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-- [EVENT] --ScavengersTradesmall(0)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les dieux vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavengersTrademedium(1)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les dieux vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavengersTradeadv(2)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Maintenant déguerpissez. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavengersVillageSmall(3)
+[NODE]2
[STORY]
« Hé, vous là-bas ! Qu'est-ce que vous venez fouiner par ici ? »
Certains évènements liés aux villages ne vous seront accessibles que lorsque vous serez amis avec leurs habitants, alors que l'accès à certains autres est simplement le fruit du hasard. Revenir de temps en temps peut donc s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez aider pour quoi que ce soit.
[OUT]Dire que vous êtes simplement venus vous reposer, visiter, et peut-être soigner vos blessures.
[OUT]Demander si vous pouvez jeter un œil au bétail en vente.
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Dégagez ou on vous dégage, vauriens. »
Vous voyez des villageois armés en train de se rassembler.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous ne leur voulez aucun mal et que vous êtes simplement venus afin de discuter et visiter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le village est en ruines : les butins vous reviennent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« De maudits corbeaux nichent sur une tour pas loin. Ils arrêtent pas de nous faire suer et on n'a pas le temps de s'occuper d'eux. Occupez-vous-en si ça vous chante. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Je suppose que vous pouvez vous reposer. Nous avons quelques sages ici qui s'y connaissent bien physiquement et mentalement et qui pourront p't-être vous aider — s'ils sont pas déjà occupés. »
[/STORY]
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures physiques.
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures mentales.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[OUT]Demander s'il y a un sage capable de soigner les afflictions spirituelles.
[OUT]Il semblerait qu'un des pillards soit en train de succomber de sa folie. Tout le monde s'est rassemblé pour entendre ses dernières histoires, lesquelles sont apparemment sans queue ni tête. Cependant, les paysans ont l'air convaincus à l'idée que les écouter n'est pas une perte de temps. Se joindre à eux.
[OUT]Revenir un autre jour.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« On a toujours des problèmes par ici. Il y a un grand amas de ruines pas très loin, mais des saletés d'abeilles s'y sont installées. On est peu nombreux, et on vient tout juste de se mettre à monter le camp, donc si vous nous aidez à les chasser, on s'entendra bien vous et nous, pour sûr. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Alors comme ça, on veut aider son prochain, hein ? Sachez que votre aide est la bienvenue — les problèmes sont nombreux par ici. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[OUT]Vous transportez beaucoup de bois : demander s'il leur en faut.
[OUT]Vous constatez qu'ils ont besoin de pierre : dire que vous pouvez leur en donner.
[OUT]Il n'y a rien à faire ici pour le moment : revenir un autre jour.
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Des enfoirés de Slavyans ont monté leur camp juste à côté du nôtre. Bientôt, ils viendront toquer à notre porte en prêchant leur parole divine à la noix et nous forceront à les écouter. Débarrassez-nous d'eux et on sera potes, pour sûr. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Alors comme ça, on cherche une sorcière ? Soigner un esprit est simple, mais quand il s'agit de malédictions, c'est une autre paire de manches, et cela vous coûtera davantage — c'est-à-dire du sang. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Dire que vous avez seulement besoin de l'aide d'une sœur. Vous paierez le prix vous-même et promettez de ne pas la déranger.
[OUT]Accepter de payer le prix.
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
La sorcière hoche la tête :
« Bah, fallait le dire plus tôt ma sœur, je n'aurais pas essayé de vous escroquer. Mettons-nous au travail. »
Ensemble, vous levez vos malédictions.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
« Vous êtes vraiment étranges vous, mais merci. On n'a pas grand-chose à vous donner en échange — parce qu'on n'est pas aussi bizarres que vous, nous —, mais tenez, récupérez ça. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
« Pas d'problème, p't-être bien qu'on a quelques bestiaux pour vous. »
[/STORY]
[OUT]Acheter une tête de bétail au hasard.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
« On a toujours des problèmes par ici. Des serpents visqueux ont fait leur nid pas loin. Si vous les tuez, on s'entendra bien vous et nous, pour sûr. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
« Bon, d'accord, vous avez l'air plutôt honnêtes, et vous portez la marque des dieux — et on n'a pas trop envie de les énerver. Entrez, mais on vous a à l'œil ! »
[/STORY]
[OUT]Demander à faire affaire.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver que vous êtes de bonne foi.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver que vous êtes de bonne foi.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Dégagez ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]66
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]67
[STORY]
« Soit nous n'avons rien à vous proposer, soit vos semblables sont déjà en train de nous aider. Finissez d'abord ce que vous avez commencé avant de poursuivre. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavengersVillageMed(4)
+[NODE]2
[STORY]
« Hé, vous là-bas ! Qu'est-ce que vous venez fouiner par ici ? »
Certains évènements liés aux villages ne vous seront accessibles que lorsque vous serez amis avec leurs habitants, alors que l'accès à certains autres est simplement le fruit du hasard. Revenir de temps en temps peut donc s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez aider pour quoi que ce soit.
[OUT]Dire que vous êtes simplement venus vous reposer, visiter, et peut-être soigner vos blessures.
[OUT]Demander si vous pouvez rendre visite au marchand d'esclaves. [Un esclave coûte 7 000, et le marché ne sera pas toujours ouvert — que vous ayez l'intention d'acheter ou non. Assurez-vous donc d'avoir de quoi payer avant d'y faire un tour]
[OUT]Faire affaire.
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous avez de la main-d'œuvre à leur vendre.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Vous feriez mieux de passer votre chemin, étrangers. »
Vous voyez des villageois armés en train de se rassembler.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous ne leur voulez aucun mal et que vous êtes simplement venus afin de discuter et visiter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le village est en ruines : les butins vous reviennent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« De maudits corbeaux nichent sur une tour pas loin. Ils arrêtent pas de nous faire suer et on n'a pas le temps de s'occuper d'eux. Occupez-vous-en si ça vous chante. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Je suppose que vous pouvez vous reposer. Nous avons quelques sages ici qui s'y connaissent bien physiquement et mentalement et qui pourront p't-être vous aider — s'ils sont pas déjà occupés. »
[/STORY]
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures physiques.
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures mentales.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[OUT]Demander s'il y a un sage capable de soigner les afflictions spirituelles.
[OUT]Il semblerait qu'un des pillards soit en train de succomber de sa folie. Tout le monde s'est rassemblé pour entendre ses dernières histoires, lesquelles sont apparemment sans queue ni tête. Cependant, les paysans ont l'air convaincus à l'idée que les écouter n'est pas une perte de temps. Se joindre à eux.
[OUT]Revenir un autre jour.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Sans doute. Allez jeter un œil par vous-mêmes. L'endroit est grand, et on n'est pas assez nombreux pour tout explorer. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« On a toujours des problèmes par ici. Il y a un bon terrain à piller pas très loin, mais des saletés de rats y ont fait leur nid et n'arrêtent et nous posent problème. On est peu nombreux, et on vient tout juste de se mettre à monter le camp, donc si vous nous aidez à les chasser, on s'entendra bien vous et nous, pour sûr. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Alors comme ça, on veut aider son prochain, hein ? Sachez que votre aide est la bienvenue — les problèmes sont nombreux par ici. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[OUT]Vous constatez qu'ils ont besoin de pierre : dire que vous pouvez leur en donner.
[OUT]Vous transportez beaucoup de bois : demander s'il leur en faut.
[OUT]Il n'y a rien à faire ici pour le moment : revenir un autre jour.
[OUT]Demander s'il y a des lieux intéressants à visiter dans les environs.
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Ces saloperies de gobelins ont monté un camp pas loin. Ils veulent nous prendre notre territoire, c'est sûr ! Allez les saigner de notre part. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Alors comme ça, on cherche une sorcière ? Soigner un esprit est simple, mais quand il s'agit de malédictions, c'est une autre paire de manches, et cela vous coûtera davantage — c'est-à-dire du sang. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Dire que vous avez seulement besoin de l'aide d'une sœur. Vous paierez le prix vous-même et promettez de ne pas la déranger.
[OUT]Accepter de payer le prix.
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
La sorcière hoche la tête :
« Bah, fallait le dire plus tôt ma sœur, je n'aurais pas essayé de vous escroquer. Mettons-nous au travail. »
Ensemble, vous levez vos malédictions.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
« Vous êtes vraiment étranges vous, mais merci. On n'a pas grand-chose à vous donner en échange — parce qu'on n'est pas aussi bizarres que vous, nous —, mais tenez, récupérez ça. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
« Pas d'problème, p't-être bien qu'on a quelques bestiaux pour vous. »
[/STORY]
[OUT]Acheter un esclave.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
« Bon, d'accord, vous avez l'air plutôt honnêtes, et vous portez la marque des dieux — et on n'a pas trop envie de les énerver. Entrez, mais on vous a à l'œil ! »
[/STORY]
[OUT]Demander à faire affaire.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver que vous êtes de bonne foi.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver que vous êtes de bonne foi.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
« Il y a des prédateurs qui errent dans le secteur et qui nous posent problème. Vous vouliez nous filer un coup de main si j'me souviens bien, non ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Dégagez de là ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
« Des salopards de bandits ont installé leur campement juste à côté du nôtre. Bientôt, ils viendront toquer à notre porte et nous vider nos poches. Débarrassez-nous d'eux et on sera potes, pour sûr. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]69
[STORY]
« Des araignées ont pris le contrôle d'un de nos coins dans les environs. Allez donc vous en occuper si vous n'aimez pas rester les brais croisés. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Décliner la mission et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]73
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]74
[STORY]
« Soit nous n'avons rien à vous proposer, soit vos semblables sont déjà en train de nous aider. Finissez d'abord ce que vous avez commencé avant de poursuivre. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --scavKillsmallBees(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous arrivez à l'endroit où les pillards vous ont indiqué qu'une ruche d'abeilles leur posait problème.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous occuper des abeilles : examiner la situation.
[OUT][Sagesse] Vous possédez quelques connaissances au sujet des abeilles : trouver une solution afin de vous occuper d'elles.
[OUT][Nature ou Intellect] Utiliser vos capacités mentales afin de trouver une solution.
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter et de les éloigner de leur ruche en espérant qu'elles ne reviennent pas.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous rapprochez afin de mieux observer ce qui se passe.
[/STORY]
[OUT][Abeille] Bourdonner en direction de la ruche et faire signe à vos semblables de s'en aller.
[OUT][Abeille] Bourdonner en direction de la ruche et faire signe à vos semblables de s'en aller.
[OUT]Essayer de communiquer avec les abeilles.
[OUT]Les abeilles détestent la fumée : trouver le meilleur endroit pour les enfumer sans avoir à prendre le moindre risque.
[OUT]Ces insectes n'ont aucun secret pour vous, et il vous sera donc facile de les vaincre : les exterminer.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous pourriez essayer de créer une épaisse fumée accompagnée de graines de pavot empoisonnées. Cela étouffera les abeilles — lentement, certes, mais cela devrait faire l'affaire.
Cela dit, elles risquent d'être particulièrement excitées si tout ne se passe pas comme prévu.
[/STORY]
[OUT]Les exterminer une par une.
[OUT]Vous savez comment vous occuper des abeilles : examiner la situation.
[OUT]Les exterminer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous bourdonnez un temps avec les autres abeilles et parvenez à les persuader que cet endroit est dangereux.
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
La fumée se montre efficace, mais elle met du temps avant de faire effet. Quelques survivantes particulièrement excitées en profitent pour vous piquer avant que la ruche ne soit complètement détruite.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous trouvez l'endroit idéal et utilisez pile la bonne quantité de fumée pour vous débarrasser de la ruche. Les abeilles s'en vont, ce qui devrait satisfaire les pillards.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous jetez de la nourriture afin d'appâter les abeilles et de les conduire ailleurs.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les pillards de votre réussite, vous apprenez que les abeilles sont revenues et qu'elles continuent de leur poser problème. Ils doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les pillards à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les abeilles restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter et de les éloigner de leur ruche en espérant qu'elles ne reviennent pas.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et les abeilles se ruent sur vous.
Les villageois entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'exterminer les abeilles eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation diminue.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les abeilles entendent raison et décident d'aller s'installer autre part. Vous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore légèrement.
[/STORY]
[OUT]S'en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Une abeille bourdonne amicalement dans votre direction et souhaite se joindre à vous.
[/STORY]
[OUT]L'accueillir parmi vous et partir.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les pillards sont informés de votre échec et viennent à votre secours. Ils se voient contraints d'exterminer les abeilles eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous bourdonnez avec les autres abeilles et essayez de leur dire que cet endroit est dangereux. Hélas, votre présence ne fait rien de plus que les agacer et les pousse à vous attaquer !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKilladvGobs(6)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur le campement improvisé des gobelins dont les pillards vous ont demandé de vous débarrasser.
[/STORY]
[OUT]S'approcher du campement et aller leur parler.
[OUT][Chasseur ou Perception] Observer ce qui se passe de plus près.
[OUT][Magie ou Intellect] Les gobelins respectent votre domaine : essayer de les raisonner.
[OUT]Payer les peaux-vertes afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les gobelins sont sur le qui-vive, armes à la main :
« Qu'est-ce que vous voulez ? Ces terres spirituelles sont les nôtres. On n'ira nulle part. »
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Dire que ces salopards d'humains ne veulent plus les voir ici puis leur demander s'ils peuvent s'en aller.
[OUT]Leur répondre que les pillards ne veulent pas les voir par ici et qu'ils doivent s'en aller immédiatement !
[OUT]Les gobelins n'ont pas pour habitude d'accepter les pots-de-vin, mais ceux-là ont l'air particulièrement démunis : leur demander s'ils consentiraient à s'en aller moyennant paiement.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous remarquez que de nombreux gobelins ont été blessés au cours d'un combat récent et qu'ils essayent tant bien que mal de se soigner.
Vous apercevez une source à partir de laquelle ils prélèvent leur eau et que vous pourriez empoisonner. Une mort lente et douloureuse les attend si vous procédez ainsi, affaiblis comme ils sont.
[/STORY]
[OUT]Empoisonner la source.
[OUT]S'approcher du campement et aller leur parler.
[OUT]Les exterminer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Ouais, ces peaux molles sont toujours susceptibles lorsqu'on touche à leur territoire. On va s'en aller dans ce cas, camarade, on ne veut pas d'ennuis. On en a déjà eu bien assez avec quelques orcs pas loin, alors faites attention ! »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et leur souhaiter bonne chance.
[OUT]Leur proposer de faire la fête ensemble avant qu'ils ne s'en aillent.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les gobelins meurent dans d'atroces souffrances, mais avant que le dernier ne succombe, il agite son bâton de chamane et maudit vos âmes sans honneur !
[/STORY]
[OUT]Maudits gobelins… Récupérer les objets qui traînent dans leur campement.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Oui, je vois. Vos mots sonnent justes, et les dieux qui sont les vôtres respectent la pensée et l'esprit. Tenez, prenez ceci en gage de notre amitié avant que nous partions. Que les esprits veillent sur vous. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Bon, c'est d'accord. Les temps sont durs, et vos trucs sont bien, alors on s'en va, comme convenu. »
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous ne réalisez que trop tard que les gobelins ne sont pas dignes de confiance : alors que vous vous apprêtiez à annoncer la bonne nouvelle, ces derniers sont revenus.
Bien que les pillards finissent par les repousser sans votre aide, votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Les pillards se voient contraints de prendre la situation en main, ce qui affecte négativement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Vous croyez pouvoir débarquer ici et nous dire ce qu'on doit faire, bande de nazes ? Tirez-vous, sinon ça va mal se terminer pour vous ! »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les soudoyer.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
« Ah, ces humains, et maintenant vous… On dirait que cet endroit a un mauvais karma. On s'en va. »
Vous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore considérablement.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les pillards sont informés de votre échec. Ils se voient contraints de se débarrasser des gobelins eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« Ouais, vous renvoyez de bonnes ondes, on va s'en aller. Que les esprits veillent sur vous. »
Les gobelins s'en vont, et les pillards sont satisfaits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
« Hmm, peut-être. Donnez-nous quelques-uns de vos trucs et on s'en ira. On fera même affaire avec vous si ça vous dit. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
« Ces terres sont bien situées, et il est facile de communiquer avec les esprits ici. Dites à vos amis que nous n'irons nulle part. »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les soudoyer.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Voilà quelqu'un qui s'exprime comme le plus grand des esprits. Venez, fumons et dansons ensemble ! »
[/STORY]
[OUT]Faire la fête jusqu'au petit matin.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
La fête se déroule bien, et le matin venu, les gobelins tiennent leur promesse et s'en vont.
Les pillards sont quant à eux satisfaits du résultat.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
La fête se déroule bien — trop bien d'ailleurs pour certains —, et le matin venu, les gobelins tiennent leur promesse et s'en vont.
Les pillards sont quant à eux satisfaits du résultat.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
La fête se déroule bien, et le matin venu, les gobelins tiennent leur promesse et s'en vont.
Les pillards sont quant à eux satisfaits du résultat.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
Le poison se montre terriblement efficace, ce qui devrait faire le bonheur des pillards maintenant que leur problème a été résolu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKillsmallSlav(7)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez le camp Slavyan dont les pillards vous ont demandé de vous occuper.
[/STORY]
[OUT]Convaincre les Slavyans que les pillards n'en valent pas la peine et qu'il serait mieux pour eux de partir.
[OUT][Intellect ou Harmonie] Convaincre les Slavyans que se battre n'est pas la bonne solution, et qu'une trêve pourrait être plus sûre et plus profitable pour les deux camps.
[OUT]Payer les éclaireurs.
[OUT]Attaquer.
[OUT]Revenir plus tard.
[OUT][Chasseur ou Perception] Ces Slavyans semblent bien déterminés à chasser des pillards : fabriquer de fausses pistes afin de les égarer et de les conduire loin de cet endroit.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Merci camarade, vous nous avez fait gagner un temps précieux. Nous aux autres Slavyans devrions rester solidaires face à ces non-croyants. Bonne chance à vous. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance puis partir informer les pillards de votre réussite.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les Slavyans s'en vont et laissent derrière eux une récompense.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Vous parlez au nom de dieux, c'est pourquoi nous allons vous écouter et faire la paix. »
[/STORY]
[OUT]Partir puis informer les pillards de votre réussite.
[OUT]Partir puis informer les pillards de votre réussite.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« D'accord, on s'en va. »
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous vous apprêtiez à annoncer la bonne nouvelle, vous apprenez que les Slavyans vous ont en réalité menti et ont continué de nuire aux pillards. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Les pillards se voient contraints de prendre la situation en main, ce qui affecte négativement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous ne parvenez pas à tromper les Slavyans, lesquels ne sont guère impressionnés.
[/STORY]
[OUT]Leur proposer quelque paiement afin de vous faire pardonner et de les faire s'en aller.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Admettre votre défaite et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous fabriquez des empreintes qui parviennent à leurrer et égarer les Slavyans.
Vous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore considérablement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les pillards sont informés de votre échec. Ils se voient contraints de tuer les Slavyans eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
« Vous parlez certes pour les dieux, mais on doit bien gagner notre vie, nous. Payez-nous et on vous laissera tranquilles, vous et vos amis, d'accord ? »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les soudoyer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Les pillards sont furieux :
« Quoi ? la paix ? avec eux ? Certainement pas, et c'est pas ce qu'on a demandé. Vous autres les croyants, vous êtes tous les mêmes ! Allez-vous-en ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKillsmallSnakes(8)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez le nid de serpent dont les pillards vous ont demandé de vous débarrasser.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Druide ou Nature] Vous savez que les serpents sont vulnérables à une certaine mélodie de flûte : jouer celle-ci afin de les éloigner.
[OUT][Peuple des forêts] Convaincre les serpents de partir.
[OUT][Serpent] Revendiquer le territoire afin que les serpents s'en aillent.
[OUT][Chasseur] Poser des pièges pour clairsemer le nid, puis chasser les survivants.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture, et les villageois doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous jouez une mélodie hypnotisante et conduisez les serpents loin de cet endroit.
Les pillards vous sont reconnaissants pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point de quitter les lieux, un serpent se met à ramper devant vous. Il semble déterminé à faire partie de votre groupe.
[/STORY]
[OUT]L'accueillir parmi vous puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Les serpents se mettent à siffler coléreusement et se tournent vers vous.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Courir, même si vous risquez d'être mordus.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Vos pièges fonctionnent, et les quelques serpents qui en réchappent quittent aussitôt les lieux. Les pillards arrivent :
« Ça alors, vous êtes parvenus à les chasser. Magnifique ! Tenez, prenez ceci en remerciements. »
[/STORY]
[OUT]Accepter leur récompenser et partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Votre serpent s'avance en ondulant puis murmure à ses pairs, et quoi qu'il ait bien pu leur dire, vous les voyez s'en aller. Les pillards arrivent peu après :
« Ça alors, vous êtes parvenus à les chasser. Magnifique ! Tenez, prenez ceci en remerciements. »
[/STORY]
[OUT]Accepter leur récompenser et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKillWolves(9)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez de l'endroit où l'on vous a demandé de chasser une meute de loups errants.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les loups : trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Chasser les loups.
[OUT][Nature ou Intellect] Utiliser vos capacités mentales afin de trouver une solution.
[OUT][Loup-garou] Dominer les loups.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Utiliser votre viande pour les appâter en dehors de la zone en espérant qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez la meute galoper au loin, mais elle ne vous a pas encore repérés.
[/STORY]
[OUT][Loup] Courir aux côtés de la meute et les convaincre de partir.
[OUT][Loup] Courir aux côtés de la meute et les convaincre de partir.
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les loups : faire en sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]Les loups sont des bêtes territoriales : trouver un moyen pour marquer ces terres comme étant celles des pillards afin de les faire s'en aller.
[OUT]Les attirer dans un piège et passer à l'attaque une fois qu'ils seront affaiblis.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous pistez les loups jusqu'à leur tanière, une grotte dont l'unique entrée fait également office de sortie.
Vous pouvez y poser un piège et tuer les loups un par un.
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Les exterminer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous courez avec les loups et les guidez vers de meilleures terres. Ils vous remercient puis s'en vont pour de bon.
Vous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les pillards vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Quelques loups tentent — dans un ultime et frénétique élan — de se dégager de vos pièges et vous mordent.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous marquez le territoire et harcelez les loups jusqu'à ce qu'ils s'en aillent.
Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les pillards vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous jetez de la viande afin d'appâter les animaux et de les conduire ailleurs.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les gobelins de votre réussite, vous apprenez que les bêtes sont revenues et qu'elles continuent de leur poser problème. Ils doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Les pillards se voient contraints de prendre la situation en main, ce qui affecte négativement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les bêtes restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre viande pour les appâter en dehors de la zone en espérant qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et les loups se ruent sur vous.
Les pillards entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les bêtes eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les loups reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les pillards sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les pillards sont informés de votre échec et viennent à votre secours. Ils se voient contraints d'exterminer les abeilles eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous courez avec les loups et les guidez vers de meilleures terres, mais il ne s'agit pour eux que d'une expansion de leur territoire.
Bien que vous ayez leur gratitude, les pillards ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les loups reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les pillards sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKilladvRats(10)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez le nid de vermine que l'on vous a demandé d'exterminer.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chasseur] Tendre un piège pour attirer les rats.
[OUT][Maître des bêtes ou Sagesse] Vous savez que les rats sont vulnérables à une certaine mélodie de flûte.
[OUT][Druide] Il n'est pas nécessaire d'exterminer les rats : faire en sorte qu'ils s'en aillent.
[OUT][Sorcière] Les rats n'ont pour but que de vous servir : les dompter puis leur donner de l'ordre de s'en aller.
[OUT]Examiner le nid de rats.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous jouez de la flûte, et peu à peu, les rats se mettent à vous suivre. Bien que certains d'entre eux soient déjà morts noyés en tombant à l'eau, il va vous falloir poursuivre votre mélodie durant un bon moment pour qu'ils subissent tous le même sort.
[/STORY]
[OUT]Employer la manière forte pour en finir avec ceux qui sont encore en vie : attaquer !
[OUT]Continuer de jouer de la flûte.
[OUT]Revenir une autre fois.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Ces derniers se soumettent et se dispersent rapidement. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans leur nid.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Mais un gros rat — vraisemblablement le chef — ne se laisse pas intimider. Vous vous faites mordre et chasser du nid, lequel demeure intact.
[/STORY]
[OUT]Essayer de rebrousser chemin calmement.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.
Ces derniers sont tellement convaincus par votre discours qu'ils souhaitent faire de vous leur nouveau chef. Vous seriez à la tête de votre propre nid, auriez de nombreux ratons, et transmettriez le message des dieux à la vermine.
[/STORY]
[OUT]Accepter d'endosser cette responsabilité. [Perdre un rat]
[OUT]Refuser de laisser votre compagnon partir ! La ratte est indéniablement la responsable de tout ce désordre : la tuer !
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous mettez en place quelques pièges et vous débarrassez de la vermine.
Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Il s'agit d'un jeune rat blessé. Vous savez comment dresser la vermine et décidez de l'emmener avec vous.
[/STORY]
[OUT]L'accueillir parmi vous et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Ce nid était plutôt encombré à en juger par les nombreux cadavres d'enfants, de démons, et d'animaux que vous découvrez.
Mais ce qui vous étonne davantage, c'est la présence d'un chat en apparence des plus ordinaires. Paré d'un collier autour de son cou, il se tient assis sur un trône d'ossements, au milieu du nid. S'agit-il du coupable, ou de la victime ?
Il vous aperçoit et se met à ronronner.
[/STORY]
[OUT]Emmener le chat.
[OUT]Ce chat est indéniablement le responsable de cet acte malfaisant : le tuer !
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous mettez en place quelques pièges et tuez la majeure partie des rats tandis que les autres se dispersent. Dans l'un de vos pièges, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Les rats prennent peur et vous submergent en quelques secondes. Les pillards doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Votre compagnon est bouleversé par votre façon de procéder, mais les rats sont apeurés et fuient le nid.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village. Vos actes reçoivent l'approbation de la Nature et de l'Harmonie.
Les pillards vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village.
Les pillards vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Les rats vous écoutent et quittent le village.
Les pillards vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vous vous approchez pour observer le comportement des rats et vous rendez compte assez rapidement que quelque chose ne va pas. Ils ont l'air de bâtir une sorte de prison — vous parvenez en effet à distinguer des cages, des trous, ainsi que les corps de prisonniers qui dépassent légèrement.
[/STORY]
[OUT][Chasseur] Vous approcher discrètement et mettre en place des pièges afin de vous débarrasser de cette vermine.
[OUT][Druide ou Maître des bêtes] Jouer de la flûte afin d'envoûter les rats et de les éloigner, puis essayer de secourir les prisonniers.
[OUT]Attaquer la vermine !
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Les villageois vous remercient d'avoir exterminé le nid et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Les rats morts-vivants vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite. Les villageois doivent venir à votre secours. Ils ne sont guère impressionnés par votre "aide".
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les pillards vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Les rats sont soit morts, soit en train de se disperser. Parmi les cadavres, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]62
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et abandonnent bien sagement leur nid. Parmi tout ce beau monde, vous découvrez un opossum des berceaux — créature qui ressemble à la vermine, à ceci près qu'elle est bien plus vilaine, anormalement grande, et pourvue d'une poche sur son abdomen à laquelle elle doit sa réputation de kidnappeuse d'enfants. Il n'a vraisemblablement pas été charmé par la flûte et a attendu le moment opportun avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]
+[NODE]63
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et terminent noyés.
Les pillards vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder : vous approcher de lui.
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKilladvBand(11)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez le camp de bandits dont les pillards vous ont demandé de vous occuper.
[/STORY]
[OUT][Bandit ou Intelligence] Essayer de les convaincre que ni vous, ni les pillards n'en valez la peine, puis leur indiquer un endroit qui leur serait plus profitable.
[OUT][Intellect et Harmonie] Essayer de discuter avec les bandits en les convaincant que tout conflit, quel qu'il soit, ne leur sera pas profitable maintenant que vous êtes là.
[OUT]Payer les bandits pour qu'ils s'en aillent.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir plus tard.
[OUT][Chasseur ou Perception] Ces bandits semblent bien déterminés à chasser des pillards : fabriquer de fausses pistes afin de les égarer et de les conduire loin de cet endroit.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Ah, je vois. Merci pour le tuyau. Y a rien de pire que de devoir perdre son temps. Bon voyage à vous, camarade. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les bandits vont même jusqu'à laisser une récompense derrière eux avant de s'en aller.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Bah, même si vous avez la langue bien pendue, vous n'avez pas tort pour autant. On se tire. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« D'accord, on s'en va. »
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous réalisez malheureusement que l'honneur n'existe pas chez les brigands : les bandits sont revenus s'installer sur leur territoire.
Les pillards sont pour le moins mécontents.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Les pillards se voient contraints de prendre la situation en main, ce qui affecte négativement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous ne parvenez pas à tromper les bandits, lesquels ne sont guère impressionnés.
[/STORY]
[OUT]Les soudoyer.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Admettre votre défaite et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous fabriquez des empreintes qui parviennent à leurrer les bandits, lesquels s'en vont.
Vous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore considérablement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les pillards sont informés de votre échec. Ils se voient contraints de tuer les bandits eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation diminue légèrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
« En effet, z'avez pas l'air aussi dociles qu'eux. Cela dit, vous semblez plutôt bien lotis. Donnez-nous un pourboire et on s'en ira. »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les soudoyer.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKillCrows(12)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez la tour où des corbeaux qui ennuient les pillards ont fait leur nid.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les corbeaux : trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Traquer les corbeaux.
[OUT][Nature ou Intellect] Utiliser vos capacités mentales afin de trouver une solution.
[OUT][Corbeau] Les faire se soumettre.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Les corbeaux adorent collecter des objets qui brillent : essayer de leur en offrir afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez afin d'observer les oiseaux et de trouver un moyen pour résoudre le problème de la meilleure façon qui soit.
[/STORY]
[OUT][Corbeau] Voler auprès des corbeaux et les convaincre que cet environnement n'est pas propice à l'installation d'un nid puisque les pillards ont prévu d'explorer les lieux.
[OUT][Corbeau] Voler auprès des corbeaux et les convaincre que cet environnement n'est pas propice à l'installation d'un nid puisque les pillards ont prévu d'explorer les lieux.
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les corbeaux : faire en sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]Les attirer dans un piège et passer à l'attaque une fois qu'ils seront affaiblis.
[OUT]Les corbeaux sont des bêtes territoriales : trouver un moyen pour marquer ces terres comme étant celles des pillards afin de les chasser.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous pouvez traquer les corbeaux et les chasser un à un afin de faire fuir le reste.
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Les exterminer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous volez auprès des corbeaux, et ces derniers décident de quitter la tour après vous avoir écoutés.
Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les pillards vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Bien que les corbeaux ripostent et vous infligent quelques sanglantes blessures, vous avez accompli votre tâche.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous marquez le territoire et harcelez les corbeaux jusqu'à ce qu'ils s'en aillent.
Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les pillards vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les corbeaux récupèrent leurs luisants bijoux et s'en vont.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les pillards de votre réussite, vous apprenez que les corbeaux sont revenus s'installer dans la tour. Ils doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Les pillards se voient contraints de prendre la situation en main, ce qui affecte négativement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les corbeaux restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les corbeaux adorent collecter des objets qui brillent : essayer de leur en offrir afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et les corbeaux se ruent sur vous.
Les pillards entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les bêtes eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les corbeaux reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les pillards sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les pillards sont informés de votre échec et viennent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les corbeaux eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Bien que les corbeaux semblaient au départ vous avoir écoutés, vous découvrez par la suite qu'ils en ont en réalité profité pour se nicher à l'intérieur même de la tour, position qui s'avère encore plus dangereuse pour les pillards qui souhaiteraient fouiller les lieux.
Ces derniers ne sont guère impressionnés par vos efforts.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les corbeaux reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les pillards sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKillAdvSpiders(13)
+[NODE]2
[STORY]
Vous parvenez à des ruines infestées d'araignées. Il s'agit probablement de celles que les pillards vous ont demandé de nettoyer.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec ce genre de bêtes : trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Utiliser vos capacités de pistage afin de localiser le nid.
[OUT][Druide] Vous comporter comme une bête afin d'aborder les araignées.
[OUT][Reine araignée] Intimider les résidentes du nid.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Offrir de la nourriture à la reine araignée, puis expliquer que ces ruines se transformeront rapidement en un environnement hostile une fois que les pillards y auront mis les pieds.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Parce que ces bêtes n'ont aucun secret pour vous, vous parvenez rapidement à identifier le nid dans lequel doit vraisemblablement résider la reine araignée.
[/STORY]
[OUT][Araignée] Approcher vos semblables et les convaincre que cet endroit est sale et indigne d'accueillir le nid d'araignées.
[OUT][Araignée] Approcher vos semblables et les convaincre que cet endroit est sale et indigne d'accueillir le nid d'araignées.
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les araignées : faire en sorte que ces dernières vous obéissent.
[OUT]Enfumer le nid afin de chasser les araignées puis mettre feu à leurs toiles.
[OUT]Vous servir de votre avantage afin de les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous parvenez à repérer la reine araignée, nichée au creux d'un étroit tunnel sous les ruines. Vous pouvez bloquer les différentes sorties et enfumer la zone afin de les asphyxier.
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec ce genre de bêtes : trouver une solution.
[OUT]Offrir de la nourriture à la reine araignée, puis expliquer que ces ruines se transformeront rapidement en un environnement hostile une fois que les pillards y auront mis les pieds.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous narrez l'histoire de délicieuses proies errant dans les terrifiantes et sombres profondeurs de quelque donjon, lequel conviendrait parfaitement à la prestigieuse reine qui se tient devant vous. Émerveillée par votre récit, elle décide de s'en aller et de se mettre en quête d'un "domaine" digne de sa grandeur.
Vous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les pillards vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Quelques araignées tentent — dans un ultime et frénétique élan — de se dégager de votre piège et vous mordent.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous chassez les araignées de leurs nids en les enfumant puis brûlez les toiles afin de les obliger à abandonner leur territoire.
Vous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les pillards vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous déposez de la nourriture pour la reine araignée, laquelle s'en va, accompagnée par le reste du nid.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les pillards de votre réussite, vous apprenez que les araignées sont revenues et qu'elles continuent de leur poser problème. Ils doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les pillards à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les araignées restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Offrir de la nourriture à la reine araignée, puis expliquer que ces ruines se transformeront rapidement en un environnement hostile une fois que les pillards y auront mis les pieds.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et la reine araignée se rue sur vous.
Les pillards entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'exterminer les araignées eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
La reine reconnait votre supériorité et s'en va avec les autres araignées. Il n'est pas impossible que l'une — ou deux — d'entre elles décide de se joindre à vous.
Les pillards sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les pillards sont informés de votre échec et viennent à votre secours. Ils se voient contraints d'exterminer les araignées eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Votre araignée a essayé de convaincre la reine de s'en aller, mais cette tentative a eu exactement l'effet inverse : votre compagnon arachnéen n'a pas su résister à la contre-proposition qui lui a été faite et s'est donc joint au nid !
Les pillards — guère impressionnés par vos efforts — doivent s'occuper eux-mêmes du problème.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
En tant que Reine araignée, vous faites valoir votre autorité sur leur petite colonie et ordonnez aux ouvrières de quitter les lieux et de ne plus jamais revenir sur votre territoire. Elles obéissent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Army(14)
+[NODE]2
[STORY]
Une bande de pillards armés se tient devant vous.
[/STORY]
[OUT]Saluer vos alliés.
[OUT]Les aborder en restant prudents.
[OUT]Combattre !
[OUT]Les intimider !
[OUT]S'éloigner.
[OUT]Les pillards ont soif de butin : leur offrir quelques objets. Peut-être gagnerez-vous leur sympathie…
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Ah, les serviteurs de dieux ! Ravis d'vous revoir ! »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils veulent marchander.
[OUT]Boire un coup avec eux.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Vous n'êtes ni amis, ni ennemis. Si vous souhaitez vous faire des amis, allez faire un tour au village. Maintenant écartez-vous. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Combattre !
[OUT]Les intimider !
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« On s'calme. Prenez nos trucs et on s'en va. Pas besoin d'se battre et pas d'rancune, ok ? »
[/STORY]
[OUT]Regarder s'ils ont laissé quelque chose derrière eux avant de partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vos menaces n'ont aucun effet : vous êtes battus et chassés.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous sortez vainqueurs du combat.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
« Comme vous voudrez bande d'idiots, mais c'est pas comme si ça changeait quoi que ce soit. Tchao. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavKillSmallCrows(15)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez la tour où des corbeaux qui ennuient les pillards ont fait leur nid.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment vous y prendre avec les corbeaux : trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Traquer les corbeaux.
[OUT][Nature ou Intellect] Utiliser vos capacités mentales afin de trouver une solution.
[OUT][Corbeau] Les faire se soumettre.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Les corbeaux adorent collecter des objets qui brillent : essayer de leur en offrir afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez afin d'observer les oiseaux et de trouver un moyen pour résoudre le problème de la meilleure façon qui soit.
[/STORY]
[OUT][Corbeau] Voler auprès des corbeaux et les convaincre que cet environnement n'est pas propice à l'installation d'un nid puisque les pillards ont prévu d'explorer les lieux.
[OUT][Corbeau] Voler auprès des corbeaux et les convaincre que cet environnement n'est pas propice à l'installation d'un nid puisque les pillards ont prévu d'explorer les lieux.
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les corbeaux : faire en sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]Les attirer dans un piège et passer à l'attaque une fois qu'ils seront affaiblis.
[OUT]Les corbeaux sont des bêtes territoriales : trouver un moyen pour marquer ces terres comme étant celles des pillards afin de les chasser.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous pouvez traquer les corbeaux et les chasser un à un afin de faire fuir le reste.
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Les exterminer sans se poser de question.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous volez auprès des corbeaux, et ces derniers décident de quitter la tour après vous avoir écoutés.
Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les pillards vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Bien que les corbeaux ripostent et vous infligent quelques sanglantes blessures, vous avez accompli votre tâche.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous marquez le territoire et harcelez les corbeaux jusqu'à ce qu'ils s'en aillent.
Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les pillards vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les corbeaux récupèrent leurs luisants bijoux et s'en vont.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous êtes sur le point d'informer les pillards de votre réussite, vous apprenez que les bêtes sont revenues s'installer dans la tour. Ils doivent s'en occuper eux-mêmes, ce qui n'améliore pas votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera très certainement votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus, ce qui oblige les pillards à résoudre le problème par eux-mêmes. Votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs : les corbeaux restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les corbeaux adorent collecter des objets qui brillent : essayer de leur en offrir afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et les corbeaux se ruent sur vous.
Les pillards entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les bêtes eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Votre réputation ne s'améliore pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Les corbeaux reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un — ou deux — d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les pillards sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Les pillards sont informés de votre échec et viennent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les corbeaux eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Bien que les corbeaux semblaient au départ vous avoir écoutés, vous découvrez par la suite qu'ils en ont en réalité profité pour se nicher à l'intérieur même de la tour, position qui s'avère encore plus dangereuse pour les pillards qui souhaiteraient fouiller les lieux.
Ces derniers ne sont guère impressionnés par vos efforts.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Les corbeaux reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Il n'est pas impossible que l'un d'entre eux décide de se joindre à vous.
Les pillards sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavangersQuarry(16)
+[NODE]2
[STORY]
Bien que la majeure partie de la carrière se soit effondrée et ait formé un profond ravin, il n'est pas impossible que certaines ressources trainent encore dans les environs.
[/STORY]
[OUT][Perception] Explorer la zone d'abord.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous fouillez dans les décombres, mais au lieu d'y découvrir des ressources, vous faites la rencontre d'un groupe de pillards qui n'ont pas l'air contents à l'idée de devoir partager les butins du site.
[/STORY]
[OUT][Pillard] Aborder vos semblables en leur expliquant que votre groupe compte des individus plus forts et plus nombreux, et qu'ils feraient donc mieux de partager ce qu'ils trouvent.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous fouillez parmi les décombres de cette vieille carrière, vous finissez par découvrir des traces de minerai d'or. Cela dit, vous avez le sentiment qu'il va vous falloir creuser en profondeur si vous souhaitez en tirer une récompense conséquente.
[/STORY]
[OUT][Nain] Utiliser votre savoir-faire afin de creuser sans difficulté.
[OUT][Nain] Utiliser votre savoir-faire afin de creuser sans difficulté.
[OUT]Utiliser vos outils pour creuser.
[OUT]Creuser.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Au beau milieu de vos travaux d'excavation, un nouveau glissement de terrain survient et manque de peu de vous enterrer vivants.
Vous parvenez à remonter à la surface, mais s'il y avait de l'or ici, il est définitivement perdu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous découvrez une réserve remplie d'or ainsi que les squelettes de quelques mineurs qui sont probablement morts avec.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Les pillards une fois partis, vous vous mettez à creuser parmi les gravats. À l'exception de quelques simples roches, la carrière est épuisée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Au-delà des quelques roches que vous parvenez à miner, vous découvrez un enfant. Abandonné, maltraité, et enfermé dans une cage, il vous remercie de lui être venus en aide et souhaite se joindre à vous.
[/STORY]
[OUT]Emmener l'enfant avec vous puis quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous parvenez à exploiter les croyances des maraudeurs ainsi que l'obscurité de certains tunnels afin de les persuader que la carrière est hantée, mais au lieu de s'enfuir, les pillards décident de faire s'effondrer les cavernes pour se débarrasser des « fantômes ».
Bien que vous vous en sortiez en vie, vous l'avez échappé belle.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vous fouillez dans les décombres, mais au lieu d'y découvrir des ressources, vous faites la rencontre d'un groupe de pillards. Ils ne vous ont pas encore repérés.
[/STORY]
[OUT][Pillard] Aborder vos semblables en leur expliquant que votre groupe compte des individus plus forts et plus nombreux, et qu'ils feraient donc mieux de partager ce qu'ils trouvent.
[OUT]Essayer de les chasser en mettant en place quelque leurre avant qu'ils ne remarquent votre présence.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Ces vieilles carrières comportent de nombreuses grottes ou autres cavités en tout genre, et les maraudeurs sont particulièrement superstitieux.
Vous les perturbez en produisant des bruits douteux ainsi qu'en provoquant la chute de quelques roches. Ils finissent par se convaincre eux-mêmes que le lieu est hanté et décident de quitter les lieux. Ils vont même jusqu'à laisser quelques-unes de leurs affaires derrière eux.
[/STORY]
[OUT]Prendre ce que vous pouvez.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vous découvrez une réserve remplie d'or ainsi que les squelettes de quelques mineurs qui sont probablement morts avec.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Les pillards ont l'air effrayés et s'écartent :
« Tu-tu prends ta part, p-prends-là et va-t'en. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer leurs affaires.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Les maraudeurs semblent en réalité bien plus nombreux, et leur équipement ainsi que l'agressivité qui se dégagent d'eux vous laissent penser qu'il vaudrait mieux partir, tout de suite.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Human loot(17)
+[NODE]2
[STORY]
Les ruines sont vieilles et décrépites, et elles ont vraisemblablement été pillées à plusieurs reprises. Il ne faut néanmoins jamais exclure la présence éventuelle de secrets bien dissimulés.
La zone sud semble avoir été un peu plus délaissée, mais le terrain y est instable.
[/STORY]
[OUT]Explorer la partie sud.
[OUT]Explorer la partie sud.
[OUT]Explorer les zones plus sûres.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous trouvez une cave dissimulée — ou c'est plutôt elle qui vous trouve alors que vous tombez dedans et entraînez dans votre chute le plafond avant de vous écraser brutalement à même le sol. Il semble néanmoins y avoir quelque butin à récupérer ici.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve dans les environs.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Robbers(18)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous fouillez de vieilles ruines à la recherche de quelques butins, vous constatez que vous n'êtes pas les premiers à être arrivés sur place.
Un autre groupe est présent et ne vous a pas encore remarqués, mais la situation risque de changer d'une seconde à l'autre.
[/STORY]
[OUT][Tourmente] Faire appel à la Tourmente et attaquer quiconque se dresse sur votre chemin !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
En vous approchant de l'autre groupe, vous ne réalisez trop tard que ce ne sont non pas des pillards, mais des bandits qui vous tendaient une embuscade.
« On est plutôt génére… généraux ? On est plutôt gentils. Donnez-nous quelques-unes de vos affaires et on vous laissera la vie sauve. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de leur céder quelques objets de votre inventaire (d'une valeur de 100).
[OUT]Essayer de les intimider.
[OUT]Combattre !
[OUT]Négocier avec eux, entre bandits.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
On dirait des pillards — une bande de sauvages débraillés qui pillent les ruines autant que faire se peut.
Vous avez pris le temps de partir en reconnaissance, ce qui vous a placés dans une position favorable pour attaquer.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Harmonie ou Intellect] D'après l'Harmonie et l'Intellect, une solution pacifique doit bien exister. Ils ont l'air affamés : leur proposer de la nourriture à condition qu'ils vous laissent fouiller les ruines en retour. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Approcher les pillards et leur proposer de fouiller les ruines avec eux.
[OUT]Les intimider !
[OUT]Les intimider !
[OUT]Les laisser tranquilles.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Vous avez l'air d'honnêtes gens, et nous sommes affamés. Marché conclu. Nous ne sommes pas inconscients au point de provoquer vos dieux, alors fouillez la partie sud et ouest si vous le voulez. Soyez prudents à l'est. L'air là-bas est nauséabond, et deux de nos compagnons ont disparu en allant y faire un tour. »
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Ignorer leur avertissement et explorer la partie est.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous entrez dans la partie est des ruines et découvrez une entaille dont la terrifiante profondeur a déchiré le sol.
À l'intérieur, vous détectez une présence. Il y a quelque chose qui vous observe, qui attend patiemment…
Vous sentez une lueur chaleureuse qui paraît au premier abord agréable, mais elle devient vite suffocante, chaude, puis brûlante !
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Rester et affronter cette chose !
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« J'imagine que nous pouvons vous laisser fouiller les lieux en l'échange d'un peu de nourriture. À moins que vous ne préféreriez jeter un œil aux objets que nous avons trouvés jusque-là ? »
[/STORY]
[OUT]Leur donner de la nourriture afin que vous puissiez fouiller les lieux. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Faire affaire avec eux et partir.
[OUT]Les attaquer.
[OUT]S'en aller tout compte fait.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« On s'en va, ne nous tuez pas ! »
Les pillards vous regardent et en concluent qu'ils feraient mieux de ne pas risquer leurs vies pour un tel butin. Ils s'enfuient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Dangereux, mais pas nombreux. Venez par là ! »
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« On s'en va, ne nous tuez pas ! »
Les pillards vous regardent et en concluent qu'ils feraient mieux de ne pas risquer leurs vies pour un tel butin. Ils s'enfuient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous partez en reconnaissance et découvrez un groupe de bandits qui prétend être en train de piller les ruines, alors qu'en réalité, ils essaient de vous tendre une embuscade !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer en premier !
[OUT]Fuir.
[OUT]Négocier avec eux, entre bandits.
[OUT]Essayer de les intimider.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
« Vous vous croyez balèzes, hein ? Vous croyez mal, sales chiens ! »
Ils ont profité du fait que vous étiez en train de parler pour dégainer leurs armes et se ruent à présent sur vous.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Leur jeter quelques objets et vous enfuir !
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous tuez les bandits et récupérer leurs butins !
Les ruines ont quant à elles déjà été pillées à de nombreuses reprises.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
La lumière incandescente vous submerge. Elle brûle votre âme elle-même et menace de la dissoudre entièrement en essayant de la soumettre à cette manifestation éblouissante.
Au moment même où vous croyez succomber, la lumière bat en retraite. Elle est sans doute encore trop faible pour s'emparer complètement de vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
La puissance de votre esprit vous permet de repousser cette lumière incandescente qui menaçait de dévorer votre âme.
Bien que cette expérience vous ait bouleversés, vous pouvez à présent fouiller les ruines en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
« Vous avez l'air d'honnêtes gens, et nous sommes affamés. Marché conclu. Nous ne sommes pas inconscients au point de provoquer vos dieux, alors fouillez la partie sud et ouest si vous le voulez. Soyez prudents à l'est. L'air là-bas est nauséabond, et deux de nos compagnons ont disparu en allant y faire un tour. »
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Ignorer leur avertissement et explorer la partie est.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
« Nan, on veut pas avoir affaire avec vous. Dégagez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]
+[NODE]59
[STORY]
Votre assaut décisif vous permet d'anéantir l'ennemi, mais vous avez remarqué dans le même temps qu'un autre petit groupe en a profité pour s'échapper avec les butins qu'ils ont pu collecter.
Cela dit, vous êtes libres de continuer à fouiller les ruines par vous-mêmes.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Fouiller la partie est.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
Vous faites en sorte que vos ennemis se dispersent sans la moindre difficulté.
Vous êtes à présent libres de continuer vos fouilles.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Fouiller la partie est.
[/NODE]
+[NODE]62
[STORY]
Vaincus, vous devez vous défaire de quelques-unes de vos possessions afin de vous enfuir et de rester en vie.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]64
[STORY]
« J'imagine que faire affaire est plus profitable. On peut faire échange, ou vous pouvez vous tirer. Appelez-ça une crout… une courtoiserie professionnelle ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter de faire affaire.
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]66
[STORY]
« Euh… vous avez l'air plutôt costauds, et on est un peu fatigués. Peut-être qu'il vaudrait mieux qu'on vous file des trucs et que vous nous laissiez tranquilles, ok ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter de prendre leurs affaires et de les laisser tranquilles.
[OUT]Les attaquer — ce sera un combat facile, terrifiés comme ils sont !
[/NODE]
+[NODE]69
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez vous défaire de quelques-unes de vos possessions afin de vous échapper.
« Vous avez du bol qu'on soit pas méchants, on vous aurait complètement dépouillés sinon ! »
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]71
[STORY]
« J'imagine que nous pouvons vous laisser fouiller les lieux en l'échange d'un peu de nourriture. À moins que vous ne préféreriez jeter un œil aux objets que nous avons trouvés jusque-là ? »
[/STORY]
[OUT]Leur donner de la nourriture afin que vous puissiez fouiller les lieux. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Les attaquer.
[OUT]S'en aller tout compte fait.
[/NODE]
+[NODE]72
[STORY]
Vous sentez la force de votre dieu vous parcourir.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery hum mix(19)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans un ancien cimetière humain où vous détectez la présence de créatures surnaturelles, tapies dans les sombres recoins de l'endroit. Elles ne semblent toutefois pas perturbées par votre arrivée.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous découvrez toutefois un pentagramme dont le marquage a été usé par le temps, ainsi qu'un cadavre qui n'a pas été enterré. Parmi ses possessions — toutes décomposées à la suite de la prolifération de moisissures —, vous trouvez une carte dessinée sur un morceau de cuir.
[/STORY]
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous trouvez une grande crypte qui pourrait bien receler quelques mystères, mais vous devez d'abord déplacer une énorme dalle avant d'y accéder.
[/STORY]
[OUT]Votre force vous permet de déplacer la dalle sans difficulté.
[OUT]Essayer de déplacer la dalle.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte.
À l'intérieur, alors que les bougies s'allument et éclairent votre chemin à mesure que vous avancez, vous découvrez un cercueil de pierre. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, d'objets décoratifs, et même d'armes cérémonielles. Certaines de ces trouvailles sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
La crypte demeure intacte, et tous ces efforts vous ont épuisés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Bien que vous ne voyiez rien, vous sentez néanmoins qu'une sombre malédiction vous assaille !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Quelle que soit cette force obscure qui a tenté de s'emparer de vous, elle a échoué et bat en retraite.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous ouvrez le cercueil et poignardez ce qui se trouve à l'intérieur. Il s'agissait en l'occurrence d'un cadavre, lequel est maintenant… "encore plus mort" qu'avant — indéniablement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer ce qui se trouve ici et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Le striga qui se trouve à l'intérieur est mort depuis longtemps. La tombe à présent ouverte, et son contenu vous revient.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture, et bien que vous soyez couverts de sang et que vos âmes soient affaiblies, vous échappez de justesse à une mort certaine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous remarquez une créature en train de creuser sous l'une des pierres tombales.
[/STORY]
[OUT]L'observer de plus près afin de l'identifier.
[OUT]Attaquer !
[OUT]La laisser tranquille.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez une présence morte-vivante inférieure : essayer de l'asservir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Ce sont des vermines mortes-vivantes !
[/STORY]
[OUT]Les tuer !
[OUT]Les appâter avec de la nourriture et quelques gouttes de votre sang, puis récupérer ce qui se trouve dans la tombe autour de laquelle les rats creusaient.
[OUT]Partir.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez une présence morte-vivante inférieure : essayer de l'asservir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Après une défaite écrasante contre les rats, vous devez fuir. Certains membres du groupe ont été infectés au passage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Une sombre et angoissante force étreint vos âmes et les corrompt de l'intérieur. Vous avez été souillés, et vous sentez qu'on a abusé de vous.
Vous parvenez à vous extirper de l'endroit, mais pas sans quelques cicatrices.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte.
À l'intérieur, alors que les bougies s'allument et éclairent votre chemin à mesure que vous avancez, vous découvrez un cercueil de pierre. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, d'objets décoratifs, et même d'armes cérémonielles. Certaines de ces trouvailles sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Hélas, les blessures furent mortelles pour l'un d'entre vous — du moins a priori, jusqu'à ce que vous vous releviez et deveniez un marcheur de la nuit, un strige. Par chance, votre connexion au panthéon cosmique demeure puissante, et vous êtes libre de poursuivre votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Votre plan fonctionne, mais l'équipement que vous récupérez est infecté par une virulente maladie transmise par les rats.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vous asservissez les rats morts-vivants qui submergent la tombe, mais ils sont trop terrifiés pour vous obéir. Ils fuient et se réfugient dans l'obscurité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Batcave(20)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une cave, et vos éclaireurs vous informent de l'existence de tunnels dans les profondeurs, lesquels pourraient bien receler quelques mystères.
[/STORY]
[OUT][Chasseur ou Perception] Inspecter les environs avant de s'y aventurer.
[OUT]Entrer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Alors que vous pénétrez dans la cave en espérant y extraire quelques minerais de bonne qualité, vous êtes soudain surpris par une nuée de chauve-souris qui se trouvaient à proximité !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les lieux ne semblent pas attester de la présence récente d'humanoïdes, ni de celle de gros gibiers.
Quoi qu'il en soit, la caverne abrite quelques minerais de bonne qualité. Vous identifiez également ce qui ressemble à de la fiente de chauves-souris, ce qui vous laisse penser qu'un nid doit se trouver à proximité.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Attendre que les chauves-souris partent chasser à la tombée de la nuit pour vous faufiler à l'intérieur.
[OUT]Attendre que les chauves-souris partent chasser à la tombée de la nuit pour vous faufiler à l'intérieur.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les chauves-souris vous battent à plate couture et vous obligent à prendre la fuite.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
La nuit une fois tombée, les chauves-souris partent chasser, ce qui vous permet de vous faufiler à l'intérieur de la grotte et d'y récupérer tout ce que vous pouvez.
Malheureusement, les chauves-souris vous repèrent et se ruent sur vous !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous exterminez les chauves-souris et pouvez à présent explorer les lieux en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la grotte.
[OUT]Fouiller la grotte, récupérer le butin, et partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Dans les profondeurs les plus reculées de la caverne, là où l'obscurité règne, vous découvrez la dépouille d'un homme vêtu d'une armure lourde — sombre comme la nuit —, d'une sorte de cape, ainsi que d'un chapeau pourvu d'extrémités pointues semblables à des oreilles de chauves-souris. Vous tombez également sur divers gadgets rouillés et endommagés qui sont pour le moins étranges. Quoi qu'il en soit, vous pouvez vous emparer des métaux qui se trouvent encore sur le cadavre de l'individu extravagant qui git devant vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
La nuit une fois tombée, les chauves-souris partent chasser, ce qui vous permet de vous faufiler à l'intérieur de la grotte et d'y récupérer tout ce que vous pouvez.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la grotte.
[OUT]Fouiller la grotte, récupérer le butin, et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --ScavPOI(21)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Scavenger sell ppl(22)
+[NODE]2
[STORY]
« Vendre quelques têtes vous dites, hein ? Ouais, on dirait bien que vous êtes un peu trop nombreux. On n'est loin d'être riches, mais on vous proposera un prix raisonnable. »
[/STORY]
[OUT]Vendre un membre de votre groupe en l'échange d'os de bonne qualité. [Min. 30]
[OUT]Vendre un membre de votre groupe en l'échange d'un animal robuste. [Cheval ou Chèvre de bât]
[OUT]Vendre un membre de votre groupe en l'échange d'outils de bonne qualité. [Min. 1 en Récolte et 1 en Artisanat]
[OUT]Vendre un membre de votre groupe en l'échange de pierres de bonne qualité. [Min. 30]
[OUT]Partir.
[OUT]Échanger un membre de votre groupe pour une sorcière pillarde. [Possible une seule fois]
[/NODE]
[/EVENT]