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1348 lines
51 KiB

-- [EVENT] --SeaFish1(0)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous naviguez à proximité d'un récif peu profond, vous apercevez une épave.
[/STORY]
[OUT]Rejoindre l'épave à la nage afin de fouiller les décombres.
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Ce navire est vieux, et à en juger par son architecture, il appartenait vraisemblablement à des gobelins.
Leurs ouvrages sont réputés pour leur résistance à toute épreuve : peut-être pourrez-vous y récupérer quelques objets encore intacts. Vous constatez néanmoins la présence de créatures marines qui ont envahi le pont qui risquent de vous barrer la route.
[/STORY]
[OUT]Kill the fish.
[OUT][Hunter]Hunt the fish.
[OUT][Démon des eaux] L'eau salée est dangereuse. Plonger et récupérer en vitesse ce qui se trouve à portée — le petit poisson qui traîne ne vous causera aucun problème.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Après vous être occupés du poisson, vous rejoignez le pont à la nage et commencez vos recherches.
Vous apercevez un coffre sculpté à côté duquel est assis un fantôme. Ce dernier fixe d'un regard vide les profondeurs de la mer qui se trouvent devant lui.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre et ignorer le fantôme.
[OUT]Récupérer le coffre et faire signe au fantôme de s'approcher afin de lui parler.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le fantôme apparaît devant vous :
« Que me voulez-vous ? Je ne peux pas vous accompagner, car je suis lié à cet endroit. Je n'ai pas réussi à guider mes camarades lors de la tempête des esprits. Ils ne sont plus à présent, mais moi, je dois rester ici. »
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin] Lui dire que vous pouvez le lier à vous afin qu'il vous serve, s'il le souhaite. Il est injuste de rester ici aussi longtemps, quand bien même une telle punition fut méritée.
[OUT]Sait-il ce qui le lie ? Puisque vous êtes là, peut-être qu'il pourrait se mettre à votre service afin de se repentir ?
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Oui, peut-être que nous pouvons essayer cela. Mais laissez-moi vous mettre en garde : quelle que soit la force qui me retient ici, elle risque de vous maudire. »
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Dire que vous essaierez de procéder de la façon la plus sûre qui soit.
[OUT]Hocher la tête et lui dire que vous allez quand même essayer.
[OUT]Lui dire que vous ne prendrez pas ce risque. Lui dire au revoir avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Le fantôme se met à scintiller, puis disparaît. Vous sentez une malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le poisson vous bat à plate couture et vous oblige à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
En fouillant les décombres de l'épave, vous réalisez que celle-ci est en fait très récente. Soudain, vous apercevez quelque chose — ou quelqu'un — qui nage avec difficulté et qui tente de remonter à la surface : la créature est prise pour cible par un féroce banc de poissons !
[/STORY]
[OUT]L'aider et attaquer le poisson.
[OUT]Jeter de la viande par-dessus bord afin d'appâter le poisson et de l'éloigner.
[OUT]Saisir cette occasion pour piller l'épave sans avoir à affronter le poisson.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous avez héroïquement secouru… un chien.
[/STORY]
[OUT]Bien. Fouiller le navire et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous avez héroïquement secouru… un chat.
[/STORY]
[OUT]Bien. Fouiller le navire et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
« Oui, je vous servirai de mon plein gré, et j'ai confiance en votre capacité à me délier sans risque — pour moi, comme pour vous. Quittons cette misérable épave. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaFish2(1)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous naviguez à proximité d'un récif peu profond, vous apercevez une épave.
[/STORY]
[OUT]Rejoindre l'épave à la nage afin de fouiller les décombres.
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Ce navire est vieux, et à en juger par son architecture, il appartenait vraisemblablement à des gobelins.
Leurs ouvrages sont réputés pour leur résistance à toute épreuve : peut-être pourrez-vous y récupérer quelques objets encore intacts. Vous constatez néanmoins la présence de créatures marines qui ont envahi le pont qui risquent de vous barrer la route.
[/STORY]
[OUT]Kill the fish.
[OUT][Hunter]Hunt the fish.
[OUT][Démon des eaux] L'eau salée est dangereuse. Plonger et récupérer en vitesse ce qui se trouve à portée — le petit poisson qui traîne ne vous causera aucun problème.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Après vous être occupés du poisson, vous rejoignez le pont à la nage et commencez vos recherches.
Vous apercevez un coffre sculpté à côté duquel est assis un fantôme. Ce dernier fixe d'un regard vide les profondeurs de la mer qui se trouvent devant lui.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre et ignorer le fantôme.
[OUT]Récupérer le coffre et faire signe au fantôme de s'approcher afin de lui parler.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le fantôme apparaît devant vous :
« Que me voulez-vous ? Je ne peux pas vous accompagner, car je suis lié à cet endroit. Je n'ai pas réussi à guider mes camarades lors de la tempête des esprits. Ils ne sont plus à présent, mais moi, je dois rester ici. »
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin] Lui dire que vous pouvez le lier à vous afin qu'il vous serve, s'il le souhaite. Il est injuste de rester ici aussi longtemps, quand bien même une telle punition fut méritée.
[OUT]Sait-il ce qui le lie ? Puisque vous êtes là, peut-être qu'il pourrait se mettre à votre service afin de se repentir ?
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Oui, peut-être que nous pouvons essayer cela. Mais laissez-moi vous mettre en garde : quelle que soit la force qui me retient ici, elle risque de vous maudire. »
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Dire que vous essaierez de procéder de la façon la plus sûre qui soit.
[OUT]Hocher la tête et lui dire que vous allez quand même essayer.
[OUT]Lui dire que vous ne prendrez pas ce risque. Lui dire au revoir avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Le fantôme se met à scintiller, puis disparaît. Vous sentez une malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le poisson vous bat à plate couture et vous oblige à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
En fouillant les décombres de l'épave, vous réalisez que celle-ci est en fait très récente. Soudain, vous apercevez quelque chose — ou quelqu'un — qui nage avec difficulté et qui tente de remonter à la surface : la créature est prise pour cible par un féroce banc de poissons !
[/STORY]
[OUT]L'aider et attaquer le poisson.
[OUT]Jeter de la viande par-dessus bord afin d'appâter le poisson et de l'éloigner.
[OUT]Saisir cette occasion pour piller l'épave sans avoir à affronter le poisson.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous avez héroïquement secouru… un chien.
[/STORY]
[OUT]Bien. Fouiller le navire et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous avez héroïquement secouru… un chat.
[/STORY]
[OUT]Bien. Fouiller le navire et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
« Oui, je vous servirai de mon plein gré, et j'ai confiance en votre capacité à me délier sans risque — pour moi, comme pour vous. Quittons cette misérable épave. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaFish3(2)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous naviguez à proximité d'un récif peu profond, vous apercevez une épave.
[/STORY]
[OUT]Rejoindre l'épave à la nage afin de fouiller les décombres.
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Ce navire est vieux, mais à en juger par la grossièreté de son architecture, il appartenait vraisemblablement à des orcs.
Les orcs sont réputés pour leurs solides ouvrages métalliques. Peut-être pourrez-vous y récupérer quelques objets encore intacts. Vous constatez néanmoins la présence de créatures marines qui ont envahi le pont — et qui font donc obstacles.
[/STORY]
[OUT]Kill the fish.
[OUT][Hunter]Hunt the fish.
[OUT][Démon des eaux] L'eau salée est dangereuse. Plonger et récupérer en vitesse ce qui se trouve à portée — le petit poisson qui traîne ne vous causera aucun problème.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Après vous être occupés du poisson, vous rejoignez le pont à la nage et entamez vos recherches.
Vous découvrez plusieurs cadavres — dont la chair a été parfaitement rongée par le poisson. Vous apercevez également un spectre sur le pont, errant sans but.
[/STORY]
[OUT]Ignorer le spectre et récupérer ce que vous pouvez.
[OUT]Le spectre n'a, a priori, pas l'air hostile. Peut-être est-il possible de le capturer : essayer.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le fantôme apparaît devant vous :
« Que me voulez-vous ? Je ne peux pas vous accompagner, car je suis lié à cet endroit. Je n'ai pas réussi à guider mes camarades lors de la tempête des esprits. Ils ne sont plus à présent, mais moi, je dois rester ici. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Examiner les décombres : peut-être que quelqu'un contrôle le spectre.
[OUT]Examiner le spectre : peut-être que sa présence est liée à un artefact qui se trouverait à proximité.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous découvrez un genre de totem entre les mains d'une orc défunte, laquelle devait certainement être une sorcière. Cet artefact pourrait vous aider afin de contrôler le spectre, mais il pourrait tout aussi bien vous blesser — faire usage des affaires d'une sorcière morte est une entreprise risquée.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Récupérer le totem et essayer de contrôler la magie qui l'habite.
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous récupérez le totem.
[OUT]Rebrousser chemin et vous contenter de fouiller l'épave.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Le totem perfore votre peau et vous rend malade. Le spectre a quant à lui disparu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le poisson vous bat à plate couture et vous oblige à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
En fouillant les décombres de l'épave, vous réalisez que celle-ci est en fait très récente. Soudain, vous apercevez quelque chose — ou quelqu'un — qui nage avec difficulté et qui tente de remonter à la surface : la créature est prise pour cible par un féroce banc de poissons !
[/STORY]
[OUT]L'aider et attaquer le poisson.
[OUT]Jeter de la viande par-dessus bord afin d'appâter le poisson et de l'éloigner.
[OUT]Saisir cette occasion pour piller l'épave sans avoir à affronter le poisson.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous avez héroïquement secouru… un loup dressé.
[/STORY]
[OUT]Bien. Fouiller le navire et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous avez héroïquement secouru… un ours dressé.
[/STORY]
[OUT]Bien. Fouiller le navire et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous découvrez un totem entre les mains d'une sorcière orc défunte. Vous pouvez vous emparer afin de contrôler le malheureux spectre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve ici et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --HauntedShip(3)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une épave encastrée dans des rochers situés en hauteur.
[/STORY]
[OUT]Investiguer l'épave.
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Ce navire était imposant, et il est fort probable qu'il recèle encore quelques trésors.
[/STORY]
[OUT][Perception] L'examiner.
[OUT][Mort-vivant] L'observer.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Percevoir ce qui émane du navire d'abord.
[OUT]Explorer le bateau.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous apercevez d'étranges silhouettes à bord ; il s'agit sans doute de morts-vivants qui hantent le navire.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une sombre magie est encore présente en ces lieux. Préparer un rituel afin de purifier l'endroit et de libérer les âmes errantes.
[OUT][Mort-vivant] Ils ne devraient s'en prendre qu'aux créatures de sang chaud. Avancer prudemment et fouiller les lieux.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le sortilège une fois conjuré, les morts-vivants s'écroulent. Leurs âmes sont libres à présent.
[/STORY]
[OUT]Fouiller le navire avant quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Quelle que soit la sombre magie ici à l'œuvre, elle est trop puissante pour vous. Elle est d'ailleurs si puissante que vous commencez à ressentir son emprise sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les morts-vivants ont été vaincus et ne devraient pas se relever de sitôt.
[/STORY]
[OUT]Fouiller le navire avant quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Les morts-vivants vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous pénétrez à l'intérieur de l'épave et fouillez le navire sans que les morts-vivants ne vous remarquent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
L'âme de vos semblables morts-vivants est liée à cette épave, et ils attaqueront tout être vivant qui s'en approche.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une sombre magie est encore présente en ces lieux. Préparer un rituel afin de purifier l'endroit et de libérer les âmes errantes.
[OUT][Mort-vivant] Ils ne devraient s'en prendre qu'aux créatures de sang chaud. Avancer prudemment et fouiller les lieux.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Un sortilège retient les morts-vivants sur cette épave, et ils attaqueront tout être vivant qui s'en approche.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une sombre magie est encore présente en ces lieux. Préparer un rituel afin de purifier l'endroit et de libérer les âmes errantes.
[OUT][Mort-vivant] Ils ne devraient s'en prendre qu'aux créatures de sang chaud. Avancer prudemment et fouiller les lieux.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous pénétrez à l'intérieur de l'épave et réalisez rapidement que vous êtes encerclés par les morts-vivants !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de s'échapper.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous parvenez à leur échapper de justesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous parvenez à leur échapper au prix de quelques égratignures.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous vous arrêtez de courir pendant un instant : que faire à présent ?
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --HauntedShip2(4)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une épave encastrée dans des rochers situés en hauteur.
[/STORY]
[OUT]Investiguer l'épave.
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Ce navire était imposant, et il est fort probable qu'il recèle encore quelques trésors.
[/STORY]
[OUT][Perception] L'examiner.
[OUT][Mort-vivant] L'observer.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Percevoir ce qui émane du navire d'abord.
[OUT]Explorer le bateau.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous apercevez d'étranges silhouettes à bord ; il s'agit sans doute de morts-vivants qui hantent le navire.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une sombre magie est encore présente en ces lieux. Préparer un rituel afin de purifier l'endroit et de libérer les âmes errantes.
[OUT][Mort-vivant] Ils ne devraient s'en prendre qu'aux créatures de sang chaud. Avancer prudemment et fouiller les lieux.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le sortilège une fois conjuré, les morts-vivants s'écroulent. Leurs âmes sont libres à présent.
[/STORY]
[OUT]Fouiller le navire avant quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Quelle que soit la sombre magie ici à l'œuvre, elle est trop puissante pour vous. Elle est d'ailleurs si puissante que vous commencez à ressentir son emprise sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les morts-vivants ont été vaincus et ne devraient pas se relever de sitôt.
[/STORY]
[OUT]Fouiller le navire avant quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Les morts-vivants vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous pénétrez à l'intérieur de l'épave et fouillez le navire sans que les morts-vivants ne vous remarquent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
L'âme de vos semblables morts-vivants est liée à cette épave, et ils attaqueront tout être vivant qui s'en approche.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une sombre magie est encore présente en ces lieux. Préparer un rituel afin de purifier l'endroit et de libérer les âmes errantes.
[OUT][Mort-vivant] Ils ne devraient s'en prendre qu'aux créatures de sang chaud. Avancer prudemment et fouiller les lieux.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Un sortilège retient les morts-vivants sur cette épave, et ils attaqueront tout être vivant qui s'en approche.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une sombre magie est encore présente en ces lieux. Préparer un rituel afin de purifier l'endroit et de libérer les âmes errantes.
[OUT][Mort-vivant] Ils ne devraient s'en prendre qu'aux créatures de sang chaud. Avancer prudemment et fouiller les lieux.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous pénétrez à l'intérieur de l'épave et réalisez rapidement que vous êtes encerclés par les morts-vivants !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de s'échapper.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous parvenez à leur échapper de justesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous parvenez à leur échapper au prix de quelques égratignures.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous vous arrêtez de courir pendant un instant : que faire à présent ?
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Czytlica(5)
+[NODE]2
[STORY]
Le flot calme des eaux et la tranquillité d'un ciel dégagé vous permettent de distinguer un chant porté par les vagues, lequel est certes faible, mais pas moins envoûtant.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] De la magie est à l'œuvre ici : vous tenir prêts.
[OUT][Démons des eaux ou syrine] Vous connaissez cette ruse — un chant envoûtant qui sert à appâter des proies afin de les piéger. C'est là l'œuvre de vilaines créatures marines qui tentent de copier votre style. Vous préparer afin de ne pas vous faire surprendre cette tromperie de bas étage.
[OUT]Continuer d'avancer.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Plus vous approchez du lieu d'où provient la mélodie, plus la magie qui en émane se fait ressentir. Bien que vous soyez parfaitement lucides, il va vous falloir résister pour ne pas céder face à un tel enchantement.
Vous apercevez plusieurs démons marins en train d'encercler votre navire, et ce tout en poursuivant leur chant. Parce que vous vous êtes bien préparés, vous pouvez essayer de les combattre physiquement.
[/STORY]
[OUT]Lutter contre l'envoûtement !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Plus vous approchez du lieu d'où provient la mélodie, plus la magie qui en émane se fait ressentir. Bien que vous soyez parfaitement lucides, il va vous falloir résister pour ne pas céder face à un tel enchantement.
Vous apercevez plusieurs démons marins en train d'encercler votre navire, et ce tout en poursuivant leur chant. Parce que vous vous êtes bien préparés, vous pouvez essayer de les combattre physiquement.
[/STORY]
[OUT]Les combattre avec votre esprit !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Interpeller les démones des mers et leur dire d'arrêter leur cirque, tout de suite !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous rompez l'enchantement et vous retrouvez nez à nez avec trois démones des mers qui vous regardent l'air ébahies. Elles clignent des yeux à plusieurs reprises avant de vous dire en souriant :
« Vous avez réussi à vous libérer. Nos visages sont à découvert à présent. Que les mers vous récompensent dignement. »
Elles vous soufflent un doux baiser avant de s'en aller à la nage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous tuez les démones des mers et dépouillez leurs corps. Après un bref examen, vous concluez qu'il s'agissait certainement de czytlica, des créatures mi-femmes, mi-poissons, réputées pour entraîner leurs victimes dans les profondeurs de leurs repaires abyssaux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Les démones envahissent votre navire, festoient sur votre énergie spirituelle, et emmènent également avec elles un des membres de votre groupe !
Plus tard, la mer vous recrache un enfant, lequel est sans doute issu des méfaits de ces démones.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Les démones envahissent votre navire, festoient sur votre énergie spirituelle, et tentent également d'emmener avec elles un des membres de votre groupe, mais, par chance, elles arrachent seulement son sac à dos.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous rompez l'enchantement, et vous retrouvez nez à nez avec trois démones des mers qui vous regardent l'air ébahies. Elles clignent des yeux à plusieurs reprises avant de vous dire en souriant :
« Vous avez réussi à vous libérer, vous seriez donc comme nous ? Vous vous contentez pourtant de vivre dans ces pathétiques flaques que sont les lacs et les rivières. Quel dommage. »
Elles vous soufflent un doux baiser avant de s'en aller à la nage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Vous seriez donc comme nous ? Vous vous contentez pourtant de vivre dans ces pathétiques flaques que sont les lacs et les rivières. Quel dommage. Nous ne vous emmènerons pas avec vous — cela n'aurait rien d'amusant. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander ce qu'elles sont au juste.
[OUT]Partir à la nage.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Bien que l'on nous prenne souvent pour des sirènes — sans doute à cause des syrines qui chantent nos chansons sur la terre ferme —, nous sommes pourtant des czytlica. Les jurata, nos reines, ont revendiqué les mers comme étant leurs territoires lorsque la terre s'est mise à se fissurer, et depuis, nous régnons ici, loin du continent et de vos minuscules bassins. »
[/STORY]
[OUT][Syrine] Il semble en effet que vous ayez quelque chose en commun, bien qu'elles aient l'air plus proches de vos colériques sœurs — les alkonost. Leur souhaiter bonne chance avant de vous en aller.
[OUT][Vodnik] Que d'absurdité et de balivernes… Les profondeurs marines sont votre domaine, et non celui de reines, et ce quelles que soient leurs ridicules revendications.
[OUT]Hocher la tête et les remercier avant de partir de partir à la nage.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Vous êtes fort aimables. Tenez, acceptez cette récompense. Que les eaux vous soient favorables durant votre voyage ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Vous êtes fort aimables. Tenez, acceptez cette récompense. Que les eaux vous soient favorables durant votre voyage ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Souhaiteriez-vous rencontrer notre reine afin de lui dire tout cela en personne ? Soyez prudent, cela risque de ne pas être joli. »
[/STORY]
[OUT]Accepter le défi !
[OUT]Décliner la proposition. Déclarer que votre intention n'était point d'offenser qui que ce soit, puis les remercier de ne pas avoir engagé les hostilités — les démons des eaux devraient, après tout, rester soudés.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
La reine jurata se présente avec toute la majesté des mers, et à votre grande surprise, elle s'incline devant vous :
« Je ne suis qu'une jeune reine, et vous, un seigneur reconnu. Afin d'honorer votre domaine, je veillerai à ce que votre navire demeure intact lorsque vous traverserez mes eaux. Portez-vous bien, cher suzerain. »
[/STORY]
[OUT]La remercier en vous inclinant.
[OUT]Hocher la tête en direction de votre sujet.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
La reine jurata se présente avec toute la majesté des mers :
« Je ne suis qu'une jeune reine, et vous, un seigneur reconnu. Néanmoins, ma jeunesse et ma puissance vont bien au-delà de vos traditions dépassées. Soumettez-vous, ou mourez ! »
Ses mots sont investis d'une autorité à vous faire courber l'échine. Vous êtes indubitablement en présence de la reine de ces eaux.
[/STORY]
[OUT]Vous soumettre et lui offrir un tribut.
[OUT]La défier, même si cela doit vous coûter la vie !
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
« J'accepte votre tribut, prince des eaux douces. Vous pouvez disposer. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
« Quelle audace, quelle défiance ! Vous serez un de mes amants… oui. »
Un claquement de ses doigts suffit pour vous rendre docile. Vous descendez avec elle, complètement lobotomisé, dans les profondeurs de votre nouvelle demeure…
« Vous avez engendré un spécimen peu commun. Emmenez mon enfant, et faites-lui découvrir l'étrangeté de votre monde. À présent partez. »
[/STORY]
[OUT]Partir — si vous avez assez de compagnons pour ce faire…
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Bien qu'elles aient cessé, vous sentez que les démones ont siphonné une partie de votre esprit pendant que vous parliez.
« Vous seriez donc comme nous ? Vous vous contentez pourtant de vivre dans ces pathétiques flaques que sont les lacs et les rivières. Quel dommage. Nous ne vous emmènerons pas avec si vous payez un tribut. À moins que vous ne préféreriez vous joindre à nous de votre plein gré ? Cela serait pour le moins amusant. Ceci dit, nous ne sommes pas garantes de votre sécurité. » Elles gloussent en faisant des sortes d'acrobaties dans l'eau.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[OUT]Dire que vous n'avez pas de quoi payer et que vous allez donc vous "divertir" avec elles.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
« Bien, c'est d'accord. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander ce qu'elles sont au juste.
[OUT]Partir à la nage.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
La mer et ses eaux n'approuvent pas votre choix : la danse à laquelle vous avez participé avec les czytlica vous laisse dans un piètre état.
Vous faites un blackout, et les évènements qui s'ensuivent vous échappent complètement. Vous vous réveillez, heureux de vous trouver encore sur le bateau.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
La mer et ses eaux n'approuvent pas votre choix : la danse à laquelle vous avez participé avec les czytlica vous laisse dans un piètre état.
Vous faites un blackout, et les évènements qui s'ensuivent vous échappent complètement. Plus tard, la mer vous recrache un enfant, lequel est sans doute issu des méfaits de ces démones.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Plus vous approchez du lieu d'où provient la mélodie, plus la magie qui en émane se fait ressentir. Bien que vous soyez parfaitement lucides, il va vous falloir résister pour ne pas céder face à un tel enchantement.
Vous apercevez plusieurs démons marins en train d'encercler votre navire, et ce tout en poursuivant leur chant.
[/STORY]
[OUT]Lutter contre cet envoûtement à l'aide de votre esprit !
[OUT]Essayer de résister mentalement !
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
Vous rompez l'enchantement et vous retrouvez nez à nez avec trois démones des mers qui vous regardent l'air ébahies. Elles clignent des yeux à plusieurs reprises avant de vous dire en souriant :
« Vous avez réussi à vous libérer. Nos visages sont à découvert à présent. Que les mers vous récompensent dignement. »
Elles vous soufflent un doux baiser avant de s'en aller à la nage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaCzytlica3(6)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous naviguez à proximité d'un récif peu profond, vous apercevez une épave.
[/STORY]
[OUT]Rejoindre l'épave à la nage afin de fouiller les décombres.
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Ce navire est vieux, mais à en juger par la grossièreté de son architecture, il appartenait vraisemblablement à des orcs.
Les orcs sont réputés pour leurs solides ouvrages métalliques : peut-être pourrez-vous y récupérer quelques objets encore intacts. Vous constatez néanmoins la présence d'un petit poisson ainsi que d'une silhouette bien plus imposante qui nagent à proximité.
[/STORY]
[OUT]Tuer ces créatures.
[OUT][Hunter]Hunt the fish.
[OUT][Démon des eaux] L'eau salée est dangereuse. Plonger et récupérer en vitesse ce qui se trouve à portée — le petit poisson qui traîne ne vous causera aucun problème.
[OUT]L'imposante silhouette semble être celle d'un humanoïde : essayer de l'interpeller et déclarer que vous ne souhaitez pas vous battre.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le poisson était en réalité un démon marin qui avait revêtu une forme mi-femme, mi-poisson. Il gît mort à présent, et vous êtes libre de récupérer les butins qui se trouvent ici.
Vous découvrez plusieurs cadavres — dont la chair a été parfaitement rongée par le poisson. Vous apercevez également un spectre sur le pont, lequel erre sans but.
[/STORY]
[OUT]Ignorer le spectre et récupérer ce que vous pouvez.
[OUT]Le spectre n'a, a priori, pas l'air hostile. Peut-être est-il possible de le capturer : essayer.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Bien que le spectre vous observe, il ne vous attaque pas. Il semble fatigué, et se contente de sangloter et de pousser des petits cris. Il semble vous ignorer —  tant que vous gardez vos distances.
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Examiner les décombres : peut-être que quelqu'un contrôle le spectre.
[OUT]Examiner le spectre : peut-être que sa présence est liée à un artefact qui se trouverait à proximité.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous découvrez un genre de totem entre les mains d'une orc défunte, laquelle devait certainement être une sorcière. Cet artefact pourrait vous aider afin de contrôler le spectre, mais il pourrait tout aussi bien vous blesser — faire usage des affaires d'une sorcière morte est une entreprise risquée.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Récupérer le totem et essayer de contrôler la magie qui l'habite.
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous récupérez le totem.
[OUT]Rebrousser chemin et vous contenter de fouiller l'épave.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Le totem perfore votre peau et vous rend malade. Le spectre a quant à lui disparu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Le poisson vous bat à plate couture et vous oblige à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
En fouillant les décombres de l'épave, vous réalisez que celle-ci est en fait très récente. Soudain, vous apercevez quelque chose — ou quelqu'un — qui nage avec difficulté et qui tente de remonter à la surface : la créature est prise pour cible par un féroce banc de poissons !
[/STORY]
[OUT]L'aider et attaquer le poisson.
[OUT]Jeter de la viande par-dessus bord afin d'appâter le poisson et de l'éloigner.
[OUT]Saisir cette occasion pour piller l'épave sans avoir à affronter le poisson.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous avez héroïquement secouru… un loup dressé.
[/STORY]
[OUT]Bien. Fouiller le navire et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous avez héroïquement secouru… un ours dressé.
[/STORY]
[OUT]Bien. Fouiller le navire et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous découvrez un totem entre les mains d'une sorcière orc défunte. Vous pouvez vous emparer afin de contrôler le malheureux spectre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve ici et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
La créature nage à la surface, dévoilant son corps, mi-femme, mi-poisson. Sa voix mélodieuse vous parvient :
« Vous ne me voulez aucun mal ? Mais c'est pourtant moi qui ai coulé ce navire… Je croyais que vous veniez pour venger l'équipage. »
[/STORY]
[OUT][Orc] Tout compte fait, maintenant qu'elle le dit… Attaquer !
[OUT]Lui demander pourquoi elle rôde dans les environs si elle craint d'être attaquée.
[OUT]Dire que vous vous en moquez, que seul le butin ici présent vous intéresse, et qu'elle ferait bien de rester à l'écart.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Je ne peux pas partir, il s'agit de mon initiation. Je me suis bien débrouillée, mais… Je devais ramener les parties intimes du capitaine en guise de trophée — il s'agissait d'un mâle, ce qui est peu commun chez les orcs. C'était au départ une idiote plaisanterie de la part de mes sœurs, mais elle s'est transformée en obligation lors de la formulation du pacte. »
[/STORY]
[OUT]Et ?
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
« Ce maudit capitaine a eu vent de ma mission — ou peut-être était-ce là un simple hasard — et s'est enfermé dans sa cabine lorsque le bateau a commencé à couler. Et maintenant, il y a un satané fantôme qui erre, et je n'aime pas trop les fantômes… »
[/STORY]
[OUT]Vous récompensera-t-elle si vous vous occupez du fantôme ?
[OUT]Dire que vous vous en moquez, que seul le butin ici présent vous intéresse, et qu'elle ferait bien de rester à l'écart.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Oh, d'accord. Je vous en prie. »
Elle s'éloigne à la nage.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux en évitant tout fantôme, puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
« Bien entendu. Je vous remettrai le précieux artefact que j'ai trouvé. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de vous occuper du fantôme.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
« Très bien, je vous laisse l'artefact et vais me mettre plus loin afin de vous observer. Nous ne nous reverrons pas, alors je vous dis adieu. J'espère que les vents vous seront favorables, et que les eaux seront calmes sur votre chemin. »
Elle disparaît parmi les vagues, et vous apercevez un paquet flotter dans votre direction.
Vous découvrez plusieurs cadavres — dont la chair a été parfaitement rongée par le poisson. Vous apercevez également un spectre sur le pont, lequel erre sans but.
[/STORY]
[OUT]Le spectre n'a, a priori, pas l'air hostile. Peut-être est-il possible de le capturer : essayer.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Bien que le spectre vous observe, il ne vous attaque pas. Il semble fatigué, et se contente de sangloter et de pousser des petits cris. Il semble vous ignorer —  tant que vous gardez vos distances.
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Examiner les décombres : peut-être que quelqu'un contrôle le spectre.
[OUT]Examiner le spectre : peut-être que sa présence est liée à un artefact qui se trouverait à proximité.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous découvrez un genre de totem entre les mains d'une orc défunte, laquelle devait certainement être une sorcière. Cet artefact pourrait vous aider afin de contrôler le spectre, mais il pourrait tout aussi bien vous blesser — faire usage des affaires d'une sorcière morte est une entreprise risquée.
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Récupérer le totem et essayer de contrôler la magie qui l'habite.
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous récupérez le totem.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
Vous n'obtenez aucune réponse.
[/STORY]
[OUT]Tuer ces créatures.
[OUT][Hunter]Hunt the fish.
[OUT][Démon des eaux] L'eau salée est dangereuse. Plonger et récupérer en vitesse ce qui se trouve à portée — le petit poisson qui traîne ne vous causera aucun problème.
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --FloatingLoot(7)
+[NODE]2
[STORY]
Vous remarquez des débris qui flottent parmi les rochers. Les eaux sont plutôt calmes, mais la roche a l'air particulièrement pointue, et l'espace est étroit.
Vous pouvez rejoindre l'écueil à la nage ou avec votre navire si vous souhaitez récupérer le butin qui pourrait s'y trouver.
[/STORY]
[OUT]Vous approcher lentement avec votre bateau.
[OUT]Nager.
[OUT]Partir.
[OUT][Démon des eaux] L'eau salée est plutôt dangereuse pour vous, mais outre le fait qu'elle puisse vous rendre malade, la nage ne devrait vous poser aucun problème.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous manœuvrez le bateau avec suffisamment d'habileté pour atteindre les débris et récupérer ce qui traîne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Votre bateau a subi un choc et se met à couler !
[/STORY]
[OUT]Nager aussi vite que possible afin de rejoindre la rive !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les rochers s'avèrent être aussi tranchants que des lames de rasoir, et les eaux sont bien plus agitées que prévu. Étourdis par votre effort, vous nagez afin de remonter à bord.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
You swim ahead and manage get to the debris and gather what you can safely.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaDiff1(8)
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaDiff2(9)
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaDiff3(10)
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaDiff4(11)
[/EVENT]
-- [EVENT] --FloatingLoot3(12)
+[NODE]2
[STORY]
Vous remarquez des débris qui flottent parmi les rochers. Les eaux sont plutôt calmes, mais la roche a l'air particulièrement pointue, et l'espace est étroit.
Vous pouvez rejoindre l'écueil à la nage ou avec votre navire si vous souhaitez récupérer le butin qui pourrait s'y trouver.
[/STORY]
[OUT]Vous approcher lentement avec votre bateau.
[OUT]Nager.
[OUT]Partir.
[OUT][Démon des eaux] L'eau salée est plutôt dangereuse pour vous, mais outre le fait qu'elle puisse vous rendre malade, la nage ne devrait vous poser aucun problème.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous manœuvrez le bateau avec suffisamment d'habileté pour atteindre les débris et récupérer ce qui traîne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Votre bateau a subi un choc et se met à couler !
[/STORY]
[OUT]Nager aussi vite que possible afin de rejoindre la rive !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les rochers s'avèrent être aussi tranchants que des lames de rasoir, et les eaux bien plus agitées que prévu. Étourdis par votre effort, vous nagez afin de remonter à bord et laissez derrière vous une partie de votre équipement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
You swim ahead and manage get to the debris and gather what you can safely.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaStormDiff5(13)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous vous frayez un chemin au milieu de la tempête qui sévit sur une partie de la mer, vous êtes surpris par de puissantes bourrasques qui soufflent sur votre pont — comme si elles essayaient de s'insinuer dans votre bateau.
Votre navire perd sa stabilité, et des rochers se dressent droit devant vous.
[/STORY]
[OUT][Démon des forêts] Un viatroviec ? Lui dire qu'il embarrasse les vôtres en agissant ainsi, et qu'il ferait mieux de se calmer. Lui demander pourquoi il est si perturbé.
[OUT][Sagesse] Prendre un moment pour observer cette étrange tempête.
[OUT]Manœuvrer le bateau dans l'immédiat et vous occuper de cette inhabituelle tempête après.
[OUT]Attaquer cette manifestation venteuse afin de vous en débarrasser avant d'atteindre les rochers !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le vent se calme, ce qui permet à votre bateau de se stabiliser à nouveau. Le viatroviec s'exclame :
« Oh, une créature familière, bénie soit la forêt ! Je me suis égaré et laissé emporter par les vents avant de me retrouver au milieu de ce malheureux endroit que les humains appellent la mer. Elle est si grande, et il n'y a aucune végétation… Je sais bien que je suis tout fait de vent, mais j'appartiens à la terre, non à la mer… »
[/STORY]
[OUT]Dire que bien que vous compreniez sa situation, il ne peut pas pour autant attaquer tous les bateaux qu'il aperçoit. Il aurait pu tuer quelqu'un, que ce soit vous, ou lui-même.
[OUT]Lui dire de descendre de votre bateau, sur-le-champ.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Oh, oui… désolé. Pourriez-vous me ramener à la maison ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter en lui proposant une place au sein dans votre groupe afin de servir les dieux. Il pourra apprendre à rester maître de lui-même, y compris en mer.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Merci. Je vais aller me cacher sous le pont, libérez-moi lorsque nous aurons atteint la terre ferme. Et tenez, voilà pour vous. Une trouvaille que j'ai faite avant de m'égarer. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier avant de reprendre votre expédition.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Non, non, non ! Je veux m'en aller, arrêtez de m'embobiner ! »
Il s'envole, porté par le vent, mais loin de votre navire cette fois-ci.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Merci. Je suivrai vos ordres à la lettre dorénavant, oui. Et tenez, voilà quelque chose que j'ai trouvé récemment. Un cadeau pour mes nouveaux amis. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier avant de reprendre votre expédition.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« D'accord, d'accord, je m'en vais… naufragé, perdu à jamais… Quel cruel destin… »
Il s'envole, porté par le vent, mais loin de votre navire cette fois-ci.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous parvenez à gouverner le navire en dehors des rochers. Les étranges bourrasques semblent s'être apaisées, ce qui vous permet à présent de discerner les contours d'une figure humanoïde : il s'agit sans doute d'un démon viatroviec.
Conscient du fait qu'il a failli conduire votre bateau à se fracasser contre les rochers, il vous présente ses excuses en vociférant avant de s'envoler.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous tuez ce qui était vraisemblablement un démon des vents. Cependant, vous avez tardé, et votre navire s'est heurté aux rochers. Le choc vous fait perdre une partie de votre équipement et blesse votre équipage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Au moment même où vous abandonnez, votre bateau percute un rocher. L'impact rend malades des membres de votre équipage, et il n'est pas impossible qu'une partie de votre équipement soit passée par-dessus bord. La créature des vents vous interpelle :
« Hé, je ne voulais pas me battre, mais simplement retourner sur la terre ferme. Votre bateau va se fracasser si vous continuez. Je vais vous aider, mais il me faudra d'abord un peu de votre esprit afin que je reprenne des forces et que nous puissions naviguer au-delà de ces rochers. »
[/STORY]
[OUT]Accepter son aide et la laisser siphonner une partie de votre esprit.
[OUT]Refuser et tenter votre chance en traversant les rochers.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous êtes vaincus, et votre bateau se fracasse contre les rochers. Au moins, la créature des vents s'en est allée…
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
La façon dont le vent souffle, et ce malgré la tempête qui sévit, trahit la présence d'un démon.
[/STORY]
[OUT]Interpeller ce dernier, quel qu'il soit.
[OUT]Attaquer ce dernier, quoi qu'il soit.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« C'est… c'est à moi que vous vous adressez ? Je suis un viatroviec. Je me suis égaré et laissé emporter par les vents avant de me retrouver au milieu de ce malheureux endroit que les humains appellent la mer. Elle est si grande, et il n'y a aucune végétation… Je sais bien que je suis tout fait de vent, mais j'appartiens à la terre, non à la mer… J'arrête de vous causer des ennuis, mais pourriez-vous m'aider à rentrer ? N'importe quel sol fera l'affaire. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de la garder sur votre navire et mettre le cap sur la terre ferme.
[OUT]Non, lui dire de s'en aller, sur-le-champ !
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous ne parvenez pas à gouverner votre bateau, lequel se fracasse contre les rochers. Au moins, la créature des vents s'en est allée…
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous essayez tant bien que mal de gérer cet étrange vent, mais aucune accalmie ne se fait sentir, et votre bateau se fracasse contre les rochers.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
La créature se lamente, toute chagrinée. Elle s'en va et termine complètement engloutie par la tempête. Votre bateau est à nouveau stable, ce qui vous permet de naviguer en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Vous êtes bons, prudents, et votre Stribog, il me ressemble — à ceci près qu'il est plus grand. Je vous accompagnerai dorénavant. »
[/STORY]
[OUT]Lui souhaiter la bienvenue.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
« Vous êtes bons, prudents, et l'un de vos dieux est celui des vents, n'est-ce pas ? Je vais vous accompagner alors. »
[/STORY]
[OUT]Lui souhaiter la bienvenue.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Le démon se nourrit de votre esprit, ce qui lui permet ensuite de calmer la tempête. Vous nagez afin de vous mettre en sécurité, puis la créature vous adresse à nouveau la parole :
« Je suis repu et ai assez de force pour rentrer à présent. Désolé pour tout le tracas que je vous ai causé. Salut. »
Il s'envole.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Le démon se tourne vers vous :
« Vous êtes bons, prudents, et l'un de vos dieux est celui des vents, n'est-ce pas ? Je vais vous accompagner alors. »
[/STORY]
[OUT]Lui souhaiter la bienvenue.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous tuez le démon, et les bourrasques s'estompent juste à temps pour vous permettre de manœuvrer le bateau en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --CargoShipwreck1(14)
+[NODE]2
[STORY]
Vous repérez les débris d'un vaisseau particulièrement imposant, lequel devait sans doute être un cargo — d'esclaves ou de marchandises.
Le vaisseau est en pièces, et l'eau sanguinolente dans laquelle baigne l'épave grouille de prédateurs marins. Vous devrez en découdre avec eux si vous vous approchez trop.
[/STORY]
[OUT][Chasseur] Appâter les créatures avec de la viande afin de dégager le passage.
[OUT][Démon des eaux] Attirer les créatures à l'écart du bateau à l'aide d'un chant envoûtant.
[OUT]Vous rapprocher et attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous appâtez les prédateurs loin du cargo, ce qui vous permet de fouiller ce dernier tranquillement.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous parvenez à appâter les prédateurs, mais pas sans vous faire mordre à plusieurs reprises. Malheureusement, le bateau n'a pas grand-chose à offrir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Les prédateurs sont morts, ce qui vous permet de fouiller tranquillement parmi les débris.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les prédateurs vous battent à plate couture et vous chassent de leur territoire. Vous tombez malades après avoir trempé dans l'eau glacée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --CargoShipwreck3(15)
+[NODE]2
[STORY]
Vous repérez les débris d'un vaisseau particulièrement imposant, lequel devait sans doute être un cargo — d'esclaves ou de marchandises.
Le vaisseau est en pièces, et l'eau sanguinolente dans laquelle baigne l'épave a attiré un requin.
[/STORY]
[OUT][Chasseur] Appâter le requin avec de la viande afin de l'éloigner.
[OUT][Démon des eaux] Nager avec le requin. L'eau de mer est certes désagréable pour vous, mais vous avez entendu dire qu'il était possible d'apprivoiser ce genre de gros poissons en procédant ainsi.
[OUT]Vous rapprocher et attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous appâtez le requin à l'écart du cargo, ce qui vous permet de fouiller ce dernier tranquillement.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le requin s'est certes rué sur votre morceau de viande, mais il a également été plus malin que vous et en a profité pour vous attaquer et lacérer votre chair, ce qui vous a obligés à vous défaire d'une partie de votre équipement pour vous enfuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Le requin est mort, ce qui vous permet de fouiller tranquillement parmi les débris.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Le requin se révèle être trop malin et trop rapide : un des membres de votre groupe est pris pour cible et se fait entraîner dans les profondeurs de la mer.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous nagez avec le requin, mais rien ne se passe pas comme prévu : il vous prend en chasse et vous mord. L'eau de mer vous a par ailleurs rendu malade…
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --SeaDiff5(16)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Sea storm(17)
+[NODE]3
[STORY]
Les nuages s'assombrissent et la marée monte : une tempête approche !
[/STORY]
[OUT][Stribog] Implorer votre seigneur afin qu'il vous guide lors de la tempête.
[OUT][Nature] Implorer Stribog afin qu'il vous aide à surmonter ces eaux agitées.
[OUT]Implorer Stribog afin qu'il vous aide à surmonter ces eaux agitées.
[OUT][Démon des eaux] La mer est un environnement turbulent, mais votre expérience vous a permis de vous adapter. Plonger dans l'eau et guider le bateau vous-même.
[OUT][Démon des eaux] La mer est un environnement turbulent, mais votre expérience vous a permis de vous adapter. Plonger dans l'eau et guider le bateau vous-même.
[OUT]Tenir fermement la barre et braver la tempête.
[OUT]Tenir fermement la barre et braver la tempête.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Ces eaux sont turbulentes et traitres. Vous avez beau être une créature des mers, vous éprouvez tout de même quelques difficultés. Soudain, vous sentez un déferlement de puissance vous parcourir, comme si la mer vous avait reconnu.
Vous devez essayer de braver cette tempête.
[/STORY]
[OUT]Tenir bon.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Bien que vous y laissiez une partie de votre équipement, vous tenez bon et parvenez à braver la tempête.
[/STORY]
[OUT]Le voyage continue.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous tenez bon et parvenez à braver la tempête. Dans les profondeurs des eaux agitées, vous apercevez une épave qui ne demande qu'à être pillée.
[/STORY]
[OUT]Le voyage continue.
[OUT]Le voyage continue.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Parmi les débris, vous découvrez un chien, toujours en vie.
[/STORY]
[OUT]Emmener le chien, puis fouiller l'épave avant de vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Les vents vous sont favorables, ce qui vous permet d'échapper à la tempête. Vous ressentez la bénédiction de Stribog.
[/STORY]
[OUT]Le voyage continue.
[OUT]Le voyage continue.
[OUT]Le voyage continue.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
La tempête ne s'apaise pas : la grâce de Stribog ne vous a pas été accordée en ce jour.
Vous perdez une partie de votre équipement, et certains membres de votre équipage tombent malades.
[/STORY]
[OUT]Le voyage continue.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous trouvez une voie navigable sécurisée. Dans les profondeurs des eaux agitées, vous apercevez une épave qui ne demande qu'à être pillée.
[/STORY]
[OUT]Le voyage continue.
[OUT]Le voyage continue.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --FloatingLoot5(18)
+[NODE]2
[STORY]
Vous remarquez des débris qui flottent parmi les rochers. Les eaux sont plutôt calmes, mais la roche a l'air particulièrement pointue, et l'espace est étroit.
Vous pouvez rejoindre l'écueil à la nage ou avec votre navire si vous souhaitez récupérer le butin qui pourrait s'y trouver.
[/STORY]
[OUT]Vous approcher lentement avec votre bateau.
[OUT]Nager.
[OUT]Partir.
[OUT][Démon des eaux] L'eau salée est plutôt dangereuse pour vous, mais outre le fait qu'elle puisse vous rendre malade, la nage ne devrait vous poser aucun problème.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous manœuvrez le bateau avec suffisamment d'habileté pour atteindre les débris et récupérer ce qui traîne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Votre bateau a subi un choc et se met à couler !
[/STORY]
[OUT]Nager aussi vite que possible afin de rejoindre la rive !
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+[NODE]9
[STORY]
Les rochers s'avèrent être aussi tranchants que des lames de rasoir, et les eaux bien plus agitées que prévu. Étourdis par votre effort, vous nagez afin de remonter à bord et laissez derrière vous une partie de votre équipement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
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+[NODE]16
[STORY]
You swim ahead and manage get to the debris and gather what you can safely.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]