller.
[OUT]Vous pouvez retourner au village et vous préparer comme il se doit maintenant que vous savez exactement quels sont leurs nombres et le moment auquel ils ont prévu de frapper. Peut-être que vos défenses iront même jusqu'à les dissuader de passer à l'attaque.
[OUT]Vous pouvez retourner au village et vous préparer comme il se doit maintenant que vous savez exactement quels sont leurs nombres et le moment auquel ils ont prévu de frapper. Peut-être que vos défenses iront même jusqu'à les dissuader de passer à l'attaque.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous verrouillez toutes les entrées possibles du village et mettez en place de si bonnes défenses que les bandits rebroussent chemin. Bien que vous soyez en sécurité, vous avez tout de même dû utiliser une quantité non négligeable de ressources cette fois-ci.
[/STORY]
[OUT]Vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous trouvez les bandits et leur proposez votre offre. Fort heureusement, ils conviennent également qu'il est préférable d'accepter des biens gratuits plutôt que d'avoir à faire couler le sang. Ils récupèrent leur butin et vous laissent tranquilles.
[/STORY]
[OUT]Vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous trouvez les bandits et leur proposez votre pot-de-vin. Ils acceptent, puis éclatent de rire avant de déclarer qu'ils vont maintenant s'emparer de tout ce que vous possédez !
[/STORY]
[OUT]Ne pas vous laisser intimider et essayer de leur faire changer d'avis.
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Conformément à vos prévisions, les bandits font surface quelques jours après, et ils sont prêts à en découdre !
[/STORY]
[OUT]Défendre le village.
[OUT][Harmonie] Que l'Harmonie soit votre voie, ou que votre apparence ait un effet sur vos capacités rhétoriques, il n'en reste pas moins que les bandits semblent disposés à vous écouter. Parlementer avec eux.
[OUT] Essayer de parlementer avec eux.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous mettez une raclée aux bandits, lesquels fuient la queue entre les jambes. Cela devrait les dissuader de vous attaquer à nouveau pendant quelque temps.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qu'ils avaient sur eux et vous débarrasser de leurs cadavres.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Bon, d'accord, j'imagine que nous sommes des gens civilisés et que nous pouvons en rester là.
Tenez, on peut même vous accordez un petit dédommagement si vous voulez. »
Ils se retirent.
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« Bah-ha-ha ! Vous êtes plutôt rigolos vous, hein ? à nous offrir vos trucs comme ça. Voilà c'que j'en dis : donnez-nous la moitié de vos bien et on s'en ira. Sinon, ça va pas être joli. »
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Accepter [Perdre 50 0e vos biens]
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Ah, vous allez la fermer un peu ? On va récupérer vos trucs et s'en aller — ça nous évitera de salir nos lames.
Méfiez-vous de votre générosité cela dit. Si elle vient à s'ébruiter, les clients dans notre genre risque de se faire nombreux… »
[/STORY]
[OUT]Leur laisser vos objets et partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Ah, vous allez la fermer un peu ? On va récupérer vos trucs et s'en aller — ça nous évitera de salir nos lames.
Méfiez-vous de votre générosité cela dit. Si elle vient à s'ébruiter, les clients dans notre genre risque de se faire nombreux… »
[/STORY]
[OUT]Leur remettre vos objets et partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Conformément à vos prévisions, les bandits font surface quelques jours après, armés et prêts à en découdre.
Vos fortifications ne les impressionnent guère.
[/STORY]
[OUT]Défendre le village.
[OUT][Harmonie ou Séduction] Que l'Harmonie soit votre voie, ou que votre apparence ait un effet sur vos capacités rhétoriques, il n'en reste pas moins que les bandits semblent disposés à vous écouter. Parlementer avec eux.
[OUT] Essayer de parlementer avec eux.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les bandits vous battent à plate couture et s'emparent de vos biens avant de partir (ils sont par ailleurs réputés pour l'enlèvement d'enfant).
[/STORY]
[OUT]Ne rien faire et les laisser partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
From your guard tower, you spot bandits approach, so you are prepared for them.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Les chasser !
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Bandits approach your village, but one of them suddenly bursts out:
'No, jus no, boss! I mean, I know we're bandits, we're supposed to do banditry, but come on, three times! They whooped us good, three times!'
The others nod and they start running away.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Les regarder partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Lataviec village(3)
+[NODE]2
[STORY]
Des vents violents soufflent sur votre village. Vous jureriez avoir entendu des hurlements et des cris de lamentation retentir dans le ciel.
[/STORY]
[OUT][Sagesse] Déterminer quelle force surnaturelle meut ces vents.
[OUT][Vily ou Viatroviec] Vous savez pertinemment que cette tempête n'a rien de naturel, et pourtant, vous ne ressentez pas la présence de l'un de vos semblables.
[OUT]Vous mettre à l'abri et attendre que cette mystérieuse tempête passe.
[OUT]Vous mettre à l'abri et attendre que cette mystérieuse tempête passe.
[OUT]Garder votre sang-froid et vous préparer au déluge qui menace de s'abattre sur vous, quel qu'il soit.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Bien que les vily soient réputées pour chevaucher les tempêtes, ces vents et les sons qui s'en dégagent vous font plutôt songer à des âmes en peine.
Lataviec est le nom d'usage utilisé pour désigner les esprits errants qui ont été victimes d'une mort violente et qui se sont perdus, emportés par les vents. Ils sont condamnés pour l'éternité à essayer de se venger, incapables de trouver un foyer qui puisse les accueillir.
[/STORY]
[OUT][Domaine] Si c'est la tempête ou le vent lui-même qui retient les âmes, demander au nom de la Lumière et de la Nature que les dieux purgent par la foudre ces ciels corrompus.
[OUT][Domaine] Si c'est la tempête ou le vent lui-même qui retient les âmes, demander au nom de la Lumière et de la Nature que les dieux purgent par la foudre ces ciels corrompus.
[OUT][Magicien] Cette tempête est surnaturelle : accomplir un rituel afin de vous en protéger.
[OUT]Vous préparer à affronter la manifestation physique des âmes.
[OUT]Faire des offrandes de nourriture aux esprits en espérant qu'ils s'en aillent. [Perdre 50 0e votre nourriture]
[OUT]Faire des offrandes de nourriture aux esprits en espérant qu'ils s'en aillent. [Perdre 50 0e votre nourriture]
[OUT]Faire des offrandes de nourriture aux esprits en espérant qu'ils s'en aillent. [Perdre 50 0e votre nourriture]
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous sentez que votre esprit a été complètement affaibli par un désespoir écrasant, par des ténèbres irréductibles et insatiables…
Vous survivez à cette étrange tempête en vous réfugiant à l'intérieur. Cependant, elle n'a pas manqué de causer des ravages dans le village, vous blessant, et endommageant quelques-unes de vos ressources.
[/STORY]
[OUT]Remercier les cieux de vous avoir épargnés.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Les dieux entendent votre appel, et un orage s'ensuit. Quelles que soient les créatures qui se dissimulent parmi ces étranges nuages, elles se retrouvent mises à feu par la foudre purificatrice.
Cependant, le courroux des cieux est déchaîné, et vous faites vous-mêmes les frais des impitoyables éclairs qui fusent dans tous les sens.
[/STORY]
[OUT]Remercier les cieux de vous avoir épargnés.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les dieux entendent votre appel, et un orage s'ensuit. Quelles que soient les créatures qui se dissimulent parmi ces étranges nuages, elles se retrouvent mises à feu par la foudre purificatrice.
[/STORY]
[OUT]Remercier les cieux de vous avoir épargnés.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Peu de temps après, des visages ainsi que des corps prennent forme dans les vents : un groupe de spectre surgit.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Spectre] Ordonner à vos semblables de vous laisser tranquilles. Ils doivent se débrouiller par eux-mêmes — votre chagrin est déjà bien assez encombrant.
[OUT][Chamane gobelin] Les spectres n'ont aucun secret pour vous : bruire un rituel afin de capturer ces âmes égarées et de les libérer — si possible.
[OUT]Vous mettre à l'abri et attendre que cette mystérieuse tempête passe.
[OUT]Vous mettre à l'abri et attendre que cette mystérieuse tempête passe.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'un de vos enfants a été appâté par la nourriture dédiée aux offrandes pour les esprits. Hélas, les âmes tourmentées ont vu en ce dernier le véritable moyen de subsistance et l'ont emmené avec elles dans le ciel.
[/STORY]
[OUT]Maudire le ciel.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les esprits des vents envahissent votre village. Qu'il s'agisse de la qualité de votre offrande ou de la bonne fortune, les esprits n'amènent non pas terreur et désespoir, mais bien plutôt joie et gaieté.
L'allégresse et l'amour — impulsés par les bénédictions qui vous ont été accordées — se répandent dans le village et perdurent durant de nombreuses heures.
Les fruits des festivités ne sont récoltés que quelques mois plus tard.
[/STORY]
[OUT]Remercier le ciel.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Le lataviec apprécie votre offrande. La nourriture disparaît, et la tempête s'apaise. Vous vous sentez en pleine forme.
[/STORY]
[OUT]Remercier le ciel.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Les spectres sont vaincus, et le ciel est à nouveau dégagé. Vos esprits s'élèvent.
[/STORY]
[OUT]Remercier les cieux de vous avoir épargnés.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous conjurez ces âmes malheureuses, lesquelles poursuivent leur chemin, portées par les vents.
[/STORY]
[OUT]Remercier les cieux de vous avoir épargnés.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Quelles que soient les âmes tourmentées qui résident dans ces nuages, leur puissance est écrasante. Bien qu'elles finissent par s'éloigner de votre village, vos esprits en sortent marqués.
[/STORY]
[OUT]Remercier les cieux de vous avoir épargnés.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vos semblables vous écoutent et rejoignent à nouveau les vents dont ils sont issus, se mettant en quête du destin qui est le leur.
[/STORY]
[OUT]Vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous avez déjà entendu parler de ces apparitions des vents : lataviec est le nom d'usage utilisé pour désigner les esprits errants qui ont été victimes d'une mort violente et qui se sont perdus, emportés par les vents. Ils sont condamnés pour l'éternité à essayer de se venger, incapables de trouver un foyer qui puisse les accueillir.
La magie ou les offrandes font généralement l'affaire pour s'occuper des âmes tourmentées.
[/STORY]
[OUT][Lumière ou Nature] Si c'est la tempête ou le vent lui-même qui retient les âmes, demander au nom de la Lumière et de la Nature que les dieux purgent par la foudre ces ciels corrompus.
[OUT][Lumière ou Nature] Si c'est la tempête ou le vent lui-même qui retient les âmes, demander au nom de la Lumière et de la Nature que les dieux purgent par la foudre ces ciels corrompus.
[OUT]Cette tempête est surnaturelle : accomplir un rituel afin de vous en protéger.
[OUT]Vous préparer à affronter la manifestation physique des âmes.
[OUT]Faire des offrandes de nourriture aux esprits en espérant qu'ils s'en aillent. [Perdre 50 0e votre nourriture]
[OUT]Faire des offrandes de nourriture aux esprits en espérant qu'ils s'en aillent. [Perdre 50 0e votre nourriture]
[OUT]Faire des offrandes de nourriture aux esprits en espérant qu'ils s'en aillent. [Perdre 50 0e votre nourriture]
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous sentez que votre esprit a été complètement affaibli par un désespoir écrasant, par des ténèbres irréductibles et insatiables…
Vous survivez à cette étrange tempête en vous réfugiant à l'intérieur. Cependant, elle n'a pas manqué de causer des ravages dans le village, vous blessant, et endommageant quelques-unes de vos ressources.
[/STORY]
[OUT]Remercier les cieux de vous avoir épargnés.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Votre rituel s'avère efficace : les âmes ont été libérées de leur éternelle damnation. Peut-être même que certains des spectres décideront de se joindre à vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Kikimora village(4)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous réveillez en sursaut par un épouvantable vacarme qui semble provenir du poulailler.
[/STORY]
[OUT]Aller voir ce qui se passe.
[OUT]Vous barricader dans les maisons et attendre que le raffut prenne fin.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Pendant plusieurs jours, le village est perturbé par de nombreux incidents et mésaventures en tout genre : pots cassés, lait fermenté, œufs pourris, disputes éclatant pour des peccadilles, etc.
En plus d'être mentalement épuisés, une maladie se répand comme une traînée de poudre dans le hameau.
Bien que vous ne sachiez pas si le mal dont vous avez été victimes a disparu, la situation semble s'être quelque peu calmée.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous inspectez le poulailler et découvrez des empreintes humides au sol qui conduisent à l'une des maisons.
À l'intérieur, sous le poêle, vous apercevez un drôle de poulet. En l'examinant de plus près, l'animal ressemble bien plutôt à une femme toute rétrécie pourvue de pattes de poulet, de griffes, ainsi que d'un visage d'oiseau tordu — ou quelque chose qui en a l'air du moins. Assise à côté d'un métier improvisé, elle ne tisse rien, si ce n'est de l'air.
[/STORY]
[OUT][Sagesse ou Zerca] Essayer de déterminer l'origine de cette créature.
[OUT]Lui proposer de la nourriture afin qu'elle s'en aille — les esprits sont plutôt conciliants avec ce genre d'offrande.
[OUT]Attendre qu'elle s'en aille et espérer que cela n'ait pas de conséquences.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les rituels de conjuration faits à la va-vite sont difficiles et demandent beaucoup d'énergie : vous devez drainer l'esprit des vôtres pour l'accomplir. Vous parvenez toutefois à protéger votre village du maléfice de la kikimora, laquelle décide de s'en aller.
L'ouvrage de la créature vous revient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous arrivez à deviner qu'il s'agit d'une kikimora, sorte d'esprit malsain des logis qui tisse littéralement la malchance.
Il est très difficile de se débarrasser de ce genre de créature : elle n'a pas d'enveloppe corporelle et refuse de discuter avec qui que ce soit. Il est préférable de recourir aux offrandes à la magie plutôt que d'attendre les bras croisés.
[/STORY]
[OUT][Liéchi] Gronder la créature : elle résidait autrefois dans vos bois, et d'ailleurs, certains allaient même jusqu'à la considérer comme étant l'une de vos semblables — mieux vaut passer cela sous silence toutefois. Lui dire de retourner dans la forêt.
[OUT][Mysticisme] Accomplir un rituel afin de protéger votre village en espérant que cela suffise à la faire s'en aller paisiblement.
[OUT][Intellect] Trouver une solution afin de la soudoyer et de l'inciter à partir.
[OUT]Lui faire une offrande de nourriture.
[OUT]Attendre qu'elle s'en aille et espérer que cela n'ait pas de conséquences.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
La kikimora fronce les sourcils et marmonne quelque chose d'incompréhensible. Elle s'incline et murmure avant de quitter les lieux : « Vous me le paierez un jour, vieillard, vous me le paierez… »
L'ouvrage qu'elle laisse derrière elle s'avère être une robe de plutôt bonne qualité.
[/STORY]
[OUT]La saluer et espérer que vous ne la croiserez pas dans la forêt.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Pendant plusieurs jours, le village est perturbé par de nombreux incidents et mésaventures en tout genre : pots cassés, lait fermenté, œufs pourris, disputes éclatant pour des peccadilles, etc. Vous êtes mentalement épuisés.
Néanmoins, l'esprit finit par accepter votre nourriture et s'en aller. Il a même laissé une robe qui a vraisemblablement été tissée à partir d'un fil invisible.
[/STORY]
[OUT]Bien. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Pendant plusieurs jours, le village est perturbé par de nombreux incidents et mésaventures en tout genre : pots cassés, lait fermenté, œufs pourris, disputes éclatant pour des peccadilles, etc. Vous êtes mentalement épuisés.
Néanmoins, le mal qui frappait votre village finit par disparaître, et dans un soudain renversement du coup du sort, vos récoltes augmentent, et votre esprit s'élève.
[/STORY]
[OUT]Bien. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vos efforts s'avèrent infructueux. Pendant plusieurs jours, le village est perturbé par de nombreux incidents et mésaventures en tout genre : pots cassés, lait fermenté, œufs pourris, disputes éclatant pour des peccadilles, etc. En plus d'être mentalement épuisés, une maladie se répand comme une traînée de poudre dans le hameau.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous remarquez que cette kikimora apprécie la flatterie et qu'elle semble très fière de ses capacités de couture. Votre discours adulateur accompagne chacun de ses mouvements. Son ouvrage terminé, elle décide non seulement de s'en aller, mais encore de vous remettre ce dernier.
[/STORY]
[OUT]Bien. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --White snakes(5)
+[NODE]2
[STORY]
Après de fortes pluies, vous découvrez un nid de vipères qui s'est glissé et installé dans votre cave.
Ce sont des serpents blancs qui se reproduisent rapidement et qui ont l'air particulièrement agressifs.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chasseur] Examiner leur nid correctement.
[OUT][Druide ou Maître des bêtes] Essayer d'envoûter les serpents afin de les éloigner de votre village.
[OUT]Les laisser tranquilles en espérant qu'ils s'en aillent aussi vite qu'ils sont arrivés.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous traquez les serpents jusqu'à leur foyer et découvrez qu'ils sont en train de festoyer massivement sur une créature qu'ils ont capturée — ce qui semble leur octroyer une vigueur ainsi qu'une agressivité anormales.
[/STORY]
[OUT]Utiliser votre position avantageuse pour les attaquer !
[OUT][Chasseur] Disposer un piège afin de vous débarrasser en toute sécurité de ces vipères.
[OUT]Les laisser tranquilles en espérant qu'ils s'en aillent aussi vite qu'ils sont arrivés.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous exterminez les serpents et trouvez un démon à l'agonie au milieu du nid : c'est un cmuch. Les serpents en avaient fait leur repas et jouissaient ainsi d'une puissance hors du commun.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'aider en le débarrassant des serpents restants.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Les serpents font preuve de beaucoup de sournoiserie : ils rampent et partent se réfugier dans de petits trous dont ils se servent comme cachettes, et vous ne manquez pas de passer un moment insupportable.
Plusieurs personnes sont empoisonnées et intoxiquées par des morsures — le bétail n'est également pas épargné. À la suite de quoi, les vipères disparaissent aussitôt.
[/STORY]
[OUT]Vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous utilisez vos techniques habituelles, mais ces serpents semblent anormalement sournois. Bien que vous sachiez à présent où se trouve le nid et comment vous y prendre pour vous en débarrasser, les morsures dont vous êtes victimes vous obligent à vous éloigner.
[/STORY]
[OUT]Utiliser votre position avantageuse pour les attaquer !
[OUT][Chasseur] Disposer un piège afin de vous débarrasser en toute sécurité de ces vipères.
[OUT]Les laisser tranquilles en espérant qu'ils s'en aillent aussi vite qu'ils sont arrivés.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Bannik(6)
+[NODE]2
[STORY]
Vous entendez des cris qui proviennent du banya.
Vous accourez dans les bains et découvrez un vieil homme. De toute petite taille, sa tête est disproportionnément grosse, des mèches de cheveux mouillés parsèment son crâne, et ses bras sont plutôt étirés. Il semble être occupé par le nettoyage des lieux.
[/STORY]
[OUT][Sagesse] Examiner la créature de plus près afin de l'identifier.
[OUT][Skshack] Vous avancer et saluer votre camarade démon domestique.
[OUT]Essayer de parler à cet étranger : lui demander ce qu'il fait ici.
[OUT]Le chasser !
[OUT]Le chasser !
[OUT]L'attaquer !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Il s'agit d'un bannik, un démon domestique spécialisé dans l'entretien des bains.
Si vous l'autorisez à rester, vous devrez lui laisser de l'eau afin qu'il se baigne, et ce chaque fois que le bain aura été utilisé à trois reprises consécutives. Et il ne faut également pas le déranger, sans quoi, il risque de se mettre en colère et de noyer quelqu'un.
En échange, il s'occupera de la bonne tenue des bains et pourra même parfois prédire l'avenir.
[/STORY]
[OUT]Autoriser le bannik à rester en acceptant les règles qui sont les siennes.
[OUT]L'attaquer !
[OUT]Le chasser !
[OUT]Le chasser !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La créature semble soit refuser, soit ne pas pouvoir vous parler. Au lieu de cela, elle se contente de se faire couler un bain. Elle vous regarde d'un air gênée alors qu'elle est sur le point de se glisser dans la baignoire.
[/STORY]
[OUT]Il doit s'agir d'une sorte de démon, lequel n'a pas l'air menaçant — pour le moment du moins. Mieux vaut le laisser ; peut-être s'en ira-t-il après avoir pris son bain.
[OUT]Il doit s'agir d'une sorte de démon, lequel n'a pas l'air menaçant — pour le moment du moins. Mieux vaut le laisser ; peut-être s'en ira-t-il après avoir pris son bain.
[OUT]L'attaquer !
[OUT]Le chasser !
[OUT]Le chasser !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous attaquez la créature et triomphez de sa forme physique sans difficulté. Cependant, les eaux prennent une couleur rouge indélébile pendant des semaines — l'apport d'eaux neuves n'y change rien.
Cela entraîne la propagation d'une maladie dans votre village.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous autorisez la créature à s'établir chez vous et faites de votre mieux pour ne pas la déranger lorsqu'elle occupe les bains.
En retour, les bains sont toujours propres, bien en ordre, et revigorants.
Certains se sentent en meilleure forme tandis que d'autres obtiennent des révélations quant à leur avenir. Il n'est pas impossible que d'autres démons bienfaisants décident de faire un tour ici.
[/STORY]
[OUT]Remercier le démon et reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous autorisez la créature à s'établir chez vous et lui offrez de la nourriture — c'est un démon domestique après tout.
Hélas, il a suffi que vous la dérangiez une seule fois pour que sa méchanceté fasse surface et qu'elle manque de peu de vous noyer.
Elle s'en va, et malgré son départ, les bains demeurent maudits pendant des semaines.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous chassez la créature, mais la nuit suivante, un groupe d'utopiec surgit des bains et prend d'assaut votre village.
[/STORY]
[OUT]Combattre.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous chassez la créature, et malgré son départ, les bains deviennent le théâtre de mésaventures et d’événements malchanceux en tout genre : l'eau est constamment sale, le sol est glissant, les herbes se décomposent, le toit fuit, et la vapeur brûle.
La situation finit par revenir à la normale, mais vous êtes quelque peu démoralisés par ces événements.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Il s'agit d'un bannik, un démon domestique spécialisé dans l'entretien des bains.
Il vous reconnait comme son semblable et attend de voir si vous allez l'autoriser à rester — c'est chez vous après tout.
Si vous l'autorisez à rester, vous devrez lui laisser de l'eau afin qu'il se baigne, et ce chaque fois que le bain aura été utilisé à trois reprises consécutives. Et il ne faut également pas le déranger, sans quoi, il risque de se mettre en colère et de noyer quelqu'un.
En échange, il s'occupera de la bonne tenue des bains et pourra même parfois prédire l'avenir.
[/STORY]
[OUT]Autoriser le bannik à rester en acceptant les règles qui sont les siennes.
[OUT]Lui demander poliment de s'en aller et lui souhaiter bon courage.
[OUT]Le chasser !
[OUT]Le chasser !
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous autorisez le bannik à s'établir chez vous et faites de votre mieux pour ne pas le déranger lorsqu'il occupe les bains.
En retour, les bains sont toujours propres, bien en ordre, et revigorants.
Certains se sentent en meilleure forme tandis que d'autres obtiennent des révélations quant à leur avenir. Il n'est pas impossible que d'autres démons bienfaisants décident de faire un tour ici.
[/STORY]
[OUT]Remercier le démon et reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous autorisez le bannik à s'établir chez vous et faites de votre mieux pour ne pas le déranger lorsqu'il occupe les bains.
En retour, les bains sont toujours propres, bien en ordre, et revigorants.
Hélas, un enfant dérange accidentellement le démon lors de son bain, et le bannik, fou de colère, manque de peu de le noyer.
La créature s'en va, mais une vilaine maladie se propage à partir bains.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Owinnik(7)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous précipitez dans la grange après avoir entendu des cris et tombez nez à nez avec un gros chat au poil hirsute et aux yeux brillants. Il aboie lorsqu'il vous voie.
[/STORY]
[OUT][Sagesse ou Zerca] Examiner attentivement la créature.
[OUT][Skshack] Saluer votre camarade démon domestique.
[OUT]Lâcher vos chiens afin de chasser l'animal.
[OUT]Lui offrir du lait et de la viande.
[OUT]Tuer l'animal.
[OUT]Le laisser tranquille.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
L'owinnik semble satisfait par vos travaux.
Vos cultures sont soigneusement gardées et protégées, ce qui augmente leur rendement. Vos récolteurs se sentent également en pleine forme.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La créature est quelque peu contrariée et ne se garde pas de vous le signaler.
Toutefois, elle apprécie votre politesse. Elle vous oblige à plonger au centre de plusieurs cerceaux afin de se divertir — ce qui est quelque peu humiliant, certes —, mais elle laisse votre village tranquille.
[/STORY]
[OUT]Bien. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
La créature glapit et s'enfuit en courant, laissant derrière elle quelques-unes de ses possessions et s'empressant de vous bénir afin de s'assurer que vos chiens ne la poursuivent pas.
[/STORY]
[OUT]Bien. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous l'attaquez, mais votre esprit en sort affaibli. Mais ce n'est pas tout : la créature se transforme en une meute de rats et vous attaque !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous le tuez, et bien que votre esprit en sorte affaibli, rien d'autre ne se passe.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Le démon, contrarié par votre offrande, se met à soupirer, à souffler, et à aboyer.
La plupart de vos provisions alimentaires pourrissent au cours des jours qui suivent, et vous perdez d'autres provisions lors d'un incendie.
[/STORY]
[OUT]Essayer de sauver ce que vous pouvez et reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Il s'agit d'un owinnik, un démon domestique particulier qui s'occupe de la propriété familiale et qui peut se montrer très dur avec les agriculteurs.
S'il peut protéger les champs des incendies et assurer la bonne santé des récoltes ainsi que leur conservation en entrepôt, il peut également faire exactement l'inverse s'il ne se sent pas respecté.
Donnez-lui du grain si possible, ou trouvez un autre moyen afin de lui témoigner votre reconnaissance.
[/STORY]
[OUT]Lui donner du grain.
[OUT]Vous n'avez pas assez de grain : lui offrir de la nourriture.
[OUT][Magicien] Il s'agit d'un démon : lui offrir votre force spirituelle afin de faire montre de respect et de pactiser avec lui.
[OUT]Lui demander poliment de s'en aller — vous n'avez pas les moyens de vous offrir ses services.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Le démon s'incline et vous demande l'autorisation de rejoindre votre demeure.
Il s'agit d'un owinnik, une créature peu ordinaire qui n'accepte que le grain en guise de paiement. Cela dit, vous pourriez peut-être gagner son respect différemment. Méfiance, ils sont très égocentriques.
[/STORY]
[OUT]Lui donner du grain.
[OUT]Vous n'avez pas assez de grain et savez d'ores et déjà que lui offrir le moindre autre type de nourriture risquerait de l'offenser : décliner sa requête poliment.
[OUT][Magicien] Il s'agit d'un démon : lui offrir votre force spirituelle afin de faire montre de respect et de pactiser avec lui.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
L'owinnik semble satisfait par vos travaux.
Vos cultures sont soigneusement gardées et protégées, ce qui augmente leur rendement. Vos récolteurs se sentent également en pleine forme.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
L'owinnik semble plus ou moins satisfait par vos travaux.
Vos cultures sont soigneusement gardées et protégées, ce qui augmente leur rendement. Vos récolteurs se sentent également en pleine forme.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Le démon, contrarié par votre ignorance, se met à soupirer, à souffler, et à aboyer.
La plupart de vos provisions alimentaires pourrissent au cours des jours qui suivent, et nombreux sont ceux qui tombent malades.
[/STORY]
[OUT]Essayer de sauver ce que vous pouvez et reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Le démon renifle votre offrande et décide de l'accepter. Il vous accorde sa bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Bien. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Old hag(8)
+[NODE]2
[STORY]
Une femme âgée et à la recherche d'un abri vous rend visite durant la nuit.
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Accueillir votre sœur, mais l'avertir qu'aucune sombre technique ne sera tolérée ici.
[OUT][Sagesse] Elle semble particulièrement sereine pour une voyageuse solitaire : l'inspecter.
[OUT][Magicien] Vous sentez des émanations magiques qui se dégagent d'elle : examiner la situation.
[OUT][Baba Yaga] Avertir votre sœur que vous ne tolérerez pas son attitude vindicative ici.
[OUT]L'accueillir.
[OUT]L'accueillir.
[OUT]Une femme solitaire qui vous rend visite durant la nuit ? Lui demander de s'en aller.
[OUT]Une femme solitaire qui vous rend visite durant la nuit ? Lui demander de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous hébergez la femme pour la nuit, et à votre réveil, vous découvrez une horde de rats qui grouillent là ou vous l'aviez installée.
Pire encore, certains de vos enfants ont été enlevés par la sorcière vermineuse et ses sbires.
[/STORY]
[OUT]Attaquer les rats avant que d'autres enfants ne se fassent enlever !
[OUT]Laisser les rats s'en aller — peut-être que cela vous permettra de les traquer et de retrouver vos enfants.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous hébergez la femme pour la nuit, et à votre réveil, elle est déjà partie. Elle vous a accordé sa bénédiction et vous a même remis une petite récompense afin de vous remercier.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous exterminez les rats, ce qui évitera que d'autres enfants se fassent enlever.
[/STORY]
[OUT]Envoyer des éclaireurs afin d'essayer de retrouver la sorcière vermineuse.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous ne parvenez pas à triompher des rats (si vous avez des enfants parmi vous, certains d'entre eux ont été capturés).
Les rongeurs vous transmettent également une maladie.
[/STORY]
[OUT]Envoyer des éclaireurs afin d'essayer de retrouver la sorcière vermineuse.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Bien que son corps ait l'air décrépit et courbé, ses yeux sont perçants de vitalité et son pas plein d'assurance.
La patte de lapin accrochée à sa ceinture, l'odeur des herbes qui se dégagent d'elle, ses doigts tâchés par la concoction de potions, mais aussi la sombre traînée qui l'accompagne, son étrange complexion, et le sourire insolite qu'elle affiche : autant d'éléments qui vous font penser que vous êtes en présence d'une sorcière. Cependant, il n'est impossible que ce soit une baba yaga — un dangereux démon.
[/STORY]
[OUT]La défier au cours d'un affrontement spirituel !
[OUT]Attaquer !
[OUT]L'autoriser à rester et vous tenir sur vos gardes.
[OUT]L'autoriser à rester et vous tenir sur vos gardes.
[OUT]Protéger votre village et lui dire de s'en aller.
[OUT]Protéger votre village et lui dire de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous chassez la vieille, mais durant les semaines qui suivent, votre village est infesté par la vermine. Une maladie se propage également.
[/STORY]
[OUT]Ne pas vous laisser abattre et vous débarrasser des rats.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
La vieillarde laisse échapper un cri perçant alors que vous triomphez de son esprit. Son corps flétrit et se transforme en un vieux cadavre tout desséché.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
La vieille mégère est morte, et son corps transforme en un vieux cadavre tout desséché.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
La baba yaga rit comme une démente à la suite de votre tentative.
Les enfants et les chats ne sont pas épargnés par son passage, lequel vous a accablés — voilà ce qu'il en coûte d'avoir affaire à une baba yaga.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Ha, ma sœur ! Quelle chance, moi qui ai l'habitude d'être accueillie par le fouet, le bûcher ou le fer des lames. Je n'userai pas de sombres techniques ma chère, je souhaite juste me reposer en tout tranquillité.
Cela dit, nous pouvons faire un peu de troc. »
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Lui proposer un duel spirituel, l'une contre l'autre.
[OUT]Lui souhaiter bonne nuit et aller vous coucher.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Elle incline sa tête dans votre direction, éclate de rire, pousse un cri, puis vous scrute un instant avant de prendre la parole :
« Docile, si docile… Vous êtes mélancolique ? ou est-ce que vous vous cachez simplement ? Je me demande… Marché conclu : hébergez-moi et je me tiendrai tranquille. »
[/STORY]
[OUT]L'autoriser à rester.
[OUT]L'autoriser à rester.
[OUT]Ne jamais faire confiance à l'une des vôtres : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« Ravie d'avoir fait affaire avec vous. Je vais me coucher maintenant. Merci encore pour votre gentillesse ma sœur. »
[/STORY]
[OUT]Lui proposer un duel spirituel, l'une contre l'autre.
[OUT]Lui souhaiter bonne nuit et aller vous coucher.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
« Ha, vous êtes douée ma sœur — quant à moi, je suis un peu rouillée. Tenez, voilà votre récompense. Je vais me coucher maintenant. »
[/STORY]
[OUT]Lui souhaiter bonne nuit et aller vous coucher.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
« Vous avez bien combattu ma sœur, mais vous avez encore de nombreuses choses à apprendre. Je vais me coucher maintenant. »
[/STORY]
[OUT]Lui souhaiter bonne nuit et aller vous coucher.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
La baba yaga reste et semble satisfaite par votre proposition. Cependant, lorsqu'elle aperçoit votre enfant, la tristesse qui l'afflige la rend complètement folle furieuse : elle tue ce dernier avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Enterrer l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
Vous hébergez la femme pour la nuit, et à votre réveil, vous découvrez une horde de rats qui grouillent là ou vous l'aviez installée.
Pire encore, certains de vos enfants ont été enlevés par la sorcière vermineuse et ses sbires.
[/STORY]
[OUT]Attaquer les rats avant que d'autres enfants ne se fassent enlever !
[OUT]Laisser les rats s'en aller — peut-être que cela vous permettra de les traquer et de retrouver vos enfants.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
Vous chassez la vieille, mais durant les semaines qui suivent, votre village est infesté par la vermine. Une maladie se propage également.
[/STORY]
[OUT]Ne pas vous laisser abattre et vous débarrasser des rats.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --HomenConsequence(9)
+[NODE]2
[STORY]
Votre village est assiégé par une bande de brutes en colère. Ils ont tous des torches et semblent déterminés à mettre votre village feu et à sang.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de leur parler : les supplier au nom des dieux et leur demander de se calmer.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous tuez les assaillants et autopsiez leurs corps. Vous découvrez des symptômes de maladies qui ont récemment été traitées, des furoncles, et des produits médicinaux qui ont dû être consommés pendant des semaines.
Vous comprenez que ces personnes ont dû être frappées par l'épidémie mortelle qui a fait surface à la suite du passage des homen et de la protection que vous aviez mise en place.
[/STORY]
[OUT]Les enterrer et vous remettre au travail.
[OUT]Vous débarrasser des cadavres et vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Vous, les soi-disant divins ! Les lâches que vous êtes aviez trop peur de recevoir le jugement des dieux, alors NOUS avons payé à votre place ! Tous nos enfants sont morts en l'espace de quelques jours, sans compter nos personnes âgées et les plus faibles d'entre nous. Nous sommes les seuls survivants de cette tragédie, et nos jours sont comptés. » Bien qu'ils s'emparent de vos ravitaillements et vous jettent leurs torches, vous sentez que leur esprit rancunier se dissipe à mesure qu'ils prennent conscience de la futilité du destin qui les attend. Ils s'en vont.
[/STORY]
[OUT]Vous tenir à distance au cas où ils deviendraient violents puis essayer de récupérer ce que vous pouvez.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Oui, on dirait bien que vous bénéficiez des faveurs des dieux. Après tout, ils vous ont bien écoutés et nous ont bien laissés mourir à votre place lorsque les homen sont apparus. Nos enfants, nos personnes âgées, ainsi que les plus faibles d'entre nous sont morts pendant que vous étiez bien au chaud, sains et saufs. »
[/STORY]
[OUT][Guérisseur] Proposer de venir en aide à ceux qui ont survécu.
[OUT]Leur offrir de la nourriture afin de les aider. [Perdre 20 0e votre nourriture]
[OUT]Leur dire que seuls les plus forts survivent, et que telle est la volonté des dieux.
[OUT]Leur présenter vos excuses et leur proposer de se joindre à vous s'ils le souhaitent.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
L'Harmonie n'a pas pour habitude de profiter du malheur d'autrui. Vous avez honte de votre comportement.
[/STORY]
[OUT]Vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Nature et Tourmente privilégient les plus forts et défavorisent les plus faibles. Vous vous sentez renforcés par votre détermination, et il n'est pas impossible ceux qui aient au départ osé vous juger finissent par reconnaître la sagesse de vos mots.
[/STORY]
[OUT]Vous remettre au travail.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Ratwitch1(10)
+[NODE]2
[STORY]
Vous finissez par mettre la main sur la sorcière qui a enlevé votre enfant.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]L'intimider et la forcer à vous remettre l'enfant, sur-le-champ !
[OUT][Sorcière] Vous attendiez ce moment avec impatience : brûler un peu d'osier, lui jeter trois pattes de poulet au visage, et cracher sept fois par-dessus votre épaule avant de l'affronter au cours d'un duel spirituel.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous tuez la vieille et trouvez des enfants morts dans son sac. Par chance, le vôtre est encore en vie, et il y en a également un autre qui est à l'agonie.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre enfant et essayer de sauver l'autre avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
La vieille vous vainc et s'enfuit avec votre enfant, lequel est définitivement perdu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Ah, allez dans l'au-delà avec votre enfant. Tenez, reprenez-le, et laissez-moi tranquille, idiots débonnaires. »
Elle vous remet l'enfant et laisse derrière elle un chien afin de lui laisser du temps pour s'enfuir. Cependant, l'animal — loin de faire preuve de la moindre agressivité — semble vouloir se joindre à vous.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir avec le chien et l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous triomphez de la sorcière, laquelle hurle de douleur et s'incline devant votre supériorité.
Que ce soit là le résultat de votre puissance ou de son instinct de survie, la vieille se transforme en rat et s'enfuit. Elle laisse ses affaires derrière elle, y compris un grand sac dans lequel se trouvent les enfants qu'elle avait kidnappés. Par chance, le vôtre est encore en vie, et il y en a également un autre qui est à l'agonie.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre enfant et essayer de sauver l'autre avant de vous en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Ratwitch2(11)
+[NODE]2
[STORY]
Vous finissez par mettre la main sur les rats qui ont enlevé votre enfant.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Sorcière] Essayer de délier les rats de l'emprise malfaisante de votre sœur pour ensuite les asservir !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous tuez la vermine et récupérez votre enfant.
Vous découvrez également que les rats étaient en train de traîner avec eux des chats à l'agonie. Peut-être pouvez-vous sauvez quelques-uns d'entre eux.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre enfant et essayer de sauver l'autre avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
La vermine vous vainc et s'enfuit avec votre enfant, lequel est définitivement perdu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Les rats tremblent de peur face à votre terrifiante autorité et s'éparpillent précipitamment, laissant l'enfant derrière eux.
À l'intérieur du sac qu'ils transportaient avec eux, vous trouvez d'autres trophées pour le moins étrange.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir avec le chien et l'enfant.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --FatRatwitch3(12)
+[NODE]2
[STORY]
Vous finissez par mettre la main sur les rats qui ont enlevé votre enfant. Cependant, vous ne faites pas face à de la petite vermine, mais bien plutôt à des gros rats fous furieux et déterminés à achever ce qu'ils ont commencé.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chasseur] Ces gros rats sont plus coriaces que la vermine usuelle, mais ce n'est pas la première fois que vous les rencontrez : mettre en place un piège.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous tuez la vermine et récupérez votre enfant.
L'un des gros rats que vous avez vaincus est particulièrement impressionné par votre prouesse. Il se peut qu'il se joigne à vous s'il survit.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre enfant et essayer de sauver l'autre avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
La vermine vous vainc et vous contamine avant de s'enfuir avec votre enfant, lequel est définitivement perdu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Votre piège fonctionne et vous libérez votre enfant après avoir capturé la vilaine vermine.
L'un des gros rats que vous avez vaincus est particulièrement impressionné par votre prouesse. Il se peut qu'il se joigne à vous s'il survit.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir avec le chien et l'enfant.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Night mares(13)
+[NODE]2
[STORY]
Durant votre sommeil, vous faites l'expérience de rêves particulièrement angoissants. Alors que vous vous agitez dans votre lit, vous vous sentez de plus en plus mal à l'aise. Bientôt, ce sont vos peurs les sombres et les plus oppressantes qui commencent à prendre forme, et le cauchemar dont vous êtes victime devient votre prison.
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous réveiller.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous vous réveillez peu à peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous découvrez des mares assis sur votre torse qui sont en train de siphonner votre esprit.
Vous regagnez pleinement vos esprits, et lorsque vous rouvrez les yeux, les démons ont disparu. Le sentiment angoissant qui persiste vous fait néanmoins froid dans le dos.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous essayez de vous réveiller peu à peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous découvrez des mares, assis sur votre torse, en train de siphonner votre esprit.
Les démons se délectent de la soudaine terreur qui s'empare de vous, et malgré vos efforts, vous vous assoupissez à nouveau — signe de votre échec. Lorsque le soleil se lève, l'emprise démonique cesse, mais la fatigue psychique dans laquelle vous vous trouvez est accablante.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous essayez de vous réveiller peu à peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous découvrez des mares, assis sur votre torse, en train de siphonner votre esprit.
Les démons se délectent de la soudaine terreur qui s'empare de vous, et malgré vos efforts, vous vous assoupissez à nouveau — signe de votre échec. Pour l'un d'entre vous, il s'agit de la dernière nuit passée dans la chair d'un mortel.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --VillageAttackDiff4(14)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Febra(15)
+[NODE]2
[STORY]
Un brouillard épais et inquiétant embrume votre village. En l'espace de quelques jours, certains tombent malades, abattus par une fièvre virulente.
[/STORY]
[OUT]Cette brume est sûrement le résultat d'une présence occulte : essayer de d'identifier la force qui est ici à l'œuvre à l'aide de votre savoir.
[OUT]Une odeur de mysticisme imprègne l'air : votre domaine sera sans doute plus à même de vous révéler ce qui se passe ici.
[OUT][Perception]Ce présage ne peut être que mauvais, mais sans savants dans vos rangs, il sera difficile de le décrypter : observer la brume et essayer de trouver quelques indices.
[OUT]Le nombre de monstres qui pourraient être à l'origine de ce phénomène est bien trop élevé, et sans savoir mystique, il sera difficile d'identifier le responsable : rassembler les malades et essayer de prendre soin d'eux autant que faire se peut.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les fiévreux ne cessent de répéter d'étranges noms — au nombre de douze —, encore et encore. À cela s'ajoute la présence de la brume, ce qui vous donne la certitude qu'une febra a surgi de la terre.
Les febra sont les douze sœurs de la maladie. Vous devez trouver le nom de celle qui se trouve en ces lieux afin de la bannir.
[/STORY]
[OUT]Accomplir un rituel afin d'obtenir le nom du démon de l'un des malades.
[OUT][Perception] Vous savez que ces démons parviennent à la surface à un partir d'un trou dans le sol : essayer de localiser ce dernier et d'affronter directement les démons.
[OUT][Guérisseur ou Intelligence] Essayer de soigner les malades et d'attendre que le démon s'en aille.
[OUT]Vous ne disposez peut-être pas de bons guérisseurs, mais il paraît plus sage d'essayer de soigner les malades et d'attendre que le démon s'en aille.
[OUT]Vous adresser à la brume et faire une offrande sacrificielle afin de mettre un terme à tout cela !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous trouvez un trou profond et sombre comme la nuit à proximité d'un chêne sacré.
Vous apercevez une essence démonique — une créature squelettique et déformée — qui semble liée à un groupe de bies enragés.
Vous pouvez tuer les bies et tenter de bannir l'autre démon.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Guérisseur ou Intelligence] Vous disposez de bons guérisseurs : soigner les malades et attendre que le démon s'en aille.
[OUT]Vous ne disposez peut-être pas de bons docteurs, mais il paraît plus sage d'essayer de soigner les malades et d'attendre que le démon s'en aille.
[OUT]Vous adresser à la brume et faire une offrande sacrificielle afin de mettre un terme à tout cela !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Les fiévreux faiblissent d'heure en heure, et leur chair se décompose progressivement sous vos yeux.
[/STORY]
[OUT][Guérisseur ou Intelligence] Essayer de soigner les malades et d'attendre que le démon s'en aille.
[OUT]Vous ne disposez peut-être pas de bons guérisseurs, mais il paraît plus sage d'essayer de soigner les malades et d'attendre que le démon s'en aille.
[OUT]Vous adresser à la brume et faire une offrande sacrificielle afin de mettre un terme à tout cela !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous savez à présent quel est son nom !
Il s'agit d'Anabandaris, la neuvième sœur, maîtresse de la peste et de la décomposition. Vous devez la bannir à présent.
[/STORY]
[OUT]Accomplir le rituel de bannissement.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Son nom est écrit sur un parchemin trempé imbibé par la sueur des malades.
Anabandaris
Anabandari
Anabandar
Anabanda
Anaband
Anaban
Anaba
Anab
Ana
À chaque fois que vous raccourcissez et prononcez son nom, vous sentez l'emprise du démon se dissiper.
[/STORY]
[OUT]Continuer !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Alors que les malades halètent, le pouvoir de la febra diminue, et vous prononcez alors la première syllabe de son nom :
An !
Vous jetez le parchemin dans des flammes purificatrices, ce qui bannit le démon !
[/STORY]
[OUT]Bien. S'occuper des malades à présent.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous trouvez un trou profond et sombre comme la nuit à proximité d'un chêne sacré.
Vous apercevez l'essence d'une démone febra — une créature squelettique et déformée — qui semble liée à un groupe de bies enragés.
Vous pouvez tuer les bies et tenter de bannir la febra.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Guérisseur ou Intelligence] Les deux options semblent délicates, mais vous disposez de bons guérisseurs : soigner les malades et attendre que le démon s'en aille.
[OUT]Vous ne disposez peut-être pas de bons docteurs, mais il paraît plus sage d'essayer de soigner les malades et d'attendre que le démon s'en aille.
[OUT]Vous adresser à la brume et faire une offrande sacrificielle afin de mettre un terme à tout cela !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous tuez les bies, et le démon qui était responsable de l'épidémie disparaît.
La fièvre s'estompe quelques heures après.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous avez blessé les bies, ce qui n'a pas manqué de déplaire à leur maître. Les démons quittent votre village.
Néanmoins, parce que vous ne les avez pas tués, de nombreuses personnes tombent gravement malades — il n'est pas impossible que certaines d'entre elles meurent.
[/STORY]
[OUT]Essayer de venir en aide aux malades autant que faire se peut.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Quel que soit le mal qui vous menace, mieux vaut sacrifier une seule personne au profit du plus grand nombre : immoler une personne — enfant ou adulte — afin d'apaiser le démon.
[/STORY]
[OUT]Enfant.
[OUT]Adulte.
[OUT]Hors de question : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous luttez bec et ongles pour résister à la fièvre, et malgré la hargne du démon, vous restez tous en vie !
[/STORY]
[OUT]Ne pas faire preuve de la moindre faiblesse et attendre que la febra s'en aille.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous luttez bec et ongles pour résister à la fièvre, et malgré la hargne du démon, vous restez tous en vie !
[/STORY]
[OUT]Ne pas faire preuve de la moindre faiblesse et attendre que la febra s'en aille.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous luttez bec et ongles face à la maladie, mais nombreux sont ceux qui tombent gravement malades. Durant la nuit, vous apercevez une silhouette squelettique tapie dans la brume qui semble s'abreuver de la douleur éprouvée par celles et ceux qui ont été touchés.
[/STORY]
[OUT]Ne pas faire preuve de la moindre faiblesse et attendre que la febra s'en aille.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous luttez bec et ongles face à la maladie, mais nombreux sont ceux qui tombent gravement malades. Durant la nuit, vous apercevez une silhouette squelettique tapie dans la brume qui semble s'abreuver de la douleur éprouvée par celles et ceux qui ont été touchés.
[/STORY]
[OUT]Essayer de venir en aide aux malades autant que faire se peut.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Votre sacrifice sanglant apaise la febra : l'ensemble du cortège démonique s'en va.
Afin de vous remercier pour votre compréhension du cycle de la vie, l'un des spectres décide de se joindre à vous.
[/STORY]
[OUT]Faire le deuil de vos morts et accueillir cette nouvelle âme désireuse de suivre la voie des dieux.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Gadzon(16)
+[NODE]2
[STORY]
Votre vache n'a donné que très peu de lait ces derniers jours, et elle a l'air quelque peu malade.
[/STORY]
[OUT]Vous connaissez le langage animal : lui demander ce qui ne va pas.
[OUT][Perception] Observer la vache pendant quelques jours et essayer d'identifier le problème.
[OUT]Garder la vache à l'intérieur et essayer d'identifier le problème.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les vaches ne sont pas réputées pour leur éloquence, mais vous avez compris qu'une "amie" lui a rendu visite. Cette amie a apparemment besoin d'elle, et sa présence lui permettrait de se rétablir et de les rendre toutes deux plus joyeuses.
[/STORY]
[OUT]#-#-#-#-# VillageEncounters.po #-#-#-#-#
Cette "amie" a l'air d'être un démon : déterminer à quel genre celui-ci appartient.
#-#-#-#-# VillageEncounters.po #-#-#-#-#
Ce monstre a l'air d'être un démon : déterminer à quel genre celui-ci appartient.
[OUT]Mettre un piège en place afin de capturer le coupable et de le tuer avant qu'il ne blesse votre vache.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Tard dans la nuit, vous détectez du mouvement dans la grange. Vous entendez le foin bruire, et soudain, vous apercevez un long ver pourvu d'yeux noirs globuleux et d'une grande bouche en forme de tube.
Alors qu'il est en train de téter la vache, il vous repère et tente aussitôt de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]#-#-#-#-# VillageEncounters.po #-#-#-#-#
Cette "amie" a l'air d'être un démon : déterminer à quel genre celui-ci appartient.
#-#-#-#-# VillageEncounters.po #-#-#-#-#
Ce monstre a l'air d'être un démon : déterminer à quel genre celui-ci appartient.
[OUT]Mettre un piège en place afin de capturer le coupable et de le tuer avant qu'il ne blesse votre vache.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Bien que vous gardiez la vache à l'intérieur de votre demeure, celle-ci continue de faiblir. Un jour, vous la découvrez gorgée de lait, ses mamelles remplies à ras bord. Elle a également l'air d'être en bien meilleure santé.
Cependant, vous remarquez sur son cou la présence d'un long ver pourvu d'yeux noirs globuleux et d'une grande bouche en forme de tube. C'est comme si celui-ci ne faisait qu'un avec la vache.
[/STORY]
[OUT]Eh bien, nous avons maintenant du lait en abondance, et la vache semble se porter bien mieux : la laisse tranquille.
[OUT]Eh bien, nous avons maintenant du lait en abondance, et la vache semble se porter bien mieux : la laisse tranquille.
[OUT]Tuer le ver !
[OUT]Tuer le ver !
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Il s'agit d'un démon plutôt rare, un gadzon. Quelqu'un a dû jeter un mauvais sort sur votre maison et faire surgir le ver.
Celui-ci se nourrira de la vache jusqu'à qu'il ne fasse plus qu'un avec elle. Cette dernière deviendra plus robuste — tout comme ses veaux —, produira du lait en abondance et portera chance à vos fermiers.
[/STORY]
[OUT]Vous interroger quant aux effets secondaires d'un tel phénomène — il s'agit d'un démon tout de même.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Une fois que la vache et le gadzon auront fusionné, la mort de l'un entraînera la mort de l'autre.
Le gadzon pourrait également décider d'infester un être sensible — le plus souvent un enfant ou une personne affaiblie — en s'introduisant dans ses intestins. Il pourrait se mettre à suppurer et entraîner des maladies, voire la mort de l'hôte — c'est pourquoi ils sont d'ordinaire exterminés le plus vite possible.
[/STORY]
[OUT]Essayer de déjouer les instincts de la créature.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
La créature est particulièrement réactive, et la piéger est loin d'être simple. Cela dit, vous parvenez à l'attraper et la tuer ensuite en un clin d'œil.
Le gadzon une fois mort, se son cadavre se dissout et se transforme en gemmes.
Vous pouvez vous servir de sa précieuse carcasse afin de débusquer celui ou celle qui vous a jeté la malédiction qui s'est abattue sur vous.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La créature est particulièrement réactive, et la piéger est loin d'être simple. Au moindre mouvement que vous faites, elle s'enfuit et s'évanouit dans la nuit.
[/STORY]
[OUT]Zut.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous laissez la vache tranquille, et elle semble bien se développer. Elle produit plus de lait, donne naissance à des veaux en bonne santé, et dans l'ensemble, votre ferme paraît plus productive durant un certain temps.
Bien que le ver s'échappe et que la vache meure, cette période s'est avérée plutôt rentable.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous laissez la vache tranquille, et elle semble bien se développer. Elle produit plus de lait, donne naissance à des veaux en bonne santé, et dans l'ensemble, votre ferme paraît plus productive durant un certain temps.
Hélas, toutes les conséquences d'une telle décision ne sont pas bénéfiques, et l'un des vôtres tombe gravement malade !
[/STORY]
[OUT]Voir ce qui ne va pas.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous tuez le ver, et bien que la vache ait l'air affaiblie durant quelque temps, elle finit par s'en remettre.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous tuez le ver, et sa mort entraîne celle de la vache. Mais ce n'est pas tout : vos réserves alimentaires s'amenuisent et se mettent à pourrir.
[/STORY]
[OUT]Zut.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
La vache continue de faiblir. Un jour, vous la découvrez gorgée de lait, ses mamelles remplies à ras bord. Elle a également l'air d'être en bien meilleure santé.
Cependant, vous remarquez sur son coup la présence d'un long ver pourvu d'yeux noirs globuleux et d'une grande bouche en forme de tube. C'est comme si celui-ci ne faisait qu'un avec la vache.
[/STORY]
[OUT]Eh bien, nous avons maintenant du lait en abondance, et la vache semble se porter bien mieux : la laisse tranquille.
[OUT]Eh bien, nous avons maintenant du lait en abondance, et la vache semble se porter bien mieux : la laisse tranquille.
[OUT]Tuer le ver !
[OUT]Tuer le ver !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Il y a bien une solution pour se débarrasser du gadzon, et ce même après l'infestation. Vous pourriez donc laisser faire afin de profiter de meilleurs rendements en lait et en viande. Cela dit, il n'est pas impossible que la méthode échoue…
[/STORY]
[OUT]Risquer l'infestation afin d'obtenir bonne fortune.
[OUT]Tuer le gadzon dès maintenant avant qu'il ne fusionne avec votre vache.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous tuez le ver juste à temps, et la vache finit par s'en remettre.
Le gadzon une fois mort, se son cadavre se dissout et se transforme en gemmes. Vous pouvez vous servir de sa précieuse carcasse afin de débusquer celui ou celle qui vous a jeté la malédiction qui s'est abattue sur vous.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le gadzon fusionne avec la vache, laquelle devient en effet plus robuste et plus productive. Les cultures de vos champs foisonnent, et vous sentez que vous avez de la chance.
Hélas, une personne tombe gravement malade. Son estomac est très perturbé lui fait atrocement mal car le ver s'y est installé.
[/STORY]
[OUT]Utiliser la méthode afin de chasser le gadzon.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous emmenez la personne qui a été infectée vers un lac à proximité et prononcez les paroles qui suivent :
« L'eau transparente, n'est-elle pas si attrayante ? Si bonne, pour quiconque s'y trempe. »
Soudain, le gadzon sort de son hôte et rampe pour rejoindre le lac.
[/STORY]
[OUT]Prendre soin de la personne qui a été infectée.
[OUT]Prendre soin de la personne qui a été infectée.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous isolez le patient, et bien que sa maladie soit coriace, elle n'est pas dangereuse. De plus, vous savez que le gadzon ne se manifestera pas à nouveau.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous isolez le patient, mais sa maladie est coriace et contamine d'autres personnes. Cela dit, vous savez que le gadzon ne se manifestera pas à nouveau.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous ne savez pas exactement quelle est la cause de la maladie, mais son estomac devient solide et suppurant, et son corps devient de plus en plus mince malgré un appétit gargantuesque.
Avec le temps, la maladie finit par passer, mais elle se propage à d'autres, et elle pourrait bien leur être fatale.
[/STORY]
[OUT]Zut.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Gadzon curse spwn(17)
+[NODE]2
[STORY]
Le cadavre orné de gemmes du gadzon vous conduit à une petite grotte à proximité de votre village.
Alors que vous aviez la conviction que celle-ci avait toujours été vide, vous découvrez à votre grande surprise que les lieux ont été habités très récemment.
[/STORY]
[OUT]Utiliser vos capacités de pistage afin d'en apprendre davantage.
[OUT]Aller voir ce qui se passe.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous introduisez dans la caverne et apercevez les traces de pas humanoïdes d'une seule personne. Dans les profondeurs, de la grotte, vous découvrez un campement.
Herbes séchées, haillons, et fatras d'objets en tout genre jonchent le sol, et on dirait bien que tout cela provient de votre village !
[/STORY]
[OUT]Vous approcher discrètement afin de voir qui est le coupable.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
En vous approchant, vous apercevez une femme âgée en train de lire un parchemin et de parler à son chat :
« Bah, ils se sont débarrassés de mon gadzon avant même que l'on ait pu se remplir les poches, hein ? J'imagine que nous devons tous passer à autre chose, tôt ou tard. »
[/STORY]
[OUT]Attaquer cette voleuse !
[OUT]Lui adresser la parole et demander qu'elle vous rende vos affaires.
[OUT]La laisser partir — elle a dit qu'elle s'en allait, et dans tous les cas, ce qu'elle a volé ne vaut pas grand-chose.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous vous introduisez dans la caverne et découvrez un campement. Herbes séchées, haillons, et fatras d'objets en tout genre jonchent le sol, et on dirait bien que tout cela provient de votre village !
Mais avant même que vous n'ayez le temps de tout récupérer, vous remarquez une femme âgée — accompagnée d'un chat — qui vous scrute du regard. Vous sentez qu'une énergie spirituelle est en ébullition :
« Déguerpissez avant que je ne vous transforme en crapauds ! »
[/STORY]
[OUT]Vous défendre !
[OUT]Courir !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La voleuse de sorcière se tient vaincue à vos pieds et vous supplie :
« S'il vous plaît, par pitié, j'essayais seulement de récupérer deux ou trois broutilles, rien d'autre. Je ne voulais pas vous faire de mal, je le jure — le gadzon n'est pas toujours nuisible d'ailleurs.
[/STORY]
[OUT]La laisser en vie à condition qu'elle vous offre quelque chose en dédommagement.
[OUT]Elle a compris la leçon : la laisser en vie.
[OUT]Elle a mis en danger votre village et a volé vos biens : la tuer !
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Oui, très bien, je vais vous payer. Le gadzon n'était pas le seul démon que j'avais capturé. Tenez, voilà un cmuch, il vous soignera. »
Elle puise dans un compartiment caché de son sac et vous remet un cmuch encagé.
[/STORY]
[OUT]Accepter et la laisser vivre.
[OUT]Elle a mis en danger votre village et a volé vos biens : la tuer !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Merci. Vous ne me reverrez jamais, je le jure. »
Elle part en courant sans plus attendre.
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous avez la quasi-certitude que ce n'est pas la première vois que vous avez affaire à elle.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Hum, non, non… Vous devez faire erreur… Je ne reviendrai pas cette fois-ci, promis. »
[/STORY]
[OUT]La laisser partir — une fois encore…
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Oh, d'accord. Tout cela ne se termine pas aussi mal que ce que je craignais — vous êtes bien étrange… Salut. »
[/STORY]
[OUT]La laisser partir.
[OUT]Lui dire que vous avez la quasi-certitude que ce n'est pas la première vois que vous avez affaire à elle.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Oh, d'accord. Tout cela ne se termine pas aussi mal que ce que je craignais. Votre bizarrerie me plaît. Laissez-moi vous accorder un peu de ma sagesse avant que je m'en aille. »
[/STORY]
[OUT]La remercier et lui souhaiter bonne continuation — du moment qu'elle ne recommence pas.
[OUT]Lui dire que vous avez la quasi-certitude que ce n'est pas la première vois que vous avez affaire à elle.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous tuez la sorcière, et son chat crache furieusement dans votre direction avant de s'enfuir.
Vous sentez une malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Rassembler ce qui traîne ici avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous tuez la sorcière, et son chat vous regarde d'un air respectueux. On dirait qu'il souhaite se joindre à vous.
[/STORY]
[OUT]L'emmener avec vous.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous tuez la sorcière, et son chat crache furieusement dans votre direction avant de s'enfuir.
Vous sentez une malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Rassembler ce qui traîne ici avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Ouais, ouais, tenez, reprenez vos précieuses affaires — ou votre camelote plutôt. Je dois bien reconnaître que vous vous êtes rapidement débarrassés du gadzon. Dites, maintenant que nous avons un peu sympathisé, ça vous dirait de m'acheter un cmuch ? J'accepte la nourriture, le bois ou le cuir en échange. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de faire affaire.
[OUT]Lui dire que vous n'avez rien à échanger : lui demander de partir.
[OUT]Lui dire que vous n'avez rien à échanger : lui demander de partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
La sorcière s'en va, mais son chat ne l'accompagne pas. On dirait qu'il souhaite se joindre à vous.
[/STORY]
[OUT]L'emmener avec vous.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Ravie d'avoir fait affaire avec vous. Je m'en vais à présent, et je veillerai à ne plus vous embêter. »
[/STORY]
[OUT]La laisser partir.
[OUT]Lui dire que vous avez la quasi-certitude que ce n'est pas la première vois que vous avez affaire à elle.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Hors de question ! Tout cela m'appartient. Déguerpissez avant que je ne vous métamorphose en crapauds ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
La sorcière vous bat à plate couture et vous oblige à fuir ! Vous vous sentez également très malades.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Ouais, ouais, tenez, reprenez vos précieuses affaires — ou votre camelote plutôt. Je dois bien reconnaître que vous vous êtes rapidement débarrassés du gadzon. Dites, maintenant que nous avons un peu sympathisé, ça vous dirait de m'acheter un cmuch ? J'accepte la nourriture, le bois ou le cuir en échange. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de faire affaire.
[OUT]Lui dire que vous n'avez rien à échanger : lui demander de partir.
[OUT]Lui dire que vous n'avez rien à échanger : lui demander de partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Niespiech(18)
+[NODE]2
[STORY]
Votre village n'a pas été très productif ces derniers jours.
Les gens dorment, oublient de faire leurs corvées et demeurent oisifs la plupart du temps.
Les provisions alimentaires comment à en pâtir, et il n'est pas impossible que certaines difficultés sanitaires surgissent — la poussière et les déchets ne cessent de s'accumuler.
[/STORY]
[OUT]Observer attentivement les villageois.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Après examen, il est évident que des niespiech — des démons domestiques — se sont installés chez vous.
Ces bougres empêchent les habitants de réaliser leurs tâches quotidiennes ou ménagères en leur insufflant sommeil et paresse.
[/STORY]
[OUT][Magicien ou Zerca] Il existe une ancienne incantation transmise de sage en sage qui devrait résoudre le problème.
[OUT]Ces démons s'attachent physiquement à leurs victimes et les empêchent de mener à bien leurs tâches : accélérer la cadence afin d'accomplir vos corvées plus rapidement et de ne pas leur laisser le temps d'agir !
[OUT]Essayer de les exterminer.
[OUT]Ils n'ont pas l'air très dangereux : les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Une abeille acharnée dois-je égaler, si cette corvée à bien, je veux mener. Par aucune pâquerette ma tête ne sera distraite. Pas la moindre paresse n'éloignera ma toilette de la préparation de cette bouillabaisse ! »
Les créatures se redressent et vous écoutent attentivement.
[/STORY]
[OUT]Continuer de chanter afin de les conduire en dehors de votre village.
[OUT]Continuer de chanter afin de les conduire en dehors de votre village.
[OUT]Essayer de tirer parti de cette situation maintenant que vous avez capté leur attention.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous attrapez les créatures une à une et les tuez. Cette entreprise est particulièrement longue — chacun de vos gestes étant accomplis au ralenti.
Durant les semaines qui suivent, nombreuses sont les catastrophes qui s'abattent sur votre village avant que le calme ne soit rétabli.
[/STORY]
[OUT]Tout devrait rentrer dans l'ordre à présent.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous réunissez toutes vos forces, et ensemble, vous parvenez à accomplir les corvées du village en un temps record.
Bien que les niespiech aient l'air très mécontents, ils s'évanouissent un à un dans l'obscurité.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Avant même que vous ne vous en rendiez compte, lenteur et paresse vous engourdissent, tout comme le reste du village.
Les démons finissent par s'en aller, mais vous vous sentez tout de même affaiblis par leurs manigances.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
En versant de l'urine de vache et des larmes de vierge sur vos draps, vous pourriez appâter les démons afin de les mettre au service de votre village.
Il n'est pas impossible que tout ne se passe pas comme prévu cela dit…
[/STORY]
[OUT]Continuer de chanter afin de les conduire en dehors de votre village.
[OUT]Continuer de chanter afin de les conduire en dehors de votre village.
[OUT]Tenter le "rituel".
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Les niespiech se blottissent les uns contre les autres sous les draps souillés, quand soudain, un mrucek sort de nulle part — une boule de poils de chat inoffensive qui réside sous les poêles.
Ce dernier chasse les autres démons et discipline votre chat de façon exemplaire. En plus d'avoir remonté le moral de votre village, le mrucek est devenu votre camarade.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les niespiech se blottissent les uns contre les autres sous les draps souillés, quand soudain, un liho sort de nulle part.
Ce maudit démon issu des ténèbres hante les vôtres pendant plusieurs jours avant d'être enfin chassé.
La mauvaise fortune s'est également abattue sur les villageois pendant ce temps.
[/STORY]
[OUT]Zut.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les niespiech restent des jours durant, et votre esprit en sort épuisé.
Les démons finissent par disparaître, et quelque chose vous dit qu'ils ont apprécié la liberté que vous leur avez accordée. Quant à savoir s'il s'agit d'une bonne ou mauvaise chose, cela reste à voir…
[/STORY]
[OUT]Tout devrait rentrer dans l'ordre à présent.
[OUT]Tout devrait rentrer dans l'ordre à présent.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cicha Mora(19)
+[NODE]2
[STORY]
Une violente tempête s'abat sur votre village durant plusieurs jours. Alors que d'imposants nuages accompagnent la pluie diluvienne qui sévit, certains d'entre vous parviennent à discerner la silhouette d'une petite fille. Son visage est déformé et elle est vêtue d'une robe blanche.
[/STORY]
[OUT]Rester sur vos gardes.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous devinez rapidement qu'une une cicha mora épie vos maisons. Elle incite de nombreux enfants à jouer avec elle et en profite pour leur propager fièvre et gangrène.
(Les enfants morts risquent de se transformer en bazatka, tandis que ceux qui restent en vie pourraient attirer une dola.)
[/STORY]
[OUT]la cicha mora n'est rien de plus qu'une âme tourmentée : lui adresser la parole comme si vous faisiez partir des siens.
[OUT]Il s'agit d'une enfant démon rare et dangereuse, laquelle peut se montrer mortelle de bien des façons. Cela dit, il est peut-être possible de la bannir : lui parler afin d'essayer d'en apprendre davantage.
[OUT][Guérisseur] Prendre soin des malades.
[OUT]Aider les enfants tombés malades autant que faire se peut.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Les enfants ont survécu à la fièvre, et un esprit de dola a fait surface afin de protéger leur âme — prospérité et gaieté sont également au rendez-vous à la suite d'une si joyeuse nouvelle.
[/STORY]
[OUT]Parfait. Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vos compétences de soins n'ont pas été suffisantes. Certains enfants souffrent encore, et il se peut que l'un d'entre eux ne passe pas la nuit.
[/STORY]
[OUT]Essayer de venir en aide aux malades autant que faire se peut.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
La cicha mora ne dit rien, mais elle marque un temps d'arrêt afin de vous observer, tête penchée et yeux grand ouverts — lesquels sont emplis de tristesse.
Alors que vous sentez la présence d'autres énergies tapies dans l'ombre qui semblent l'accompagner, vous avez également la sensation que sa propre essence est elle-même prise au piège par une puissante malédiction.
[/STORY]
[OUT]Vous pouvez essayer de les bannir afin de mettre un terme à leur misérable existence s'ils sont effectivement contraints par une malédiction provenant du royaume des esprits.
[OUT][Magicien] Essayer de lever la malédiction.
[OUT][Guérisseur] Il s'agit d'une tâche trop difficile : s'occuper des malades.
[OUT][Guérisseur] Il s'agit d'une tâche trop difficile : s'occuper des malades autant que faire se peut.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Les spectres sont vaincus, et vous sentez leur essence se libérer des chaînes maudites qui les liaient.
L'un d'eux semble vouloir rester avec vous.
[/STORY]
[OUT]Bien. Vous occuper des enfants avant de vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le rituel fonctionne et la malédiction est levée. La cicha mora se transforme en dola et promet de prendre soin de l'un des enfants. Les autres spectres sont également défaits de leurs liens.
L'un d'eux semble vouloir rester avec vous.
[/STORY]
[OUT]Bien. Vous occuper des enfants avant de vous remettre au travail.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Quelle que soit la force qui retient les âmes ici, celle-ci était trop puissante pour vous, ce qui vous empêche de mettre un terme aux sombres techniques de la cicha mora.
Certains enfants souffrent encore, et il se peut que l'un d'entre eux ne passe pas la nuit.
[/STORY]
[OUT]Essayer de venir en aide aux malades autant que faire se peut.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Un enfant est emporté par la maladie, mais au lieu de succomber, sa petite âme tourmentée renaît et se transforme en un démon karakandza.
Toutefois, ce dernier conserve son esprit et reste en votre compagnie.
[/STORY]
[OUT]Reprendre le cours normal des choses.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --KidnappedSpwn(20)
+[NODE]2
[STORY]
Vous mettez la main sur les bandits qui se sont enfuis avec vos biens.
[/STORY]
[OUT][Tourmente] Charger !
[OUT][Harmonie] Il est toujours préférable d'adopter une approche pacifique : les interpeller.
[OUT][Intellect] Les épier un instant et attendre le bon moment.
[OUT][Lumière] Les châtier sans plus attendre au nom de la justice !
[OUT][Nature et Magie] Prendre le temps d'examiner la situation : une opportunité va peut-être se présenter.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous tuez la racaille et récupérez vos biens ainsi que tout autre butin que les bandits ont pu collecter.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir. Les biens qui vous ont été dérobés sont définitivement perdus à présent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Bah, arrêtez de nous marteler avec vos satanés dieux. Partez ou mourez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Bah, fermez-là avec vos satanés dieux. Tenez, récupérez vos trucs. Déguerpissez maintenant. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous observez leur camp et étudiez leur comportement. En ce faisant, vous remarquez que l'état de leurs réserves alimentaires est plutôt mal-en-point. Peut-être accepteront-ils de faire affaire.
[/STORY]
[OUT]Essayer de leur échanger de la nourriture.
[OUT][Chasseur] Passer à l'offensive en vous faufilant discrètement et en mettant un piège en place afin de faciliter le combat.
[OUT]Vous n'avez pas assez de nourriture pour faire affaire : attaquer !
[OUT][Harmonie] Il est toujours préférable d'adopter une approche pacifique : les interpeller.
[OUT]Revenir plus tard.
[OUT][Bandit] Engager la discussion amicalement avec eux et leur proposer de la nourriture en échange de l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Bah, vous savez comment vous y prendre vous, hein ? C'est d'accord. On a besoin de nourriture, et on aimerait bien ne pas y laisser notre peau si possible. »
[/STORY]
[OUT] Accepter de faire affaire.
[OUT] Mieux vaut attaquer !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les bandits marchandent comme convenu et vous remettent votre enfant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Bah, vous savez comment vous y prendre vous, hein ? C'est d'accord. On a besoin de nourriture, et on aimerait bien ne pas y laisser notre peau si possible. »
[/STORY]
[OUT] Accepter de faire affaire.
[OUT] Mieux vaut attaquer !
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous observez leur camp et étudiez leur comportement. En ce faisant, vous remarquez que l'état de leurs réserves alimentaires est plutôt mal-en-point. Peut-être accepteront-ils de faire affaire.
[/STORY]
[OUT]Essayer de les convaincre et de leur échanger de la nourriture.
[OUT][Chasseur] Passer à l'offensive en vous faufilant discrètement et en mettant un piège en place afin de faciliter le combat.
[OUT]Vous n'avez pas assez de nourriture pour faire affaire : attaquer !
[OUT][Harmonie] Il est toujours préférable d'adopter une approche pacifique : les interpeller.
[OUT]Revenir plus tard.
[OUT][Bandit] Engager la discussion amicalement avec eux et leur proposer de la nourriture en échange de l'enfant.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Dwarves(21)
+[NODE]2
[STORY]
Un petit groupe de nains épuisés arrive dans votre village et vous demande de les héberger afin de récupérer leurs forces. Ils affirment qu'ils vous payeront en pierre en l'échange de quelques ravitaillements basiques.
[/STORY]
[OUT]Les accueillir en tant qu'invités d'honneur au nom de la Lumière.
[OUT][Nain] Les accueillir en observant les coutumes de fer et de pierre que sont celles des nains.
[OUT]Les accueillir.
[OUT]Les accueillir.
[OUT]Refuser de les accueillir.
[OUT]Refuser de les accueillir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Immobile comme la pierre, tranchant comme le mithril. Ouais, vous connaissez les anciennes coutumes camarades, et nous vous r'mercions pour votre hospitalité — bien qu'elle soit quelque peu… basique. »
[/STORY]
[OUT]"Basique" ?
[OUT]Leur demander s'ils ont quelque chose à échanger.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
La présence d'esprit dont vous venez de faire preuve est en accord avec le domaine de l'Intellect.
Vous vous sentez grandis.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous tuez les nains et récupérer leurs biens.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Les nains vous battent à plate couture, mais ils vous laissent en vie.
Néanmoins, ils s'emparent de la majeure partie de vos réserves en nourriture.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Immobile comme la pierre, tranchant comme le mithril. Ouais, vous connaissez les anciennes coutumes camarades, et nous vous r'mercions pour votre hospitalité. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander ce qui les amène ici.
[OUT]Accueillir les nains comme il se doit tout en évitant soigneusement de devoir écouter leurs récits.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« On est en train d'rentrer à notre campement. On est des telluriens, voyez-vous, et on a l'habitude de vivre dans les profondeurs terrestres. C'est pour ça qu'on n'aime pas rester trop longtemps à la surface, ça nous fatigue. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander pourquoi ils voyagent dans ce cas.
[OUT]Les inviter à manger et à se reposer.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« On inspectait de vieilles ruines de pierre qui nous appartenaient autrefois, espérant récupérer d'anciennes ressources. Malheureusement, on s'est retrouvés face aux bannis, ces idiots sans honneur, et on a dû mettre fin à notre petite expédition. »
[/STORY]
[OUT]Bannis ?
[OUT]Leur demander s'ils accepteraient de vous montrer où se trouvent les ruines en question.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« Ouais, des nains qui se sont déshonorés eux-mêmes il y a fort longtemps. Aujourd'hui, ils ont plus d'foyers, et ils ont plus l'droit d'porter la barbe. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'il ne s'agit pas pourtant d'une ancienne loi.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Si, en effet, c'en est une pour certains. On a accepté le retour parmi nous d'nombreux nains, mais d'autres sont jamais revenus. Ils aimaient cette vie à la surface, se mélangeaient à d'autres étrangers, et faisaient tout un tas de choses qui souillaient leur honneur. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils sont en conflit avec eux.
[OUT]Les inviter à manger et à se reposer.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Non, rien d'aussi dramatique camarades. Seulement un peu d'rancune, ici et là, tout comme les jeunots qu'on a croisés dans les ruines. Ils prétendaient avoir autant l'droit d'les revendiquer qu'nous. On n'était évidemment pas d'accord, du coup, le métal a chauffé, et la pierre a volé en éclats. Ha ! »
[/STORY]
[OUT]Les inviter à manger et à se reposer.
[OUT]Leur demander s'ils accepteraient de vous montrer où se trouvent les ruines en question.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
« Sans vous vouloir vous offenser, adepte des dieux, les structures qui se trouvent à la surface nous paraissent plutôt miteuses comparées à nos grandes cités d'antan. »
[/STORY]
[OUT]Leur poser des questions au sujet de ces cités.
[OUT]Leur demander s'ils ont quelque chose à échanger.
[OUT] "Miteuses" ? Vous offusquer.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
« Désolé camarades, mais on ne fait pas affaire avec des jeunes qui vivent dans de miteuses bicoques. Soyez sages et laissez-nous tranquilles à présent, nous avons payé notre pension. »
[/STORY]
[OUT]Les laisser tranquilles.
[OUT]Vous offusquer.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de les convaincre d'être plus tolérants.
[OUT][Elfe] Leur signaler que vous qualifier de « jeune » ne fait aucun sens.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Z'avez pas tort, toutes mes excuses. J'ai tendance à oublier que certains anciens se sont emportés et sont mis à vénérer ces divinités. »
[/STORY]
[OUT]Essayer de les convaincre d'être plus tolérants.
[OUT]Vous offusquer.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Les nains prennent la nourriture, vous laissent les pierres, puis s'en vont après s'être quelque peu reposés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
« Ouais, autrefois j'savais fermer mon clapet quand nécessaire. J'voulais pas vous offenser, on est ce qu'on est, et il en va d'même pour vous, alors restons-en là. Qu'la pierre et l'fer veillent sur vous ! »
[/STORY]
[OUT]Les laisser tranquilles.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de les convaincre d'être plus tolérants.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
« J'ai p't-être jugé le livre à sa couverture un peu trop vite. Rester trop longtemps à la surface nous a un peu fatigués. Tenez, jetez un œil à notre inventaire.
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Refuser, mais les remercier tout de même pour leur proposition.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
« Que de bavardages inutiles… Qu'la pierre et l'fer veillent sur vous. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
Les nains font mine d'écouter vos paroles. Ils prennent la nourriture que vous leur avez échangée et s'en vont.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
« Des bastions nains sculptés dans les profondeurs du noyau terrestre. Des œuvres d'art métallurgiques. Tout a disparu, emporté, réduit en centre par cette lumière. On n'veut plus en entendre parler. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils ont quelque chose à échanger.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
« Je n'vais pas faire semblant d'apprécier ces nouvelles et insolites voies que sont les vôtres. Les dieux des humains, pff… Au moins, certains savent manier le marteau de forgeron et honorent la Lumière, donc c'est déjà ça. Voilà c'que j'en dis : et si on faisait affaire ? D'habitude on n'échange rien avec les étrangers, mais une fois n'est pas coutume. »
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Décliner poliment et raconter des histoires en buvant de la bière.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
« Bah, pourquoi pas. Vous êtes des amis après tout, alors allez y faire un tour. N'oubliez pas d'faire montre de respect quand vous y s'rez. »
[/STORY]
[OUT]Les inviter à manger et à se reposer.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
« Merci bien, camarades. Qu'la pierre et l'fer veillent sur vous. »
Les nains reprennent la route.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Les nains vous battent à plate couture, mais ils vous laissent en vie.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Un petit groupe de nains épuisés arrive dans votre village et vous demande de les héberger afin de récupérer leurs forces.
[/STORY]
[OUT]Les accueillir en tant qu'invités d'honneur au nom de la Lumière.
[OUT][Nain] Les accueillir en observant les coutumes de fer et de pierre que sont celles des nains.
[OUT]Les accueillir.
[OUT]Les accueillir.
[OUT]Refuser de les accueillir.
[OUT]Refuser de les accueillir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Ah, un groupe d'adeptes de Svarog ! Ravi de l'entendre, camarades.
Voilà c'que j'vous propose : offrez-nous un peu d'nourriture durant notre séjour, et p't-être qu'on vous apprendra comment forger quelques trucs — si l'un d'entre vous en est capable, bien entendu. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander dans un premier temps ce qui les amène ici.
[OUT]Accepter [Perdre 20 0e votre nourriture]
[OUT]Décliner et les inviter à se reposer.
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
« Enchanté frangin, enchanté.
Voilà c'que j'vous propose : offrez-nous un peu d'nourriture et d'bière durant notre séjour, et p't-être qu'on vous apprendra comment forger quelques trucs — si l'un d'entre vous en est capable, bien entendu. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander dans un premier temps ce qui les amène ici.
[OUT]Accepter [Perdre 20 0e votre nourriture]
[OUT]Décliner et les inviter à se reposer.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
« Rien d'particulier. Des rochers bannis, v'là c'que nous sommes. Renvoyés depuis longtemps pour avoir trop fricoté avec le monde à la surface.
Alors on erre, on fait des choses de toute sorte, ici et là. »
[/STORY]
[OUT][Nain] Leur demander si par "toute sorte", ils sous-entendent banditisme.
[OUT]Hocher la tête et accepter de leur donner de la nourriture.[Perdre 20 0e votre nourriture]
[OUT]Déclarer que vous ne pouvez pas partager de nourriture, mais que vous avez de la place pour les héberger.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
« Aussi froid qu'le métal camarade, hein ? Z'avez raison, cela dit, z'avez raison. On fait un peu de banditisme à droite à gauche d'temps en temps. Mais vous en faites pas, on volerait jamais les nôtres ! »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et accepter de leur donner de la nourriture.[Perdre 20 0e votre nourriture]
[OUT]Déclarer que vous ne pouvez pas partager de nourriture, mais que vous avez de la place pour les héberger.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Leur demander s'ils ont quelque butin intéressant à échanger.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Alors, qu'est-ce que vous en dites ? »
[/STORY]
[OUT]Déclarer que vous ne pouvez pas partager de nourriture, mais que vous avez de la place pour les héberger.
[OUT]Hocher la tête et accepter de leur donner de la nourriture.[Perdre 20 0e votre nourriture]
[/NODE]
+[NODE]59
[STORY]
« Bien, très bien. Voyons maintenant si certains d'entre vous ont d'la pierre et d'la ferraille dans l'ventre. »
Les nains restent pendant un certains temps et vous transmettent leur savoir. Bien qu'il ne soit pas donné à tout un chacun de devenir forgeron, vous vous sentez encouragés par leurs leçons.
[/STORY]
[OUT]Les remercier pour leur enseignement et leur souhaiter bon voyage.
[OUT]Les remercier pour leur enseignement et leur souhaiter bon voyage.
[OUT]Les remercier pour leur enseignement et leur souhaiter bon voyage.
[OUT]Les remercier pour leur enseignement et leur souhaiter bon voyage.
[/NODE]
+[NODE]64
[STORY]
« J'comprends, les temps sont difficiles pour nous tous. Qu'la pierre et l'fer veillent sur vous. »
Les nains se reposent avant de s'en aller.
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bon voyage.
[/NODE]
+[NODE]66
[STORY]
« Ah, des adeptes du panthéon cosmique hein ? Eh pourquoi pas après tout ! Venez, voilà un peu de notre bière tellurienne afin de vous remercier pour votre hospitalité. »
Vous festoyez et vous amusez beaucoup.
Au petit matin, les nains sont partis, et vous réalisez que vous avez été cambriolés !
[/STORY]
[OUT]Essayer de les rattraper !
[OUT]Maudire ces satanés bandits.
[/NODE]
+[NODE]67
[STORY]
« Ah, des adeptes du panthéon cosmique hein ? Eh pourquoi pas après tout !
Voilà c'que j'vous propose : offrez-nous un peu d'nourriture durant notre séjour, et p't-être qu'on vous apprendra comment forger quelques trucs — si l'un d'entre vous en est capable, bien entendu. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander dans un premier temps ce qui les amène ici.
[OUT]Accepter [Perdre 20 0e votre nourriture]
[OUT]Décliner et les inviter à se reposer.
[/NODE]
+[NODE]69
[STORY]
Vous tuez les voleurs et récupérez vos biens.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]71
[STORY]
Les bandits vous battent à plate couture et vous rient au nez.
Néanmoins, ils se contentent de ce qu'ils vous ont déjà dérobé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]74
[STORY]
Vous tuez les bandits au cours d'une attaque préventive.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]75
[STORY]
Les bandits vous battent à plate couture et vous rient au nez.
Ils dérobent par ailleurs quelques-unes de vos pièces d'équipement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Dwarven Guardiansspawn(22)
+[NODE]2
[STORY]
Les ruines telluriennes en face desquelles vous vous trouvez ont l'air plus anciennes et encore plus sombres que celles que vous avez l'habitude d'explorer. Il y a comme une sorte de sentiment révérencieux qui flotte dans l'air, quelque chose d'indicible.
Ces ruines semblent avoir été tragiquement délaissées. Vous apercevez de la lumière au loin.
[/STORY]
[OUT]Vous avancer prudemment.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
En vous approchant, vous réalisez que le feu provient en fait de plusieurs torches qui sont tenues par un petit groupe de nains lourdement armés, lesquels sont en train de combattre des morts-vivants.
Bien que la défense des nains semble inébranlable à l'aide de leurs torches, les morts-vivants les submergent peu à peu.
[/STORY]
[OUT]Accomplir un rituel afin d'affaiblir les morts-vivants.
[OUT][Nain] Voler immédiatement au secours de vos frères !
[OUT]Aider les nains !
[OUT][Nature ou Intellect] Rester à l'écart et les observer : ce combat est le leur.
[OUT][Nature ou Intellect] Rester à l'écart et les observer : ce combat est le leur.
[OUT]Attendre afin de voir qui triomphera avant de les achever.
[OUT]Attendre afin de voir qui triomphera avant de les achever.
[OUT][Mort-vivant] Aider vos semblables !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
La détermination dont vous faites preuve à ne pas interférer dans les conflits d'autrui reçoit l'approbation de votre domaine.
Vous parvenez à vous emparer de quelques ressources pendant que le combat a lieu.
Les nains sont soudain submergés et vaincus par les morts-vivants, lesquels se ruent à présent dans votre direction. Vous avez la possibilité de les achever.
[/STORY]
[OUT]Tuer les morts-vivants.
[OUT]Partir.
[OUT][Mort-vivant] Essayer de raisonner vos semblables.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Les nains s'arrêtent et lancent un regard à votre guérisseur :
« Vous nous r'gardez pisser l'sang et maintenant z'allez nous aider ? Ah, les chairs molles... Bien, allez-y, mais on n'avait pas b'soin d'rigolos comme vous pour s'battre. »
[/STORY]
[OUT]Soigner leurs blessures.
[OUT]Attaquer les nains pendant qu'ils ne sont pas sur leur garde !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Z'êtes restés plantés ici comme des fillettes en train d'astiquer leurs bijoux ! Bah. Vous pouvez nous filer un coup d'main afin d'sécuriser les ruines des sales pattes de ces morts-vivants maintenant. C'est notre patrimoine, on est responsables d'sa protection. On vous donnera les trucs que ces saletés auront laissé derrière elles en guise de récompense. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de les aider.
[OUT]Leur faire remarquer que se plaindre d'avoir à mener leur propre combat est un comportement encore plus indigne pour des nains. Ajouter que vous les aiderez en l'échange d'une compensation.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« D'accord, vous pourrez vider les ruines, mais en faisant attention ! »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Dégagez sales malappris qu'vous êtes ! Tout d'suite ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« 'Savez, y en a beaucoup dans c'monde qu'aurait profité de notre faiblesse pour nous achever. P't-être que z'êtes pas si vilains après tout. Récupérez le merdier laissé par les morts-vivants si ça vous chante. Tenez, prenez ça également, pour vous remercier. Maintenant déguerpissez ! Faut qu'on monte la garde, nous ! »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous êtes victorieux, et le butin vous revient !
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Z'êtes p't-être des mauviettes, mais qu'est-ce qu'on s'en cogne ? On est blessés, et on a du pain sur la planche. Si vous nous aider à nettoyer ce bazar, on vous donnera le butin laissé par les morts-vivants, d'accord ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter puis les aider.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Vos paroles tombent dans l'oreille d'un sourd et vous vous faites chasser des ruines.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
« Ha ! C'était une bonne bagarre ! On n'avait pas b'soin d'votre aide, mais merci quand même. D'ailleurs, récupérez le butin de toutes ces carcasses, en remerciements. »
[/STORY]
[OUT]Leur répondre qu'il n'y a pas de quoi, puis leur demander ce qu'ils font ici.
[OUT]Demander une compensation pour votre geste.
[OUT]Demander une compensation pour votre geste.
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
« On nous a envoyés afin d'nettoyer les lieux des morts-vivants qui grouillent. Ces répugnantes vermines ont dégueulassé notre héritage ! Il nous reste plus qu'un tunnel à bloquer. Voilà c'que j'en dis : vous nous aidez, et on vous donnera un p'tite compensation. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de les aider.
[OUT]Accepter de les aider.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
La détermination dont vous faites preuve à ne pas interférer dans les conflits d'autrui reçoit l'approbation de votre domaine.
Vous parvenez à vous emparer de quelques ressources pendant que le combat a lieu.
Les nains finissent par triompher et se ruent maintenant furieusement sur vous.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer.
[OUT]Partir.
[OUT]Essayer de les raisonner.
[OUT][Nain] Féliciter vos frères pour leur prouesse martiale.
[/NODE]
+[NODE]62
[STORY]
Vous parvenez à vous emparer de quelques ressources pendant que le combat a lieu.
Les nains sont soudain submergés et vaincus par les morts-vivants, lesquels se ruent à présent dans votre direction. Vous avez la possibilité de les achever.
[/STORY]
[OUT]Tuer les morts-vivants.
[OUT]Partir.
[OUT][Mort-vivant] Essayer de raisonner vos semblables.
[/NODE]
+[NODE]63
[STORY]
Vous parvenez à vous emparer de quelques ressources pendant que le combat a lieu.
Les nains finissent par triompher et se ruent maintenant furieusement sur vous.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer.
[OUT]Partir.
[OUT]Essayer de les raisonner.
[OUT]Leur proposer des soins puis leur expliquer que la moindre interférence de votre part aurait entaché leur honneur.
[OUT][Nain] Féliciter vos frères pour leur prouesse martiale.
[/NODE]
+[NODE]65
[STORY]
Vous êtes victorieux, et le butin vous revient !
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]69
[STORY]
Les morts-vivants vous distinguent comme étant des leurs. Ils reconnaissent l'aide que vous leur avez apportée avant de s'en aller. Vous pouvez à présent dépouiller les nains et récupérer ce qui se trouve dans les ruines en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]76
[STORY]
Le nain crache par terre :
« Z'aurez c'qu'on voudra bien vous donner, alors dégagez. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]80
[STORY]
« Bah, la pitié n'existe pas en ce monde, quelle tristesse. Tenez, prenez ceci en compensation pour votre bonté. Qu'la pierre et l'fer veillent sur vous. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --VillageAttackDiff2(23)
[/EVENT]
-- [EVENT] --VillageAttackDiff1(24)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Latavieckidnappedspw(25)
+[NODE]2
[STORY]
Vous repérez un groupe de démons des vents — des viatroviec — et vous apercevez qu'ils sont en possession de l'enfant qui a été récemment enlevé dans votre village.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Les intimider et les forcer à vous rendre l'enfant, sur-le-champ !
[OUT][Vily ou Viatroviec] Implorer vos semblables de vous remettre votre enfant !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous tuez les viatroviec et portez secours à votre enfant. Vous récupérez au passage le butin collecté par ces créatures.
[/STORY]
[OUT]Récupérer votre enfant et essayer de sauver l'autre avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Les viatroviec vous vainquent et s'enfuient avec votre enfant, lequel est définitivement perdu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Très bien. Reprenez votre rejeton, et laissez-nous. »
Ils vous remettent l'enfant ainsi que les butins qu'ils ont par ailleurs collectés.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir avec le chien et l'enfant.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vos semblables respectent votre demande et vous abandonnent une sacoche dans laquelle se trouve l'enfant.
[/STORY]
[OUT]Emmener l'enfant avec vous et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Hailstorm(26)
+[NODE]2
[STORY]
Une tempête de grêle s'abat soudainement sur votre village.
[/STORY]
[OUT][Vily ou Viatroviec] Le vent appartient à votre domaine : utiliser celui-ci afin de vous protéger.
[OUT][Vily ou Viatroviec] Le vent appartient à votre domaine : utiliser celui-ci afin de vous protéger.
[OUT]Vous abriter.
[OUT]Vous abriter.
[OUT]Essayer de protéger vos maisons et votre bétail.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le vent vous enveloppe et vous protège de la tempête.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le vent vous enveloppe et vous protège de la tempête, mais vous sentez que la puissance de celle-ci ne cesse de croître à chaque rafale et qu'elle menace de vous emporter.
[/STORY]
[OUT]Ne pas céder.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous vous montrez inflexibles face à la tempête et parvenez à endurer le choc.
Vous vous sentez grandis.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le vent vous emporte et vous projette dans la tempête. Malgré quelques blessures, vous finissez par retrouver votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous vous abritez rapidement et essayer de protéger votre maison, mais la tempête de grêle ravage impitoyablement tout ce qui se trouve sur son passage.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un moyen afin de protéger vos biens.
[OUT]Rester à l'abri.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous barricadez votre abri et mettez vos biens en sûreté. Cette a expérience a même été enrichissante pour certains d'entre vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
La tempête de grêle est violente et sans merci. Elle vous blesse, et vous ne parvenez pas à préserver vos biens du désastre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous vous abritez juste à temps, et par chance, la tempête n'est pas assez puissante pour détruire quoi que ce soit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Bien que la tempête vous ait blessés, vous avez réussi à préserver vos biens.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Stork(27)
+[NODE]2
[STORY]
Une cigogne est aperçue dans votre village, ce qui est certainement le signe de la bonne fortune accordée par les dieux — à moins qu'ils aient des raisons d'être mécontents, bien entendu.
[/STORY]
[OUT]Accueillir la cigogne.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La cigogne vous a apporté un enfant !
[/STORY]
[OUT]Célébrer la nouvelle.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
La cigogne vous a porté chance : vos animaux ont eu des petits !
[/STORY]
[OUT]Célébrer la nouvelle.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
La cigogne vous a apporté un enfant !
[/STORY]
[OUT]Célébrer la nouvelle.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
La cigogne vous a porté chance : des bénédictions de la part des dieux.
[/STORY]
[OUT]Célébrer la nouvelle.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
La cigogne vous a porté chance : des bénédictions de la part des dieux.
[/STORY]
[OUT]Célébrer la nouvelle.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
La cigogne vous a porté chance : vos récoltes sont meilleures
[/STORY]
[OUT]Célébrer la nouvelle.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Les dieux semblent insatisfaits, et leur mécontentement ne passe pas inaperçu.
[/STORY]
[OUT]Essayer de mieux se comporter à l'avenir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --VillageAttackDiff3(28)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Village destroy(29)
+[NODE]2
[STORY]
Your village was left unattended, and it seems some scavengers paid you a visit.
Who knows what you will find when you return?
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
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