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3116 lines
133 KiB

-- [EVENT] --SpiritKillShelf(0)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez l'endroit où des intrus sont censés s'être installés — un bosquet certes petit, mais dont la végétation est foisonnante.
Vous identifiez effectivement des traces qui attestent de la présence d'humanoïdes.
[/STORY]
[OUT][Chasseur ou Perception] Traquer les intrus
[OUT]Fouiller les lieux.
[OUT]Fouiller les lieux.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les empreintes vous conduisent à une grotte à l'intérieur de laquelle vous détectez du mouvement. Vous comprenez peu après qu'il s'agit d'elfes de l'ombre plutôt agités.
Par chance, seuls quelques-uns d'entre eux ont gardé leurs armes à portée de main.
[/STORY]
[OUT]Les encercler avant vous faire remarquer.
[OUT]Attaquer pendant que vous avez l'avantage !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par des elfes de l'ombre !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous fouillez l'endroit et apercevez enfin quelques elfes de l'ombre. Hélas, ils vous ont également repérés : vous devez prendre une décision rapidement.
[/STORY]
[OUT]S'arrêter, lever les mains en l'air, puis leur dire que bien que vous n'ayez pas l'intention de vous battre, ils doivent tout de même s'en aller. Les gobelins ne veulent pas les voir ici.
[OUT][Force] Prendre un air intimidant et leur dire de dégager !
[OUT]Attaquer !
[OUT][Elfe des ombres] Leur demander pourquoi ils s'attardent ici — leur présence n'est pas la bienvenue en ces lieux.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture, et les orcs doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Nous visitions simplement les lieux spirituels où l'obscurité gît encore. Les gobelins y sont naturellement résistants, c'est pourquoi ils ont tendance à s'installer dans ces sombres recoins qui débordent d'énergie mystique.
Nous ne sommes pas venus dans l'intention de nous disputer avec ces créatures de petite taille. Nous désirons simplement absorber une partie de l'énergie dont cet endroit est imprégné, à la suite de quoi, nous nous en irons. »
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques ou Magie] Leur demander si vous pouvez observer les rituels, et pourquoi pas leur venir en aide.
[OUT]Leur accorder l'autorisation de rester afin qu'ils terminent leurs rituels à condition qu'ils jurent de ne faire aucun mal aux gobelins.
[OUT]Insister en leur demandant de partir dès le jour suivant : ces terres ne sont pas les leurs.
[OUT][Gobelin] Qui est-ce qu'ils osent traiter de « créatures de petite taille » ?!
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Oui, je vous en prie. »
Vous vous joignez aux elfes de l'ombre, lesquels sont en train d'accomplir la danse rituelle des maintes ombres. Alors que leurs corps se mettent en mouvement dans un silence de mort, ils s'unissent progressivement à l'Obscurité pour ne faire plus qu'un avec elle. Bien que tout soit sous contrôle, vous percevez l'énergie ainsi que les émanations mystiques des ténèbres se mouvoir librement autour de vous.
Les ombres finissent par s'évanouir, mais le rituel n'a pas manqué de vous affecter.
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Nous sommes venus ici avec une mission, et nous ne partirons pas tant que nous ne l'aurons pas accomplie. Allez-vous-en. »
[/STORY]
[OUT]Les laisser tranquilles.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Les elfes de l'ombre s'arrêtent et vous regardent. Bien qu'ils semblent tous prêts à en découdre, l'un d'eux vous adresse la parole :
« Je vous en prie, nous n'avons pas d'intentions belliqueuses. Nous ne faisons que passer. »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Elfe des ombres] Leur demander pourquoi ils s'attardent ici — leur présence n'est pas la bienvenue en ces lieux.
[OUT][Elfe] Exiger qu'ils partent sur-le-champ — leur peuple n'est qu'une menace qui recherche la résurgence des ténèbres.
[OUT]Leur répondre que le peuple des bois ne veut pas les voir par ici et qu'ils doivent s'en aller immédiatement !
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les elfes de l'ombre s'en vont, comme convenu. Les gobelins sont satisfaits par votre approche, et ils vont même jusqu'à vous récompenser.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Les gobelins apprécient votre aide — ou ne montrent rien qui pourrait laisser penser le contraire en tout cas. Ils vous remettent même une modeste récompense.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les gobelins ne cachent pas leur déception en apprenant votre échec.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Vous tuez les elfes de l'ombre.
Les gobelins sont satisfaits que vous les ayez débarrassés d'une telle nuisance et vous remettent une récompense.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
« Nous visitions simplement les lieux spirituels où l'obscurité gît encore. Les gobelins y sont naturellement résistants, c'est pourquoi ils ont tendance à s'installer dans ces sombres recoins qui débordent d'énergie mystique.
Nous ne sommes pas venus dans l'intention de nous disputer avec ces créatures de petite taille. Nous désirons simplement absorber une partie de l'énergie dont cet endroit est imprégné, à la suite de quoi, nous nous en irons. »
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques ou Magie] Leur demander si vous pouvez observer les rituels, et pourquoi pas leur venir en aide.
[OUT]Leur accorder l'autorisation de rester afin qu'ils terminent leurs rituels à condition qu'ils jurent de ne faire aucun mal aux gobelins.
[OUT]Insister en leur demandant de partir dès le jour suivant : ces terres ne sont pas les leurs.
[OUT][Gobelin] Qui est-ce qu'ils osent traiter de « créatures de petite taille » ?!
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
« Toutes mes excuses, je n'avais point l'intention d'offenser qui que ce soit. Nous désirons simplement absorber une partie de l'énergie dont cet endroit est imprégné, à la suite de quoi, nous nous en irons. Soyez patients je vous prie. »
[/STORY]
[OUT][Elfe ou Gobelin] "Patient" comme un elfe, ou patient comme un humain ?
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
« Nous ne saurions nous engager à tenir une telle promesse. Le rituel ne sera pas sans répercussions pour vos camarades, mais cela ne devrait pas les mettre en danger pour autant. »
[/STORY]
[OUT]Les laisser faire.
[OUT]Insister en leur demandant de partir dès le jour suivant : ces terres ne sont pas les leurs.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Les elfes de l'ombre restent afin d'accomplir leurs rituels ténébreux. Hélas, les esprits qui reposent en ces lieux — ainsi que certains chamanes — en subissent les terribles conséquences, ce qui rend les gobelins fous de rage !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
« Patients. »
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques ou Magie] Leur demander si vous pouvez observer les rituels, et pourquoi pas leur venir en aide.
[OUT]Leur accorder l'autorisation de rester afin qu'ils terminent leurs rituels à condition qu'ils jurent de ne faire aucun mal aux gobelins.
[OUT]Insister en leur demandant de partir dès le jour suivant : ces terres ne sont pas les leurs.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
« Nous "en aller" ? Puisque vous insistez… Si vous nous autorisez à drainer ne serait-ce qu'une once de votre esprit, nous partirons. Nous sommes très affaiblis et avons besoin d'un peu d'énergie. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Leur accorder l'autorisation de rester afin qu'ils terminent leurs rituels à condition qu'ils jurent de ne faire aucun mal aux gobelins.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]63
[STORY]
« Vous êtes de petite taille, et vous êtes bien des créatures — n'est-ce pas là une description conforme ? Cela dit, comme je l'ai déjà expliqué, nous ne sommes pas là pour causer des ennuis. »
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques ou Magie] Leur demander si vous pouvez observer les rituels, et pourquoi pas leur venir en aide.
[OUT]Leur accorder l'autorisation de rester afin qu'ils terminent leurs rituels à condition qu'ils jurent de ne faire aucun mal aux gobelins.
[OUT]Insister en leur demandant de partir dès le jour suivant : ces terres ne sont pas les leurs.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpiritKillsmallGhost(1)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez l'arbre hanté et y découvrez des fantômes errants en train de gémir violemment.
Ils semblent encore liés à l'arbre pour l'instant, mais vous sentez que leur énergie se déverse peu à peu en dehors de l'espace dans lequel ils sont confinés.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Accomplir un rituel afin d'anéantir ces fantômes.
[OUT][Peuple des bois ou Nature] Les forêts n'ont aucun secret pour vous : méditer et communiquer votre énergie à l'arbre afin qu'il consomme ces esprits.
[OUT][Chamane ou fantôme] Adresser la parole aux fantômes afin de les convaincre de se calmer puis trouver un moyen pour qu'ils vivent ici en paix.
[OUT][Chamane] Défier les esprits au cours d'un affrontement spirituel afin de les renvoyer dans le Gris-monde sans danger.
[OUT][Perception] Inspecter les lieux plus en détail.
[OUT][Fantôme] Vous avancer et aborder à vos semblables.
[OUT][Fantôme] Vous avancer et aborder à vos semblables.
[OUT][Fantôme] Vous avancer et aborder à vos semblables.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous formez un cercle et connectez votre esprit avec celui de l'arbre.
La forêt peut maintenant s'occuper des fantômes, mais leurs derniers instants risquent d'être douloureux.
Vous devrez vous défaire d'une partie de votre esprit afin d'achever le rituel.
[/STORY]
[OUT]Employer la manière forte pour en finir avec ceux qui sont encore en vie : attaquer !
[OUT]Continuer d'assister l'arbre en lui offrant votre santé spirituelle.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous vous approchez de vos semblables et faites part de vos doutes quant à leur comportement. Vous évoquez le risque que comporte une telle attitude en présence de chamanes gobelins, lesquels peuvent annihiler les fantômes comme bon leur semble.
Les esprits vous répondent en expliquant que leur agitation est liée à un sombre artefact qui les retient ici. Grâce à votre condition de fantôme, et parce que vous avez connu l'Éveil, vous vous emparez de l'artefact, et libérez ainsi vos semblables.
[/STORY]
[OUT]Informer les gobelins de votre réussite.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous vous approchez de vos semblables et faites part de vos doutes quant à leur comportement. Vous évoquez le risque que comporte une telle attitude en présence de chamanes gobelins, lesquels peuvent annihiler les fantômes comme bon leur semble.
Hélas, les esprits sont trop agités. Alors qu'ils marmonnent quelque chose d'incompréhensible, vous les voyez se transformer en spectres devant vous. Ils grognent dans votre direction et sont sur le point de vous attaquer.
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous éloigner calmement.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous vous approchez de vos semblables et faites part de vos doutes quant à leur comportement. Vous évoquez le risque que comporte une telle attitude en présence de chamanes gobelins, lesquels peuvent annihiler les fantômes comme bon leur semble.
Les esprits vous implorent de rester avec eux afin que vous leur montriez la voie.
[/STORY]
[OUT]Accepter d'endosser cette responsabilité. [Perdre un fantôme]
[OUT]Refuser de laisser votre compagnon partir !
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Votre rituel s'avère efficace et anéantit les fantômes.
Les gobelins sont toutefois mécontents quant à la grossièreté de votre approche. Ils affirment que votre odieux manque de respect à l'égard des esprits aura de graves conséquences pour eux.
[/STORY]
[OUT]Un seul et unique fantôme a survécu à votre rituel de purge. Il vous regarde étrangement, sans la moindre agressivité. S'approcher de l'esprit.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Le fantôme est complètement subjugué par votre puissance et souhaite se joindre à vous.
[/STORY]
[OUT]L'accueillir parmi vous puis quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
En fouillant parmi les décombres, vous découvrez plusieurs titepomdepins encore en vie. La plupart se dispersent dans les bois, mais l'une d'entre elles semble vouloir se joindre à vous.
Ses yeux luisent d'une étrange lumière. Peut-être que c'est votre esprit qui vous joue des tours…
[/STORY]
[OUT]Emmener la titepomdepin avec vous.
[OUT]Cette lueur n'a rien de naturel, et il y a fort à parier que ce petit esprit des bois aurait été rebuté à l'idée d'être infecté : lui accorder une mort rapide.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous posez des pièges et vous débarrassez de la plupart des titepomdepins, lesquelles se désintègrent en cendres blanches tandis que les autres déguerpissent.
Bien que les elfes désapprouvent au premier abord la violence dont vous avez fait preuve, ils finissent néanmoins par admettre — après avoir découvert les tas de cendres — que c'était peut-être bien la seule solution.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Les fantômes sont enragés et se jettent subitement sur vous. Les gobelins doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Votre décision attriste beaucoup votre compagnon, et les fantômes recommencent à s'agiter.
[/STORY]
[OUT]Essayer de quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Les esprits finissent par se calmer et vous expliquer que leur agitation est liée à un sombre artefact qui les retient ici. Vous vous emparez de ce dernier et libérez ainsi vos semblables.
Votre domaine approuve le pacifisme de votre approche.
Les gobelins vous remercient et vous remettent une récompense.
[/STORY]
[OUT]Un seul et unique fantôme a survécu à votre rituel de purge. Il vous regarde étrangement, sans la moindre agressivité. S'approcher de l'esprit.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les esprits finissent par se calmer et vous expliquer que leur agitation est liée à un sombre artefact qui les retient ici. Vous vous emparez de ce dernier et libérez ainsi vos semblables.
Les gobelins vous remercient et vous remettent une récompense.
[/STORY]
[OUT]Un seul et unique fantôme a survécu à votre rituel de purge. Il vous regarde étrangement, sans la moindre agressivité. S'approcher de l'esprit.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vous remarquez que les titepomdepins se comportent étrangement et vous approchez afin de mieux les observer. Si vous pensiez au départ qu'elles contentaient simplement de se défouler, vous réalisez rapidement qu'elles sont en train de pourchasser l'une des leurs et de la mettre en charpie !
[/STORY]
[OUT][Chasseur] Essayer de mettre discrètement en place quelques pièges afin de vous débarrasser de ces démons des bois visiblement devenus fous.
[OUT][Peuple des bois] User de votre affinité avec le monde sylvestre pour faire appel aux démons des bois et demander à la forêt de vous aider.
[OUT]Attaquer les titepomdepins !
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Les gobelins sont satisfaits et vous offrent quelques présents pour récompenser vos efforts.
[/STORY]
[OUT]Un des fantômes erre encore. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Les fantômes vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite. Les gobelins doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
Bien que les fantômes aient été anéantis, les gobelins semblent peu ravis, expliquant que votre résolution du problème ne sera que temporaire — car il s'agit d'esprits.
Ils reconnaissent néanmoins vos efforts, ce qui améliore votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Un seul et unique fantôme a survécu à votre rituel de purge. Il vous regarde étrangement, sans la moindre agressivité. S'approcher de l'esprit.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Les elfes vous offrent quelques présents pour récompenser vos efforts.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Vous parvenez à anéantir les titepomdepins frénétiques, lesquelles se désintègrent en cendres blanches.
Bien que les elfes désapprouvent au premier abord la violence dont vous avez fait preuve, ils finissent néanmoins par admettre — après avoir découvert les tas de cendres — que c'était peut-être bien la seule solution.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]62
[STORY]
Vous discernez une ardente lueur qui scintille dans les yeux des titepomdepins frénétiques, laquelle consume au passage leurs frêles corps. Pourtant, cela ne les empêche pas de pourchasser leur semblable sans relâche. En effet, leur proie n'est pas atteinte du même mal que les autres, et elle semble ne pas vouloir accueillir en elle cette inquiétante lumière.
[/STORY]
[OUT]Continuer de faire appel à la forêt.
[/NODE]
+[NODE]65
[STORY]
Votre rituel s'avère efficace et anéantit les fantômes.
Les gobelins sont toutefois mécontents quant à la grossièreté de votre approche. Ils affirment que votre odieux manque de respect à l'égard des esprits aura de graves conséquences pour eux.
Ils reconnaissent néanmoins vos efforts, ce qui améliore légèrement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Un seul et unique fantôme a survécu à votre rituel de purge. Il vous regarde étrangement, sans la moindre agressivité. S'approcher de l'esprit.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]66
[STORY]
La forêt entend votre appel : les titepomdepins enragées se consument jusqu'à ce qu'il n'en reste plus rien. Les quelques survivantes vous remercient, mais elles demeurent incapables d'expliquer ce qui leur est arrivé.
Tout ce qu'elles savent, c'est que la lumière a essayé de s'emparer d'elles.
[/STORY]
[OUT]Les escorter jusqu'au village des elfes.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpiritKillVily_(2)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez de l'endroit où demeurent les gardiens des bois dévoyés.
Devant vous se dresse un bosquet plongé dans une obscurité impénétrable. Vous vous sentez observés de toute part.
[/STORY]
[OUT][Peuple des bois] Vous approcher prudemment et essayer de vous adresser aux gardiens.
[OUT][Chamane gobelin] Demander aux esprits de la forêt quel est le problème.
[OUT][Harmonie] Faire appel au pouvoir de l'Harmonie pour apaiser la colère de l'ancien esprit.
[OUT][Nature] Mobiliser votre domaine afin de montrer aux démons des forêts que vous aussi, vous servez la nature.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Offrir une partie de votre énergie spirituelle afin d'apaiser la créature ancestrale et de faire en sorte qu'elle laisse les gobelins en paix. [Recevoir des dégâts spirituels]
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Il doit y avoir un esprit des forêts dans les environs, lequel finit par vous interpeller :
« Vous vous tenez sur mon territoire, et je n'apprécie guère les intrus ! »
[/STORY]
[OUT][Démon des forêts] Rétorquer à votre semblable en lui rappelant que les gobelins sont aussi les alliés de la forêt, et qu'ils ne devraient donc pas être attaqués sans raison !
[OUT][Démon des forêts] Rétorquer à votre semblable en lui rappelant que les gobelins sont aussi les alliés de la forêt, et qu'ils ne devraient donc pas être attaqués sans raison !
[OUT]Implorer la raison des gardiens de la forêt : les gobelins n'ont rien fait pour mériter de telles hostilités à leur égard.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Ce gardien des bois semble perturbé : affronter le vieil arbre dans le royaume des esprits afin de le ramener à la raison.
[OUT][Orc] Ces démons des bois ont perdu la raison. Les encercler et allumer des feux aux endroits stratégiques afin de les réduire en cendres ! Il faudra agir rapidement pour que cela fonctionne, mais vous savez vous y prendre lorsqu'il s'agit d'incendier une forêt.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Les esprits vous révèlent que les vilys ont été viciées par une étrange lumière incandescente qui les a rendues agressives et imprévisibles.
Ils vous proposent d'emprisonner leurs âmes au cœur du royaume des esprits, lesquelles feront l'objet d'une lente et douloureuse agonie.
[/STORY]
[OUT]Un gardien dévoyé représente une menace pour la forêt et les esprits qui y habitent : accepter.
[OUT][Peuple des bois] Vous approcher prudemment et essayer de vous adresser aux gardiens.
[OUT]Abandonner et informer les gobelins de la situation.
[OUT]Attaquer !
[OUT][Harmonie] Faire appel au pouvoir de l'Harmonie pour apaiser la colère de l'ancien esprit.
[OUT]Offrir une partie de votre énergie spirituelle afin d'apaiser la créature ancestrale et de faire en sorte qu'elle laisse les gobelins en paix. [Recevoir des dégâts spirituels]
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous parvenez à captiver l'attention des gardiennes de la forêt, lesquelles reconnaissent s'être emportées dans leur devoir de protection. Elles vous remercient de les avoir ramenées à raison.
Les gobelins vous sont reconnaissants d'avoir adopté une approche pacifique et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les vilys ne se laissent pas faire : alors que leurs âmes sont irrésistiblement attirées par votre piège, elles vous assaillent.
[/STORY]
[OUT]Continuer.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous affrontez les vilys dans le royaume des esprits et parvenez à purger leurs auras de la lumière incandescente qui les affligeait. Les gardiennes de la forêt vous remercient et promettent de ne plus s'en prendre aux gobelins.
Les gobelins vous sont très reconnaissants d'avoir adopté une approche pacifique et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Bien que les gobelins soient fascinés par les évènements qui ont eu lieu, ils sont également inquiets quant à la brutalité de vos actes et de leurs effets à long terme sur cette partie du Gris-monde où vivent les esprits.
Votre réputation ne s'améliore pas autant que prévu, mais vous êtes tout de même récompensés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous vous défaites d'une partie de votre esprit aux gardiennes de la forêt, lesquelles s'en vont.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les gobelins de votre réussite, vous apprenez que les vilys sont revenues et qu'elles continuent de déranger les habitants. Ces derniers doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Les gobelins vous sont reconnaissants pour votre sacrifice et votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous anéantissez les vilys. Cela dit, lorsque vous apportez la nouvelle aux gobelins, ces derniers ne s'en réjouissent pas autant que prévu. Ils vous expliquent en effet qu'il est toujours préférable d'apaiser les gardiens de la forêt. Néanmoins, vous avez fait votre travail. Votre réputation augmente légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, et les gobelins volent à votre secours après avoir entendu vos cris. Ils se voient contraints d'abattre les gardiennes pour vous sauver, ce qui les met très en colère.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les vilys restent, déterminées à en découdre avec les gobelins.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Offrir une partie de votre énergie spirituelle afin d'apaiser la créature ancestrale et de faire en sorte qu'elle laisse les gobelins en paix. [Recevoir des dégâts spirituels]
[OUT][Orc] Ces démons des bois ont perdu la raison. Les encercler et allumer des feux aux endroits stratégiques afin de les réduire en cendres ! Il faudra agir rapidement pour que cela fonctionne, mais vous savez vous y prendre lorsqu'il s'agit d'incendier une forêt.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous échouez, et les gobelins volent à votre secours après avoir entendu vos cris. Ils se voient contraints d'abattre les gardiennes pour vous sauver, ce qui les met très en colère.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les gobelins sont mécontents à l'idée de devoir s'occuper du problème eux-mêmes.
Ils vous remercient tout de même, mais vous sentez que leurs paroles sont exemptes de toute sincérité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
« Les gobelins sont des créatures de chair, et vous êtes à leur service ! Vous allez payer pour avoir torturé la forêt ! »
Les gardiennes de la forêt vous attaquent, ce qui oblige les gobelins à venir à votre secours.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Les vilys vous écoutent et acquiescent en hochant la tête. Elles promettent de ne plus causer d'ennuis aux gobelins à condition qu'ils restent fidèles et respectueux à l'égard des forêts.
Les gobelins vous sont très reconnaissants d'avoir adopté une approche pacifique et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
Votre plan fonctionne : les gardiennes de la forêt sont trop lentes et se font dévorer par les flammes.
Les gobelins, en revanche, sont horrifiés par les ravages causés sur leurs terres. Vous les entendez marmonner quelque chose au sujet de la brutalité des orcs et de leurs sales habitudes. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
Vous lisez la honte se dessiner sur le visage des esprits de la forêt, lesquels n'osent rien répondre et s'en vont discrètement.
Les gobelins vous sont très reconnaissants d'avoir adopté une approche pacifique et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpiritKilladvWraith(3)
+[NODE]2
[STORY]
Vous parvenez au modeste cimetière où les gobelins ont signalé des problèmes liés à la présence d'esprits.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques ou Magie] Il se peut qu'une sombre magie soit à l'œuvre en ces lieux : examiner la situation.
[OUT]Des membres de votre groupe savent comment s'y prendre avec les morts-vivants : aller jeter un œil de plus près.
[OUT][Nature ou Lumière] Par la grâce de la Nature et de la Lumière, purifier cet endroit de l'obscure force qui bafoue les dogmes de vos divinités.
[OUT]Attaquer !
[OUT][Zerca] Ces spectres ont été liés à ce cimetière par un rituel dont vous avez également connaissance. Si vous enterrez un peu d'argent et que vous sacrifiez un de vos familiers, ils n'importuneront plus les gobelins.
[OUT]Revenir plus tard.
[OUT][Chamane gobelin] S'aventurer dans le Gris-monde et y affronter les spectres afin de mettre un terme à leurs souffrances.
[OUT][Gobelin ou Esprit] Les spectres ne sont que des âmes égarées qui sont liées à une émotion, un lieu, ou une personne : chercher ce qui les retient ici.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez plusieurs spectres qui tournoient autour d'une pierre tombale.
[/STORY]
[OUT][Spectre] Leur demander de partir ou de laisser les villageois en paix.
[OUT][Spectre] Leur demander de partir ou de laisser les villageois en paix.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Accomplir un rituel afin d'emprisonner les spectres en ces lieux. Manipuler cette magie sombre peut être risqué, mais cela devrait fonctionner.
[OUT]Vous les avez pris par surprise : attaquer !
[OUT][Chamane gobelin] S'aventurer dans le Gris-monde et y affronter les spectres afin de mettre un terme à leurs souffrances.
[OUT][Gobelin ou Esprit] Les spectres ne sont que des âmes égarées qui sont liées à une émotion, un lieu, ou une personne : chercher ce qui les retient ici.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Alors que des miasmes de sombre magie assaillent vos sens, vous apercevez — posée sur l'une des pierres tombales — une statuette maudite qui semble être à l'origine de l'emprisonnement et de la transformation en spectres des âmes des défunts.
Elle a l'air fragile, mais la détruire risque d'affliger votre esprit et de torturer les spectres dans leurs derniers instants.
[/STORY]
[OUT]Détruire la statuette.
[OUT]Des membres de votre groupe savent comment s'y prendre avec les morts-vivants : aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[OUT][Gobelin ou Esprit] Les spectres ne sont que des âmes égarées qui sont liées à une émotion, un lieu, ou une personne : chercher ce qui les retient ici.
[OUT][Nature ou Lumière] Par la grâce de la Nature et de la Lumière, purifier cet endroit de l'obscure force qui bafoue les dogmes de vos divinités.
[OUT][Chamane gobelin] S'aventurer dans le Gris-monde et y affronter les spectres afin de mettre un terme à leurs souffrances.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Bien que les spectres aient été attirés en ces lieux par un artefact maudit, vos mots semblent les avoir tirés de leur transe. En gage de reconnaissance, ils acceptent de se plier à vos demandes.
Les gobelins sont impressionnés par votre habileté et vous remercient.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Les spectres sont anéantis au cours d'un fracassant flash de lumière qui trahit douleur et tourment.
Les hurlements des âmes parviennent jusqu'aux oreilles des spirites gobelins, lesquels sont accablés par la violence d'un tel dénouement. Votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous enterrez le précieux métal avant de sacrifier l'essence vitale d'un de vos familiers. Les spectres devraient à présent demeurer emprisonnés dans le Gris-monde.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous êtes en route pour annoncer le succès de votre mission lorsque vous réalisez que vos connaissances n'étaient peut-être pas aussi bien fondées que vous ne le pensiez. Les spectres ne se sont pas dispersés, et le métal précieux a attiré des démons malveillants qui s'attachent à présent à dévaliser les gobelins.
Les spectres sont éventuellement vaincus par les spirites — sans votre aide —, mais votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Bien que votre approche laisse les gobelins quelque peu perplexes, ils n'en sont pas moins agréablement surpris. Ils insistent pour que vous restiez un instant avec eux. Ils souhaitent en apprendre davantage, mais aussi partager leurs herbes et leurs champignons de façon à ce que vous profitiez ensemble de la sagesse délivrée par les visions spirituelles.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous anéantissez les spectres, et les gobelins vous remercient pour les efforts que vous avez fournis — bien qu'ils marmonnent quelque chose au sujet de votre ignorance et de votre manque de finesse.
Même si les spectres finissent par revenir, votre réputation s'améliore légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Les gobelins sont informés de votre échec et viennent à votre secours. Ils se voient contraints d'exterminer les spectres eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vos efforts se sont montrés vains et ont attiré l'attention des spectres.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous liez les spectres au cimetière. À moins quelqu'un ne décide de dissiper votre rituel, ils ne pourront pas s'échapper.
Les gobelins approuvent votre technique. Vous leur avez fait gagner du temps, ce qui leur permettra de résoudre le problème convenablement par la suite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les gobelins sont informés de votre échec et viennent à votre secours. Ils se voient contraints d'exterminer les spectres eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Il s'avère que les spectres ont été attirés en ces lieux par un artefact maudit. Votre connexion au divin vous protège quelque peu, mais lorsque que vous essayez de libérer vos semblables, leurs âmes se tordent de douleur et finissent par se déchirer.
Les gobelins sont accablés par la tournure des évènements. Parce que vous êtes un esprit, ils se montrent compréhensifs.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vos prières s'avèrent efficace. Tandis que l'une des pierres tombales se désintègre, les spectres se voient libérés et disparaissent peu à peu, paisiblement.
Les gobelins sont impressionnés par votre habileté et louent les "dieux gromains".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]59
[STORY]
Votre esprit est assez brillant pour réconcilier les âmes agitées et les conduire vers l'harmonie et la sérénité.
Les gobelins apprécient votre professionnalisme et vous rémunèrent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Vous trouvez l'artefact — une pierre tombale — et vous adressez aux spectres : ils vous confirment qu'il s'agit bien de la sépulture de celui qui les a persécutés. Vous acceptez de profaner la tombe pour les spectres, ce qui les apaise et les conduit à s'en aller. Vous semez également du sel et jetez des graines de pavot par-dessus votre épaule gauche, et ce à trois reprises afin de vous assurer qu'aucun spectre ne resurgisse.
Les gobelins sont impressionnés par votre habileté et louent les "dieux des humhums".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpiritTalkersVillSmall(4)
+[NODE]2
[STORY]
« Soyez les bienvenus, oui, mais que faites-vous par ici ? »
Certains événements liés au village ne seront disponibles que lorsque votre loyauté aura atteint un certain stade avec la faction concernée. D'autres seront parfois proposés de manière aléatoire. Revenir de temps à autre peut donc s'avérer utile.
Le village est de petite taille. Il ne vous sera pas possible de recruter de nouveaux membres et les autres options proposées seront limitées.
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez aider pour quoi que ce soit.
[OUT]Dire que vous êtes simplement venus vous reposer et visiter —  et peut-être en profiter pour voir quelques guérisseurs.
[OUT]Demander si vous pouvez essayer de vous familiariser avec certains des fantômes qui logent ici.
[OUT]Échanger.
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Vous n'êtes pas des nôtres bande de putois, allez-vous-en ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous ne leur voulez aucun mal et que vous êtes simplement venus afin de discuter et visiter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le village est en ruines : les butins vous reviennent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« De l'aide hein ? Pourquoi pas. Après tout, nous sommes peu nombreux, et il y a tant de choses à faire. Il y a un fantôme errant, non loin d'ici. Allez y jeter un œil et occupez-vous-en. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Venez, reposez-vous, et fumez avec nous. Les chamanes ont de bons champignons qui remédient à bien des maux — ils vous rendent malades parfois, certes, mais ça reste de bons remèdes. »
[/STORY]
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures physiques.
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures mentales.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[OUT]Demander aux chamanes de soigner votre esprit si possible.
[OUT][Mysticisme] Un chamane vous propose de faire l'expérience du Gris-monde. Si vous survivez, vous pourrez apprendre quelques techniques mystiques.
[OUT]Revenir un autre jour.
[OUT]Demander aux chamanes de soigner votre esprit si possible.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« De l'aide hein ? Pourquoi pas. Il y a des fées des forêts qui prennent — à notre goût — leur rôle de fée des dents un peu trop à cœur. Plusieurs de nos braves gens ont disparu, d'autres perdent leurs dents durant la nuit, comme ça. Allez donner une bonne raclée à ces emmerdeuses ! »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Vous voulez faire du bénévolat ? Oui, pourquoi pas, c'est envisageable. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander si vous pouvez leur apporter votre aide de quelque façon que ce soit.
[OUT]Vous avez beaucoup de métaux de bonne qualité en votre possession. Leur demander s'ils en ont besoin.
[OUT]Vous avez des pierres en votre possession. Leur demander s'ils en ont besoin.
[OUT]Il n'y a rien à faire ici pour le moment : revenir un autre jour.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Les ténèbres font partie de notre monde, oui. Mais lorsqu'il y en a trop, c'est pas bon, non. Nous ne sommes pas assez nombreux, mais vous oui. Faites déguerpir cette brume noire, sans l'anéantir pour autant ! Faites-la simplement rétrécir, s'il vous plaît. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Oui, oui, votre esprit est aussi sale que le fion d'un nourrisson, je le sens d'ici. Quant aux malédictions, si vous en êtes victimes, cela vous coûtera plus cher, oui. Vous payez, je vous donne à boire et à fumer, et si vous tombez malades, ne venez pas vous plaindre, d'accord ? »
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Lui dire d'arrêter de vous entourlouper avec ses prix, et qu'il vous remette les vrais champignons : vous n'êtes pas un simple touriste.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Dire que vous vous y connaissez un peu en rituel de purification, mais que vous avez besoin d'aide pour le mener à bien.
[OUT]Payer pour retirer les malédictions. [Payer 20 gemmes précieuses]
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[OUT]Répondre que vous n'avez pas de quoi payer.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Bah, fallait le dire plus tôt, espèce d'abruti. Je suis vieux et je vois de moins en moins. Je passe pour un idiot maintenant. Asseyez-vous, mangez, et faites bonne route. Vos amis seront bien servis aussi, mais ils doivent payer par contre. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Dire que vous vous y connaissez un peu en rituel de purification, mais que vous avez besoin d'aide pour le mener à bien.
[OUT]Payer pour retirer les malédictions.
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
« Votre générosité est bien bizarre. Tenez, voilà un petit quelque chose pour vous — on n'aime pas trop les dettes par chez nous. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
« Je vais parler aux esprits pour vous. Peut-être qu'une âme voudra vous rejoindre, ou peut-être pas. Vous payez, vous vous tenez bien, et on restera en bons termes. »
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous familiariser avec un fantôme.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
« On a bien quelques… intrus… Ils se sont installés pas très loin, et il faut qu'ils déguerpissent — tout de suite. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
« D'accord, ça va pour cette fois. Entrez. »
[/STORY]
[OUT]Demander à faire affaire.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver votre bonne foi.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver votre bonne foi.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Un fantôme est intéressé par l'idée de rejoindre votre groupe. Il vous accompagnera si vous lui donnez une partie de votre force spirituelle.
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
Ce ne sont non pas des fantômes, mais des spectres qui répondent à votre appel. Ils exigent une partie de votre sang en l'échange de leurs services.
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Hélas, aucun fantôme ne veut se joindre à vous pour le moment.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]64
[STORY]
« Ah, mais pourquoi ne pas l'avoir dit plus tôt ? Je vous donne le bon matos alors, pas ces placebos pour touristes. C'est gratuit si vous m'aidez à accomplir le rituel. Si un jour mon esprit va mal, vous pourrez me rendre la pareille. Asseyez-vous, mangez, et détendez-vous. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]67
[STORY]
« Soit nous n'avons rien à vous proposer, soit vos semblables sont déjà en train de nous aider. Finissez d'abord ce que vous avez commencé avant de poursuivre. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]90
[STORY]
Le Gris-monde n'est pas un endroit pour les vivants, surtout si ces derniers ne sont pas des spirites. Votre chair est lacérée, et votre âme mutilée se tord de douleur.
Vous avez changé à la suite de cette expérience — c'est comme si vous étiez plus en colère, comme si vous aviez perdu une part de vous-même. Votre connexion au divin vous permet néanmoins de poursuivre la voie qu'est la vôtre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]91
[STORY]
« Oui, oui, votre esprit est aussi sale que le fion d'un nourrisson, je le sens d'ici. Quant aux malédictions, si vous en êtes victimes, cela vous coûtera plus cher, oui. Vous payez, je vous donne à boire et à fumer, et si vous tombez malades, ne venez pas vous plaindre, d'accord ? »
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Lui dire d'arrêter de vous entourlouper avec ses prix, et qu'il vous remette les vrais champignons : vous n'êtes pas un simple touriste.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Dire que vous vous y connaissez un peu en rituel de purification, mais que vous avez besoin d'aide pour le mener à bien.
[OUT]Payer pour retirer les malédictions. [Payer 20 gemmes précieuses]
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[OUT]Répondre que vous n'avez pas de quoi payer.
[/NODE]
+[NODE]92
[STORY]
« Ah oui, le mal de cœur hein ? Le monde des ténèbres rend triste. Nous autres gobelins, nous fumons ceci afin d'être joyeux à nouveau — un peu trop joyeux parfois. Vous n'êtes pas un gobelin, donc ça ne vous plaira peut-être pas, mais si vous payez, je vous laisserai goûter, oui ? »
[/STORY]
[OUT][Gobelin ou Loyauté] Lui dire que son cerveau est tellement enfumé qu'il n'arrive même plus à distinguer les siens. Lui retirer la pipe des mains et la faire tourner prudemment à vos compagnons.
[OUT]Accepter.
[OUT]Changer d'avis et vous en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpiritKillFairy(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez de l'endroit où rôdent les turbulentes fées des forêts dont on vous a demandé de vous occuper.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les spirites sylvestres : essayer de trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Traquer les fées.
[OUT][Liéchi] Démontrer votre supériorité et exiger de la part des fées qu'elles vous obéissent.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir plus tard.
[OUT]Essayer de raisonner les fées : leur comportement n'est pas digne des démons des forêts.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous rapprochez afin d'observer ce qui se passe de plus près. Les fées des forêts sont toutes rassemblées et parlent en chuchotant. En dessous d'elles se trouve une petite pile de dents. Elles sont pour la plupart toutes tordues et ensanglantées.
Vous remarquez également le corps d'un gobelin dont les mains et pieds ont été attachés, et les dents sauvagement arrachées.
[/STORY]
[OUT][Fée des forêts] Voler auprès de vos semblables et leur faire remarquer que ces actes sont indignes des fées des dents.
[OUT][Fée des forêts] Voler auprès de vos semblables et leur faire remarquer que ces actes sont indignes des fées des dents.
[OUT]Leur adresser la parole en leur rappelant les coutumes des démons et les obligations qu'elles ont envers la forêt.
[OUT][Liéchi] Démontrer votre supériorité et exiger de la part des fées qu'elles vous obéissent.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une force mystique se trouve à proximité, et il se pourrait que sa présence soit responsable du comportement des fées. : accomplir un rituel de purification.
[OUT][Enfant] Ce sont bel et bien des fées des dents ! Leur offrir vos dents de lait en l'échange d'un paiement, comme le veut la coutume !
[OUT]Les tuer !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous épiez les fées : elles sont rassemblées autour d'un tas de dents arrachées ainsi que du cadavre d'un gobelin dont les mains et les pieds sont attachés.
Votre patience devrait vous offrir une opportunité afin de les éliminer silencieusement et sans difficulté, une à une.
[/STORY]
[OUT]Les tuer.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Les fées semblent agitées, et leurs yeux étrangement rougeoyants affichent un regard embrasé. Toutefois, frappées de curiosité par votre connexion au divin, elles acceptent de céder leur territoire en l'échanges de récits théologiques.
Lorsque les gobelins apprendront tout cela, ils seront sans doute ravis par votre approche.
[/STORY]
[OUT]Leur raconter quelques histoires afin qu'elles s'en aillent.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Certaines des fées ripostent et vous blessent.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Les gobelins sont impressionnés par la légèreté et la rapidité de votre approche. Ils vous couronnent même du titre de "traqueur de fées". Bien que vous ne sachiez pas s'il s'agit d'une marque de respect ou d'une plaisanterie, les gobelins n'en demeurent pas moins satisfaits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Les fées vous battent à plate couture, et les villageois doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés, et votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les fées continuent donc de se comporter étrangement.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une force mystique se trouve à proximité, et il se pourrait que sa présence soit responsable du comportement des fées. : accomplir un rituel de purification.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et les fées se ruent sur vous.
Les gobelins entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les fées eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
« Bah, vous alors, les gros bonshommes avec vos langues fourchues, vos lois et vos règles stupides. On n'a pas dit notre dernier mot ! »
Les fées s'en vont, et les gobelins vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les gobelins apprécient votre franchise, ce qui améliore quelque peu votre réputation, et ce bien que vous ayez échoué.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous essayez de les ramener à la raison, mais elles semblent obnubilées à l'idée de cumuler toujours plus de dents… Sans même vous en rendre compte, vous essayez d'extraire les dents de vos propres compagnons.
Alors que les fées s'esclaffent, les gobelins se voient obligés d'intervenir et de s'occuper d'elles par eux-mêmes. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les fées sont interrompues par votre cri, manifestation directe de la volonté sylvestre. Quelle que fût la cause de leur possession, celle-ci a pris fin. Elles s'inclinent devant vous en présentant leurs excuses et promettent de réparer les dégâts qu'elles ont causés.
Les gobelins sont satisfaits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Il n'y avait tout compte fait aucune force mystique qui possédait les fées, mais vous avez néanmoins dissipé le pouvoir dont elles étaient pourvues, lequel leur permettait vraisemblablement de capturer leurs victimes.
« Bah, vous alors, les gros bonshommes avec vos langues fourchues, vos lois et vos règles stupides. On n'a pas dit notre dernier mot ! »
Les fées s'en vont, et les gobelins vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
Vous tuez les fées, et bien qu'ils eussent préféré vous voir résoudre la situation avec plus de tact, les gobelins vous sont tout de même reconnaissants — mettre en colère les démons des forêts n'est jamais une bonne chose.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Les fées s'arrêtent un instant et vous fixent du regard. Elles acquiescent, puis hochent la tête pour montrer leur accord :
« Très bien. Cette période sombre a vu les enfants se raréfier, et nous préférons de toute façon prélever les dents qui nous reviennent de droit. Attention, ça va faire mal ! »
[/STORY]
[OUT]Ne sont-elles pas censées attendre que les dents tombent d'elles-mêmes, ou quelque chose du genre ?
[OUT]Accepter et conclure le marché.
[OUT]Leur demander si elles sont des fées des dents ou des fées des forêts.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
« Non, tout ça est dépassé. Vous savez comment ça marche : les règles changent, des failles voient le jour, et les responsables ne sont pas toujours présents, tout ça… »
[/STORY]
[OUT]Accepter et conclure le marché.
[OUT]Leur demander si elles sont des fées des dents ou des fées des forêts.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
« Les deux. Nous sommes plutôt… polyvalentes. Bien que nous soyons nées dans les bois, des populations sont venues s'installer à proximité, ce qui a créé plus d'opportunités. On a donc conservé ce double rôle, contrairement aux démons domestiques — ils font preuve de beaucoup de dévouement, tout ça. »
[/STORY]
[OUT]Ne sont-elles pas censées attendre que les dents tombent d'elles-mêmes, ou quelque chose du genre ?
[OUT]Accepter et conclure le marché.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
Elles prélèvent vos dents avant de s'en aller joyeusement. Les gobelins vous sont très reconnaissants d'avoir adopté une approche aussi ingénieuse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpiritKillBats(6)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez la grotte aux chauves-souris dont les gobelins vous ont demandé de vous occuper.
[/STORY]
[OUT]Des membres de votre groupe savent comment s'y prendre avec les bêtes : aller jeter un œil de plus près.
[OUT][Chasseur] Traquer les chauves-souris.
[OUT][Intellect] Mobiliser vos capacités mentales afin de trouver une solution.
[OUT][Sorcière] Les chauves-souris n'existent que pour vous servir : les dompter.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire en espérant qu'elles ne reviennent pas.
[OUT][Démon de la nuit] Ordonner aux chauves-souris de se soumettre à la puissance de la nuit.
[OUT][Démon de la nuit] Ordonner aux chauves-souris de se soumettre à la puissance de la nuit.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les chauves-souris qui grouillent dans les tunnels de la grotte semblent plus agitées que prévu. Vous apercevez le cadavre d'un gobelin qui gît sur le sol, complètement vidé de son sang.
[/STORY]
[OUT][Animalité] Observer scrupuleusement les chauves-souris afin de déterminer ce qui les pousse à se comporter ainsi. Peut-être que vous pouvez leur venir en aide.
[OUT][Nature ou Intellect] Puiser dans l'inspiration de votre domaine afin de déceler ce qui perturbe ces bêtes.
[OUT][Chasseur] Pister silencieusement les chauves-souris.
[OUT][Chasseur] Mettre en place des pièges afin de faciliter l'extermination des chauves-souris.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire en espérant qu'elles ne reviennent pas.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
En observant les chauves-souris, vous remarquez que certaines d'entre elles sont mourantes. Il s'agit vraisemblablement d'une maladie qui a l'air particulièrement agressive. Vous vous trouvez dans une position avantageuse, laquelle pourrait vous permettre de les éliminer une par une, mais certaines d'entre elles risquent de se défendre et de vous mordre en retour — et donc de vous infecter.
[/STORY]
[OUT]Les tuer une à une.
[OUT][Chasseur] Mettre en place des pièges afin de faciliter l'extermination des chauves-souris.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Les chauves-souris répondent à votre appel et se soumettent. Vous découvrez que certaines d'entre elles sont gravement malades, ce qui explique pourquoi les autres sont devenues enragées. Avec leur aide, vous éliminez les plus faibles, et celles qui restent reprennent leurs esprits.
Les gobelins sont impressionnés par votre prouesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Comme prévu, les chauves-souris vous repèrent et essaient de se défendre.
[/STORY]
[OUT]Continuer.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous finissez par exterminer toutes les chauves-souris infectées.
Les gobelins sont satisfaits par votre intervention.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous utilisez de la nourriture afin d'appâter les chauves-souris et de les conduire vers un autre endroit.
Hélas, vous n'aviez pas pris en compte le fait que ces bêtes étaient enragées : elles reviennent dans la grotte après avoir propagé leur virus dans les environs, ce qui déplaît aux gobelins.
Votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Les chauves-souris sont mortes, et les gobelins sont satisfaits par votre intervention.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Les chauves-souris vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite. Les gobelins doivent venir à votre secours et s'occuper eux-mêmes du problème.
Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous observez les chauves-souris, mais ne parvenez pas à comprendre ce qui les perturbe. Peut-être ont-elles simplement été affectées par les ténèbres…
Certains membres de votre groupe sont contaminés.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire en espérant qu'elles ne reviennent pas.
[OUT][Chasseur] Mettre en place des pièges afin de faciliter l'extermination des chauves-souris.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous devinez la cause qui est à l'origine de l'agitation des chauves-souris : une maladie causée par une source d'eau empoisonnée qui se trouve dans la cave.
Vous utilisez les herbes en votre possession afin de purifier l'eau, ce qui permet aux chauves-souris de se rétablir rapidement.
Des membres de votre groupe ont été contaminés, mais les gobelins sont très impressionnés par votre habileté.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les chauves-souris sont visiblement victimes d'un mal peu commun : elles ignorent votre appel et vous attaquent, propageant ainsi aux membres de votre groupe leur virulente maladie. Les gobelins doivent venir à votre secours.
Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les chauves-souris entendent votre voix et ressentent l'aura de votre sortilège, ce qui les conduit à se disperser sans plus attendre.
Les gobelins sont ravis par votre intervention. Ils vous autorisent à fouiller la grotte avant qu'ils ne s'aventurent eux-mêmes dans ses profondeurs.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
En observant les chauves-souris, vous remarquez que certaines d'entre elles sont mourantes. Il s'agit vraisemblablement d'une maladie qui a l'air particulièrement agressive. Vous vous trouvez dans une position avantageuse, laquelle pourrait vous permettre de les éliminer une par une, mais certaines d'entre elles risquent de se défendre et de vous mordre en retour — et donc de vous infecter.
[/STORY]
[OUT]Les tuer une à une.
[OUT][Chasseur] Mettre en place des pièges afin d'exterminer ces chauves-souris enragées — moyen le plus sûr pour éviter la propagation du virus.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Abandonner et informer les gobelins de votre découverte.
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
Les gobelins apprécient votre franchise. Votre réputation demeure intacte, et ce bien que vous ayez échoué.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ArmySpiritTalkers(7)
+[NODE]2
[STORY]
Un groupe de spirites armés — à la peau verte — se tient devant vous.
[/STORY]
[OUT]Saluer vos alliés.
[OUT]Leur parler tout en restant prudent.
[OUT]Combattre !
[OUT]Les intimider !
[OUT]S'éloigner.
[OUT]Les gobelins respectent par-dessus tout le monde des esprits : les affronter dans ce dernier afin de prouver votre valeur.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Ah, bien le bonjour, chers camarades. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils veulent marchander.
[OUT]Manger quelques champignons avec eux.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Pas ennemis, mais pas amis non plus. Vous voulez vous faire des amis ? Allez donc faire un tour dans notre tribu. Maintenant videz vos poches ou mourez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Combattre !
[OUT]Les intimider !
[OUT]Les gobelins respectent par-dessus tout le monde des esprits : les affronter dans ce dernier afin de prouver votre valeur.
[OUT]Vous défaire de quelques-unes de vos possessions.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Oh, oui, oui, vous êtes grands, vous faites peur. Prenez nos trucs, on s'en va. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer leurs affaires et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vos menaces n'ont aucun effet : vous êtes battus et chassés.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Oh, vous avez l'air de bien connaître les esprits, et ils vous le rendent bien. Peut-être que nous pourrions sympathiser après tout. À bientôt. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous n'avez pas reçu la faveur des esprits, ce qui trahit votre incompétence et déçoit les gobelins. Ils vous laissent néanmoins partir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpirittalkersTradesmall(8)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Vous allez devoir payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les esprits vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpirittalkersTrademedium(9)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Vous allez devoir payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les esprits vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpirittalkersTradeadv(10)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Vous allez devoir payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les esprits vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --RemnantsOfDark(11)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez les vieilles ruines où les gobelins ont indiqué qu'une énergie ténébreuse grandissante reposait.
L'intensité palpable du chaos et de la désolation dormants sonde les profondeurs de votre âme et n'attend qu'une chose : vous engloutir.
[/STORY]
[OUT][Lumière et Harmonie] Faire appel à votre domaine afin de purger radicalement les ténèbres qui résident ici. Bien que les gobelins ne désirent pas une épuration complète des lieux, il est de votre devoir de vous en occuper !
[OUT][Elfe de l'ombre] Ne faire qu'un avec cette sombre brume et la rediriger en dehors de cet endroit. Cela devrait éparpiller l'énergie qui l'habite et interrompre son développement.
[OUT][Pratiquants des arts magiques ou Magie] Accomplir un rituel d'affaiblissement afin d'amoindrir — sans la détruire — la concentration ténébreuse qui gît ici.
[OUT][Sagesse] Considérer soigneusement les choix qui s'offrent à vous.
[OUT]Essayer d'attaquer la brume.
[OUT]Revenir lorsque vous serez plus sages ou lorsque vous aurez des membres doués en matière de mysticisme.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les brumes noires sont des forces qui se nourrissent des esprits. Cependant, il est possible d'épuiser considérablement leur intensité en résistant suffisamment longtemps à leur assaut. Bien entendu, il s'agit d'une entreprise risquée.
[/STORY]
[OUT]Pénétrer à l'intérieur de la brume et essayer de lui résister à l'aide de la seule finesse de vos facultés mentales.
[OUT][Lumière et Harmonie] Faire appel à votre domaine afin de purger radicalement les ténèbres qui résident ici. Bien que les gobelins ne désirent pas une épuration complète des lieux, il est de votre devoir de vous en occuper !
[OUT][Elfe de l'ombre] Ne faire qu'un avec cette sombre brume et la rediriger en dehors de cet endroit. Cela devrait éparpiller l'énergie qui l'habite et interrompre son développement.
[OUT][Pratiquants des arts magiques ou Magie] Accomplir un rituel d'affaiblissement afin d'amoindrir — sans la détruire — la concentration ténébreuse qui gît ici.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous persévérez, et la brume finit en effet par perdre son intensité et se retirer dans les profondeurs des ruines.
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez. Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, ça non. Merci à vous. Tenez, voilà quelques-unes de mes visions pour vous récompenser. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous guidez la brume noire, et son emprise sur la zone diminue.
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez. Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, ça non. Merci à vous. Tenez, voilà quelques-unes de mes visions pour vous récompenser. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le rituel se montre efficace : la brume finit par perdre son intensité et se retirer dans les profondeurs des ruines.
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez. Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, non. Merci à vous. Tenez, voilà quelques-unes de mes visions pour vous récompenser. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Un chamane gobelin vous extrait de la brume :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez. Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, non. Vous avez essayé, vous pouvez êtres fiers de vous. Maintenant partez. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Le rituel se montre efficace : la brume est bel et bien réduite à néant par votre oraison.
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Quoi ?! Nous avons besoin des ténèbres, oui. Mais pas à ce point, non. Mais un peu, oui. Ça se termine toujours pareil avec vous autres, divins, tout ou rien. Partez, allez. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous foncez droit dans la brume, laquelle vous engloutit et vous accable de désespoir. Vous vous mettez à trembler, votre mâchoire se crispe, des visions cauchemardesques vous submergent, et de sinistres pensées s'insinuent dans votre esprit.
Et pourtant, contre toute attente, votre force demeure inflexible : vous vous déchaînez, ce qui pousse la brume noire à se retirer.
[/STORY]
[OUT]Se reposer un instant.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez — pas comme ça en tout cas ! Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, non. Merci à vous. Tenez, voilà quelques-unes de mes visions pour vous récompenser. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous foncez droit dans la brume, laquelle vous engloutit et vous accable de désespoir. Vous vous mettez à trembler, votre mâchoire se crispe, des visions cauchemardesques vous submergent, et de sinistres pensées s'insinuent dans votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous échapper !
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SpiritTalkersVillMed(12)
+[NODE]2
[STORY]
« Halte-là ! Oh, c'est vous ? Entrez je vous prie. »
Certains événements liés au village ne seront disponibles que lorsque votre loyauté aura atteint un certain stade avec la faction concernée. D'autres seront parfois proposés de manière aléatoire. Revenir de temps à autre peut donc s'avérer utile.
Vous pourrez recruter de nouveaux membres une fois que vous serez amis avec la faction.
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez aider pour quoi que ce soit.
[OUT]Dire que vous êtes simplement venus vous reposer et visiter —  et peut-être en profiter pour voir quelques guérisseurs.
[OUT]Demander si vous pouvez essayer de vous familiariser avec certains des fantômes qui logent ici.
[OUT]Échanger.
[OUT]Partir.
[OUT]Leur demander s'ils peuvent vous montrer le Gris-monde, terres des esprits.
[OUT]Faire un tour à la taverne afin de participer à quelque jeu d'argent, boire, ou recruter de nouveaux compagnons si vous avez la loyauté requise.
[OUT]Voir si pouvez dresser vos animaux.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Vous apercevez un visage familier : vous approcher.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Vous n'êtes pas des nôtres bande de putois, allez-vous-en ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous ne leur voulez aucun mal et que vous êtes simplement venus afin de discuter et visiter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le village est en ruines : les butins vous reviennent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« De l'aide hein ? Pourquoi pas. Il y a des vilys qui ont une dent contre nous. Elles ont attaqué nos maisons sans raison apparente. Allez les trouver afin de voir ce qui ne va pas.  »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Venez, reposez-vous, et fumez avec nous. Les chamanes ont de bons champignons qui remédient à bien des maux — ils vous rendent malades parfois, certes, mais ça reste de bons remèdes. »
[/STORY]
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures physiques.
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures mentales.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[OUT]Demander aux chamanes de soigner votre esprit si possible.
[OUT][Mysticisme] Un chamane vous propose de faire l'expérience du Gris-monde. Si vous survivez, vous pourrez apprendre quelques techniques mystiques.
[OUT]Revenir un autre jour.
[OUT]Demander aux chamanes de soigner votre esprit si possible.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« De l'aide hein ? Pourquoi pas. D'habitude, nous nous occupons de ce qui a trait aux esprits de notre façon, mais pour être honnête, nous avons eu de gros problèmes avec un cimetière en particulier, et nous n'avons pas de chamanes pour nous en occuper à temps. Si vous nous rendez ce service, vous serez les bienvenus parmi nous. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Vous voulez rendre service hein ? Pourquoi pas. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander si vous pouvez leur apporter votre aide de quelque façon que ce soit.
[OUT]Vous avez beaucoup de métaux de bonne qualité en votre possession. Leur demander s'ils en ont besoin.
[OUT]Vous avez des pierres en votre possession. Leur demander s'ils en ont besoin.
[OUT]Il n'y a rien à faire ici pour le moment : revenir un autre jour.
[OUT]Demander s'il y a des endroits intéressants par ici.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Il y a une cave que nous souhaiterions explorer, mais ces satanées chauves-souris sont devenues de véritables emmerdeuses. Elles ont tué certains d'entre nous et en ont rendu d'autres malades. Une affaire bizarre. Occupez-vous d'elles et vous serez les bienvenus parmi nous. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Oui, oui, votre esprit est aussi sale que le fion d'un nourrisson, je le sens d'ici. Quant aux malédictions, si vous en êtes victimes, cela vous coûtera plus cher, oui. Vous payez, je vous donne à boire et à fumer, et si vous tombez malades, ne venez pas vous plaindre, d'accord ? »
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Lui dire d'arrêter de vous entourlouper avec ses prix, et qu'il vous remette les vrais champignons : vous n'êtes pas un simple touriste.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Dire que vous vous y connaissez un peu en rituel de purification, mais que vous avez besoin d'aide pour le mener à bien.
[OUT]Payer pour retirer les malédictions. [Payer 20 gemmes précieuses]
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[OUT]Répondre que vous n'avez pas de quoi payer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Bah, fallait le dire plus tôt, espèce d'abruti. Je suis vieux et je vois de moins en moins. Je passe pour un idiot maintenant. Asseyez-vous, mangez, et faites bonne route. Vos amis seront bien servis aussi, mais ils doivent payer par contre. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Dire que vous vous y connaissez un peu en rituel de purification, mais que vous avez besoin d'aide pour le mener à bien.
[OUT]Payer pour retirer les malédictions.
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
« Votre générosité est bien bizarre. Tenez, voilà un petit quelque chose pour vous — on n'aime pas trop les dettes par chez nous. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
« Je vais parler aux esprits pour vous. Peut-être qu'une âme voudra vous rejoindre, ou peut-être pas. Vous payez, vous vous tenez bien, et on restera en bons termes. »
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous familiariser avec un fantôme.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
« Les ténèbres font partie de notre monde, oui. Mais lorsqu'il y en a trop, c'est pas bon, non. Nous ne sommes pas assez nombreux, mais vous oui. Faites déguerpir cette brume noire, sans l'anéantir pour autant ! Faites-la simplement rétrécir, s'il vous plaît. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
« D'accord, ça va pour cette fois. Entrez. »
[/STORY]
[OUT]Demander à faire affaire.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver votre bonne foi.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver votre bonne foi.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Un fantôme est intéressé par l'idée de rejoindre votre groupe. Il vous accompagnera si vous lui donnez une partie de votre force spirituelle.
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
Ce ne sont non pas des fantômes, mais des spectres qui répondent à votre appel. Ils exigent une partie de votre sang en l'échange de leurs services.
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Hélas, aucun fantôme ne veut se joindre à vous pour le moment.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]64
[STORY]
« Ah, mais pourquoi ne pas l'avoir dit plus tôt ? Je vous donne le bon matos alors, pas ces placebos pour touristes. C'est gratuit si vous m'aidez à accomplir le rituel. Si un jour mon esprit va mal, vous pourrez me rendre la pareille. Asseyez-vous, mangez, et détendez-vous. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]67
[STORY]
« Soit nous n'avons rien à vous proposer, soit vos semblables sont déjà en train de nous aider. Finissez d'abord ce que vous avez commencé avant de poursuivre. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]70
[STORY]
« Vous n'y allez pas avec le dos de la cuillère, c'est le moins qu'on puisse dire. Cela risque d'être très dangereux pour vous, mais je veux bien faire une concession, si cela vous intéresse toujours. »
Plusieurs chamanes se rassemblent au sein d'une tente à sueur, laquelle est imprégnée de puissants arômes à base d'herbes et remplie de vapeur. Ils vous invitent à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Leur dire que vous avez changé d'avis et que vous vous tiendrez à distance pour vous recueillir lors du rituel.
[OUT]Entrer à l'intérieur de la tente à sueur afin de vous joindre au rituel des chamanes.
[/NODE]
+[NODE]88
[STORY]
« On a bien quelques… problèmes, avec nos jeunes. Ils se sont rebellés, et ont dérobé de puissants champignons et de fortes herbes avant de monter leur camp et d'y mener d'étranges rituels. Le Gris-monde s'en trouve tout ébranlé, et les esprits n'apprécient guère tout cela. Ces jeunes ne nous écoutent pas, têtus comme ils sont, et dans tous les cas, les bras nous manquent. Cela sera sans doute plus rapide — et rendra service à tout le monde — si c'est vous qui vous en occupez. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]91
[STORY]
« Cela est envisageable, oui. Nous sommes déjà occupés avec nos problèmes d'esprits, et on ne peut pas être omniprésents. J'ai eu vent de quelques habitations tombées en ruines. Qui sait, peut-être y a-t-il quelque butin qui vous attend là-bas ? »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]94
[STORY]
« Ah oui, le mal de cœur hein ? Le monde des ténèbres rend triste. Nous autres gobelins, nous fumons ceci afin d'être joyeux à nouveau — un peu trop joyeux parfois. Vous n'êtes pas un gobelin, donc ça ne vous plaira peut-être pas, mais si vous payez, je vous laisserai goûter, oui ? »
[/STORY]
[OUT][Gobelin ou Loyauté] Lui dire que son cerveau est tellement enfumé qu'il n'arrive même plus à distinguer les siens. Lui retirer la pipe des mains et la faire tourner prudemment à vos compagnons.
[OUT]Accepter.
[OUT]Changer d'avis et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]96
[STORY]
Le Gris-monde n'est pas un endroit pour les vivants, surtout si ces derniers ne sont pas des spirites. Votre chair est lacérée, et votre âme mutilée se tord de douleur.
Vous avez changé à la suite de cette expérience — c'est comme si vous étiez plus en colère, comme si vous aviez perdu une part de vous-même. Votre connexion au divin vous permet néanmoins de poursuivre la voie qu'est la vôtre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]102
[STORY]
« Oui, oui, votre esprit est aussi sale que le fion d'un nourrisson, je le sens d'ici. Quant aux malédictions, si vous en êtes victimes, cela vous coûtera plus cher, oui. Vous payez, je vous donne à boire et à fumer, et si vous tombez malades, ne venez pas vous plaindre, d'accord ? »
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Lui dire d'arrêter de vous entourlouper avec ses prix, et qu'il vous remette les vrais champignons : vous n'êtes pas un simple touriste.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Dire que vous vous y connaissez un peu en rituel de purification, mais que vous avez besoin d'aide pour le mener à bien.
[OUT]Payer pour retirer les malédictions. [Payer 20 gemmes précieuses]
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[OUT]Répondre que vous n'avez pas de quoi payer.
[/NODE]
+[NODE]104
[STORY]
Vous entrez dans la tente, fumez une pipe, et buvez du vin gobelin. Alors que les chamanes chantent et dansent, votre imagination se laisse peu à peu porter et finit par vous faire entrer dans une sorte de transe béate.
Grâce à une étrange babiole ainsi qu'au reflet d'un miroir perché au-dessus de la main complètement desséchée d'un hochlick, vous apercevez brièvement l'image d'un autre monde — distant, froid et étrange — miroiter devant vous.
[/STORY]
[OUT][Nature] Faire appel à la Nature afin de rendre hommage à l'histoire qui unit les gobelins aux forêts ancestrales.
[OUT][Harmonie] Les chamanes ont certes l'air joyeux, mais leur équilibre semble fragile. Faire appel à l'Harmonie afin d'apaiser l'ambiance du rituel — bien que vous ignoriez comment l'intervention de votre domaine sera perçue.
[OUT][Lumière] La Lumière n'a pas l'air d'avoir sa place au milieu de ce rituel. Faire appel à votre domaine afin de bénir les personnes ici rassemblées — bien que le Gris-monde semble peu apprécier la voie qu'est la vôtre.
[OUT][Intellect] Vous plonger dans une transe contemplative pour afficher votre respect et votre maîtrise des coutumes ancestrales.
[OUT][Magie] Faire appel aux émanations magiques qui vous entourent afin qu'elles accompagnent les chamanes au cours de ce voyage spirituel.
[OUT][Tourmente] Entrer dans la tente à sueur afin de vous joindre aux chamanes et accueillir à bras ouverts cette nouvelle expérience avec toute l'exubérance de votre domaine.
[/NODE]
+[NODE]108
[STORY]
Vous partez à la recherche de maîtres des bêtes.
[/STORY]
[OUT]Aller voir le maître des bêtes.
[OUT]Parler au chamane.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --RemnantsOfDark2(13)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez les vieilles ruines où les gobelins ont indiqué qu'une énergie ténébreuse grandissante reposait.
L'intensité palpable du chaos et de la désolation dormants sonde les profondeurs de votre âme et n'attend qu'une chose : vous engloutir.
[/STORY]
[OUT][Lumière et Harmonie] Faire appel à votre domaine afin de purger radicalement les ténèbres qui résident ici. Bien que les gobelins ne désirent pas une épuration complète des lieux, il est de votre devoir de vous en occuper !
[OUT][Elfe de l'ombre] Ne faire qu'un avec cette sombre brume et la rediriger en dehors de cet endroit. Cela devrait éparpiller l'énergie qui l'habite et interrompre son développement.
[OUT][Pratiquants des arts magiques ou Magie] Accomplir un rituel d'affaiblissement afin d'amoindrir — sans la détruire — la concentration ténébreuse qui gît ici.
[OUT][Sagesse] Considérer soigneusement les choix qui s'offrent à vous.
[OUT]Essayer d'attaquer la brume.
[OUT]Revenir lorsque vous serez plus sages ou lorsque vous aurez des membres doués en matière de mysticisme.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les brumes noires sont des forces qui se nourrissent des esprits. Cependant, il est possible d'épuiser considérablement leur intensité en résistant suffisamment longtemps à leur assaut. Bien entendu, il s'agit d'une entreprise risquée.
[/STORY]
[OUT]Pénétrer à l'intérieur de la brume et essayer de lui résister à l'aide de la seule finesse de vos facultés mentales.
[OUT][Lumière et Harmonie] Faire appel à votre domaine afin de purger radicalement les ténèbres qui résident ici. Bien que les gobelins ne désirent pas une épuration complète des lieux, il est de votre devoir de vous en occuper !
[OUT][Elfe de l'ombre] Ne faire qu'un avec cette sombre brume et la rediriger en dehors de cet endroit. Cela devrait éparpiller l'énergie qui l'habite et interrompre son développement.
[OUT][Pratiquants des arts magiques ou Magie] Accomplir un rituel d'affaiblissement afin d'amoindrir — sans la détruire — la concentration ténébreuse qui gît ici.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous persévérez, et la brume finit en effet par perdre son intensité et se retirer dans les profondeurs des ruines.
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez. Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, ça non. Merci à vous. Tenez, voilà quelques-unes de mes visions pour vous récompenser. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous guidez la brume noire, et son emprise sur la zone diminue.
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez. Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, ça non. Merci à vous. Tenez, voilà quelques-unes de mes visions pour vous récompenser. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le rituel se montre efficace : la brume finit par perdre son intensité et se retirer dans les profondeurs des ruines.
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez. Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, non. Merci à vous. Tenez, voilà quelques-unes de mes visions pour vous récompenser. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Un chamane gobelin vous extrait de la brume :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez. Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, non. Vous avez essayé, vous pouvez êtres fiers de vous. Maintenant partez. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Le rituel se montre efficace : la brume est bel et bien réduite à néant par votre oraison.
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Quoi ?! Nous avons besoin des ténèbres, oui. Mais pas à ce point, non. Mais un peu, oui. Ça se termine toujours pareil avec vous autres, divins, tout ou rien. Partez, allez. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous foncez droit dans la brume, laquelle vous engloutit et vous accable de désespoir. Vous vous mettez à trembler, votre mâchoire se crispe, des visions cauchemardesques vous submergent, et de sinistres pensées s'insinuent dans votre esprit.
Et pourtant, contre toute attente, votre force demeure inflexible : vous vous déchaînez, ce qui pousse la brume noire à se retirer.
[/STORY]
[OUT]Se reposer un instant.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Alors que l'air devient plus léger, un chamane gobelin s'approche de vous :
« Heh, je n'aurais jamais pensé que vous y parviendriez — pas comme ça en tout cas ! Bien, bien. Nous avons besoin des ténèbres, certes, mais pas à ce point, non. Merci à vous. Tenez, voilà quelques-unes de mes visions pour vous récompenser. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous foncez droit dans la brume, laquelle vous engloutit et vous accable de désespoir. Vous vous mettez à trembler, votre mâchoire se crispe, des visions cauchemardesques vous submergent, et de sinistres pensées s'insinuent dans votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous échapper !
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --GobYoungsters(14)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur le campement gobelin indiqué par les spirites. Ils vous ont demandé de vous occuper des jeunes chamanes, lesquels seraient apparemment en train d'abuser de champignons et feraient preuve d'imprudence avec les fantômes.
[/STORY]
[OUT][Orc] Mettre une raclée à ces petites peaux-vertes, cela devrait leur donner une bonne leçon.
[OUT]S'approcher afin de discuter avec eux.
[OUT]Leur remettre les idées en place.
[OUT]Les tuer !
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Yo, vous venez faire la fête j'espère ? Sans quoi, tirez-vous. Nous sommes occupés à découvrir les secrets du monde ici, alors dites à ces vieux nazebroques de nous laisser tranquilles ! »
Le regard du gobelin affiche des yeux vitreux complètement dilatés, des mains crispées, et un humide front vert qui trahit des sueurs froides.
[/STORY]
[OUT]Leur demander comment est-ce qu'ils s'y prennent au juste pour découvrir les mystères du monde.
[OUT][Gobelin] Répondre que l'usage qu'ils font des herbes et des champignons va trop loin, et que leur petite "fête" est en train de créer une faille dans le Gris-monde.
[OUT]Déclarer qu'ils ont pour ordre d'arrêter ce qu'ils sont en train de faire et de rentrer chez eux sur-le-champ, sinon…
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Ah, ces vieux débris ont dû vous dire qu'on causait des ennuis, oui ? Qu'on côtoyait un peu trop le Gris-monde, qu'on enfreignait les règles… Pff, et alors ? Les mystères y sont nombreux. Si vous nous laissez faire, on en partagera quelques-uns avec vous. »
[/STORY]
[OUT]Pourquoi pas. Rester et participer aux festivités — aucune raison que cela ne se passe mal, n'est-ce pas ?
[OUT]Refuser et leur dire qu'ils doivent rentrer. Les aînés l'ont déjà dit : leurs actions causent du tort aux esprits.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Oh aller, on enfreint quelques règles, certes, mais le résultat est là. Joignez-vous à nous ! »
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin] Agiter votre bâton de chamane dans leur direction et maudire leurs pères spirituels. Menacer les jeunes en leur disant que vous abattrez sur eux le courroux des aïeux s'ils ne rentrent pas chez eux immédiatement !
[OUT]Pourquoi pas. Rester et participer aux festivités — aucune raison que cela ne se passe mal, n'est-ce pas ?
[OUT][Gobelin] Affirmer que les pères spirituels seront très fâchés et qu'ils feraient bien d'arrêter tout de suite ce qu'ils sont en train de faire.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Nous avons de bons champignons, de très bonnes herbes, et des amis fantômes pour nous assister. Vous avez déjà fumé un fantôme ? Essayez ! »
[/STORY]
[OUT]Déclarer qu'ils ont pour ordre d'arrêter ce qu'ils sont en train de faire et de rentrer chez eux sur-le-champ, sinon…
[OUT]Pourquoi pas. Rester et participer aux festivités — aucune raison que cela ne se passe mal, n'est-ce pas ?
[OUT][Gobelin] Répondre que l'usage qu'ils font des herbes et des champignons va trop loin, et que leur petite "fête" est en train de créer une faille dans le Gris-monde.
[OUT][Gobelin ou fantôme] Fumer un fantôme ?
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Oh, il y a consentement sans réserve, je le jure. »
Le gobelin a soudain l'air plus nerveux.
[/STORY]
[OUT][Gobelin ou Fantôme] Leur ordonner de mettre immédiatement un terme à cette folie ou vous ferez s'abattre sur eux le courroux des aïeux.
[OUT]Leur remettre les idées en place.
[OUT][Chamane gobelin] Agiter votre bâton de chamane dans leur direction et maudire leurs pères spirituels. Menacer les jeunes en leur disant que vous abattrez sur eux le courroux des aïeux s'ils ne rentrent pas chez eux immédiatement !
[OUT]Les tuer !
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Hé, arrêtez ça ! On s'en va, on s'en va, on ne mettra plus les esprits des aïeux en colère. »
Les jeunes rentrent chez eux, et les spirites aînés vous en sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous mettez une raclée mémorable aux jeunes gobelins, lesquels vous supplient d'arrêter :
« Hé, hé ! D'accord, on s'en va, on s'en va !
[/STORY]
[OUT]Les tuer.
[OUT]Les laisser partir à condition qu'ils rentrent immédiatement chez eux, auprès de leurs aînés, et qu'ils ne s'égarent plus jamais ainsi !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous massacrez les gobelins, et un silence de mort alourdit soudain l'air. Vous sentez la présence d'esprits, lesquels sont loin d'être contents.
Les spirites sont furieux et vous demandent de vous en aller lorsqu'ils apprennent ce que vous avez fait.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous êtes vaincus par les gobelins, lesquels vous rient au nez :
« Ha, puissants guerriers que ceux qui sont battus par des gobelins complètement à l'ouest, hein ? Déguerpissez, et allez dire à ces nazes de vieux que nous restons ici afin de nous amuser ! »
Les spirites sont non seulement informés de votre échec, mais ils sont également déçus lorsqu'ils apprennent que vous avez essayé de faire du mal à leurs jeunes. Votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Les gobelins rebelles retournent auprès de leurs ainés. Les spirites sont incertains quant à la bienséance de vos méthodes, mais ils ne sauraient en contester les résultats.
Ils vous remettent la récompense promise, et votre réputation s'améliore quelque peu.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Comme à chaque début de festivités, boisson, nourriture, fumerie et danse sont au rendez-vous. Vous inhalez bouffée sur bouffée à partir d'étranges pipes éthérées et avez peu à peu l'impression de quitter votre corps pour rejoindre le monde des esprits : le Gris-monde.
Pour ceux qui n'y sont pas préparés, cela est dangereux, mais qu'importe — vous êtes dans un état trop béat pour vous en soucier.
[/STORY]
[OUT]Les esprits ? Le Gris-monde, si léger, si cool, si content, si triste, si délirant… oui. Inhaler une dernière bouffée…
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
La fête se termine douloureusement pour le corps et l'esprit de ceux qui n'empruntent pas la voie des gobelins.
D'ailleurs, les gobelins eux-mêmes ont fait l'expérience d'une virée spirituelle encore jamais vue. Seuls les chamanes ont le sentiment que cette expérience a été bénéfique, et ce malgré leur malaise.
[/STORY]
[OUT]Essayer de reprendre vos esprits.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le temps que vous vous réveilliez et que vous sortiez de votre transe, ces impertinents de gobelins ont levé le camp. Ils vous ont laissé une récompense.
Les spirites aînés ont vent de votre irresponsabilité et sont plutôt mécontents.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Comme à chaque début de festivités, boisson, nourriture, fumerie et danse sont au rendez-vous. Vous inhalez bouffée sur bouffée à partir d'étranges pipes éthérées et avez peu à peu l'impression de quitter votre corps pour rejoindre le monde des esprits : le Gris-monde.
Pour ceux qui n'y sont pas préparés, cela est dangereux, mais qu'importe — vous êtes dans un état trop béat pour vous en soucier.
[/STORY]
[OUT]Les esprits ? Le Gris-monde, si léger, si cool, si content, si triste, si délirant… oui. Inhaler une dernière bouffée…
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
« Hé, arrêtez ça ! On s'en va, on s'en va, on ne mettra plus les esprits des aïeux en colère. »
Bien que les jeunes fassent mine de s'en aller, ils se sont en fait simplement contentés de déplacer leur campement afin que personne ne les retrouve.
Les spirites aînés apprécient vos efforts, votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« D'accord, d'accord, on rentre. »
Les jeunes rentrent chez eux, et les spirites aînés vous en sont reconnaissants. Ils vous récompensent afin de vous remercier.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --GoblinMain(15)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez les trois chamanes — auprès desquels vous avez été mandés —au milieu d'un cercle de champignons luminescents :
« Vous venez pour parler de la grande lumière, oui ? C'est pas trop tôt. Vos dieux prennent toujours trop de temps pour remettre les choses en ordre. »
[/STORY]
[OUT]Peut-être, mais qu'ont fait les esprits gobelins de leur côté ?
[OUT]Leur conseiller de ne pas être médisants à propos des dieux que vous servez !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Haha, il est vrai, il est vrai. Les esprits sont encore moins enclins à intervenir ; ils se contentent de rester dans leur monde et nous regardent détruire le nôtre. Quant à nous, nous nous satisfaisons de nos enveloppes charnelles, oui. Il est donc bel et bien difficile d'obtenir des réponses. »
[/STORY]
[OUT]En parlant de réponses, en ont-ils pour vous ?
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Ce que nous sommes sur le point de vous révéler risque de vous déplaire. Nous n'avons aucune réponse quant au passé. Les esprits nous ont seulement indiqué que la Lumière se dissimulait en dessous de la terre, tandis que l'Obscurité se trouvait à la surface. C'est là le résultat de pactes et d'accords très anciens conclus par des êtres qui ont disparu depuis fort longtemps. »
[/STORY]
[OUT]Mais savent-ils comment emprisonner à nouveau la lumière et restaurer le cœur-monde ?
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Non, ce sont là des réponses qui nous échappent — bien que nous en ayons d'autres. Si la lumière ne cesse de s'étendre, elle nous brûlera tous. Les humains sont plus enclins au changement qu'à la stabilité, de telle sorte que vous en souffrirez également. Seuls les elfes, et peut-être les nains, peuvent se faire une place à ses côtés. Notre monde, quant à lui, sera réduit en cendres. »
[/STORY]
[OUT]Y a-t-il une autre alternative ?
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Oui, mais nous n'osons en parler à haute voix. Il y en a bien un individu qui pourrait vous aider, un solitaire, unique en son genre. Il pense en dehors des sentiers battus, ce qui est une véritable aubaine en ces temps de crise. Voilà où il se trouve d'après les fantômes. Soyez prudents, car il est peu aimable, voire dangereux, et n'a rien de divin. Si vos chemins venaient à se croiser, et que vous souhaitez obtenir quelque chose de sa part, vous feriez mieux de bien vous tenir. Le Porte-Honte, tel est son nom. »
[/STORY]
[OUT][Orc] Ce nom est celui d'un orc, et il ne présage rien de bon.
[OUT]Les remercier pour ces renseignements et partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Oui, il s'agit d'un paria de vos clans. Tout comme vous, non ? Peut-être qu'il n'est pas comme vous, mais en tout cas, il est certain qu'il n'est pas comme les autres — dangereux et plein de haine. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier pour ces renseignements et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Haha, si susceptible. Ne craignez rien, nous apprécions vos dieux — Marovit est l'un des nôtres après tout. Quoi qu'il en soit, il vous sera difficile d'obtenir les réponses aux questions que vous vous posez. »
[/STORY]
[OUT]En parlant de réponses, en ont-ils pour vous ?
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --GoblinTown(16)
+[NODE]2
[STORY]
Le village gobelin est jonché de cendres et d'ossements. On dirait que les porte-lumière sont venus tester leurs nouveaux pouvoirs ici.
L'endroit est désert.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Old tavern(17)
+[NODE]2
[STORY]
En vous rapprochant, vous apercevez une vieille et imposante taverne en pierres. La végétation envahissante, la cour désuète, et les portes en bois brisées vous laissent penser qu'elle est abandonnée.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Entrer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Une odeur de pourriture et de déchets empeste la vieille auberge. Vous remarquez une trappe dissimulée dans le plancher.
[/STORY]
[OUT]Utiliser vos outils pour ouvrir la trappe.
[OUT]Enfoncer la trappe.
[OUT]Partir.
[OUT]Enfoncer la trappe.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous enfoncez la trappe, mais l'impact fait également s'effondrer le sol sous vos pieds et vous tombez dans une cave sombre.
Votre chute est amortie par un nid de vipères qui rampent ici bas, et vous les avez mises en colère !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous ouvrez la trappe avec adresse et découvrez un nid de vipères qui rampent dans la cave située au-dessous. Un coffre se trouve également juste sous l'entrée.
[/STORY]
[OUT]Essayer de repêcher le coffre à l'aide de cordes et d'autres instruments.
[OUT]Jeter quelques torches pour éloigner les serpents, puis s'emparer du coffre avant qu'ils n'attaquent.
[OUT][Nature ou Intellect] Leurrer les serpents.
[OUT]Sauter en bas et tuer les serpents.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les rats sont morts et vous pouvez vous emparer du coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
La flûte apaise les serpents, ce qui vous permet de vous emparer du coffre caché.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous tuez toutes les vipères et récupérez le coffre caché.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous répartissez avec précaution plusieurs torches de façon à repousser les serpents dans les coins de la salle, facilitant ainsi votre accès au coffre.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous tentez d'effrayer les serpents par le feu, mais rien n'y fait. Ils se ruent farouchement sur vous et vous obligent à prendre la fuite !
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Les serpents sont trop vicieux. Ils se ruent farouchement sur vous et vous obligent à prendre la fuite !
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
La majeure partie de l'auberge a pourri avec la prolifération de moisissures, mais vous découvrez un petit trou discret en dessous du poêle de la cuisine.
Quelque chose semble y avoir été dissimulé, mais des rats dorment juste à côté.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous occuper des rats. Utiliser votre flûte afin de les charmer.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Trouver un moyen efficace pour les piéger.
[OUT][Sorcière] Prendre quelques herbes d'encens, les brûler, et envoûter les rats afin de les asservir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous récupérez le coffre en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous sautez en bas et essayez de vous emparer du coffre, mais il est complètement pourri. Il se désagrège entre vos mains pour n'être plus qu'un tas de poussière.
Les serpents, tout excités qu'ils sont, vous mordent pendant que vous remontez.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous récupérez le coffre en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous enfoncez la trappe et apercevez une cave sombre située au-dessous. Vous réalisez également que le sol est recouvert par un nid de vipères excitées.
Vous repérez un coffre placé dans le coin de la salle.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous occuper des serpents : utiliser votre flûte afin de les charmer.
[OUT]Attaquer !
[OUT][Nature ou Intellect] Leurrer les serpents.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Vous enchantez les rats, et l'un deux souhaite semble vouloir vous accompagner !
Vous récupérez aussi le coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous enchantez les rats, lesquels restent à l'écart pendant que vous récupérez le coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Les rats deviennent enragés et sont rejoints par une autre meute provenant d'un tunnel voisin. Vous êtes obligés de fuir !
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Haunted house(18)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une vielle cabane isolée qui a connu de meilleurs jours.
Les portes entrebâillées claquent au vent, tandis que toiles d'araignées et végétation sauvage recouvrent la plupart des murs.
[/STORY]
[OUT]Vous sentez une présence dans la maison : observer prudemment afin de voir ce qu'il s'y passe.
[OUT]Entrer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La présence est faible, fugace, mais vous ressentez une grande colère et de la confusion.
Il s'agit sans doute d'un esprit.
[/STORY]
[OUT]Rentrer à l'intérieur.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Dès que vous franchissez le seuil de la maison, les portes et les volets se ferment, vous laissant dans l'obscurité.
Vous entendez un grincement au-dessus de vous.
En allumant vos torches, vous apercevez une échelle qui conduit à un petit palier.
[/STORY]
[OUT]Essayer de déterminer le type d'esprit auquel vous avez affaire.
[OUT]Essayer de vous échapper.
[OUT]Essayer de vous échapper.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
La maison est indéniablement hantée. Vous pouvez essayer de la purger en confrontant les esprits dans leur domaine, mais ce rituel peut être dangereux.
Vous pouvez aussi essayer de trouver et détruire ce qui lie le fantôme à cet endroit. Vous pouvez également tenter de partir d'ici.
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin ou Fantôme] S'aventurer dans le Gris-monde et y vaincre l'esprit enragé.
[OUT]Réaliser le rituel et affronter les esprits.
[OUT]Rechercher ce qui retient l'esprit dans la maison.
[OUT]Essayer de vous frayer un passage de force.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
En cherchant une issue, vous découvrez une cave dans laquelle vous pénétrez afin de trouver une sortie. Au lieu de cela, vous entendez des voix et distinguez de subtiles lueurs émises par quelque entité spirituelle :
« Restez… restez avec nous, jouez avec nous… nous sommes si seuls… »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir sur vos pas et essayer de vous frayer un passage !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous essayez d'enfoncer les portes, puis les volets, mais ils semblent indestructibles. À chacun de vos coups, le grincement se fait encore plus sourd, et des objets inanimés se mettent à léviter et à vous frapper !
Un fatras de pots, casseroles, chaises et ossements volent chaotiquement autour de vous !
Vous finissez néanmoins par discerner une fissure qui commence à entamer la structure en bois.
[/STORY]
[OUT]Continuer de frapper !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous débutez vos recherches. Le grincement se fait encore plus sourd et d'autant plus menaçant à chaque pas. On dirait le bruit d'une chaise à bascule.
À plusieurs reprises, vous jureriez avoir vu une silhouette vêtue d'une robe noire.
Près des portes et des volets de l'étage inférieur, vous trouvez les dépouilles d'âmes perdues qui ont essayé en vain de s'échapper.
[/STORY]
[OUT]Monter l'échelle.
[OUT]Essayer de vous frayer un passage de force.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous essayez d'enfoncer les portes, puis les volets, mais ils semblent indestructibles. À chacun de vos coups, le grincement se fait encore plus sourd, et des objets inanimés se mettent à léviter et à vous frapper !
Un fatras de pots, casseroles, chaises et ossements volent chaotiquement autour de vous !
Vous finissez néanmoins par discerner une fissure qui commence à entamer la structure en bois.
[/STORY]
[OUT]Continuer de frapper !
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le sombre esprit est vaincu, la maison redevient une vieille bicoque délabrée.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vos efforts pour vaincre la maison hantée ont été vains. Toutes vos tentatives ont échoué, et vous l'avez l'impression d'être restés coincés ici pendant des semaines. Enfin, vous flairez une odeur de fumée. Alors que la maison prend feu, vous suffoquez et sentez votre âme fléchir. Vous entendez :
« Brûle, brûle, maison hantée ! »
Dans un moment de lucidité, vous vous mettez à courir. La personne qui a mis feu à la maison a sauvé votre peau, mais elle s'en est allée sans même que vous puissiez la remercier.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous parvenez enfin à enfoncer les volets et à vous enfuir, mais certains des objets volants vous suivent et vous frappent violemment. Pire encore, la présence spirituelle a profondément affligé vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous fendez votre chemin vers la chaise à bascule et la détruisez.
La maison exhale un souffle profond d'air frais, et les volets et portes s'ouvrent.
Vous découvrez plusieurs cadavres de visiteurs qui n'ont pas eu autant de chance que vous.
[/STORY]
[OUT]Enterrer les corps et récupérer leurs biens.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous parvenez à enfoncer les volets et à vous enfuir. Certains objets volants vous suivent, mais tombent au sol une fois à l'extérieur.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les objets et quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Avec la faible lumière émise par votre torche, vous apercevez une chaise à bascule qui bouge d'elle-même.
L'air est glacial et lourd.
La présence menaçante que vous avez ressentie dans la maison est plus poignante ici. Elle vous tient à distance de la chaise.
[/STORY]
[OUT]Tenir bon et essayer de détruire la chaise !
[OUT]Tenir bon et essayer de détruire la chaise !
[OUT]Essayer de vous frayer un passage de force.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Vous triomphez des esprits et découvrez une sortie.
Vous trouvez un coffre, rempli de biens, abandonné ici par quelqu'un qui a aussi essayé de s'échapper. À en juger par les traces de sang, vous pensez qu'il ne s'en est pas sorti.
[/STORY]
[OUT]Vider le coffre et s'en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Witch house(19)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une vieille cabane dans les bois. Bien qu'elle semble au premier abord en ruines, vous apercevez pourtant de la fumée qui s'échappe de la cheminée.
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Lorsque vous vous approchez, un ensemble de carillons se met à sonner. Ils semblent être constitués d'argent.
« Ha ! Satanés démons de la nuit ! N'approchez pas de ma maison ! Vous avez compris ! »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Complimenter la propriétaire sur la qualité de ses charmes conjurateurs.
[OUT]Vous remarquez que l'argent et les charmes ne font que vous affaiblir, et que vous pourriez entrer si vous le souhaitiez. Mais vous ne lui voulez aucun mal. Vous souhaitez simplement discuter.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous apercevez à l'intérieur de la cabane une vieille femme penchée sur un poêle. La salle contient de nombreuses herbes sèches, des flacons remplis d'étranges liquides, des fourchettes, des pattes de poulet, et toutes sortes d'ingrédients aussi farfelus.
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoi que ce soit.
[OUT]Frapper à la porte.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Une femme âgée — dont le visage est dissimulé sous une capuche — vous ouvre et vous fait signe d'entrer. Elle retourne ensuite s'asseoir sur sa chaise à bascule et vous dit :
« Entrez, entrez, étrangers. Puis-je vous offrir un repas chaud ? Des sucreries ? Ou peut-être voulez-vous faire affaire ? »
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]Entrer et lui parler.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoi que ce soit.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Hélas, elle vous jette une malédiction avant de mourir !
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Elle essaie de vous jeter une malédiction avant de succomber, mais vous êtes assez rapide pour l'en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Je peux concocter une bière bien assommante si vous le souhaitez. Cela aura un prix bien sûr. »
[/STORY]
[OUT]Demander une bénédiction physique. [Perdre 5 quartz]
[OUT]Demander une bénédiction mentale. [Perdre 5 topazes]
[OUT]Demander une bénédiction spirituelle. [Perdre 5 os d'ombre]
[OUT]Mentionner votre spécialisation magique ou votre affinité aux arts mystiques, et demander si elle serait assez aimable pour vous apprendre quelque chose.
[OUT]Lui offrir des rations en échange d'une partie de sa sagesse.
[OUT]Demander si vous pouvez faire affaire.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits pleins de sagesse. Elle termine en disant :
« Ainsi, si vous croisez un jour une mignonne jeune fille près de l'eau ou croyez entendre un chant agréable à proximité de la mer, prenez garde à bien vous rappeler mes mots et pincez-vous à trois reprises la fesse gauche avant d'entreprendre quoi que ce soit de stupide avec l'une de ces démones tentatrices. »
[/STORY]
[OUT]La remercier pour son conseil et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Elle crache ensuite sur votre sang, y jette l'une de ses verrues après l'avoir arrachée, puis ingurgite la visqueuse concoction ainsi créée.
Elle vous vomit violemment dessus, et bien que vous soyez très malades, vous ressentez les effets de la bénédiction promise.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Elle éclabousse le corps d'un lapin mort avec votre sang, ajoute de la sueur issue de son aisselle, et crache à trois reprises par-dessus son épaule droite.
Elle vous frappe ensuite plusieurs fois avec la carcasse du lapin, et étonnamment, vous commencez à ressentir l'effet escompté.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Vous attendez le reste du rituel, mais elle se contente de rire :
« Ben quoi ? vous vous attendiez à quelque chose de bizarre et dégoûtant ? C'est fini. Le sang a suffi. À la prochaine. »
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits amusants. Elle finit en disant :
« Vous savez à présent que, dans la vie, les choses les plus précieuses sont l'eau chaude, une bonne dentition, et un doux oreiller pour votre petit cul. »
Vous ne vous sentez pas vraiment plus sages.
[/STORY]
[OUT]La remercier pour son conseil et partir.
[OUT]La tuer !
[OUT]La tuer !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Hmm, autrefois, je suivais le maître Veles, j'honorerai donc sa descendance pour cette nuit. Asseyez-vous, buvez, et écoutez. »
La vieille vous raconte de nombreuses histoires puis vous dit qu'il est l'heure de s'en aller.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Ha ! Intéressant. Enchantée, ma sœur. D'habitude, je fais des affaires, des échanges et autres supercheries quand j'accueille des étrangers. Mais à vous, je propose un honnête échange entre sœurs. Je peux aussi vous apprendre quelques rituels ou vous donner quelques herbes, mais il me faudra un peu de votre énergie spirituelle en contrepartie. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Apprendre des rituels.
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître.
Mais les os tombent sans produire de motif. La sorcière se moque de vous :
« Vos supercheries ne m'impressionnent pas. Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Alors tirez-vous. Vous n'avez rien à faire ici. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
« Si vous êtes bien ce que je crois que vous êtes, prouvez-le. »
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel divinatoire à l'aide d'os.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître.
Les os retombent au sol en décrivant un motif.
[/STORY]
[OUT]Dire à la femme qu'un étranger sombre et séduisant se présentera chez elle sous peu.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
La sorcière vous vainc et maudit vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
« L'échange est terminé. Il est l'heure pour vous de vous en aller. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
« Ravie d'avoir pu faire affaire avec vous. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Hidden stash house(20)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez une petite maison abandonnée. Elle s'est en grande partie écroulée.
Vous remarquez que quelqu'un a essayé de dégager les débris afin d'y récupérer quelque chose, en vain.
[/STORY]
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Déplacer les débris.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'une planque de bandits, à en juger par le butin qui y est caché.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez plusieurs cadavres — sans doute des bandits à en juger par leurs armes.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous parvenez à déplacer les débris et découvrez une vieille cave. Il s'agissait peut-être autrefois d'un pavillon de chasse, à en juger par les nombreux trophées et fourrures qui se trouvent devant vous.
La plupart de l'équipement s'est décomposé, mais quelques objets sont récupérables.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les débris sont trop lourds, et il est probable que ce qui se trouve dessous ait été écrasé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ne pas abandonner : employer toutes vos forces pour les déplacer !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes épuisés, contusionnés, affamés, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.
Au-dessous, vous découvrez quelques cadavres.
[/STORY]
[OUT]Prendre leurs affaires et les enterrer.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous êtes épuisés, contusionnés, affamés, mais vous parvenez enfin à déplacer les débris.
Au-dessous, vous ne trouvez rien, si ce n'est le bois que vous avez remué.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cem goblin trinket(21)
+[NODE]2
[STORY]
La maison que vous êtes venus fouiller s'est avérée complètement vide. Mais vous apercevez un cimetière, à côté de l'arrière-cour. Vous découvrez un étrange bijou sur l'une des sépultures.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Essayer de déverrouiller la combinaison du bijou.
[OUT][Intellect et Intelligence] Le bijou semble contenir un puzzle : inspecter l'objet.
[OUT][Intelligence] Le bijou semble contenir un puzzle : inspecter l'objet.
[OUT][Orc] Vous n'avez pas la moindre idée de ce que peut bien être cet objet : essayer de le bidouiller.
[OUT]Vous n'avez pas la moindre idée de ce que peut bien être cet objet : essayer de le bidouiller.
[OUT]Peu importe ce qu'est au juste cet objet : essayer d'en forcer l'ouverture.
[OUT]Le laisser ici.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les qizicons représentent une ancienne tradition gobeline qui remonte au temps du vieux pays — lieu légendaire où auraient vécu vos ancêtres. Les maîtres bijoutiers, ou les chamanes — pour les nommer plus communément —, laissent derrière eux ce genre d'objet pour marquer leur héritage. Celui-ci n'a pas l'air complexe, mais il pourrait s'agir d'un dispositif piège.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]C'est trop risqué : partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous frappez l'objet et celui-ci explose ! Vous subissez quelques brûlures, mais peut-être allez-vous pouvoir récupérer quelques butins.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Alors que vous étiez sur le point de déverrouiller la combinaison, vous activez le mauvais levier et le bijou vous explose à la figure !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous vous souvenez d'anciennes coutumes gobelines d'après lesquelles les chamanes déposaient des objets afin de punir les pilleurs de tombes. Ou bien s'agissait-il d'un moyen pour transmettre leur héritage ? Vous ne vous en souvenez plus, mais quoi qu'il en soit, cet objet a dû être conçu pour empêcher toute tentative de sabotage.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]L'ouvrir par la force.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous échouez et voyez un message de fumée se dessiner :
« Ha ! Idiot d'orc. »
L'appareil explose.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --OldHouseSpwn(22)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Necromancer(23)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez de la tour de l'Éhonteur, l'orc censé être capable de vaincre la lumière grandissante.
L'endroit est d'une banalité affligeante — une simple tour faite de pierres —, si ce n'est l'absence d'entrée apparente qui est pour le moins étrange…
[/STORY]
[OUT]Gravir la tour et dire à l'orc que vous avez été envoyés par sa mère, la Mangeuse d'Âmes.
[OUT]Gravir la tour et dire à l'orc que vous avez été envoyés par les chamans gobelins.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Un orc sort de nulle part, comme s'il venait de traverser la pierre.
« Les chamans ? Intéressant. Je n'avais pas prévu une telle tournure des évènements, mais maintenant que vous le dites, cela est plutôt cohérent. Après tout, ce sont également des créatures qui sont issues du chaos, de la Magie, et de l’Obscurité plutôt que de la Lumière et de l'Harmonie. »
[/STORY]
[OUT]Sait-il comment vaincre la lumière ?
[OUT]Lui demander d'où il vient : un orc qui pratique la magie n'a rien d'ordinaire.
[OUT]Implorer l'orc de vous révéler comment vaincre la lumière de la façon la plus simple qui soit — vous n'avez que faire des récits ou de ses intentions.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« En effet. Lorsque les pouvoirs mystiques se manifestent chez un mâle, la mère est censée tuer l'enfant. La mienne est la meilleure sorcière de l'alpha. On lui permit de confier mon destin aux caprices du hasard. Il semble que celui-ci fut de mon côté. J'ai été abandonné sur les plaines ardentes, mais ai survécu. J'ai imploré la mort de me recueillir, mais elle m'a rejeté. »
[/STORY]
[OUT][Nyia] La mort vous a répondu ? Comment ?
[OUT]Quel est son secret ?
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Ce n'était pas votre déesse, si c'est ce que vous vous demandez, mais une dame couverte de plumes noires. La mort et l'hiver accompagnaient chacun de ses pas, mélancolie et sagesse ornaient sa nuque. Elle me dit que ma présence d'esprit serait indispensable pour survivre, et que, grâce à celle-ci, je pourrais maîtriser le royaume de la mort. Je me noyais dans les ténèbres, et c'est sa voix qui m'a guidé à la surface. »
[/STORY]
[OUT]Quel est son secret ?
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Je suis ce qu'on appelle un nécromancien — terme quelque peu grossier, mais passons. Je possède les secrets de la divination des morts. Mes créatures parcourent la terre et se soumettent à mes ordres. J'arpente les royaumes du trépas. Je scrute le cœur des ténèbres elles-mêmes et emprunte les nombreuses voies qui sont celles du chaos. »
[/STORY]
[OUT][Nyia] Il affirme avoir été sauvé par une dame de la mort, mais la nécromancie est une abomination qui défie le cycle naturel !
[OUT]Comment la nécromancie peut-elle mettre un terme au Cataclysme ?
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Oui, et elle le savait lorsqu'elle m'a sauvé la vie. Elle aurait pu m'orienter sur la voie de son choix, mais elle a préféré que j'affronte le destin par moi-même. Je ne l'ai jamais revue, mais j'ai foi quant au fait que ma voie fait autant partie du cycle de la vie que n'importe quelle autre. Voilà ou nous en sommes à présent : je possède les occultes réponses aux questions que vous vous posez. »
[/STORY]
[OUT]Comment la nécromancie peut-elle mettre un terme au Cataclysme ?
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« La nécromancie dont je suis doué ne saurait vous aider directement. Mais j'ai quelque vérité qui devrait se montrer utile. Seules les ténèbres peuvent défaire cette lumière. Réfléchissez. Peu après l'Éveil, nous avons connu la paix durant les Temps gris, période durant laquelle ni la Lumière, ni l'Obscurité ne régnèrent — une trêve en somme. La brume noire causa certes un peu de désordre, mais ce répit fut néanmoins bon. »
[/STORY]
[OUT]De quoi parle-t-il ?
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« L'arbre cosmique n'a pas été sauvé, mais il n'a pas non plus été brûlé. Il est resté dans un état de stase — état qui s'est montré efficace jusqu'à l'apparition des porte-lumière. Cependant, cette trêve ne plaisait pas à tout le monde, et la lumière fut donc libérée. Je peux vous révéler comment fabriquer un cœur des ténèbres. Déposez-le dans la grotte-monde et anéantissez la bête-lumière une bonne fois pour toutes. »
[/STORY]
[OUT]Une bonne fois pour toutes ?
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Oui, le cœur n'affectera pas seulement la chair de l'hôte, mais corrompra la Lumière elle-même. Celle-ci ne disparaîtra pas entièrement, mais elle sera suffisamment amoindrie pour ne plus causer d'ennuis. Les ténèbres qui subsistent encore en ce monde seront suffisantes pour la contenir, et peut-être même — à l'usure — la vaincre. »
[/STORY]
[OUT]Un sabotage ? Un faux cœur conçu afin de détruire — et non restaurer — le vieux monde ?
[OUT]Et qu'en est-il du Cataclysme ?
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Exact. »
[/STORY]
[OUT]L'Obscurité ne risque-t-elle par de régner à nouveau ?
[OUT]Comment fabriquer ce cœur des ténèbres ?
[OUT]Ce plan est dangereux et ne doit en aucune circonstance voir le jour : attaquer le nécromancien !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Non, du moins pas tout à fait. L'arbre cosmique est en vie, me trompé-je ? Les dieux que vous servez en ont besoin après tout. L'essence de l'Obscurité restera donc à l'écart. Seul ce qui persistera ici, et avec nous, se verra renforcé. Il s'agira d'un grand changement, lequel pourrait d'ailleurs affecter les oreilles pointues. »
[/STORY]
[OUT]C'est-à-dire ?
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Les elfes sont issus de la Lumière, et nous de l'Obscurité. Ils souffriront sans doute à nouveau de la malédiction. Cependant, ils y ont déjà survécu, cela ne devrait donc pas leur poser de problème. »
[/STORY]
[OUT]Comment fabriquer ce cœur des ténèbres ?
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Pour faire court, fabriquer un cœur des ténèbres corrompra la Lumière et en anéantira la plus grande partie. L'Obscurité sera capable d'éradiquer les résidus de la lumière, et le Cataclysme devrait disparaître, étant donné qu'il résulte de l'évasion des porte-lumières du noyau terrestre.
[/STORY]
[OUT]Un sabotage ? Un faux cœur conçu afin de détruire — et non restaurer — le vieux monde ?
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« La terre se fissure à mesure que les porte-lumières s'échappent du noyau et émergent à la surface. Si la Lumière est corrompue, les tremblements de terre devraient cesser à temps. »
[/STORY]
[OUT]Un sabotage ? Un faux cœur conçu afin de détruire — et non restaurer — le vieux monde ?
[OUT]Pourquoi cherche-t-il à vous aider ?
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Saviez-vous que les mroki étaient des géants autrefois ? L'Obscurité les a altérés, et au fil du temps, ils se sont complètement transformés. Leur cœur, imprégné de magie, servira à leurrer le mécanisme de la grotte vivante en le faisant passer pour un cœur de géant. Vous devrez bien sûr triompher du Monstre-lumière qui garde la pièce une fois que vous y serez. Mais je peux vous aider, si vous l'acceptez. Et n'oubliez pas que les mroki ne sont pas tous pourvus d'un cœur — la chasse demandera patience. »
[/STORY]
[OUT]Accepter et partir à la chasse de mroki. On les rencontre dans l'obscurité qu'abritent les biomes volcaniques.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Par fierté peut-être ? Le désir d'impressionner mon impitoyable mère ? Ou sans doute un simple instinct de survie. Après tout, je suis un maître des ténèbres — la maîtrise de la Lumière, tout comme l'équilibre des forces, ne m'intéresse pas. Si vous suivez mes conseils, je n'en serai que plus puissant cela dit. »
[/STORY]
[OUT]Un sabotage ? Un faux cœur conçu afin de détruire — et non restaurer — le vieux monde ?
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Un orc sort de nulle part, comme s'il venait de traverser la pierre.
« Elle a donc bien entendu mon appel, mais elle était trop lâche pour venir elle-même ! Ou s'agit-il là du signe de son génie — dont j'ai par ailleurs hérité — qui l'a poussée à utiliser les champions d'autres dieux pour mener à bien sa tâche ? Peu importe, si vous êtes ici, c'est que vous êtes en quête de réponses. »
[/STORY]
[OUT]Sait-il comment vaincre la lumière ?
[OUT]Lui demander d'où il vient : un orc qui pratique la magie n'a rien d'ordinaire.
[OUT]Implorer l'orc de vous révéler comment vaincre la lumière de la façon la plus simple qui soit — vous n'avez que faire des récits ou de ses intentions.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Le corps du nécromancien se transforme en une sombre brume qui finit par se dissiper. Vous devez trouver un autre moyen afin de mettre un terme au Cataclysme.
Peut-être pouvez-vous retourner à la grotte cramoisie afin de parler à l'Alchimiste, secourir le nain emprisonné, ou solliciter l'aide des elfes ou des nains.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Pauvres fous, aveugles que vous êtes ! »
Le nécromancien vous vainc et vous maudit. Il disparaît soudainement, emmenant sa tour avec lui. Vous devez trouver un autre moyen afin de mettre un terme au Cataclysme.
Peut-être pouvez-vous retourner à la grotte cramoisie afin de parler à l'Alchimiste.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
« Pauvres fous, aveugles que vous êtes ! »
Il disparaît soudainement, emmenant sa tour avec lui. Vous devez trouver un autre moyen afin de mettre un terme au Cataclysme.
Peut-être pouvez-vous retourner à la grotte cramoisie afin de parler à l'Alchimiste, secourir le nain emprisonné, ou solliciter l'aide des elfes ou des nains.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous parvenez à une tour dont le sol est jonché d'ossements. Elle semble avoir été habitée il y a de ça très longtemps.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --TavernGoblin(24)
+[NODE]2
[STORY]
Les feux vous réchauffent, et la bière est bonne dans cette taverne joyeusement animée — sans oublier l'abondance de champignons et d'herbes qui n'attendent que d'être consommés.
[/STORY]
[OUT]Voir si vous pouvez recruter quelqu'un. [Vous ne pouvez recruter qu'un maximum de 2 gobelins à 200 tours d'intervalle l'un de l'autre. Choisissez avec prudence.]
[OUT][Démon] Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Boire, fumer, et ingurgiter quelques champignons.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Certains semblent vouloir se joindre à vous — vous êtes l'élu après tout…
[/STORY]
[OUT]Aborder un escarmoucheur.
[OUT]Aborder un maître des bêtes.
[OUT]Aborder un chamane.
[OUT]Approcher un chevaucheur de sanglier.
[OUT]Quelqu'un sollicite votre attention : aller voir ce dont il s'agit.
[OUT]Personne d'autre ne souhaite se joindre à vous cette fois.
[OUT]Approcher un ouvrier.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Pas de recrue cette fois-ci. Vous aurez peut-être plus de chance la prochaine fois.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Un combattant qui demande rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Un chasseur qui demande rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'individu vous propose ses services de mercenaire à condition que vous y mettiez le prix.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Un enfant souhaite se joindre à vous. Sa petite taille n'a pour l'instant rien d'impressionnant, mais peut-être que son avenir est prometteur.
[/STORY]
[OUT]Accueillir la nouvelle recrue.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Mieux vaut ne jamais jouer avec les démons — la tromperie est dans votre nature après tout.
Vous l'emportez, mais vous réalisez également que les esprits vous observaient, et leur mécontentement ne vous laisse pas de marbre.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous l'emportez. Dame Fortune vous a porté chance, une fois de plus.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous l'emportez. Qui a besoin de chance lorsque les dieux sont de son côté ?
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous perdez. La chance n'était pas de votre côté, hélas.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous fumez quelque chose, et quoi qu'il ait bien pu se passer ensuite, vous vous retrouver avec un enfant gobelin sur les bras. Est-ce que c'est le vôtre ? Peut-être bien — en tout cas, il l'est à présent !
[/STORY]
[OUT]Hmm.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous avez ingurgité étranges concoctions en tout genre en tant que sorcière. La drogue des gobelins ne sera qu'un apéritif pour vous.
Vous l'inhalez et glissez avec aisance sur la vague des visions spirituelles, ce qui impressionne le reste de la taverne.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les gobelins ne sont pas réputés pour tenir leur alcool, et vous êtes un Slavyan. Vous buvez et fumez main dans la main avec eux, ce qui les impressionne.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
La drogue des gobelins est pour le moins bizarre. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences…
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
La drogue des gobelins est pour le moins bizarre. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences…
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Votre consommation de stupéfiants et d'alcool est apparemment allée si loin que vous auriez fini par insulter les gobelins en vous moquant de leur taille et en essayant d'en faire rentrer un dans votre sac afin de le prouver…
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Un chaman qui demande rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
Un récolteur et un artisan sont disponibles, mais ils exigent rémunération.
[/STORY]
[OUT]Payer un artisan — si vous en avez les moyens.
[OUT]Payer un récolteur — si vous en avez les moyens.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Beastmaster(25)
+[NODE]3
[STORY]
« Alors comme ça on cherche à améliorer ses familiers, hein ? Parfait. Payez-moi et je m'en occupe. »
[Dresser votre familier lui permettra seulement d'atteindre le rang trois. Vous ne pouvez dresser qu'un seul familier à la fois]
[/STORY]
[OUT]Dresser un chien.
[OUT]Dresser un chat.
[OUT]Dresser un loup.
[OUT]Dresser une chèvre.
[OUT]Dresser un sanglier.
[OUT]Dresser un ours.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Dresser une grenouille de fer.
[OUT]Dresser un coq.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Vous plaisantez ? J'ai l'air d'un sorcier peut-être ? Les chats sont bien plus susceptibles de me crever les yeux que de m'écouter… »
[/STORY]
[OUT]Voir si vous pouvez dresser d'autres animaux.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Paiement accepté, passons au dressage à présent. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Paiement accepté, passons au dressage à présent. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Paiement accepté, passons au dressage à présent. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Paiement accepté, passons au dressage à présent. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Paiement accepté, passons au dressage à présent. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Paiement accepté, passons au dressage à présent. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
« Paiement accepté, passons au dressage à présent. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Ghost training goblin(26)
+[NODE]3
[STORY]
« Yo. Alors comme ça, on voyage avec des esprits ? Si vous me payez, je peux les emmener dans le Gris-monde afin de leur donner plus de mojo. Qu'est-ce que vous en dites ? »
[Dresser votre familier lui permettra seulement d'atteindre le rang quatre avec une faible chance d'atteindre un rang supérieur. Vous ne pouvez dresser qu'un seul familier à la fois]
[/STORY]
[OUT]Entrainer votre fantôme.
[OUT]Entrainer votre spectre.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Paiement accepté. En route pour le Gris-monde. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Paiement accepté. En route pour le Gris-monde. »
[/STORY]
[OUT]Remettre votre familier.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Votre familier revient après un certain temps et paraît beaucoup plus discipliné.
[/STORY]
[OUT]Remercier le dresseur et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Mental Return(27)
+[NODE]2
[STORY]
L'un de vos camarades qui avait autrefois perdu confiance en vous est de passage dans votre village et souhaite de nouveau se joindre à vous. Un peu de repos et de réflexion peuvent parfois suffire pour changer d'avis…
[/STORY]
[OUT]L'accueillir parmi vous.
[OUT]Vous n'acceptez pas les faibles dans vos rangs : refuser !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Votre camarade se fait un plaisir de compter à nouveau parmi les vôtres.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]