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4051 lines
151 KiB

-- [EVENT] --SlavyanTradesmall(0)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les dieux vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavyanTrademedium(1)
+[NODE]3
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Continuer.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les dieux vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavKillsmallGoblins(2)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez l'endroit où les gobelins sont censés s'être installés — un bosquet certes petit, mais dont la végétation est foisonnante.
Bien que vous n'ayez pas encore aperçu la moindre peau-verte, vous identifiez néanmoins des traces qui attestent de la présence d'humanoïdes.
[/STORY]
[OUT][Chasseur ou Perception] Traquer les gobelins.
[OUT]Fouiller les lieux.
[OUT]Fouiller les lieux.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous suivez la trace des gobelins et parvenez à un petit espace ouvert où ils ont installé leur campement. Bien qu'il semble plutôt s'agir d'une installation temporaire — et non d'un « village », conformément aux dires des Slavyans —, les gobelins sont nombreux.
Heureusement pour vous, peu d'entre eux sont armés.
[/STORY]
[OUT]Encercler les gobelins avant de vous faire remarquer.
[OUT]Attaquer pendant que vous avez l'avantage !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par les gobelins !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous inspectez les environs et apercevez enfin quelques gobelins. Hélas, ils vous ont également repérés : vous devez prendre une décision rapidement.
[/STORY]
[OUT]S'arrêter, lever les mains en l'air, puis leur dire que bien que vous n'ayez pas l'intention de vous battre, ils doivent tout de même s'en aller. Les Slavyans ne veulent pas les voir ici.
[OUT]Prendre un air intimidant et leur dire de dégager !
[OUT]Attaquer !
[OUT][Gobelin] Dire que ces salopards d'humains ne veulent plus les voir ici puis leur demander s'ils peuvent s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture, et les Slavyans doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Je comprends. Nous ne voulons nuire à personne, et quoi qu'il en soit, nous ne sommes pas assez nombreux pour nous installer durablement. Des biens nous ont été dérobés, et les enfants qui nous accompagnent ont besoin de se reposer et d'être soignés. Mais nous allons partir, puisque c'est comme ça. »
[/STORY]
[OUT][Guérisseur ou Cmuch] Leur proposer des soins.
[OUT]Leur dire qu'ils n'ont pas besoin de partir et que vous expliquerez leur situation aux Slavyans.
[OUT]Acquiescer et insister pour qu'ils partent d'ici le lendemain.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous restez un moment pour aider les gobelins à se soigner.
« Oh merci, merci beaucoup. Nous allons partir à présent, comme promis. Grâce à vous, nous allons peut-être pouvoir nous en tirer. Tenez, voilà pour vous. Ce n'est pas grand-chose, mais c'est tout ce que nous avons. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Nous avons des enfants et des aînés affaiblis par la maladie, c'est pourquoi nous n'irons nulle part. Affrontez-nous, ou partez ! »
[/STORY]
[OUT]Les laisser tranquilles.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Les gobelins bondissent sur leurs pieds, armes à moitié dégainées :
« Attendez, attendez un instant je vous prie… Nous sommes démunis… S'il vous plaît, ne nous faites pas de mal… »
[/STORY]
[OUT]Leur faire savoir que les Slavyans ne veulent pas d'eux en tant que voisins puis leur demander d'aller s'installer ailleurs.
[OUT]Attaquer !
[OUT][Gobelin] Dire que ces salopards d'humains ne veulent plus les voir ici puis leur demander s'ils peuvent s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les gobelins essaient de garder fière allure alors qu'ils s'en vont en transportant péniblement leurs malades.
Les Slavyans sont ravis de l'aide que vous leur avez apportée et vous offrent une petite récompense.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Les Slavyans sont ravis de l'aide que vous leur avez apportée et vous offrent une petite récompense.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les gobelins vous remercient pour votre compassion. Ils restent afin de se soigner — ce qui risque de prendre un peu de temps.
« Oh merci, merci beaucoup. Tenez, voilà une petite récompense pour vous remercier. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Les Slavyans ne sont pas satisfaits. Ils envoient leurs propres forces afin de tuer les gobelins et vous suggèrent de vous garder de proposer de l'aide lorsque vous n'en avez pas la ferme intention.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
Bien que les Slavyans ne soient guère enchantés par votre « solution », ils s'en tiennent tout de même à leurs engagements et laissent les gobelins se soigner avant de quitter les lieux.
Les villageois vous remettent une petite récompense pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les Slavyans ne cachent pas leur déception en apprenant votre échec.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Vous tuez les guerriers, et le reste des gobelins s'enfuit.
Les Slavyans sont ravis de l'aide que vous leur avez apportée et vous offrent une petite récompense.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
« Je comprends. Nous ne voulons nuire à personne, et quoi qu'il en soit, nous ne sommes pas assez nombreux pour nous installer durablement. Des biens nous ont été dérobés, et les enfants qui nous accompagnent ont besoin de se reposer et d'être soignés. Mais nous allons partir, puisque c'est comme ça. »
[/STORY]
[OUT][Guérisseur ou Cmuch] Leur proposer des soins.
[OUT]Leur dire qu'ils n'ont pas besoin de partir et que vous expliquerez leur situation aux Slavyans.
[OUT]Acquiescer et insister pour qu'ils partent d'ici le lendemain.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavKillsmallRats(3)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez le nid de vermine que l'on vous a demandé d'exterminer.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chasseur] Tendre un piège pour attirer les rats.
[OUT][Maître des bêtes ou Sagesse] Vous savez que les rats sont vulnérables à une certaine mélodie de flûte.
[OUT][Druide] Il n'est pas nécessaire d'exterminer les rats : faire en sorte qu'ils s'en aillent.
[OUT][Sorcière] Les rats n'ont pour but que de vous servir : les dompter puis leur donner de l'ordre de s'en aller.
[OUT]Examiner le nid de rats.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous jouez de la flûte, et peu à peu, les rats se mettent à vous suivre. Bien que certains d'entre eux soient déjà morts noyés en tombant à l'eau, il va vous falloir poursuivre votre mélodie durant un bon moment pour qu'ils subissent tous le même sort.
[/STORY]
[OUT]Employer la manière forte pour en finir avec ceux qui sont encore en vie : attaquer !
[OUT]Continuer de jouer de la flûte.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Ces derniers se soumettent et se dispersent rapidement. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans leur nid.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Mais un gros rat — vraisemblablement le chef — ne se laisse pas intimider. Vous vous faites mordre et chasser du nid, lequel demeure intact.
[/STORY]
[OUT]Essayer de rebrousser chemin calmement.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Ces derniers sont tellement convaincus par votre discours qu'ils souhaitent faire de vous leur nouveau chef. Vous seriez à la tête de votre propre nid, auriez de nombreux ratons, et transmettriez le message des dieux à la vermine.
[/STORY]
[OUT]Accepter d'endosser cette responsabilité. [Perdre un rat]
[OUT]Refuser de laisser votre compagnon partir ! La ratte est indéniablement la responsable de tout ce désordre : la tuer !
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous mettez en place quelques pièges et vous débarrassez de la vermine.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Il s'agit d'un jeune rat blessé. Vous savez comment dresser la vermine et décidez de l'emmener avec vous.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Ce nid était plutôt encombré à en juger par les nombreux cadavres d'enfants, de démons, et d'animaux que vous découvrez.
Mais ce qui vous étonne davantage, c'est la présence d'un chat en apparence des plus ordinaires. Paré d'un collier autour de son cou, il se tient assis sur un trône d'ossements, au milieu du nid. S'agit-il du coupable, ou de la victime ?
Il vous aperçoit et se met à ronronner.
[/STORY]
[OUT]Emmener le chat.
[OUT]Ce chat est indéniablement le responsable de cet acte malfaisant : le tuer !
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous mettez en place quelques pièges et tuez la majeure partie des rats tandis que les autres se dispersent. Dans l'un de vos pièges, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Les rats prennent peur et vous submergent en quelques secondes. Les villageois doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Votre compagnon est bouleversé par votre façon de procéder, mais les rats sont apeurés et fuient le nid.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village. Vos actes reçoivent l'approbation de la Nature et de l'Harmonie.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vous vous approchez pour observer le comportement des rats et vous rendez compte assez rapidement que quelque chose ne va pas. Ils ont l'air de bâtir une sorte de prison — vous parvenez en effet à distinguer des cages, des trous, ainsi que les corps de prisonniers qui dépassent légèrement.
[/STORY]
[OUT][Chasseur] Vous approcher discrètement et mettre en place des pièges afin de vous débarrasser de cette vermine.
[OUT][Druide ou Maître des bêtes] Jouer de la flûte afin d'envoûter les rats et de les éloigner, puis essayer de secourir les prisonniers.
[OUT]Attaquer la vermine !
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Les villageois vous remercient d'avoir exterminé le nid et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Les rats morts-vivants vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite. Les villageois doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Les rats sont soit morts, soit en train de se disperser. Parmi les cadavres, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]62
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et abandonnent bien sagement leur nid. Parmi tout ce beau monde, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants. Il n'a vraisemblablement pas été charmé par la flûte et a attendu le moment opportun avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]63
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et terminent noyés.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavKillWolves(4)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez de l'endroit où l'on vous a demandé de chasser une meute de loups errants.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les loups : trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Chasser les loups.
[OUT]Par la grâce de la Nature ou de l'Intellect, mobiliser vos capacités mentales afin de trouver une solution.
[OUT][Loup-garou] Dominer les loups.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Utiliser votre viande pour les appâter en dehors de la zone en espérant qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez la meute galoper au loin, mais elle ne vous a pas encore repérés.
[/STORY]
[OUT][Loup] Courir aux côtés de la meute et les convaincre de partir.
[OUT][Loup] Courir aux côtés de la meute et les convaincre de partir.
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les loups : faire en sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]Les loups sont des bêtes territoriales : trouver un moyen pour marquer ces terres comme étant celles des Slavyans afin de les faire s'en aller.
[OUT]Les attirer dans un piège et passer à l'attaque une fois qu'ils seront affaiblis.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous pistez les loups jusqu'à leur tanière, une grotte dont l'unique entrée fait également office de sortie.
Vous pouvez y poser un piège et tuer les loups un par un.
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous courez avec les loups et les guidez vers de meilleures terres. Ils vous remercient puis s'en vont pour de bon.
Vous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Quelques loups tentent — dans un ultime et frénétique élan — de se dégager de vos pièges et vous mordent.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous marquez le territoire et harcelez la meute jusqu'à ce qu'elle s'en aille.
Vous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous jetez de la viande afin d'appâter les animaux et de les conduire ailleurs.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les Slavyans de votre réussite, vous apprenez que les sangliers sont revenus et qu'ils continuent de déranger les habitants. Ces derniers doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les Slavyans à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les bêtes restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre viande pour les appâter en dehors de la zone en espérant qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et les loups se ruent sur vous.
Les villageois entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les loups eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les loups reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les Slavyans sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les villageois sont informés de votre échec et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les loups eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous courez avec les loups et les guidez vers de meilleures terres, mais il ne s'agit pour eux que d'une expansion de leur territoire.
Bien que vous ayez leur gratitude, les Slavyans ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les loups reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les Slavyans sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavKillsmallScav(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez l'endroit où les Slavyans vous ont envoyés afin de vous occuper d'individus qui les ont attaqués.
[/STORY]
[OUT]Vous savez vous y prendre avec la racaille, car vous aussi avez autrefois mené la vie de bandit : aller leur parler.
[OUT]Intimider les voyous en déclarant que vous les exterminerez jusqu'au dernier s'ils ne s'en vont pas.
[OUT][Intellect et Harmonie] Convaincre les pillards qu'il serait plus sage pour eux de s'en aller dès maintenant plutôt que d'avoir à affronter votre groupe, et peut-être celui des Slavyans par la suite.
[OUT]Payer les pillards afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez les pillards au loin. Ils s'amusent à donner des coups de pied dans la tête d'un démon mort, comme s'il s'agissait d'une balle. Ils ne vous ont pas encore repérés.
[/STORY]
[OUT][Pillard] Les convaincre qu'il vaudrait mieux ne pas rester ici, car ils se feront botter les fesses tôt ou tard, que ce soit par votre groupe, ou par les Slavyans. Les informer d'un autre village moins protégé qui pourrait les intéresser.
[OUT][Pillard] Les convaincre qu'il vaudrait mieux ne pas rester ici, car ils se feront botter les fesses tôt ou tard, que ce soit par votre groupe, ou par les Slavyans. Les informer d'un autre village moins protégé qui pourrait les intéresser.
[OUT]Négocier avec eux, et les convaincre qu'il serait préférable qu'ils s'en aillent avant que la situation ne s'envenime.
[OUT]Les pillards ont soif de butin : leur faire une offre afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Leurs tactiques n'ont aucun secret pour vous, le combat n'en sera que plus facile : à l'attaque !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Merde alors, on veut pas s'attirer d'ennuis avec des dangereux comme vous. On va s'trouver un autre coin. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Serrer le poing dans leur direction.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Eh, pourquoi pas. Faites partie des nôtres après tout. À la prochaine. »
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les pillards se dispersent, abandonnant derrière eux certaines de leurs possessions.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Ouais, j'crois que z'avez raison. Z'avez l'air dangereux, et les autres sont de moins en moins commodes. On s'tire. »
Vous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« D'accord, on s'en va. »
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous ne réalisez que trop tard que les pillards ne sont pas dignes de confiance : alors que vous vous apprêtiez à annoncer la bonne nouvelle, ces derniers sont revenus et ont à nouveau attaqué le village.
Ils sont éventuellement vaincus par les villageois — sans votre aide —, mais votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les Slavyans à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Vous croyez pouvoir débarquer ici et nous dire ce qu'on doit faire, bande de nazes ? Tirez-vous ! »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les payer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
« Bon, d'accord. On veut pas foutre le bordel chez nos camarades. On va aller s'trouver un autre coin. »
Vous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les villageois sont informés de votre échec et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les pillards eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
« Bah, fermez-la, faux-frère ! On n'écoute pas les traîtres dans vot' genre ! »
Les pillards attaquent.
[/STORY]
[OUT]Combattre.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« Ah, fins bougres, vous connaissez bien les bandits. Ravi d'avoir fait affaire avec vous. »
Ils s'en vont, et votre réputation — auprès de ceux qui ont sollicité votre aide — s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
« Donnez-nous quelques-uns de vos trucs et on s'en ira. On fera même affaire avec vous si ça vous dit. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
« Ouais, j'crois que z'avez raison. Z'avez l'air dangereux, et les autres sont de moins en moins commodes. Mais on s'en ira pas les mains vides, et on n'a pas peur d'prendre une raclée. Payez-nous, ou cognez-nous. À vous d'voir. »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les payer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavKilladvUndead(6)
+[NODE]2
[STORY]
Vous apercevez le modeste cimetière où les Slavyans vous ont indiqué la présence de morts-vivants.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques ou Magie] Il se peut qu'une sombre magie soit à l'œuvre par ici : inspecter les lieux.
[OUT]Des membres de votre groupe savent comment s'y prendre avec les morts-vivants : aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Par la grâce de la Nature et de la Lumière, purifier cet endroit de l'obscure force qui bafoue les dogmes de vos divinités.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Soudoyer les morts-vivants avec de la nourriture afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez plusieurs cadavres ambulants marchant en cercle autour d'une pierre tombale.
[/STORY]
[OUT][Mort-vivant] Leur demander de partir ou de laisser les villageois en paix.
[OUT][Mort-vivant] Leur demander de partir ou de laisser les villageois en paix.
[OUT]Accomplir un rituel afin d'emprisonner les morts-vivants en ces lieux. Manipuler cette magie sombre est certes risqué, mais cela devrait fonctionner.
[OUT]Vous les avez pris par surprise : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Alors que des miasmes de sombre magie assaillent vos sens, vous apercevez — posée sur l'une des pierres tombales — une statuette maudite qui semble être à l'origine de l'animation des morts-vivants.
Elle a l'air fragile et facile à briser, mais la détruire affligera votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Détruire la statuette.
[OUT]Des membres de votre groupe savent comment s'y prendre avec les morts-vivants : aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Bien que les morts-vivants aient été attirés en ces lieux par un artefact maudit, vos mots les ont sortis de leur transe. En gage de reconnaissance, ils acceptent de se plier à vos demandes.
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les morts-vivants se dispersent, abandonnant derrière eux certaines de leurs possessions.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
L'odeur de la chair fraîche appâte les morts-vivants. Vous les voyez se démener en essayant de s'emparer du morceau de viande. Bien qu'ils aient au départ eu quelques difficultés à sortir du cimetière, l'appât les éloigne progressivement, et ils finissent par se disperser.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous vous apprêtiez à annoncer la bonne nouvelle, vous constatez que la sombre énergie est toujours présente et ranime d'autant plus de cadavres — auxquels viennent s'ajouter ceux qui étaient pourtant partis.
Les morts-vivants sont éventuellement vaincus par les villageois — sans votre aide —, mais votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les Slavyans à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vos efforts se sont montrés vains et ont attiré l'attention des morts-vivants.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous liez les morts-vivants au cimetière. À moins quelqu'un ne décide de dissiper votre rituel, ils ne pourront pas s'échapper.
Cette solution laisse les Slavyans quelque peu dubitatifs, mais ils vous sont reconnaissants de les avoir, dans l'immédiat, débarrassés de ce problème.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les villageois sont informés de votre échec et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les morts-vivants eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Il semblerait que les morts-vivants aient été attirés ici par un artefact maudit. Cependant, votre connexion au divin vous protège.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vos prières s'avèrent efficaces. Une des pierres tombales se désintègre tandis que les morts-vivants s'écroulent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavyanTradeadv(7)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les dieux vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavyanVillageSmall(8)
+[NODE]2
[STORY]
« Salutations camarades ! Qu'est-ce qui vous amène dans notre humble demeure ? »
Certains événements liés au village ne seront disponibles que lorsque votre loyauté aura atteint un certain stade avec la faction concernée. D'autres seront parfois proposés de manière aléatoire. Revenir de temps à autre peut donc s'avérer utile.
Le village est de petite taille. Il ne vous sera pas possible de recruter de nouveaux membres et les autres options proposées seront limitées.
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez aider pour quoi que ce soit.
[OUT]Dire que vous êtes simplement venus vous reposer, visiter, et peut-être soigner vos blessures.
[OUT]Demander si vous pouvez rendre visite aux éleveurs.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Partir.
[OUT]Vous avez de la chance, la taverne est ouverte : aller y faire un tour.
[OUT]Aller jeter un œil aux étals alimentaires.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Vous feriez mieux de passer votre chemin, étrangers. »
Vous voyez des villageois armés en train de se rassembler.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous ne leur voulez aucun mal et que vous êtes simplement venus afin de discuter et visiter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le village est en ruines : les butins vous reviennent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« On a toujours des problèmes par ici. De la vermine s'est installée non loin de là. Malheureusement, nous sommes peu nombreux, et nous venons tout juste de nous installer en ces lieux. Si vous nous aidez à nous débarrasser de cette nuisance, nous vous en serions très reconnaissants. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ce n'est pas demain la veille que nous refuserons l'hospitalité aux nécessiteux. Nous avons quelque guérisseur qui habite dans le village. S'il n'est pas occupé, il saura s'occuper de vous. »
[/STORY]
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures physiques.
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures mentales.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[OUT]Demander s'il y a un sage capable de soigner les afflictions spirituelles.
[OUT]Un zerca est en train de conter l'histoire de l'arbre cosmique : écouter son récit afin de rendre hommage aux dieux.
[OUT]Revenir un autre jour.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« On a toujours des problèmes par ici. Il y a une imposante ruche qui abrite du miel en abondance non loin de là. Malheureusement, nous sommes peu nombreux, et nous venons tout juste de nous installer en ces lieux. Si vous nous aidez à pacifier les abeilles, nous vous en serions très reconnaissants. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Alors comme ça, on veut aider son prochain ? Sachez que votre aide est la bienvenue — les problèmes sont nombreux par ici. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[OUT]Vous transportez beaucoup de bois : demander s'il leur en faut.
[OUT]Vous constatez qu'ils ont besoin de pierre : dire que vous pouvez leur en donner.
[OUT]Il n'y a rien à faire ici pour le moment : revenir un autre jour.
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Ouais, ces saletés de bandits se sont installés dans les environs. Nous sommes peu nombreux, et nous craignons qu'ils ne s'en prennent à nous. À moins que vous ne leur mettiez la main dessus en premier… »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Alors comme ça, on cherche une sorcière ? Soigner un esprit est simple, mais quand il s'agit de malédictions, c'est une autre paire de manches, et cela vous coûtera davantage — c'est-à-dire du sang. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Dire que vous avez seulement besoin de l'aide d'une sœur. Vous paierez le prix vous-même et promettez de ne pas la déranger.
[OUT]Accepter de payer le prix pour lever les malédictions.
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
La sorcière hoche la tête :
« Bah, fallait le dire plus tôt ma sœur, je n'aurais pas essayé de vous escroquer. Mettons-nous au travail. »
Ensemble, vous levez vos malédictions.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
« Par l'arbre cosmique, vous n'êtes pas n'importe qui pour offrir des ressources ainsi. Merci. Nous n'avons pas grand-chose, mais tenez, prenez ceci. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
« Bien sûr, nous avons quelques chiots à vendre. »
[/STORY]
[OUT]Acheter un chien.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
« On a toujours des problèmes par ici. Ces saletés de gobelins ont installé leur campement, non loin de là. Ces bougres ont l'air décidés à rester, et nous ne voulons pas d'un tel voisinage. Si vous pouviez vous en occuper, nous vous en serions reconnaissants. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
« Bon, d'accord, vous avez l'air plutôt honnêtes, et vous portez la marque des dieux — et nous avons tout sauf envie de les énerver. Entrez, mais on vous a à l'œil ! »
[/STORY]
[OUT]Demander à faire affaire.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver que vous êtes de bonne foi.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver que vous êtes de bonne foi.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Allez-vous-en ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
« Soit nous n'avons rien à vous proposer, soit vos semblables sont déjà en train de nous aider. Finissez d'abord ce que vous avez commencé avant de poursuivre. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavyanKillsmallBees(9)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez la ruche dont les Slavyans vous ont demandé de vous occuper.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Druide ou Nature] Le recours à la force n'est pas nécessaire : demander aux abeilles de ne pas se montrer aussi encombrantes.
[OUT][Peuple des forêts] Une relation pacifique sera, à long terme, plus fructueuse : convaincre les abeilles de coopérer.
[OUT][Maître des bêtes] Marquer votre territoire afin de chasser les autres bêtes qui y résident.
[OUT][Chasseur] Tendre un piège afin de réduire la taille de l'essaim puis passer à l'attaque.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous trouvez de bon repères afin de diffuser votre odeur et de marquer votre territoire.
Les abeilles se mettent à bourdonner et finissent par abandonner leur miel.
[/STORY]
[OUT]Bien. Informer les villageois.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture, et les villageois doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Les abeilles vous écoutent et se mettent à bourdonner à l'unisson.
Elles acceptent de coopérer avec le village : si les humains se tiennent à distance et les laissent tranquilles, elles leur offriront un peu de leur miel.
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Un éclaireur du village qui vous a observés décide de vous aborder :
« Ça alors, vous avez réussi faire entendre raison à ces insectes… Mais pourquoi ? Nous ne voulons pas voir ces bestioles près de chez nous. Votre intention était bonne, certes, mais la prochaine fois, faites ce qui vous est demandé. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Les abeilles se mettent à bourdonner nerveusement et se dirigent soudain dans votre direction.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Vous allez vous faire piquer : courir !
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
Un éclaireur du village qui vous a observés décide de vous aborder :
« Ça alors, vous avez réussi faire entendre raison à ces insectes… Génial. Leur bourdonnement ne devrait pas trop être gênant si cela nous permet d'obtenir du miel. Merci. Tenez, voilà votre récompense. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Un éclaireur du village vous a observés et vous aborde :
« Ça alors, vous avez réussi à les chasser. Magnifique ! Tenez, voilà votre récompense. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Les abeilles sont terrorisées et s'enfuient — vous ne portez pas le titre de maître des bêtes par hasard. Un éclaireur du village qui vous a observés décide de vous aborder :
« Ça alors, vous avez réussi à les chasser. Magnifique ! Tenez, voilà votre récompense. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavyanVillageMed(10)
+[NODE]2
[STORY]
« Salutations camarades ! Qu'est-ce qui vous amène dans notre humble demeure ? »
Certains événements liés au village ne seront disponibles que lorsque votre loyauté aura atteint un certain stade avec la faction concernée. D'autres seront parfois proposés de manière aléatoire. Revenir de temps à autre peut donc s'avérer utile.
Vous pourrez recruter de nouveaux membres une fois que vous serez amis avec la faction.
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez aider pour quoi que ce soit.
[OUT]Dire que vous êtes simplement venus vous reposer, visiter, et peut-être soigner vos blessures.
[OUT]Demander si vous pouvez rendre visite aux éleveurs.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Partir.
[OUT]Faire un tour à la taverne afin de participer à quelque jeu d'argent, boire, ou recruter de nouveaux compagnons si vous avez la loyauté requise.
[OUT]Aller jeter un œil aux étals alimentaires.
[OUT]Attaquer !
[OUT]You have folk that may want to join the Slavyans. Leave them here.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Vous feriez mieux de passer votre chemin, étrangers. »
Vous voyez des villageois armés en train de se rassembler.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous ne leur voulez aucun mal et que vous êtes simplement venus afin de discuter et visiter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le village est en ruines : les butins vous reviennent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« On a toujours des problèmes par ici. De la vermine s'est installée non loin de là. Malheureusement, nous sommes peu nombreux, et nous venons tout juste de nous installer en ces lieux. Si vous nous aidez à nous débarrasser de cette nuisance, nous vous en serions très reconnaissants. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ce n'est pas demain la veille que nous refuserons l'hospitalité aux nécessiteux. Nous avons quelque guérisseur qui habite dans le village. S'il n'est pas occupé, il saura s'occuper de vous. »
[/STORY]
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures physiques.
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures mentales.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[OUT]Demander s'il y a un sage capable de soigner les afflictions spirituelles.
[OUT]Un zerca est en train de conter l'histoire de l'arbre cosmique : écouter son récit afin de rendre hommage aux dieux.
[OUT]Revenir un autre jour.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Eh bien, maintenant que vous le dites, il y a un bien vieux cimetière non loin de là, et pour être honnête, nous n'avons pas les moyens d'aller y mettre de l'ordre nous-mêmes. Cela nous aiderait beaucoup si vous pouviez aller y jeter un œil. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« On a toujours des problèmes par ici. Il y a des sangliers qui se sont mis à rôder récemment et qui causent beaucoup d'ennuis dans les parages. On allait s'en occuper, mais puisque vous êtes là… »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Alors comme ça, on veut aider son prochain ? Sachez que votre aide est la bienvenue — les problèmes sont nombreux par ici. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[OUT]Vous constatez qu'ils ont besoin de pierre : dire que vous pouvez leur en donner.
[OUT]Vous transportez beaucoup de bois : demander s'il leur en faut.
[OUT]Il n'y a rien à faire ici pour le moment : revenir un autre jour.
[OUT]Demander s'il y a des lieux intéressants à visiter dans les environs.
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Ouais, ces saletés de bandits se sont installés dans les environs. Nous sommes peu nombreux, et nous craignons qu'ils ne s'en prennent à nous. À moins que vous ne leur mettiez la main dessus en premier… »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Alors comme ça, on cherche une sorcière ? Soigner un esprit est simple, mais quand il s'agit de malédictions, c'est une autre paire de manches, et cela vous coûtera davantage — c'est-à-dire du sang. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Dire que vous avez seulement besoin de l'aide d'une sœur. Vous paierez le prix vous-même et promettez de ne pas la déranger.
[OUT]Accepter de payer le prix pour lever les malédictions.
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[OUT]Vous n'avez aucune blessure spirituelle ou malédiction : partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
La sorcière hoche la tête :
« Bah, fallait le dire plus tôt ma sœur, je n'aurais pas essayé de vous escroquer. Mettons-nous au travail. »
Ensemble, vous levez vos malédictions.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
« Par l'arbre cosmique, vous n'êtes pas n'importe qui pour offrir des ressources ainsi. Merci. Nous n'avons pas grand-chose, mais tenez, prenez ceci. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
« Bien sûr, nous avons quelques chiots à vendre. »
[/STORY]
[OUT]Acheter un chien.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
« Bon, d'accord, vous avez l'air plutôt honnêtes, et vous portez la marque des dieux — et nous avons tout sauf envie de les énerver. Entrez, mais on vous a à l'œil ! »
[/STORY]
[OUT]Demander à faire affaire.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver que vous êtes de bonne foi.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver que vous êtes de bonne foi.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
« On a en effet quelques problèmes avec certains prédateurs qui rôdent sur notre terrain, lesquels sont particulièrement gênants. On allait s'en occuper, mais puisque vous souhaitez rendre service. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Allez-vous-en ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
« Eh bien, maintenant que vous le dites, il y a un bien vieux cimetière non loin de là, et pour être honnête, nous n'avons pas les moyens d'aller y mettre de l'ordre nous-mêmes. Cela nous aiderait beaucoup si vous pouviez aller y jeter un œil. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
« Eh bien, maintenant que vous le dites, il y a bien un vieux cimetière non loin de là. On a entendu toutes sortes de bruits étranges — des gémissements et des grognements — plus effrayants les uns que les autres qui semblaient en provenir. Nous craignons que les morts-vivants ne hantent les lieux et qu'ils nous attaquent après avoir flairé notre présence, nous autres vivants. Débarrassez-nous d'eux. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]65
[STORY]
« Soit nous n'avons rien à vous proposer, soit vos semblables sont déjà en train de nous aider. Finissez d'abord ce que vous avez commencé avant de poursuivre. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavKillBoars(11)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez de l'endroit où l'on vous a demandé de chasser une compagnie de sangliers errants.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les sangliers : trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Traquer les sangliers.
[OUT][Nature ou Intellect] Mobiliser vos capacités mentales afin de trouver une solution.
[OUT][Chevaucheur de sanglier] Maîtriser les sangliers.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire en espérant qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez afin d'observer ce qui se passe de plus près. Les sangliers sont accompagnés de marcassins, ce qui risque de les rendre d'autant plus agressifs. Cela dit, il s'agit peut-être également là d'une opportunité.
[/STORY]
[OUT][Maître des bêtes ou Chevaucher de sanglier] Vous connaissez parfaitement les sangliers : semer la pagaille afin de les faire se disperser et d'en profiter pour capturer les petits.
[OUT][Maître des bêtes ou Chevaucher de sanglier] Vous connaissez parfaitement les sangliers : semer la pagaille afin de les faire se disperser et d'en profiter pour capturer les petits.
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les sangliers : faire sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]La laie risque de se montrer particulièrement protectrice à l'égard des marcassins : faire en sorte de rendre l'environnement trop menaçant pour ses petits.
[OUT]Les attirer dans un piège et passer à l'attaque une fois qu'ils seront affaiblis.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous pistez les sangliers et les éliminez un par un avant de faire fuir le reste de la compagnie.
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Votre plan fonctionne à merveille : vous chassez la compagnie et capturez quelques marcassins. Qui sait, peut-être que vous parviendrez à en domestiquer un.
Vous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Un des ours blessés se rue sur vous dans un ultime élan frénétique.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous planifiez plusieurs attaques-surprises afin de harceler la compagnie et de semer suffisamment de confusion pour qu'elle se disperse.
Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous jetez de la nourriture afin d'appâter les animaux et de les conduire ailleurs.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les Slavyans de votre réussite, vous apprenez que les sangliers sont revenus et qu'ils continuent de déranger les habitants. Ces derniers doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les Slavyans à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les bêtes restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire en espérant qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et les sangliers se ruent sur vous.
Les villageois entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les sangliers eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les sangliers reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les Slavyans sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les villageois sont informés de votre échec et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les sangliers eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Votre plan tourne mal : les sangliers paniquent, courent dans tous les sens, et piétinent certains habitants sur leur passage. Cela dit, vous avez réussi à capturer quelques marcassins.
Les Slavyans ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les sangliers reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les Slavyans sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavKillBears(12)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez de l'endroit où l'on vous a demandé de chasser un groupe d'ours errants.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les ours : trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Traquer les ours.
[OUT][Nature ou Intellect] Mobiliser vos capacités mentales afin de trouver une solution.
[OUT][Ours] Dominer les ours.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire en espérant qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez et apercevez plusieurs ours rassemblés dans une cave.
[/STORY]
[OUT][Orc] C'est l'heure de la lutte ursine !
[OUT][Orc] C'est l'heure de la lutte ursine !
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les ours : faire sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]Les ours sont des bêtes territoriales : trouver pour moyen de marquer ces terres comme étant celles des Slavyans afin de les faire s'en aller.
[OUT]Les attirer dans un piège et passer à l'attaque une fois qu'ils seront affaiblis.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous pistez les ours et les éliminez un par un avant de faire fuir le reste de lu groupe.
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous faites un combat de lutte avec l'ours alpha et lui rompez la nuque à mains nues. Les ours restants reconnaissent votre supériorité.
Vous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Un des ours blessés se rue sur vous dans un ultime élan frénétique.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous marquez le territoire et harcelez la meute jusqu'à ce qu'elle s'en aille.
Vous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous jetez de la nourriture afin d'appâter les animaux et de les conduire ailleurs.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les Slavyans de votre réussite, vous apprenez que les ours sont revenus et qu'ils continuent de déranger les habitants. Ces derniers doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les Slavyans à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les bêtes restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire en espérant qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et les ours se ruent sur vous.
Les villageois entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les ours eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les ours reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les Slavyans sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les villageois sont informés de votre échec et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les ours eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Bien que vous ayez entamé un combat de lutte avec un ours, le reste du groupe vous ignore et s'en va sans même que vous ne vous en rendiez compte. Vous apprenez par la suite que votre interruption a enragé les ours, lesquels ont agressé les villageois.
Les Slavyans ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les ours reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les Slavyans sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SlavKilladvRats(13)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez le nid de vermine que l'on vous a demandé d'exterminer.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chasseur] Tendre un piège pour attirer les rats.
[OUT][Maître des bêtes ou Sagesse] Vous savez que les rats sont vulnérables à une certaine mélodie de flûte.
[OUT][Druide] Il n'est pas nécessaire d'exterminer les rats : faire en sorte qu'ils s'en aillent.
[OUT][Sorcière] Les rats n'ont pour but que de vous servir : les dompter puis leur donner de l'ordre de s'en aller.
[OUT]Examiner le nid de rats.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous jouez de la flûte, et peu à peu, les rats se mettent à vous suivre. Bien que certains d'entre eux soient déjà morts noyés en tombant à l'eau, il va vous falloir poursuivre votre mélodie durant un bon moment pour qu'ils subissent tous le même sort.
[/STORY]
[OUT]Employer la manière forte pour en finir avec ceux qui sont encore en vie : attaquer !
[OUT]Continuer de jouer de la flûte.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Ces derniers se soumettent et se dispersent rapidement. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans leur nid.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Mais un gros rat — vraisemblablement le chef — ne se laisse pas intimider. Vous vous faites mordre et chasser du nid, lequel demeure intact.
[/STORY]
[OUT]Essayer de rebrousser chemin calmement.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Ces derniers sont tellement convaincus par votre discours qu'ils souhaitent faire de vous leur nouveau chef. Vous seriez à la tête de votre propre nid, auriez de nombreux ratons, et transmettriez le message des dieux à la vermine.
[/STORY]
[OUT]Accepter d'endosser cette responsabilité. [Perdre un rat]
[OUT]Refuser de laisser votre compagnon partir ! La ratte est indéniablement la responsable de tout ce désordre : la tuer !
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous mettez en place quelques pièges et vous débarrassez de la vermine.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Il s'agit d'un jeune rat blessé. Vous savez comment dresser la vermine et décidez de l'emmener avec vous.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Ce nid était plutôt encombré à en juger par les nombreux cadavres d'enfants, de démons, et d'animaux que vous découvrez.
Mais ce qui vous étonne davantage, c'est la présence d'un chat en apparence des plus ordinaires. Paré d'un collier autour de son cou, il se tient assis sur un trône d'ossements, au milieu du nid. S'agit-il du coupable, ou de la victime ?
Il vous aperçoit et se met à ronronner.
[/STORY]
[OUT]Emmener le chat.
[OUT]Ce chat est indéniablement le responsable de cet acte malfaisant : le tuer !
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous mettez en place quelques pièges et tuez la majeure partie des rats tandis que les autres se dispersent. Dans l'un de vos pièges, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Les rats prennent peur et vous submergent en quelques secondes. Les villageois doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Votre compagnon est bouleversé par votre façon de procéder, mais les rats sont apeurés et fuient le nid.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village. Vos actes reçoivent l'approbation de la Nature et de l'Harmonie.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vous vous approchez pour observer le comportement des rats et vous rendez compte assez rapidement que quelque chose ne va pas. Ils ont l'air de bâtir une sorte de prison — vous parvenez en effet à distinguer des cages, des trous, ainsi que les corps de prisonniers qui dépassent légèrement.
[/STORY]
[OUT][Chasseur] Vous approcher discrètement et mettre en place des pièges afin de vous débarrasser de cette vermine.
[OUT][Druide ou Maître des bêtes] Jouer de la flûte afin d'envoûter les rats et de les éloigner, puis essayer de secourir les prisonniers.
[OUT]Attaquer la vermine !
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Les villageois vous remercient d'avoir exterminé le nid et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Les rats morts-vivants vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite. Les villageois doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Les rats sont soit morts, soit en train de se disperser. Parmi les cadavres, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]62
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et abandonnent bien sagement leur nid. Parmi tout ce beau monde, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants. Il n'a vraisemblablement pas été charmé par la flûte et a attendu le moment opportun avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]63
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et terminent noyés.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Army(14)
+[NODE]2
[STORY]
Une bande de Slavyans armés se tient devant vous.
[/STORY]
[OUT]Saluer vos alliés.
[OUT]Les aborder en restant prudents.
[OUT]Combattre !
[OUT]Les intimider !
[OUT]S'éloigner.
[OUT]Les convaincre de votre bienveillance.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Ah, bien le bonjour, chers camarades. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils veulent marchander.
[OUT]Boire un coup avec eux.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Vous n'êtes ni amis, ni ennemis. Si vous souhaitez vous faire des amis, allez faire un tour au village. Maintenant écartez-vous. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Combattre !
[OUT]Les intimider !
[OUT]Les convaincre de votre bienveillance.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« On s'calme. Prenez nos trucs et on s'en va. Pas besoin d'se battre et pas d'rancune, ok ? »
[/STORY]
[OUT]Regarder s'ils ont laissé quelque chose derrière eux avant de partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vos mots tombent dans l'oreille d'un sourd. Vous êtes battus et chassés.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Hmm, vous avez l'air plutôt sympathiques. Nous allons vous laisser tranquilles dans ce cas. »
Votre réputation s'améliore quelque peu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery human(15)
+[NODE]3
[STORY]
Vous arrivez dans les ruines d'un ancien cimetière humain — où l'enterrement était vraisemblablement coutumier —et y découvrez des pierres tombales dont les écritures ont été gommées par le temps ainsi que d'imposantes cryptes en pierre.
[/STORY]
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery hum ghost(16)
+[NODE]2
[STORY]
Parmi les pierres tombales qui content les récits des temps anciens, vous repérez un endroit où se trouve une petite dalle de grès sur laquelle sont inscrits des caractères illisibles. Quelque chose semble tout particulièrement captiver votre attention.
[/STORY]
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le positionnement de la pierre ainsi que les caractères estompés vous font penser à un mécanisme conjuratoire, ce qui vous laisse penser que la personne enterrée ici devait être gênante et dangereuse. Ces symboles, protègent-ils la personne qui repose ici ? Ou empêchent-ils la personne inhumée de s'échapper ? Tout cela n'est pas très clair…
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Ce cimetière semble être dédié aux parias, aux criminels, à ceux dont la communauté ne voulait plus. Ou peut-être s'agissait-il simplement d'individus trop pauvres pour recevoir un enterrement digne de ce nom. Alors que vous vous approchez, un vague sentiment d'inquiétude s'empare de vous : une sombre magie pourrait être à l'œuvre ici…
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Ce cimetière semble être dédié aux parias, aux criminels, à ceux dont la communauté ne voulait plus. Ou peut-être étaient-ils simplement trop pauvres pour recevoir un enterrement digne de ce nom.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Vous ! Vous là-bas ! Le vivant ! Approchez. Vous avez l'air d'être une personne plutôt à l'écoute des autres, et il se trouve que j'ai besoin d'aide. »
Vous vous rendez compte que la voix provient de la dalle de grès. En vous approchant, vous discernez les contours d'une silhouette fantomatique.
[/STORY]
[OUT][Fantôme] Lui dire de s'exprimer clairement et sans détour : que fait-il ici ?
[OUT][Chamane gobelin] Vous sentez que le fantôme est lié à la pierre tombale : lui demander pourquoi.
[OUT]Lui demander quel est le problème.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Eh bien, vous savez, les cimetières, les morts, tout ça… Cela fait des siècles que les portes de l'au-delà ont été fermées, et depuis que votre dieu — Veles — a disparu, nous sommes un peu en surnombre ici, voyez-vous. Mais entre fantômes, vous allez bien me filer un coup de main, n'est-ce pas ? »
[/STORY]
[OUT]Répondre que vous voyez bien qu'il est bloqué et ici : lui demander pourquoi.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Un expert ? parfait. En effet, je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. Sombre magie ou mauvais goût, à vous d'en convenir… »
[/STORY]
[OUT]Lui répondre que vous savez qu'il ment : exiger la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter d'accomplir un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous libérez l'esprit et discernez au même moment une lueur pleine de malice dans son regard. Plusieurs autres esprits semblables à des spectres apparaissent alors et se rangent derrière leur maître.
Le fantôme disparaît en laissant dans son sillage une atmosphère ténébreuse, laquelle vous maudit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Le rituel échoue et l'esprit se transforme en un spectre enragé :
« Un misérable tas de viande, voilà ce que vous êtes ! »
Vous vous sentez affaiblis, mais l'issue de ce rituel était probablement préférable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Oh, bien, très bien… En effet, j'étais un misérable autrefois. Un scélérat, condamné à être enchaîné à cette pierre pour l'éternité. Pouvez-vous imaginer pendant un instant l'ennui ? Libérez-moi, et je promets de vous récompenser. »
[/STORY]
[OUT]Accepter d'accomplir un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Renforcer le rituel afin de s'assurer qu'il n'aille nulle part.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous renforcez le rituel qui retient l'esprit, lequel se réfugie dans les ombres, impuissant. Vous sentez une énergie positive vous parcourir — sans doute un effet secondaire du sort d'origine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous ne parvenez pas à renforcer le rituel, et cette tentative vous a épuisés.
Le fantôme se met à vous injurier, fou de rage. Vous devez partir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Autrefois, je vous aurais maudits et aurais rassemblé mes sombres laquais afin de semer la mort et la destruction sur ces terres, mais cette interminable solitude m'a assagi. Je vais vous accompagner pendant quelque temps au lieu de ça. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous tuez le fantôme, mais quelque chose vous dit qu'il va finir par revenir. Quoi qu'il en soit, les lieux sont vides pour le moment.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le fantôme vous vainc et vous maudit alors que vous tentez de vous en éloigner.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous pulvérisez la pierre tombale, mais le fantôme n'en demeure pas moins entravé. La force physique ne suffira pas à lever cette malédiction.
Alors que le fantôme part se cacher en proférant des injures à votre égard, vous distinguez un soupçon de malice qui scintille dans son regard vide.
Votre esprit est fatigué à la suite de tels efforts.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous libérez l'esprit et discernez au même moment une lueur pleine de malice dans son regard. Plusieurs autres esprits semblables à des spectres apparaissent alors et se rangent derrière leur maître.
Le fantôme disparaît en laissant dans son sillage une atmosphère ténébreuse, laquelle vous maudit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« J'imagine que mes difficultés sont celles d'un conundrum classique de fantôme… un problème si vous préférez. Nous… enfin je, suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon pauvre esprit en ces lieux. »
[/STORY]
[OUT]Lui répondre que vous savez qu'il ment : exiger la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter d'accomplir un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
« Un expert ? parfait. En effet, je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. Sombre magie ou mauvais goût, à vous d'en convenir… »
[/STORY]
[OUT]Lui répondre que vous savez qu'il ment : exiger la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter d'accomplir un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery hum mix(17)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans un ancien cimetière humain où vous détectez la présence de créatures surnaturelles, tapies dans les sombres recoins de l'endroit. Elles ne semblent toutefois pas perturbées par votre arrivée.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous découvrez toutefois un pentagramme dont le marquage a été usé par le temps, ainsi qu'un cadavre qui n'a pas été enterré. Parmi ses possessions — toutes décomposées à la suite de la prolifération de moisissures —, vous trouvez une carte dessinée sur un morceau de cuir.
[/STORY]
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous trouvez une grande crypte qui pourrait bien receler quelques mystères, mais vous devez d'abord déplacer une énorme dalle avant d'y accéder.
[/STORY]
[OUT]Votre force vous permet de déplacer la dalle sans difficulté.
[OUT]Essayer de déplacer la dalle.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte.
À l'intérieur, alors que les bougies s'allument et éclairent votre chemin à mesure que vous avancez, vous découvrez un cercueil de pierre. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, d'objets décoratifs, et même d'armes cérémonielles. Certaines de ces trouvailles sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
La crypte demeure intacte, et tous ces efforts vous ont épuisés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Bien que vous ne voyiez rien, vous sentez néanmoins qu'une sombre malédiction vous assaille !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Quelle que soit cette force obscure qui a tenté de s'emparer de vous, elle a échoué et bat en retraite.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous ouvrez le cercueil et poignardez ce qui se trouve à l'intérieur. Il s'agissait en l'occurrence d'un cadavre, lequel est maintenant… "encore plus mort" qu'avant — indéniablement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer ce qui se trouve dans la salle et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Le striga qui se trouve à l'intérieur est mort depuis longtemps. La tombe à présent ouverte, et son contenu vous revient.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture, et bien que vous soyez couverts de sang et que vos âmes soient affaiblies, vous échappez de justesse à une mort certaine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous remarquez une créature en train de creuser sous l'une des pierres tombales.
[/STORY]
[OUT]L'observer de plus près afin de l'identifier.
[OUT]Attaquer !
[OUT]La laisser tranquille.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez une présence morte-vivante inférieure : essayer de l'asservir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Ce sont des vermines mortes-vivantes !
[/STORY]
[OUT]Les tuer !
[OUT]Les appâter avec de la nourriture et quelques gouttes de votre sang, puis récupérer ce qui se trouve dans la tombe autour de laquelle les rats creusaient.
[OUT]Partir.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez une présence morte-vivante inférieure : essayer de l'asservir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Après une défaite écrasante contre les rats, vous devez fuir. Certains membres du groupe ont été infectés au passage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Une sombre et angoissante force étreint vos âmes et les corrompt de l'intérieur. Vous avez été souillés, et vous sentez qu'on a abusé de vous.
Vous parvenez à vous extirper de l'endroit, mais pas sans quelques cicatrices.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte.
À l'intérieur, alors que les bougies s'allument et éclairent votre chemin à mesure que vous avancez, vous découvrez un cercueil de pierre. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, d'objets décoratifs, et même d'armes cérémonielles. Certaines de ces trouvailles sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Hélas, les blessures furent — a priori —mortelles pour l'un d'entre vous, jusqu'à ce que vous vous releviez et deveniez un rôdeur nocturne, un striga. Par chance, votre connexion au panthéon cosmique demeure puissante, ce qui vous permet de poursuivre votre chemin comme bon vous semble.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Votre plan fonctionne, mais l'équipement que vous récupérez est infecté par une virulente maladie transmise par les rats.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vous asservissez les rats morts-vivants qui submergent la tombe, mais ils sont trop terrifiés pour vous obéir. Ils fuient et se réfugient dans l'obscurité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery hum striga(18)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans une ancienne sépulture tombée dans l'oubli il y a de ça très longtemps. Parmi les vieilles et décrépites pierres tombales, vous découvrez une grande crypte qui s'est en partie écroulée sous le poids de la chute d'un arbre. Ses portes demeurent entrebâillées, et une obscurité menaçante émane de l'intérieur…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
À l'intérieur de la crypte se trouve un unique cercueil de pierre. La chambre est sombre et recouverte de poussières, de moisissures, et de toiles d'araignées. Vous remarquez un pentagramme, gravé dans le sol, ainsi qu'une épaisse chaîne en argent qui maintient le cercueil fermé.
[/STORY]
[OUT]Examiner prudemment la situation.
[OUT]Examiner prudemment la situation.
[OUT][Striga] Quelque chose vous paraît familier : s'approcher et examiner la situation de plus près.
[OUT]Récupérer la chaîne d'argent et déguerpir — votre curiosité a des limites.
[OUT]Vous mettre en posture de combat puis ouvrir le cercueil par curiosité.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La chaîne ainsi que certains des symboles présents sur le pentagramme vous indiquent qu'une créature morte-vivante repose à l'intérieur — probablement un striga.
[/STORY]
[OUT]Accomplir un rituel afin de renforcer la magie du pentagramme pour ensuite récupérer la chaîne d'argent.
[OUT]Créer un cercle de feu défensif et s'emparer de la chaîne d'argent, puis ouvrir le cercueil afin de voir ce qui se trouve à l'intérieur.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous examinez le pentagramme et découvrez qu'il a été infusé à l'aide du pouvoir de la Lumière afin de contenir une puissante force ténébreuse.
À en juger par la chaîne d'argent qui se trouve autour du cercueil, il est fort probable qu'une créature morte-vivante se trouve à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Accomplir un rituel afin de renforcer la magie du pentagramme pour ensuite récupérer la chaîne d'argent.
[OUT]Mieux vaut laisser ce cercueil tranquille.
[OUT]Essayer de trouver un moyen afin de maintenir le cercueil fermé sans l'aide de la chaîne — l'argent est de bonne qualité, ce serait du gâchis.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur : la créature doit bien être affaiblie, non ?
[OUT]Accomplir un rituel afin de vous protéger, puis attaquer le monstre !
[OUT]Vous mettre en posture de combat puis ouvrir le cercueil par curiosité.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous vous rendez compte que les colonnes qui soutiennent l'édifice de la crypte sont très instables, et qu'il serait facile de provoquer l'effondrement de la pièce en sortant. De cette façon, vous pourrez récupérer l'argent, et ce qui se trouve à l'intérieur du cercueil mourra.
En théorie du moins…
[/STORY]
[OUT]Mettre le plan à exécution.
[OUT]Mettre le plan à exécution.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Il semble impossible de retirer la chaîne en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur !
[OUT]Accomplir un rituel afin de vous protéger, puis attaquer le monstre !
[OUT]Vous mettre en posture de combat puis ouvrir le cercueil par curiosité.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous créez un cercle de feu, empoignez fermement la chaîne, et ouvrez le cercueil. À l'intérieur se trouve un maître striga tout desséché, et dont les yeux écarlates et affamés sont emplis de rage. La chaîne d'argent qui le retenait est rompue, et le striga risque de se jeter sur vous d'une seconde à l'autre.
[/STORY]
[OUT]Refermer le couvercle et enlacer la chaîne autour du cercueil !
[OUT]Tuer le striga !
[OUT]Prendre la chaîne et tenter une échappée !
[OUT]Prendre la chaîne et tenter une échappée !
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous éprouvez de la douleur en vous rapprochant des runes. Cela ne fait aucun doute : un striga se trouve enfermé derrière ce cercueil — un striga encore assoiffé de sang.
[/STORY]
[OUT]Les strigas sauvages sont dangereux. Mieux vaut le tuer pendant qu'il est affaibli — et abréger par là ses souffrances.
[OUT]Ouvrir le cercueil et parler au striga.
[OUT]Essayer de trouver un moyen afin de maintenir le cercueil fermé sans l'aide de la chaîne — l'argent est de bonne qualité, ce serait du gâchis.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Pendant que le striga de votre groupe reste à l'arrière, vous désamorcez la protection du cercueil et libérez la créature qui y sommeille.
Un vampire assoiffé en sort et dit en haletant : « Sang… SANG ! »
Converser avec lui dans cet état ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Votre supériorité doit être reconnue : le dominer !
[OUT]Le convaincre de votre bienveillance.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Oui maître, je respecte votre volonté. »
Ses paroles ont peu de valeur — vous savez que les strigas ne restent pas obéissants bien longtemps.
Néanmoins, il laisse — par respect — derrière lui toutes ses possessions.
[/STORY]
[OUT]Lui ordonner de mettre à votre disposition l'un de ses serviteurs.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
La créature ne vous attaque pas — bien au contraire, elle prend la poudre d'escampette.
Vous pouvez récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Les yeux du striga virent au rouge, sa posture devient plus imposante, et vous sentez sa puissante et grandiose présence vous submerger. Vous vous agenouillez devant votre maître et vous soumettez en le laissant goûter votre sang.
Lorsque vous regagnez vos esprits, le maître est parti, et votre sang a été corrompu.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Arrêtez maître, arrêtez… Je vis pour servir. »
Le striga se transforme en chauve-souris et vous accompagne.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
« Arrêtez maître, arrêtez… Je vis pour servir. »
Le striga se soumet et répondra dorénavant à votre appel.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Au premier abord, le cercueil ne semble contenir rien de plus qu'un corps de striga tout desséché, mais avant même que vous ne vous en rendiez compte, une voix s'insinue dans votre esprit :
« Agenouillez-vous devant moi, vermine ! Offrez-moi votre chair afin de satisfaire mes appétits ! »
[/STORY]
[OUT]Essayer de résister à son emprise !
[OUT]Votre foi est puissante, et vous n'êtes pas facile à faire fléchir. Attaquer !
[OUT]Votre foi est puissante, et vous n'êtes pas facile à faire fléchir. Fuir !
[OUT]Répondre à l'appel.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
La lenteur et la maladresse avec laquelle vous avez récupéré la chaîne ont permis à un puissant striga de s'échapper et de siphonner un peu de votre sang au passage !
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Les yeux du striga virent au rouge, sa posture devient plus imposante, et vous sentez sa puissante et grandiose présence vous submerger. Vous vous agenouillez devant votre maître et vous soumettez en le laissant goûter votre sang.
Lorsque vous regagnez vos esprits, le maître est parti, et votre sang a été corrompu.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Vous résistez, ce qui effraie la bête et la pousse à fuir. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans la crypte.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
Vous pensiez être en sécurité, mais le rituel a clairement échoué. Un striga s'échappe du cercueil et siphonne un peu de votre sang avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Le striga a failli vous attraper, mais par chance, vous atteignez la sortie du cimetière et vous en sortez seulement avec quelques égratignures. Pour une raison que vous ignorez, le striga ne peut pas vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]64
[STORY]
Vous ouvrez le couvercle et vous retrouvez face à un maître striga : ses yeux sont affamés, et ses griffes sont prêtes à découper votre corps en morceaux.
Vous le poignardez à plusieurs reprises avant qu'il ne se redresse, mais il se débat et vous inflige de légères blessures.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery hum unliv(19)
+[NODE]2
[STORY]
Dès que vous pénétrez dans la sépulture, vous sentez que quelque chose cloche : de nombreuses pierres tombales ont été brisées et la terre qui se trouve en dessous a été remuée.
Il pourrait s'agir de pilleurs de tombes, ou d'autre chose…
[/STORY]
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous vous approchez et apercevez une silhouette assise sur une pierre tombale en train de sangloter. Il s'agit d'un chat noir, lequel se métamorphose en souris, puis en visage fantomatique de femme, puis à nouveau en chat, et ainsi de suite.
[/STORY]
[OUT][Démon ou Zerca] Essayer de deviner de quelle créature il s'agit.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Vous détectez une présence magique : examiner la situation de plus près.
[OUT][Harmonie] Votre connexion au divin frémit : quelque chose vous dit que votre curiosité doit être satisfaite.
[OUT][Nature] Quelque chose d'anormal a lieu ici : considérer attentivement la situation.
[OUT]Les chats noirs et les souris indiquent souvent la présence de quelque sorcellerie : s'approcher prudemment.
[OUT]Les chats noirs et les souris indiquent souvent la présence de quelque sorcellerie : tuer la créature !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous repérez quelques morts-vivants qui font des allées et venues dans la crypte. À en juger par les traces dehors, il pourrait y en avoir davantage à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Mort-vivant] Ces morts-vivants semblent conscients — comme vous —, ou semblent en tout cas agir intentionnellement : aller leur parler.
[OUT]Mieux vaut s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Grâce à votre savoir hors du commun, vous comprenez ce qui se passe : la succession de ces formes suggère qu'il s'agit probablement d'une démone dola. Ce sont généralement des gardiennes qui privilégient la protection des jeunes et bénissent certaines personnes selon leur bon vouloir.
Il est fort étrange d'en croiser une ici — seule qui plus est.
[/STORY]
[OUT]Lui demander ce qu'elle fait ici.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Vous… vous êtes vivants… bien… ou peut-être pas ? Non… pas bien… ils vont vous dévorer ! Non ! »
Vous entendez soudain un bruit, suivi de près par des grognements anormaux. Vous apercevez aussitôt les premiers morts-vivants surgir de derrière la crypte. Ils ne vous ont pas encore remarqués.
[/STORY]
[OUT]Trouver un moyen pour ramener la dola à la raison et lui rappeler son devoir de protection.
[OUT]Le sort d'asservissement de ces morts-vivants est récent et très faible : accomplir un rituel de purification afin de les désenvoûter et de les anéantir par la même occasion.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Les chats et les souris sont souvent les familiers des sorcières et des démons. Par ailleurs, vous détectez une émanation magique de plus en plus prégnante qui se rapproche de vous, ce qui est d'autant plus inquiétant.
Il semblerait que des morts-vivants rôdent en ces lieux !
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un se cache dans les environs.
[OUT]Attaquer la créature et ses sbires — quels qu'ils puissent être.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous ressentez la puissance débordante de l'Harmonie, laquelle semble dangereusement différente. Quelque chose ne va pas du tout : les lois de l'Harmonie et de la Nature ont été enfreintes ! La silhouette vous repère et vous adresse la parole :
« Vous… vous êtes vivants… bien… ou peut-être pas ? Non… pas bien… ils vont vous dévorer ! Non ! »
[/STORY]
[OUT]Exécuter la danse de la Nature et de l'Harmonie afin d'extraire la créature de son tourment.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter cet endroit où règne une Tourmente anormale.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Une dola… dola… oui. Oh, zut ! Qu'est-ce qui s'est passé ici ? Je… je voulais juste que mon protégé soit en sécurité, sain et sauf, mais il a fallu qu'il en soit autrement. Il était là, à se geler sur place… alors j'ai fait ce que j'ai pu, mais il faut toujours que ça se passe mal ! »
[/STORY]
[OUT]Elle est responsable de la présence des morts-vivants ?
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Je… je leur ai juste montré la lumière… mais ça s'est mal passé. Ils sont revenus à la vie, mais pas comme je l'espérais… J'ai essayé, encore et encore… Tuez-moi, cela devrait les faire disparaître. Je ne vois pas d'autres solutions. »
[/STORY]
[OUT]Accepter sa requête : la tuer.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Tuer les morts-vivants puis dire à la dola de quitter les lieux et de ne plus jamais recommencer.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La dola meurt en silence, et les morts-vivants qui se dirigeaient vers vous s'effondrent au même moment.
La lumière résiduelle de la dola vous bénit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Le rituel a banni la dola, mais les morts-vivants s'en sortent indemnes. Quelques enragés assoiffés de sang se tiennent encore debout, mais ils finissent — heureusement pour vous — par s'éloigner.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Le rituel fonctionne, et la dola se dissipe peu à peu pour n'être plus qu'une simple énergie lumineuse. Les morts-vivants s'effondrent quant à eux au sol. La dola vous bénit avant de disparaître.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Les morts-vivants s'écroulent, ce qui vous laisse penser que le rituel a bien fonctionné. La dola disparaît progressivement, quand soudain, la scène vire au cauchemar : sa silhouette se tord sur elle-même dans une silencieuse agonie !
Vous sentez une malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
La dola a soudain l'air de retrouver ses esprits. Les larmes aux yeux, elle prend la parole :
« Je… je leur ai juste montré la lumière… mais ça s'est mal passé. Ils sont revenus à la vie, mais pas comme je l'espérais… J'ai essayé, encore et encore… Tuez-moi, cela devrait les faire disparaître. Je ne vois pas d'autres solutions. »
[/STORY]
[OUT]Si c'est la seule solution, alors ainsi soit-il : tuer la dola.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Une dola ? Je ne me souviens plus de ce que cela signifie. Mes protégés… ils marchent à nouveau, et maintenant ils doivent se nourrir. Vous feriez mieux de partir… »
Vous distinguez quelques formes qui gesticulent dans l'obscurité, lesquelles se rapprochent lentement de vous.
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Le rituel fonctionne, et tout à coup, les morts-vivants s'effondrent. La créature qui les a invoqués se met à hurler, comme si elle souffrait.
« Non ! Mes protégés… morts… J'ai échoué, une fois encore… Ne vous inquiétez pas mes petits, je vais arranger tout ça… »
[/STORY]
[OUT]Tuer la démone avant qu'elle n'invoque d'autres morts-vivants
[OUT]Asservir la démone avec votre magie : bien qu'il s'agisse d'une entreprise risquée, cela pourrait néanmoins fonctionner.
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Le rituel échoue et les morts-vivants se ruent sur vous. Le démon qui semble les contrôler se met à pleurer et ne fait rien pour les en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Vous tuez les morts-vivants et trouvez un enfant à l'air humain en train de pleurer :
« Non ! Maman ! Papa ! Mes frères ! »
Vous essayez de parler à l'enfant, mais il a l'air perdu, obnubilé par la disparition de sa famille.
[/STORY]
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[OUT]Vous vous approchez de l'enfant, mais ce dernier vous tire la langue et court se réfugier dans un tunnel étroit. Partir.
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
Hormis les deux morts-vivants que vous avez repérés, vous en apercevez trois autres qui ont l'air d'être des adolescents. Ils accomplissent quelques corvées autour de la crypte — jardinage, récolte de bois de chauffage, balayage.
Vous remarquez également une personne assise au milieu de la crypte : il s'agit d'une jeune fille — tout au plus âgée de cinq ans — qui joue avec ses poupées.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Saluer vos semblables morts-vivants et leur demander ce qu'un enfant en vie fait parmi eux.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Vous essayez de rassurer l'enfant, mais il est inconsolable. À votre grand désarroi, vous le retrouvez le lendemain, mort dans son sommeil, le corps décrépit, comme s'il avait été victime d'un vieillissement accéléré.
Vous ressentez les bienfaits d'une bénédiction, bien que vous n'ayez pas la moindre idée d'où celle-ci provient.
[/STORY]
[OUT]Miséricorde ! Enterrer l'enfant et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
L'un des morts-vivants s'arrête et se tourne vers vous. Il vous sourit et vous dit d'une voix rauque et âpre :
« Famille. Notre bébé nous a ramenés, et maintenant nous sommes réunis, pour toujours et jusqu'à la fin des temps… Nous pouvons jouer ensemble pour toujours… Pitié… aidez-nous… ainsi… pour toujours… »
[/STORY]
[OUT]Demander en quoi vous pouvez leur être utiles.
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
La petite fille bondit hors de la crypte et fronce les sourcils en vous voyant :
« Vous êtes des étrangers ! Partez ou mon papa et mes frères vont vous manger ! »
Les yeux de la fillette sont grisâtres et vides, mais vous remarquez que sa poupée est pourvue d'yeux humains qui scintillent d'une lumière éclatante.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[OUT]Tuer la fillette.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
« La terre trembla, et trembla encore. Maman, papa et mes frères tremblèrent à en mourir. Alors j'ai pleuré, beaucoup, puis une dame est sortie de là où la terre avait tremblé. Elle m'a donné la poupée et m'a dit que je pouvais retrouver ma famille ! Maintenant ils sont revenus, et nous pouvons jouer pour toujours, jusqu'à la fin des temps ! »
[/STORY]
[OUT]Tuer les morts-vivants.
[OUT]Tuer la fillette.
[OUT]Laisser cette famille loufoque tranquille : ce n'est pas à vous de décider de leur sort.
[OUT]Convaincre l'enfant de détruire sa poupée.
[OUT]Convaincre l'enfant de détruire sa poupée.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Vous tuez les morts-vivants et la dola se met à hurler de douleur. Elle murmure avant de disparaître à son tour :
« Peut-être est-ce mieux ainsi… »
[/STORY]
[OUT]La violence ne fait pas bon ménage avec l'Harmonie : accepter votre punition et vous en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]59
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]La violence ne fait pas bon ménage avec l'Harmonie : accepter votre échec et vous en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]67
[STORY]
« La poupée est méchante ? Elle a rendu maman et papa malades ? Bon, d'accord… »
Elle vous remet la poupée que vous détruisez aussitôt, et peu après, les morts-vivants s'effondrent, dépouillés de leur vitalité artificielle. Le père hoche la tête et vous jette un dernier regard plein de reconnaissance.
La fillette éclate en sanglots.
[/STORY]
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[OUT]Alors que vous vous approchez de l'enfant, elle vous tire la langue et court se réfugier dans un tunnel étroit.
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[/NODE]
+[NODE]68
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]69
[STORY]
« Non, non, NON ! Partez ! »
Elle pique une colère qui agite les morts-vivants, lesquels grognent et se précipitent vers vous.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]70
[STORY]
Vous brandissez votre arme et découpez le visage de la fillette avec une précision chirurgicale.
Les morts-vivants restent bouche bée pendant un instant et vous regardent d'un air stupéfait. Alors que la mère tombe, genoux à terre, la fillette se transforme peu à peu en morte-vivante et finit par se relever en l'espace de quelques secondes.
Difficile de deviner quelle sera la réaction de la famille après un tel geste.
[/STORY]
[OUT]Partir avant qu'ils ne décident de vous attaquer.
[OUT]Exiger un tribut pour avoir libéré leur fille de l'étrange emprise sous laquelle elle se trouvait.
[OUT]Exiger un tribut pour avoir libéré leur fille de l'étrange emprise sous laquelle elle se trouvait.
[/NODE]
+[NODE]72
[STORY]
Le père prend la parole :
« Vous avez fait du mal à ma petite fille… mais maintenant nous sommes… hmm… libres, comme si nous étions maîtres de nos pensées. Prenez ceci en récompense. Partez à présent, je doute que ma femme ne soit du même avis que moi… »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]
+[NODE]73
[STORY]
Les morts-vivants foncent droit sur vous !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]76
[STORY]
Alors que vous partez, vous entendez la dola hurler une dernière fois au loin. Sa voix s'estompe, et vous apercevez aussitôt des spectres enragés en train d'errer sur les lieux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery loot(20)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui gît sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment qu'une force malfaisante a tenté de vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais on dirait que vous avez offensé son esprit plus qu'autre chose. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Ruinshuman(21)
+[NODE]3
[STORY]
Cachées parmi le brouillard et les buissons, vous découvrez d'anciennes ruines.
[/STORY]
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Unliving(22)
+[NODE]2
[STORY]
À mesure que vous explorez les lieux, vous remarquez de grands cadavres humanoïdes éparpillés partout.
Ils semblent trop grands pour appartenir à des hommes : ce sont probablement des corps d'orcs.
[/STORY]
[OUT]Laisser les ossements en paix et continuer de fouiller les lieux.
[OUT][Orc] Préparer les bûchers funéraires afin de rendre hommage aux morts.
[OUT][Orc] Préparer les bûchers funéraires afin de rendre hommage aux morts.
[OUT]Enterrer les corps par respect avant de poursuivre.
[OUT]Enterrer les corps par respect avant de poursuivre.
[OUT]Enterrer les corps par respect avant de poursuivre.
[OUT][Magie ou Pratiquant des arts magiques] Les forces surnaturelles qui retiennent ces morts-vivants sont encore faibles : essayer de rompre le lien afin de libérer leurs âmes.
[OUT]Laisser les ossements en paix et continuer de fouiller les lieux.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Le rituel fonctionne : vous parvenez à libérer les âmes.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines.
[OUT]Fouiller les ruines.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Les bûchers funéraires brûlent d'un feu ardent. Vous proférez l'ordre de charger avec un timbre guttural afin que les âmes déchues s'animent dans un dernier appel au combat.
Les défunts reposent à présent en paix, et vos esprits s'élèvent.
[/STORY]
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Les bûchers funéraires brûlent d'un feu ardent. Vous proférez l'ordre de charger avec un timbre guttural afin que les âmes déchues s'animent dans un dernier appel au combat.
[/STORY]
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous enterrez les corps en respectant la tradition. Hélas, l'atmosphère accablante — qui résulte du bouleversement dans lequel se trouvent les esprits — engourdit vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Continuer de fouiller.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous enterrez les corps en respectant la tradition, mais cela ne plaît pas aux orcs défunts, lesquels se relèvent pour vous attaquer !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[OUT][Mort-vivant] Vous adresser à vos semblables morts-vivants afin d'apaiser leur colère et de leur offrir de l'aide.
[OUT]Nature et Harmonie influencent votre âme : utiliser votre domaine afin d'affaiblir ces morts-vivants avant de les achever une bonne fois pour toutes !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous enterrez les corps en respectant la tradition, et aucun mort-vivant ne se relève pour vous attaquer, ce qui laisse à penser que tout est en ordre.
[/STORY]
[OUT]Continuer de fouiller.
[OUT]Continuer de fouiller.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Nous… nous ne pouvons reposer en paix. L'obscurité nous retient, elle nous garde ici… Le feu… mettez le feu à nos ossements ! »
L'un des morts-vivants communique avec votre esprit, et soudain, vous connaissez le rituel funéraire.
[/STORY]
[OUT]Dresser un bûcher funéraire et y guider les morts-vivants — tel est leur souhait.
[OUT]Nature et Harmonie influencent votre âme : utiliser votre domaine afin d'affaiblir ces morts-vivants avant de les achever une bonne fois pour toutes !
[OUT]Nature et Harmonie influencent votre âme : utiliser votre domaine afin d'affaiblir ces morts-vivants avant de les achever une bonne fois pour toutes !
[OUT]Tuer les morts-vivants.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous avez vaincu les morts-vivants après les avoir affaiblis grâce à l'intervention de votre domaine. Vous réalisez cependant que vous auriez pu résoudre le problème de façon pacifique.
Vos esprits souffrent à la suite d'une telle violence.
[/STORY]
[OUT]Zut. Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Zut. Continuer de fouiller les ruines.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vos efforts sont vains : les morts-vivants vous attaquent !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Avec les morts… morts, vous pouvez continuer de fouiller les ruines en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les morts-vivants vous submergent et vous obligent à courir pour sauver votre peau.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous fouillez de vieux décombres, vous entendez la voix d'une orc :
« Nous avons observé de loin votre honorable geste. Un acte digne d'une sœur, il va sans dire. Tenez, voilà quelque butin que nous avons trouvé et que nous ne pourrons pas transporter tout au long de la route qui nous attend. Acceptez-le, et servez dignement les dieux ! »
[/STORY]
[OUT]Taper votre poitrine en signe de remerciement et leur dire au revoir, puis fouiller le reste des ruines avant de partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à partir, vous entendez une guerrière orc brailler derrière vous :
« Vous avez fait preuve de respect envers nos guerriers et n'avez pas laissé leurs dépouilles profanées errer telles des carcasses mortes-vivantes. Tenez, prenez ceci en guise de remerciements. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à partir, vous entendez une guerrière orc brailler derrière vous :
« Vous avez fait preuve de respect envers nos guerriers et n'avez pas laissé leurs dépouilles profanées errer telles des carcasses mortes-vivantes. Tenez, prenez ceci en guise de remerciements. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Avant même que vous ne vous empariez du trésor, vous entendez une guerrière orc brailler derrière vous :
« Cette ruine est notre territoire, comme l'indiquent nos défunts semblables ! »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter : mieux vaut ne pas énerver une orc déjà encore colère.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous exhumez les corps et dressez les bûchers funéraires en respectant les coutumes orcs.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer votre butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vous exhumez les corps et dressez les bûchers funéraires en respectant les coutumes orcs.
Les orcs apprécient votre aide et vous donnent des métaux en récompense avant de vous dire au revoir.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer votre butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
La guerrière orc grogne, montrant ses dents acérées qui scintillent dans votre direction, puis elle se met à rire :
« Ha ! Vous avez un cœur de guerrier et vous avez respecté nos défunts. Vous pouvez partir. Que votre chemin soit parsemé d'ennemis et de compagnons dignes de ce nom. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
« Vous avez bien combattu pour des créatures de chair aussi faiblardes. Aussi fermes qu'une poitrine d'orc ! Bien. Tout ce grabuge m'a donné faim. Laissez votre nourriture, le butin, et vous pouvez y aller. »
[/STORY]
[OUT]Saluer l'honneur dont ils font preuve puis partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
Qui que soient ces personnes défuntes, leurs assassins ont emmené avec eux tout ce qu'il y avait d'intéressant dans les environs. Vous découvrez néanmoins quelques ressources utilisables, ainsi que quelques armes éparpillées qui semblent encore en bon état.
[/STORY]
[OUT]Tout récupérer et partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous vous efforcez de récupérer ce qui traîne encore dans les ruines. Alors que vous soulevez un squelette afin de vous emparer de son épée, vous entendez des bruits de pas derrière vous et apercevez certains des morts-vivants en train de se relever !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[OUT][Mort-vivant] Vous adresser à vos semblables morts-vivants afin d'apaiser leur colère et de leur offrir de l'aide.
[OUT]Nature et Harmonie influencent votre âme : utiliser votre domaine afin d'affaiblir ces morts-vivants avant de les achever une bonne fois pour toutes !
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
« Voilà ce que je vous propose : vous avez fait preuve de respect à l'égard des défunts, même si vous les avez enterrés au lieu de les incinérer… Aidez-nous à les exhumer et à dresser des bûchers funéraires et vous pourrez garder la moitié du butin. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de les aider.
[OUT]Accepter de les aider.
[OUT][Tourmente] La Tourmente est votre voie : rester immobile et dire que vous ne vous plierez pas à leurs demandes. Le butin vous revient, et s'ils ne sont pas d'accord, ils n'ont qu'à se battre.
[OUT][Tourmente] La Tourmente est votre voie : rester immobile et dire que vous ne vous plierez pas à leurs demandes. Le butin vous revient, et s'ils ne sont pas d'accord, ils n'ont qu'à se battre.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
« Alors comme ça, vous capitulez… faibles et lâches que vous êtes. Et vous osez dire que vous suivez la voie de la Tourmente ? Pathétique. »
La guerrière vous crache au visage et ses compagnons vous expulsent des ruines, s'emparant au passage de votre butin. Assez étonnamment, votre équipement est intact.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
« Ah, de vrais guerriers ! Faites comme bon vous semble. Nous nous plions au fer de vos lames. »
[/STORY]
[OUT]Les tuer jusqu'au dernier et s'emparer de leur équipement.
[OUT]Uniquement récupérer le butin que vous avez trouvé dans les ruines et laisser les orcs tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
Les bûchers funéraires brûlent d'un feu ardent. Vous proférez l'ordre de charger avec un timbre guttural afin que les âmes déchues s'animent dans un dernier appel au combat.
Les défunts reposent à présent en paix, et vos esprits s'élèvent.
[/STORY]
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Underground(23)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez des ruines qui semblent avoir été abandonnées depuis fort longtemps — et pillées à de nombreuses reprises. Alors que vous êtes sur le point d'abandonner vos fouilles, vous découvrez une entrée secrète qui conduit à une salle souterraine. Elle est bloquée par une dalle de pierre massive qui pourrait avoir autrefois fait office de porte.
[/STORY]
[OUT]Vous disposez de quelques outils : les utiliser afin de forcer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Grâce à vos outils, vous parvenez à localiser les charnières et à créer une ouverture afin de vous immiscer derrière la vieille dalle en pierre.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant : partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
La dalle se fissure sous la pression que vous exercez et s'effondre brutalement : vous tombez la tête la première dans le corridor qui se trouve derrière et terminez vautrés au milieu des gravats.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Descendre.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La pierre se fissure sous vos coups — la voie est maintenant libre.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant : partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous empruntez les escaliers sinueux du couloir et vous retrouvez dans une salle dans laquelle se tiennent six colonnes de pierre. Elles sont chacune séparée par des alcôves au milieu desquels se trouvent des coffres et des vases en granite.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant : partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous repérez des silhouettes de créatures humanoïdes suspendues au plafond, juste à côté des colonnes.
Elles vous ont également repérés…
[/STORY]
[OUT]Utiliser vos connaissances démonologiques afin de les identifier.
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Ces créatures sont, tout comme vous, des démons : réfléchir afin de trouver une solution.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous entrez dans la chambre et vous retrouvez pris en embuscade par des créatures qui tombent du plafond !
[/STORY]
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir, même si vous risquez d'en sortir blessés.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Les strigas sont des monstres morts-vivants réputés pour boire le sang des vivants et dévorer leurs entrailles !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la Lumière ou de l'Harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[OUT][Sang-creux] Les strigas ayant soif de sang, les sang-creux devraient pouvoir s'infiltrer dans la salle puis en ressortir sans encombres.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous sentez que ces créatures sont nocturnes et imprégnées par l'Obscurité : faire appel à votre domaine afin de recueillir la force nécessaire pour les affronter.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la Lumière ou de l'Harmonie !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les strigas sont des âmes maudites qui ont besoin du sang des vivants afin de subsister. Ils sont restés enfermés ici depuis des années et sont maintenant affamés.
Si vous leur offrez votre sang, ils vous laisseront récupérer le butin qui se trouve là.
[/STORY]
[OUT]Donner un peu de votre sang.
[OUT]Donner un peu de votre sang.
[OUT]Les attaquer avec le secours de la Lumière ou de l'Harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang.
Les strigas honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang, mais ce comportement déviant va à l'encontre de votre domaine divin.
Vos esprits s'en retrouvent affaiblis, mais les strigas honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les strigas sont morts, et le butin qui se trouve dans la salle vous revient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
Peu importe la force que vous y mettrez, la dalle ne bougera pas d'un pouce.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
Vous vous infiltrez prudemment. Les strigas gesticulent, leurs yeux écarlates rivés sur vous, mais ils ne vous attaquent pas.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les strigas lacèrent votre chair et festoient sur votre sang alors que vous courez pour vos vies.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Robbers(24)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous fouillez de vieilles ruines à la recherche de quelques butins, vous constatez que vous n'êtes pas les premiers à être arrivés sur place.
Un autre groupe est présent et ne vous a pas encore remarqués, mais la situation risque de changer d'une seconde à l'autre.
[/STORY]
[OUT][Tourmente] Faire appel à la Tourmente et attaquer quiconque se dresse sur votre chemin !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
En vous approchant de l'autre groupe, vous ne réalisez trop tard que ce ne sont non pas des pillards, mais des bandits qui vous tendaient une embuscade.
« On est plutôt génére… généraux ? On est plutôt gentils. Donnez-nous quelques-unes de vos affaires et on vous laissera la vie sauve. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de leur céder quelques objets de votre inventaire (d'une valeur de 100).
[OUT]Essayer de les intimider.
[OUT]Combattre !
[OUT]Négocier avec eux, entre bandits.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
On dirait des pillards — une bande de sauvages débraillés qui pillent les ruines autant que faire se peut.
Vous avez pris le temps de partir en reconnaissance, ce qui vous a placés dans une position favorable pour attaquer.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Harmonie ou Intellect] D'après l'Harmonie et l'Intellect, une solution pacifique doit bien exister. Ils ont l'air affamés : leur proposer de la nourriture à condition qu'ils vous laissent fouiller les ruines en retour. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Approcher les pillards et leur proposer de fouiller les ruines avec eux.
[OUT]Les intimider.
[OUT]Les intimider.
[OUT]Les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Vous avez l'air d'honnêtes gens, et nous sommes affamés. Marché conclu. Nous ne sommes pas inconscients au point de provoquer vos dieux, alors fouillez la partie sud et ouest si vous le voulez. Soyez prudents à l'est. L'air là-bas est nauséabond, et deux de nos compagnons ont disparu en allant y faire un tour. »
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Ignorer leur avertissement et explorer la partie est.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous entrez dans la partie est des ruines et découvrez une entaille dont la terrifiante profondeur a déchiré le sol.
À l'intérieur, vous détectez une présence. Il y a quelque chose qui vous observe, qui attend patiemment…
Vous sentez une lueur chaleureuse qui paraît au premier abord agréable, mais elle devient vite suffocante, chaude, puis brûlante !
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Rester et affronter cette chose !
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« J'imagine que nous pouvons vous laisser fouiller les lieux en l'échange d'un peu de nourriture. À moins que vous ne préféreriez jeter un œil aux objets que nous avons trouvés jusque-là ? »
[/STORY]
[OUT]Leur donner de la nourriture afin que vous puissiez fouiller les lieux. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Faire affaire avec eux et partir.
[OUT]Les attaquer.
[OUT]S'en aller tout compte fait.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« On s'en va, ne nous tuez pas ! »
Les pillards vous regardent et en concluent qu'ils feraient mieux de ne pas risquer leurs vies pour un tel butin. Ils s'enfuient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Dangereux, mais pas nombreux. Venez par là ! »
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« On s'en va, ne nous tuez pas ! »
Les pillards vous regardent et en concluent qu'ils feraient mieux de ne pas risquer leurs vies pour un tel butin. Ils s'enfuient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous partez en reconnaissance et découvrez un groupe de bandits qui prétend être en train de piller les ruines, alors qu'en réalité, ils essaient de vous tendre une embuscade !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer en premier !
[OUT]Fuir.
[OUT]Négocier avec eux, entre bandits.
[OUT]Essayer de les intimider.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
« Vous vous croyez balèzes, hein ? Vous croyez mal, sales chiens ! »
Ils ont profité du fait que vous étiez en train de parler pour dégainer leurs armes et se ruent à présent sur vous.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Leur jeter quelques objets et vous enfuir !
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous tuez les bandits et récupérer leurs butins !
Les ruines ont quant à elles déjà été pillées à de nombreuses reprises.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
La lumière incandescente vous submerge. Elle brûle votre âme elle-même et menace de la dissoudre entièrement en essayant de la soumettre à cette manifestation éblouissante.
Au moment même où vous croyez succomber, la lumière bat en retraite. Elle est sans doute encore trop faible pour s'emparer complètement de vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
La puissance de votre esprit vous permet de repousser cette lumière incandescente qui menaçait de dévorer votre âme.
Bien que cette expérience vous ait bouleversés, vous pouvez à présent fouiller les ruines en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
« Vous avez l'air d'honnêtes gens, et nous sommes affamés. Marché conclu. Nous ne sommes pas inconscients au point de provoquer vos dieux, alors fouillez la partie sud et ouest si vous le voulez. Soyez prudents à l'est. L'air là-bas est nauséabond, et deux de nos compagnons ont disparu en allant y faire un tour. »
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Ignorer leur avertissement et explorer la partie est.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
« Nan, on veut pas avoir affaire avec vous. Dégagez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]59
[STORY]
Votre assaut décisif vous permet d'anéantir l'ennemi, mais vous avez remarqué dans le même temps qu'un autre petit groupe en a profité pour s'échapper avec les butins qu'ils ont pu collecter.
Cela dit, vous êtes libres de continuer à fouiller les ruines par vous-mêmes.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Fouiller la partie est.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
Vous faites en sorte que vos ennemis se dispersent sans la moindre difficulté.
Vous êtes à présent libres de continuer vos fouilles.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Fouiller la partie est.
[/NODE]
+[NODE]62
[STORY]
Vaincus, vous devez vous défaire de quelques-unes de vos possessions afin de vous enfuir et de rester en vie.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]64
[STORY]
« J'imagine que faire affaire est plus profitable. On peut faire échange, ou vous pouvez vous tirer. Appelez-ça une crout… une courtoiserie professionnelle ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter de faire affaire.
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]66
[STORY]
« Euh… vous avez l'air plutôt costauds, et on est un peu fatigués. Peut-être qu'il vaudrait mieux qu'on vous file des trucs et que vous nous laissiez tranquilles, ok ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter de prendre leurs affaires et de les laisser tranquilles.
[OUT]Les attaquer — ce sera un combat facile, terrifiés comme ils sont !
[/NODE]
+[NODE]69
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez vous défaire de quelques-unes de vos possessions afin de vous échapper.
« Vous avez du bol qu'on soit pas méchants, on vous aurait complètement dépouillés sinon ! »
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]71
[STORY]
« J'imagine que nous pouvons vous laisser fouiller les lieux en l'échange d'un peu de nourriture. À moins que vous ne préféreriez jeter un œil aux objets que nous avons trouvés jusque-là ? »
[/STORY]
[OUT]Leur donner de la nourriture afin que vous puissiez fouiller les lieux. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Les attaquer.
[OUT]S'en aller tout compte fait.
[/NODE]
+[NODE]72
[STORY]
Vous sentez la force de votre dieu vous parcourir.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Darkness(25)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous fouillez les anciennes ruines, vous remarquez qu'une sombre et angoissante brume est train de se répandre sur l'endroit.
Cette brume noire est une rémanence effroyable datant de l'époque ténébreuse.
[/STORY]
[OUT][Lumière ou Harmonie] Faire appel à la Lumière ou à l'Harmonie afin de vous défendre face à cette force obscure.
[OUT][Lumière ou Harmonie] Faire appel à la Lumière ou à l'Harmonie afin de vous défendre face à cette force obscure.
[OUT][Tourmente ou Magie] Faire appel à la Tourmente ou à la Magie afin de vous protéger des ténèbres.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT]Fuir.
[OUT]Essayer de vous faufiler rapidement au travers de la brume afin de récupérer le butin peut-être présent dans ces ruines.
[OUT][Elfe des ombres] La brume noire ne représente aucun danger pour vous : la traverser et terminer la fouille des ruines.
[OUT][Elfe des ombres] La brume noire ne représente aucun danger pour vous : la traverser et terminer la fouille des ruines.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Hélas, votre domaine divin vous érige en tant que cible et pousse la brume noire à vous agresser.
Vous vous faites submerger par son emprise ténébreuse, laquelle vous déchire au plus profond de votre âme en y répandant terreur et démence.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Ne pas laisser les ténèbres triompher : vous ressaisir et mobiliser votre esprit afin de combattre !
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Bien que les griffes de l'effroyable brume essaient de se fendre un chemin pour s'introduire dans vos âmes, votre domaine vous protège.
Cette expérience a été bouleversante, mais vous pouvez quand même essayer de fouiller les lieux afin d'y trouver quelque butin — en espérant que la brume vous laisse tranquilles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous trouvez et partir.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT]Fuir.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
La brume noire est coriace : avant même que vous ne vous en aperceviez, les ténèbres s'infiltrent au plus profond de votre être et vous étreignent de leur emprise glaciale, déchirant vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Courir !
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous triomphez des ténèbres et pouvez à présent essayer d'absorber leur puissance.
[/STORY]
[OUT]Absorber l'énergie.
[OUT]Absorber l'énergie.
[OUT]Absorber l'énergie.
[OUT]Absorber l'énergie.
[OUT]Laisser la brume tranquille et reprendre la fouille des ruines.
[OUT]Laisser la brume tranquille et reprendre la fouille des ruines.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous parvenez de justesse à éviter la brume, bien que vous ressentiez comme une sorte d'angoisse qui subsiste. Vous trouvez par ailleurs une cache contenant quelques objets.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous absorbez une partie de la sombre énergie sans aucun risque grâce à la protection de votre domaine.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous essayez d'absorber la sombre énergie, mais celle-ci ne fait pas bon ménage avec votre domaine.
Vous vous retrouvez affaiblis par une maladie spirituelle.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous absorbez une partie de la sombre énergie sans aucun risque.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
La sombre brume détruit tout ce qui se trouve sur son passage. Vous trouvez néanmoins un corps à dépouiller qui gît ici depuis peu.
[/STORY]
[OUT]Tout récupérer et partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Bien que les griffes de l'effroyable brume essaient de se fendre un chemin pour s'introduire dans vos âmes, votre domaine vous protège.
Cette expérience a été bouleversante, mais vous pouvez quand même essayer de fouiller les lieux afin d'y trouver quelque butin — en espérant que la brume vous laisse tranquilles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous trouvez et partir.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT]Fuir.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
La puissance des ténèbres s'écoule dans votre esprit et accroît sa puissance.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer tout le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vous essayez d'absorber la sombre énergie, mais les ténèbres sont instables.
Vous vous retrouvez affaiblis par une maladie spirituelle.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Human loot_(26)
+[NODE]2
[STORY]
Les ruines sont vieilles et décrépites, et elles ont vraisemblablement été pillées à plusieurs reprises. Il ne faut néanmoins jamais exclure la présence éventuelle de secrets bien dissimulés.
La zone sud semble avoir été un peu plus délaissée, mais le terrain y est instable.
[/STORY]
[OUT]Explorer la partie sud.
[OUT]Explorer la partie sud.
[OUT]Explorer les zones plus sûres.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous trouvez une cave dissimulée — ou c'est plutôt elle qui vous trouve alors que vous tombez dedans et entraînez dans votre chute le plafond avant de vous écraser brutalement à même le sol.
[/STORY]
[OUT]Zut alors.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Random demon_(27)
+[NODE]2
[STORY]
Au milieu de ce qui semble être les restes d'une cuisine — au centre de laquelle se trouve un vieux poêle en pierre —, vous voyez des pots et des casseroles cassés, un garde-manger, pourri depuis longtemps, et les squelettes de plusieurs humanoïdes qui sont sans aucun doute morts piégés ici.
[/STORY]
[OUT]Explorer la salle afin de voir s'il n'y a aucun danger.
[OUT]Vous approcher afin de voir si quelque chose d'intéressant traîne encore.
[OUT]Vous approcher afin de voir si quelque chose d'intéressant traîne encore.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Au beau milieu des ruines — qui ont sans doute déjà été pillées —, vous découvrez une chambre secrète intacte ensevelie sous un tas de décombres et qui semble avoir été ouverte récemment.
[/STORY]
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Dans le coin le plus sombre de la chambre se tapit une créature avec de gros yeux bien globuleux qui luisent dans le noir. Vous distinguez l'une de ses jambes, sa chevelure hirsute et ses longues griffes tordues. Vous entendez également un faible ronronnement.
Elle vous observe.
[/STORY]
[OUT]Vous connaissez de nombreuses créatures du fait de votre sagesse. Essayer de deviner de quoi il s'agit.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas la tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas la tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Plus vous contemplez la créature, plus vous pensez qu'il s'agit d'un simple mrucek — un démon domestique inoffensif devenu sauvage après être resté enfermé ici avec ses maîtres défunts.
[/STORY]
[OUT][Démon] Essayer de lui parler afin de lui dire que vous ne lui voulez aucun mal et qu'il peut partir en toute sécurité.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Accomplir un rituel afin d'apaiser l'âme perturbée du démon.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas la tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas la tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous calmez le mrucek si habilement que son corps change à vue d’œil : il ressemble à présent à un chat ordinaire qui vous suivra fidèlement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous calmez le mrucek si habilement que son corps change à vue d’œil : il ressemble à présent à un chat ordinaire, un peu plus gros et vaporeux.
Il ronronne et disparaît via l'entrée que vous avez créée.
Vous ressentez les bienfaits d'une bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le mrucek ronronne encore plus bruyamment et vous bondit dessus, griffes et crocs en avant.
Vous le chassez et il s'enfuit. Il vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Le mrucek ronronne encore plus bruyamment et vous bondit dessus, griffes et crocs en avant.
Vous le chassez et il s'enfuit. Il vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Un ronronnement bruyant retentit, suivi de près par les griffes et les crocs d'une sauvage créature féline qui vous bondit dessus.
Vous la chassez et elle s'enfuit. Elle vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Cette pièce ressemble à une ancienne armurerie. Bien qu'elle ait visiblement été vidée, il se pourrait que certains objets trainent encore.
[/STORY]
[OUT]Explorer la salle afin de voir s'il n'y a aucun danger.
[OUT]Fouiller la pièce et récupérer tout ce qui peut s'avérer utile.
[OUT]Fouiller la pièce et récupérer tout ce qui peut s'avérer utile.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Dans le coin le plus sombre de la chambre se tapit une créature avec de gros yeux bien globuleux qui reflètent les ténèbres elles-mêmes.
Elle vous observe.
[/STORY]
[OUT][Strigas] Vous détectez la présence de quelque striga : essayer de dominer la créature qui se tapit dans l'obscurité.
[OUT]Vous détectez la présence d'une créature nocturne. Au nom de Horz, seigneur de la lune, ordonner à la créature de se soumettre.
[OUT]Passer à l'attaque afin de leur porter le premier coup.
[OUT]Garder la créature à l'œil et fouiller l'endroit en espérant qu'elle ne vous attaque pas.
[OUT]Garder la créature à l'œil et fouiller l'endroit en espérant qu'elle ne vous attaque pas.
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Un striga affamé se manifeste et s'incline devant vous. Il vous propose de festoyer sur la force vitale qui lui reste.
[/STORY]
[OUT]Dévorer le striga puis récupérer le butin qui traine encore ici.
[OUT]Laisser la créature tranquille et récupérer le butin qui traine encore ici avant de partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Un striga affamé se manifeste et s'incline devant vous. Elle s'enfuit par le biais de l'entrée que vous avez créée.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin qui traine encore ici puis partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Le striga affamé vous agresse et vous oblige à abandonner la pièce en courant.
Les blessures qu'il vous a causées se sont infectées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Le striga affamé vous agresse et vous oblige à abandonner la pièce en courant.
Les blessures qu'il vous a causées se sont infectées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Un ronronnement bruyant retentit, suivi de près par les griffes et les crocs d'une sauvage créature féline qui vous bondit dessus.
Vous la chassez et elle s'enfuit. Elle vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous tuez le striga et pouvez à présent fouiller tranquillement l'endroit.
[/STORY]
[OUT]Rassembler ce que vous avez trouvé et partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Le striga affamé vous agresse et vous oblige à abandonner la pièce en courant.
Les blessures qu'il vous a causées se sont infectées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Le striga affamé vous agresse et vous oblige à abandonner la pièce en courant.
Les blessures qu'il vous a causées se sont infectées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --TavernSlavyan_(28)
+[NODE]2
[STORY]
Les feux vous réchauffent et la bière est bonne dans cette taverne joyeusement animée.
[/STORY]
[OUT]Voir si vous pouvez recruter quelqu'un. [Vous ne pouvez recruter qu'un maximum de 2 Slavyans à 200 tours d'intervalle l'un de l'autre. Choisissez avec prudence.]
[OUT][Démon] Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Boire.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Certains semblent vouloir se joindre à vous — vous êtes l'élu après tout…
[/STORY]
[OUT]Aborder un guerrier.
[OUT]Aborder un chasseur.
[OUT]Un bandit est assis dans un coin de la taverne : l'aborder.
[OUT]Un enfant vous interpelle.
[OUT]Personne d'autre ne souhaite se joindre à vous cette fois.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Pas de recrue cette fois-ci. Vous aurez peut-être plus de chance la prochaine fois.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Un combattant qui demande rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Un chasseur qui demande rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'individu vous propose ses services de mercenaire à condition que vous y mettiez le prix.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Un enfant pense être en âge de vous rejoindre afin de commencer une nouvelle aventure. Si vous pouvez sa famille, vous pourrez l'accueillir parmi vous.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Mieux vaut ne jamais jouer avec les démons — la tromperie est dans votre nature après tout.
Vous l'emportez, mais le reste de la taverne vous regarde d'un air suspicieux.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous l'emportez. Dame Fortune vous a porté chance, une fois de plus.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous l'emportez. Qui a besoin de chance lorsque les dieux sont de son côté ?
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous perdez. La chance n'était pas de votre côté, hélas.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous étiez tellement pompette que vous ne vous souvenez plus de rien. Quelques jours plus tard, une cigogne vous rend visite…
[/STORY]
[OUT]Hmm.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Les Slavyans sont certes réputés pour tenir leur alcool, mais personne ne peut égaler la descente d'un nain Slavyan !
Vous finissez votre verre alors que vos compagnons de beuverie sont raisin, ce qui ne manque pas d'impressionner le reste de la taverne.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les Slavyans sont certes réputés pour tenir leur alcool, et vous n'échappez pas à la règle — bien que vous ne soyez pas tout à fait comme eux. Vous buvez ensemble main dans la main, ce qui les impressionnent.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les Slavyans tiennent décidément bien leur alcool. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences…
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Les Slavyans tiennent décidément bien leur alcool. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences…
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous participez à une bagarre et vous découvrez une force jusque-là insoupçonnée. Malheureusement, la population locale n'apprécie guère votre comportement : vous vous faites expulser de la taverne.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Food trader(29)
+[NODE]2
[STORY]
« Bienvenue devant nos étals alimentaires. Il n'est pas facile de se procurer de la nourriture sur nos terres, c'est pourquoi nous n'échangerons, vous et moi, que des denrées. »
[/STORY]
[OUT]Commercer.
[OUT]Pas aujourd'hui. Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --__SlavKillsmallScav(30)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez l'endroit où les Slavyans vous ont envoyés afin de vous occuper d'individus qui les ont attaqués.
[/STORY]
[OUT]Vous savez vous y prendre avec la racaille, car vous aussi avez autrefois mené la vie de bandit : aller leur parler.
[OUT]Intimider les voyous en déclarant que vous les exterminerez jusqu'au dernier s'ils ne s'en vont pas.
[OUT][Intellect et Harmonie] Convaincre les pillards qu'il serait plus sage pour eux de s'en aller dès maintenant plutôt que d'avoir à affronter votre groupe, et peut-être celui des Slavyans par la suite.
[OUT]Payer les pillards afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez les pillards au loin. Ils s'amusent à donner des coups de pied dans la tête d'un démon mort, comme s'il s'agissait d'une balle. Ils ne vous ont pas encore repérés.
[/STORY]
[OUT][Pillard] Les convaincre qu'il vaudrait mieux ne pas rester ici, car ils se feront botter les fesses tôt ou tard, que ce soit par votre groupe, ou par les Slavyans. Les informer d'un autre village moins protégé qui pourrait les intéresser.
[OUT][Pillard] Les convaincre qu'il vaudrait mieux ne pas rester ici, car ils se feront botter les fesses tôt ou tard, que ce soit par votre groupe, ou par les Slavyans. Les informer d'un autre village moins protégé qui pourrait les intéresser.
[OUT]Négocier avec eux, et les convaincre qu'il serait préférable qu'ils s'en aillent avant que la situation ne s'envenime.
[OUT]Les pillards ont soif de butin : leur faire une offre afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Leurs tactiques n'ont aucun secret pour vous, le combat n'en sera que plus facile : à l'attaque !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Merde alors, on veut pas s'attirer d'ennuis avec des dangereux comme vous. On va s'trouver un autre coin. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Serrer le poing dans leur direction.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Eh, pourquoi pas. Faites partie des nôtres après tout. À la prochaine. »
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les pillards se dispersent, abandonnant derrière eux certaines de leurs possessions.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Ouais, j'crois que z'avez raison. Z'avez l'air dangereux, et les autres sont de moins en moins commodes. On s'tire. »
Vous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« D'accord, on s'en va. »
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous ne réalisez que trop tard que les pillards ne sont pas dignes de confiance : alors que vous vous apprêtiez à annoncer la bonne nouvelle, ces derniers sont revenus et ont à nouveau attaqué le village.
Ils sont éventuellement vaincus par les villageois — sans votre aide —, mais votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les Slavyans à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Vous croyez pouvoir débarquer ici et nous dire ce qu'on doit faire, bande de nazes ? Tirez-vous ! »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les payer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
« Bon, d'accord. On veut pas foutre le bordel chez nos camarades. On va aller s'trouver un autre coin. »
Vous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les villageois sont informés de votre échec et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les pillards eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
« Bah, fermez-la, faux-frère ! On n'écoute pas les traîtres dans vot' genre ! »
Les pillards attaquent.
[/STORY]
[OUT]Combattre.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« Ah, fins bougres, vous connaissez bien les bandits. Ravi d'avoir fait affaire avec vous. »
Ils s'en vont, et votre réputation — auprès de ceux qui ont sollicité votre aide — s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
« Donnez-nous quelques-uns de vos trucs et on s'en ira. On fera même affaire avec vous si ça vous dit. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
« Ouais, j'crois que z'avez raison. Z'avez l'air dangereux, et les autres sont de moins en moins commodes. Mais on s'en ira pas les mains vides, et on n'a pas peur d'prendre une raclée. Payez-nous, ou cognez-nous. À vous d'voir. »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les payer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --TavernSlavyanSmall(31)
+[NODE]2
[STORY]
Les feux vous réchauffent et la bière est bonne dans cette taverne joyeusement animée.
[/STORY]
[OUT]Voir si vous pouvez recruter quelqu'un. [2 recrues maximum à 200 tours d'intervalle l'une de l'autre.]
[OUT][Démon] Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Boire.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Certains semblent vouloir se joindre à vous — vous êtes l'élu après tout…
[/STORY]
[OUT]Aborder un guerrier.
[OUT]Aborder un chasseur.
[OUT]Un bandit est assis dans un coin de la taverne : l'aborder.
[OUT]Quelqu'un sollicite votre attention : aller voir ce dont il s'agit.
[OUT]Personne d'autre ne souhaite se joindre à vous cette fois.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Pas de recrue cette fois-ci. Vous aurez peut-être plus de chance la prochaine fois.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Un combattant qui demande rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Un chasseur qui demande rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
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+[NODE]14
[STORY]
L'individu vous propose ses services de mercenaire à condition que vous y mettiez le prix.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
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+[NODE]17
[STORY]
Les Slavyans souhaitent se débarrasser de quelques orphelins qui sont de trop, à condition que vous leur donniez quelque chose en échange. Lorsque vous les interrogez au sujet de la vente d'esclaves, ils nient en affirmant qu'il ne s'agit en aucun cas d'esclavage, mais d'un simple et équitable échange…
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[OUT]Payer le prix pour un enfant.
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+[NODE]26
[STORY]
Mieux vaut ne jamais jouer avec les démons — la tromperie est dans votre nature après tout.
Vous l'emportez, mais le reste de la taverne vous regarde d'un air suspicieux.
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[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
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+[NODE]27
[STORY]
Vous l'emportez. Dame Fortune vous a porté chance, une fois de plus.
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[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
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+[NODE]28
[STORY]
Vous l'emportez. Qui a besoin de chance lorsque les dieux sont de son côté ?
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[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
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+[NODE]29
[STORY]
Vous perdez. La chance n'était pas de votre côté, hélas.
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[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
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+[NODE]30
[STORY]
Vous étiez tellement pompette que vous ne vous souvenez plus de rien. Quelques jours plus tard, une cigogne vous rend visite…
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[OUT]Hmm.
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+[NODE]33
[STORY]
Les Slavyans sont certes réputés pour tenir leur alcool, mais personne ne peut égaler la descente d'un nain Slavyan !
Vous finissez votre verre alors que vos compagnons de beuverie sont raisin, ce qui ne manque pas d'impressionner le reste de la taverne.
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[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
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+[NODE]34
[STORY]
Les Slavyans sont certes réputés pour tenir leur alcool, et vous n'échappez pas à la règle — bien que vous ne soyez pas tout à fait comme eux. Vous buvez ensemble main dans la main, ce qui les impressionnent.
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[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
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+[NODE]35
[STORY]
Les Slavyans tiennent décidément bien leur alcool. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences…
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
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+[NODE]36
[STORY]
Les Slavyans tiennent décidément bien leur alcool. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences…
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[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous participez à une bagarre et vous découvrez une force jusque-là insoupçonnée. Malheureusement, la population locale n'apprécie guère votre comportement : vous vous faites expulser de la taverne.
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[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
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[/EVENT]
-- [EVENT] --Giving up people(32)
+[NODE]2
[STORY]
Your kin happily joins the Slavyan village, and you even get some moonshine in return.
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[OUT]Actually, ask them to stay with you!
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