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4487 lines
178 KiB

-- [EVENT] --Cemetery gob ghost(0)
+[NODE]2
[STORY]
L'atmosphère qui pèse sur le cimetière est d'un calme inquiétant. Vous réalisez qu'il n'y a aucun animal dans les alentours, et
que le vent semble lui-même absent.
L'une des tombes a l'air particulièrement étrange.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Ce territoire est celui des gobelins : partir en reconnaissance.
[OUT][Fantôme] Les fantômes peuvent percevoir la présence de leurs semblables : un esprit se trouve quelque part ici.
[OUT]Votre connexion divine au domaine de la Magie fléchit. Des brins de la toile sur laquelle se tisse le Gris-monde — et dont émanent les esprits — reposent ici : accomplir un rituel afin de faire appel aux âmes égarées.
[OUT]Examiner la tombe.
[OUT]Des brins de la toile sur laquelle se tisse le Gris-monde — et dont émanent les esprits — reposent ici : accomplir un rituel afin de faire appel aux âmes égarées.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous avancez lentement et sentez qu'un esprit est pris au piège non loin. Il vous remarque et vous interpelle :
« Aidez-moi, camarade… »
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin] Lui demander s'il est un esprit du Gris-monde, et non une simple âme perdue.
[OUT]Vous auriez dû écouter les chamanes plus attentivement : lui demander s'il est un fantôme ou quelque chose d'autre.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous vous concentrez et percevez aussitôt une présence fantomatique dans les environs. L'esprit vous adresse la parole :
« Aidez-moi, camarade éthéré… Bien que nous ne soyons pas tout à fait pareils, vous pourriez tout de même accepter ma requête. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire qu'il n'a pas l'air de vous ressembler, comme s'il n'avait jamais été vivant.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Un esprit se manifeste et vous adresse la parole :
« Aidez-moi… »
[/STORY]
[OUT]Lui demander pourquoi il a besoin d'aide.
[OUT]Hausser les épaules et demander en quoi cela vous regarde.
[OUT]Attaquer le fantôme !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
L'air est immobile et glacé. Vous réalisez que tout ce qui se trouve autour de vous est en train de perdre ses couleurs pour tendre vers un gris maussade.
Vous percevez les scintillements d'une silhouette fantomatique : ses bras sont tendus tandis que sa bouche ouverte et figée esquisse un cri silencieux.
[/STORY]
[OUT]Attaquer le fantôme !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'esprit ne faisait pas partie du même plan que vous, vos armes étaient donc inutiles.
Une partie de votre vitalité a été drainée, mais lorsque vous franchissez le seuil qui délimite l'espace de la sépulture, vous réalisez que l'âme en colère ne peut plus vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Oui, je suis un meneur d'esprit. Alors que je facilitai le passage de l'un de vos semblables vers l'autre monde, un rayon de lumière s'est abattu sur ces terres et a figé l'espace et le temps. Me voilà maintenant retenu ici pour l'éternité ! »
[/STORY]
[OUT]Lui demander ce qui le retient ici.
[OUT]Poser des questions au sujet du Gris-monde en expliquant que votre initiation au chamanisme a été interrompue à la suite de votre convocation pour servir le panthéon cosmique.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Je ne suis ni un fantôme, ni l'âme d'un être défunt, mais un esprit du Gris-monde. Alors que je facilitai le passage de l'un de vos semblables vers l'autre monde, un rayon de lumière s'est abattu sur ces terres et a figé l'espace et le temps. Me voilà maintenant retenu ici pour l'éternité ! »
[/STORY]
[OUT]Remercier l'esprit puis retourner vous occuper de qui vous concerne.
[OUT]Poser des questions au sujet du Gris-monde.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Je n'ai pas le temps de donner des leçons. Les mortels confondent le Gris-monde avec l'au-delà. Les meneurs d'esprit pensent qu'il s'agit d'un entre-deux, et d'autres encore disent qu'il s'agit du reflet de votre monde — sorte de copie de vos émotions et expériences. »
[/STORY]
[OUT]Quelle est la bonne réponse alors ?
[OUT]Remercier l'esprit puis retourner vous occuper de qui vous concerne.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Je ne suis pas un ancien esprit, la réponse m'est inconnue. Le Gris-monde est ma demeure. Vos âmes voyagent parfois dans notre monde, certes, et certaines d'entre elles vont même jusqu'à s'y installer si nous le permettons. Les autres poursuivent leur chemin. C'est tout ce que je sais. »
[/STORY]
[OUT]Remercier l'esprit pour ses explications.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Comme je l'ai dit, je suis retenu par la puissante entrave des porte-lumière — maudites soient leurs âmes brûlantes. C'est comme si le temps s'était lui-même plié à leur immobilisme. La seule chose qui me vienne à l'idée pour pouvoir me libérer est un jaillissement soudain des ténèbres. Je ressens la présence de quelques âmes mortes-vivantes à proximité. Leur rapport antagoniste à la vie suffira, mais vous devez d'abord les tuer. Je vous en prie. »
[/STORY]
[OUT]Proposer de capturer l'essence de l'esprit et de l'emmener dans un endroit propice afin d'essayer de le libérer — vous savez que l'esprit sera détruit si vous échouez.
[OUT][Chamane gobelin] Cette entrave est l'œuvre des ténèbres, c'est certain : accepter d'accomplir un rituel, mais prévenir l'esprit que la Tourmente relève du chaos, et que les effets seront imprévisibles.
[OUT]Vous sentez la Tourmente frémir dans l'air : accepter d'accomplir un rituel, mais prévenir l'esprit que la Tourmente relève du chaos, et que les effets seront imprévisibles.
[OUT]Vous sentez la Tourmente frémir dans l'air : accepter d'accomplir un rituel, mais prévenir l'esprit que la Tourmente relève du chaos, et que les effets seront imprévisibles.
[OUT]Combattre les morts-vivants.
[OUT]C'est trop risqué : partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Je ne suis ni un fantôme, ni l'âme d'un être défunt, mais un esprit du Gris-monde. Alors que je facilitais le passage de l'un de vos semblables vers l'autre monde, un rayon de lumière s'est abattu sur ces terres et a figé l'espace et le temps. Me voilà maintenant retenu ici pour l'éternité ! »
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Poser des questions au sujet du Gris-monde.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Je… n'en sais rien… Je ne peux même pas prétendre que je me sentirais concerné si vous étiez à ma place et moi à la vôtre.
Je vous en supplie, aidez-moi. Si vous réussissez, je vous récompenserai, je vous le promets ! »
[/STORY]
[OUT]Dire à l'esprit d'être plus précis : quoi comme récompense ? Et pourquoi devriez-vous croire que vous serez effectivement récompensés ?
[OUT]Hocher la tête et demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Là encore, je ne sais pas quoi répondre. La récompense dépendra de mon état ultérieur. Mes pouvoirs auront sans doute diminué, mais je pourrais au moins vous accorder ma bénédiction. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Au diable le risque, camarades. Rendons-nous au lieu spirituel dont vous parlez ! »
[/STORY]
[OUT]Capturer l'essence de l'esprit et l'emmener avec vous.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Au diable le risque, camarades. Faites ce que vous avez à faire, je vous en prie. »
[/STORY]
[OUT]Réaliser le rituel et faire appel à la Tourmente.
[OUT]Refuser : c'est trop risqué.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
L'essence de la Tourmente vous parcourt et entre en contact avec l'esprit, le libérant de l'entrave lumineuse à présent clairement distinguable. Mais elle ne s'arrête pas là : elle tord la silhouette fantomatique et la transforme en animal.
La créature vous regarde d'un air consterné.
[/STORY]
[OUT]Rappeler à l'esprit que vous l'aviez bien mis en garde au sujet des effets secondaires : proposer à l'animal de vous accompagner.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
L'essence de la tourmente vous parcourt et entre en contact avec l'esprit, le libérant de l'entrave lumineuse à présent clairement distinguable.
« Merci, meneur d'esprit. Nos portes vous seront toujours ouvertes. J'espère vous revoir sur les grises-voies. »
[/STORY]
[OUT]L'esprit ajoute que vous pourrez dorénavant faire appel à lui : hocher la tête et vous en aller.
[OUT]Hocher la tête, déterrer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Les domaines de la Tourmente et de la Magie — ou la puissance brute de ceux qui connaissent les secrets du mysticisme —, peuvent faire appel aux ténèbres afin de contrer la lumière qui retient l'esprit ici.
L'esprit acquiesce en hochant la tête.
[/STORY]
[OUT]Commencer le rituel.
[OUT]Refuser : c'est trop risqué.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
L'essence de l'Obscurité vous parcourt et entre en contact avec l'esprit, le libérant de l'entrave lumineuse à présent clairement distinguable.
« Vous avez réussi ! Merci, merci beaucoup. Creusez à cet endroit, juste ici — un trésor y est enterré. »
[/STORY]
[OUT]L'esprit ajoute que vous pourrez dorénavant faire appel à lui : hocher la tête et vous en aller.
[OUT]Hocher la tête, déterrer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Vous triomphez des morts-vivants, ce qui permet à l'esprit de drainer la force de leur corps. Il semble reprendre une forme un peu plus physique — ou en tout cas plus saine :
« Vous avez réussi ! Merci, merci beaucoup. Si jamais vous avez besoin d'un coup de main, appelez-moi. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
Vous venez à bout des spectres-lumière et l'esprit nain semble reprendre une forme un peu plus physique — ou en tout cas plus saine :
« Vous avez réussi ! Merci, merci beaucoup. Creusez à cet endroit, juste ici — un trésor y est enterré. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête, déterrer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Vous avez échoué : l'esprit se dissipe et vous vous tenez là, impuissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery basediff3(1)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery goblin D3(2)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière gobelin.
[/STORY]
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery skeletons(3)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous pénétrez dans le cimetière, vous sentez la terre se remuer sous vos pieds et découvrez avec horreur des mains squelettiques qui en sortent !
[/STORY]
[OUT]Détecter les émanations de la magie présentes dans la zone.
[OUT][Nature] Ces morts-vivants défient la loi de la Nature : trouver un moyen pour les anéantir.
[OUT][Mort-vivant] Parler à vos semblables : bien qu'ils puissent avoir été envoûtés par une sombre magie, il est aussi probable qu'ils soient simplement trop affaiblis.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous sentez que ces formes squelettiques sont sous l'emprise d'un sortilège, lequel n'est pas tout récent. Il est peut-être possible de le conjurer, à condition que vous disposiez d'une magie suffisamment puissante.
[/STORY]
[OUT]Essayer de libérer les squelettes de leur emprise maléfique.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[OUT]Asservir les squelettes — bien que cela aille peut-être à l'encontre des lois du domaine de la Nature.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Cette abomination — que sont les morts-vivants — méprise les lois de la nature : vous feriez mieux de mettre un terme à leur éternel supplice.
[/STORY]
[OUT]Recourir à un rituel afin de rompre l'emprise maléfique qui asservit ces misérables corps.
[OUT]Asservir les squelettes — bien que cela aille peut-être à l'encontre des lois du domaine de la Nature.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Les domaines de la Nature et de l'Harmonie réprouvent l'asservissement charnel des défunts.
Alors que votre rituel se dissipe, les ossements tombent au sol et reposent à présent en paix. Vos esprits s'en retrouvent engourdis.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Le rituel fonctionne : un monstre mort-vivant se tient maintenant à votre service.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Alors que le rituel d'asservissement semble fonctionner, une éruption soudaine d'énergie déchaînée réduit en miette les morts-vivants.
Un spectre — qui a vraisemblablement émané du déferlement d'énergie — se met à vous suivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Les rituels échouent, et vous échappez de justesse aux morts-vivants.
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
« Vous, vous ami. Ami partir, nous pas déchiqueter chair. »
Les morts-vivants vous tournent le dos et s'en vont. L'un deux vous laisse ses armes : vous surprenez une lueur d’éveil dans son regard.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
« Vous, vous ami. Ami partir, nous pas déchiqueter chair. »
Les squelettes s'en vont, mais l'un d'eux demeure immobile :
« Vous, vous plus servir. Moi, moi servir vous. »
Ce n'est pas là l'éveil que vous espériez, mais c'est déjà ça. Le squelette est à présent à votre service.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les squelettes hébétés continuent de marcher dans votre direction tandis qu'une volée de flèches s'abat sur vous.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
Les squelettes vous battent à plate couture, mais vous parvenez à vous échapper de justesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery loot(4)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui gît sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment qu'une force malfaisante a tenté de vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais on dirait que vous avez offensé son esprit plus qu'autre chose. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cem goblin trinketDiff3(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez un étrange bijou sur l'une des sépultures.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Essayer de déverrouiller la combinaison du bijou.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle : inspecter l'objet.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle : inspecter l'objet.
[OUT][Orc] Vous n'avez pas la moindre idée de ce que peut bien être cet objet : essayer de le bidouiller.
[OUT]Vous n'avez pas la moindre idée de ce que peut bien être cet objet : essayer de le bidouiller.
[OUT]Peu importe ce qu'est au juste cet objet : essayer d'en forcer l'ouverture.
[OUT]Le laisser ici.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les qizicons représentent une ancienne tradition gobeline qui remonte au temps du vieux pays — lieu légendaire où auraient vécu vos ancêtres. Un maître bijoutier, ou un chamane — pour le nommer plus communément —, laisse derrière lui ce genre d'objet pour marquer son héritage. Celui-ci n'a pas l'air complexe, mais il pourrait s'agir d'un dispositif piège.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]C'est trop risqué : partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous frappez l'objet et celui-ci explose ! Vous subissez quelques brûlures, mais peut-être allez-vous pouvoir récupérer quelques butins.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Alors que vous étiez sur le point de déverrouiller la combinaison, vous activez le mauvais levier et le bijou vous explose à la figure !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous vous souvenez d'anciennes coutumes gobelines d'après lesquelles les chamanes déposaient des objets afin de punir les pilleurs de tombes. Ou bien s'agissait-il d'un moyen pour transmettre leur héritage ? Vous ne vous en souvenez plus, mais quoi qu'il en soit, cet objet a dû être conçu pour empêcher toute tentative de sabotage.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]L'ouvrir par la force.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous échouez et voyez un message de fumée se dessiner :
« Ha ! Idiot d'orc. »
L'appareil explose.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery gob ghost2(6)
+[NODE]2
[STORY]
L'atmosphère qui pèse sur le cimetière est d'un calme inquiétant. Vous réalisez qu'il n'y a aucun animal dans les alentours, et
que le vent semble lui-même absent.
L'une des tombes a l'air particulièrement étrange.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Ce territoire est celui des gobelins : partir en reconnaissance.
[OUT][Fantôme] Les fantômes peuvent percevoir la présence de leurs semblables : un esprit se trouve quelque part ici.
[OUT]Ce silence de mort n'annonce rien de bon : préparer un rituel de conjuration et aller voir ce qui se passe.
[OUT]Examiner la tombe.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous avancez lentement et sentez la présence d'un esprit gobelin qui vadrouille dans cette sépulture. Il a l'air d'être pris au piège — les gobelins ont l'habitude de se transformer en esprit afin de rejoindre le Gris-monde et d'éviter l'au-delà des humains.
[/STORY]
[OUT]Dessiner des runes spirituelles rudimentaires afin d'invoquer l'esprit : lui demander pourquoi son âme se trouve toujours ici.
[OUT]L'attaquer !
[OUT]Accomplir un rituel de purification afin de vous débarrasser de cette sombre magie.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous sentez que l'âme d'un gobelin est coincée ici. Cela est étrange car les gobelins ont l'habitude de se transformer en esprit et de s'installer dans le Gris-monde.
Pire encore, vous commencez à ressentir un sombre sortilège de nécromancie qui retient toutes les âmes qui s'introduisent ici. Grâce à votre dieu, votre esprit s'éveille et votre puissance s'accroît, mais il vous sera tout de même difficile de quitter les lieux.
[/STORY]
[OUT]Se servir de la magie afin de mener à bien un rituel de purification et de libérer les âmes emprisonnées.
[OUT]Convaincre les âmes emprisonnées de se joindre à vous et de vous donner la force nécessaire pour créer une sortie et vous échapper.
[OUT]Partir tant qu'il en est encore temps.
[OUT]Attaquer les esprits — les détruire pourrait sans doute briser la malédiction.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous détectez des émanations d'une magie de nécromancien : il est fort probable que ce soient celles qui emprisonnent — voire asservissent — les âmes ici présentes.
[/STORY]
[OUT]Accomplir un rituel de purification.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Vous êtes chamane ? Dites-moi ce qu'il se passe ! »
L'esprit hurle de douleur.
Quelque chose vous dit que toute cette sépulture est souillée par une magie de nécromancien qui empêche quiconque y pénètre de rejoindre le Gris-monde, ou de complètement se transformer en esprit.
[/STORY]
[OUT]Accomplir un rituel de purification afin de vous débarrasser de cette sombre magie.
[OUT]La sombre magie est très puissante : proposer de créer un passage afin de propulser une âme au travers du voile.
[OUT]Votre magie n'est pas assez puissante pour lutter contre le sortilège : combattre les fantômes afin d'affaiblir leur présence.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Le rituel dissipe l'épais voile d'énergie ténébreuse qui pesait sur la sépulture, et vous sentez alors les âmes des gobelins être lentement transportées vers le Gris-monde.
Votre foi s'élève, et l'un des esprits décide de devenir votre allié.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le rituel dissipe l'épais voile d'énergie ténébreuse qui pesait sur la sépulture, et vous sentez alors les âmes des gobelins être lentement transportées vers le Gris-monde.
Votre foi s'élève.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous vous frayez de force un passage au travers de la barrière nécromantique et essayez de propulser l'âme dans le Gris-monde. Vous la voyez se changer en esprit, puis ressentez les bienfaits de sa bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous parvenez à convaincre les autres âmes de s'unir à vous afin de lutter ensemble contre le sortilège.
L'une des âmes, à présent transformée en esprit, décide de devenir votre alliée.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous parvenez à convaincre les autres âmes de s'unir à vous afin de lutter ensemble contre le sortilège.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous venez à bout des âmes égarées : l'une d'elles se joint à vous pour vous servir.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
L'atmosphère qui englobe cet endroit est inquiétant et inconfortable. Des fantômes surgissent devant vous, hurlant et tendant leurs bras pour vous attraper : vous devez leur résister, sans quoi votre âme sera possédée.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Résister à l'aide de votre esprit.
[OUT]Résister à l'aide de votre esprit.
[OUT]Résister à l'aide de votre esprit.
[OUT]Résister à l'aide de votre volonté.
[OUT]Résister à l'aide de votre volonté.
[OUT]Résister à l'aide de votre volonté.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Les fantômes sont impuissants face à votre esprit inflexible. Cette épreuve vous a renforcés.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Les fantômes sont impuissants face à votre esprit inflexible. Cette épreuve vous a renforcés.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous parvenez à vous échapper, mais votre âme a été affectée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Votre volonté est puissante et inflexible, surtout lorsqu'elle est guidée par votre domaine divin.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Les fantômes abandonnent face à la puissance et l'inflexibilité de votre volonté.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Vous parvenez à vous échapper, mais votre âme a été affectée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery dwarf(7)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière nain.
[/STORY]
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cem dwarf guard(8)
+[NODE]2
[STORY]
Vous entrez dans une vieille grotte et apercevez des statues de nains au milieu desquelles se tiennent des gardes.
[/STORY]
[OUT][Nain] Saluer vos semblables.
[OUT][Lumière] Les saluer au nom de la Lumière.
[OUT][Harmonie] Saluer chaleureusement les gardes.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Convaincre les gardes de vous laisser passer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
« Frère au cœur de pierre et à l'âme de fer, qu'est-ce qui vous amène par ici ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous êtes là pour rendre hommage aux défunts.
[OUT]Leur dire que vous cherchez des ressources afin de fortifier votre foyer.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Vous pouvez entrer et recevoir les faveurs de la pierre et du fer. Vous serez récompensés si vous le méritez. »
Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Demander à faire affaire avec vos frères.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Si vous étiez un étranger, votre requête aurait été accueillie par nos marteaux. Cependant, vous êtes un frère de pierre et de fer. Relevez le défi des anciens et laissez-les vous juger. Vous serez récompensés si vous le méritez. »
Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Demander à faire affaire avec vos frères.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Vous n'êtes pas fait de pierre et de fer, mais la lumière de la forge guide vos pas. Entrez. Qu'est-ce qui vous amène par ici ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous êtes là pour rendre hommage aux défunts.
[OUT]Avouer que vous cherchez des ressources.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Vous n'êtes pas fait de pierre et de fer, mais l'harmonie guide vos pas. La violence n'a pas lieu d'être dans ces conditions. Entrez. Qu'est-ce qui vous amène par ici ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous êtes là pour rendre hommage aux défunts.
[OUT]Avouer que vous cherchez des ressources.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Vous n'êtes pas fait de pierre et de fer, et nous n'éprouvons aucune sympathie pour votre cause. Mais vous avez fait preuve de respect. Entrez. Qu'est-ce qui vous amène par ici ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous êtes là pour rendre hommage aux défunts.
[OUT]Avouer que vous cherchez des ressources.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Vous n'êtes pas fait de pierre et de fer, et nous n'éprouvons aucune sympathie pour votre cause. Partez ou mourez ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Ce n'est pas un endroit pour les flâneurs et les étrangers. Cela dit, les temps ont changé ; peut-être que les esprits anciens feront preuve de patience à votre égard. Entrez. Vous allez passer un test, et si vous échouez, prompte sera la sentence. »
Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Proposer de faire affaire à la place.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Les temps ont changé, et notre dessein se fait vieux. Bien que vos mots aient sonné juste, il fallait du courage s'exprimer ainsi. Nous vous autorisons à passer l'épreuve comme si vous étiez des nôtres, mais gare à vous si vous échouez… »
Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Proposer de faire affaire à la place.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Haha… attendez… vous êtes sérieux ? Déguerpissez ou vous allez voir de quelle pierre et de quel fer on se chauffe ! »
[/STORY]
[OUT]Bien, partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous n'avez pas réussi à faire vos preuves et vous retrouvez affaiblis.
« Ah, il ne faut pas s'en faire ! Peu nombreux sont ceux qui réussissent l'épreuve. Que la pierre et le fer veillent sur vous. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous triomphez des gardiens. Dans l'édifice souterrain se trouve une arène de pierre — vide et silencieuse.
[/STORY]
[OUT]Entrer et récupérer quelques pierres.
[OUT]Mieux vaut partir à présent.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Toujours ravi de faire affaire avec l'un des nôtres. Allez-vous affronter la pierre et le fer à présent ? »
Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
L'ancien esprit de la terre vous estime digne de sa générosité : vous recevez une bénédiction ainsi qu'une petite récompense.
[/STORY]
[OUT]Adresser vos remerciements et partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Vous n'avez pas réussi à faire vos preuves et vous retrouvez affaiblis.
« Bah. Cette épreuve a toujours été difficile pour les étrangers. Utilisez des herbes pour vous rétablir, cela devrait aider. Partez à présent. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
« Ravi d'avoir pu faire affaire avec vous. Partez à présent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery dwrockers(9)
+[NODE]3
[STORY]
Vous pénétrez dans une salle souterraine — devenue accessible après que le sol se soit ouvert — et découvrez ce qui devait autrefois être un cimetière nain. Celui-ci n'est plus que ruines. Pire encore, ce qu'il en reste est en train d'être dévoré par un groupe de petites créatures rocheuses — sans doute des gravailleurs !
[/STORY]
[OUT][Nain] Attaquer ces profanateurs de terres sacrées !
[OUT][Nain] Ordonner à ces créatures de vous obéir.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de leur parler.
[OUT][Domaine] Laisser votre domaine vous guider afin de comprendre pourquoi ces créatures sont si agitées.
[OUT]Mieux vaut éviter d'avoir affaire aux tombes de nains ou aux gravailleurs : partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous anéantissez les gravailleurs et éprouvez la reconnaissance des esprits ancestraux. Même si ces créatures appartenaient à la pierre, elles étaient trop agitées et représentaient une menace pour ce lieu sacré.
L'une des statues vous offre une arme en récompense.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous anéantissez les gravailleurs et éprouvez la reconnaissance des esprits des anciens. Même si ces créatures appartenaient à la pierre, elles étaient trop agitées et représentaient une menace pour ce lieu sacré.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Ils sont — malheureusement — trop nombreux et vous devez battre en retraite. Votre fierté de nain en pâtit, mais peut-être qu'il devait en être ainsi — ces créatures appartenaient à la pierre après tout.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les gravailleurs vous repèrent et ont l'air terrifiés. L'un deux s'avance en roulant dans votre direction et sanglote :
« Vous, petite personne de pierre, vous aider ? Moi veux papa et maman. Nous manger et encore manger, mais nous pas y arriver… »
Le gravailleur se met à pleurer des gravillons, et les autres l'imitent aussitôt.
[/STORY]
[OUT]Inspecter les environs et essayer de les aider.
[OUT]Les chasser !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Les gravailleurs sont si effrayés qu'ils s'écartent immédiatement. Il y a beaucoup de pierres qui traînent ici et que vous pouvez récupérer sans avoir à profaner la moindre tombe.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres, rendre hommage aux anciens, puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous apercevez de larges portes en métal incrustées dans le sol. Les gravailleurs pensent que c'est là que se trouvent leurs parents. Étant donné qu'ils ne peuvent pas encore mâcher le métal, ils ont mangé la terre autour des portes.
Celles-ci ne présentent aucune difficulté à ouvrir, mais les gravailleurs sont trop jeunes pour que cela leur traverse l'esprit.
[/STORY]
[OUT]Leur ouvrir les portes.
[OUT]Leur ouvrir les portes.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous déplacez l'une des portes, mais rien ne se trouve derrière, à part de la terre et de la roche. Cependant, les petits sont tout excités : ils plongent parmi les rochers et, en l'espace de quelques minutes, disparaissent complètement dans les profondeurs de la terre. Sans doute serait-il possible de les suivre en creusant pendant plusieurs années, mais vous vous souvenez qu'ils ont mentionné la présence de parents, à savoir des trolls…
Il y a beaucoup de pierres qui traînent ici et que vous pouvez récupérer sans avoir à profaner la moindre tombe.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres, rendre hommage aux anciens, puis s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
À peine avez-vous soulevé et déplacé l'une des portes que les gravailleurs s'engouffrent sans plus attendre dans le passage ainsi créé. Hélas, la porte est trop lourde et les murs trop instables : tout s'écroule, et les créatures se retrouvent écrasées alors que vous êtes blessés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Les gravailleurs essaient de grignoter leur chemin sous les portes en métal tombées au sol. Bien que celles-ci n'aient pas l'air difficiles à ouvrir ou à déplacer, et bien que les créatures semblent préoccupées, tout cela n'en reste pas moins risqué. Vous pourriez vous contenter de dérober les pierres sous le nez des gravailleurs afin de ne pas perturber davantage le cimetière.
[/STORY]
[OUT]Leur ouvrir les portes.
[OUT]Leur ouvrir les portes.
[OUT]Récupérer quelques pierres et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Bien que vous ne compreniez pas pourquoi les gravailleurs sont si enragés, le butin potentiellement à la clé est loin d'être négligeable.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Mieux vaut s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Les gravailleurs vous repèrent et ont l'air terrifiés. L'un deux s'avance en roulant dans votre direction et sanglote :
« Vous, petite personne de pierre, vous aider ? Moi veux papa et maman. Nous manger et encore manger, mais nous pas y arriver… »
Le gravailleur se met à pleurer des gravillons, et les autres l'imitent aussitôt.
[/STORY]
[OUT]Inspecter les environs et essayer de les aider.
[OUT]Les chasser !
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Les gravailleurs s'excitent et deviennent encore plus violents, mais ils ne font pas attention à vous.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Il vaudrait mieux s'en aller, même si les anciens risquent d'être en colère.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Les gravailleurs s'excitent et deviennent encore plus violents, mais ils ne font pas attention à vous.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Mieux vaut s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery graverob(10)
+[NODE]2
[STORY]
Contrairement à ce que l'on aurait pu croire au premier abord, il s'agit d'un ancien cimetière nain — une découverte peu ordinaire. Vous repérez soudain un groupe de pilleurs de tombes, lequel semble être arrivé ici juste avant vous !
[/STORY]
[OUT][Nain] Attaquer ces profanateurs de terres sacrées !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de leur parler : peut-être pouvez-vous partager le butin.
[OUT]Attendre qu'ils s'en aillent.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Les pilleurs de tombe ruinent la plupart du cimetière, puis récupèrent brusquement leurs affaires avant de déguerpir en vitesse.
[/STORY]
[OUT][Zerca ou nain] Réaliser les rituels d'inhumation adaptés afin d'apaiser les esprits troublés.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Regarder s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[OUT]Regarder s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous accomplissez les rituels et restaurez la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, mais pas contre vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous essayez de remettre de l'ordre dans le cimetière, mais les esprits sont en colère et vous agressent !
[/STORY]
[OUT]Essayer d'accomplir un rituel afin de les apaiser.
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous accomplissez les rituels et restaurez la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, mais pas contre vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous accomplissez les rituels et restaurez la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, mais pas contre vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les fantômes en colère vous ont épuisés, mais ils ne vous poursuivent pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous vous rendez compte que les pilleurs de tombes n'étaient partis qu'à cause de l'apparition de fantômes en colère, mais ils sont prêts à en découdre avec vous à présent !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous êtes vaincus, et les pillards en profitent pour vous dépouiller !
Récupérer votre équipement en étant tout nu ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Quoi ? Vous voulez qu'on vous laisse prendre nos trucs au lieu d'vous égorger ? »
[/STORY]
[OUT][Harmonie] L'Harmonie est votre voie : dire que vous venez en paix et que vous ne souhaitez pas vous battre.
[OUT]Oui, c'est bien ça.
[OUT][Nain] Secouer votre poing fermé dans leur direction et leur dire que vous ne les tuerez pas s'ils s'en vont sur le champ !
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous parvenez certes à récupérer le butin, mais les esprits qui ont été troublés par les pilleurs de tombes sont tout autant déçus par votre comportement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous tuez les pillards et remettez en ordre les tombes.
Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les pillards morts, vous remettez en ordre les tombes.
Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Vous n'faites que parler, mais nous n'sommes pas du genre très bavards, alors allez voir ailleurs ou on vous refait le portrait ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« J'imagine qu'il y en aura suffisamment pour que tout le monde puisse se remplir les poches. Nous allons par ici, et vous par là. »
[/STORY]
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
« D'accord, d'accord, monsieur le nain, on s'en va… Désolé… »
[/STORY]
[OUT]Les laisser partir puis remettre en ordre le cimetière.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cem dwarf ghost(11)
+[NODE]2
[STORY]
Cette sépulture — pour le moins angoissante — a dû être exposée lorsque la terre a été retournée. Les statues de pierre et de fer des nains défunts se tiennent droites, bien qu'elles aient été endommagées.
En plus des dégâts causés par les pillards, les tombes ont bel et bien été dévalisées ! Un air glacial et menaçant pèse sur les lieux.
[/STORY]
[OUT][Nain] Un tel affront exige une réparation sanglante ! Vous précipiter et trouver le responsable.
[OUT][Fantôme] Les fantômes peuvent percevoir la présence de leurs semblables : un esprit se trouve quelque part ici.
[OUT]Examiner la tombe.
[OUT]Vous détectez des émanations magiques — sans doute un esprit. Accomplir un rituel afin de l'interpeller.
[OUT][Chamane gobelin] Il y a un esprit dans les environs — il a certes l'air étrange, mais sa présence ne fait aucun doute. Essayer de lui parler.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous avancez lentement et sentez qu'on vous observe. Une voix provenant de l'une des statues s'élève :
« Qui est là ? Amis ou ennemis ? Parlez ! »
[/STORY]
[OUT][Maître des runes] Un esprit de pierre ! Dire que vous faites partie des leurs.
[OUT]Dire que vous êtes des amis.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous vous concentrez et percevez aussitôt une présence fantomatique dans les environs. L'esprit vous adresse la parole :
« Aidez-moi, camarade éthéré… Bien que nous ne soyons pas tout à fait pareils, vous pourriez tout de même accepter ma requête. »
[/STORY]
[OUT]Demander en quoi ils sont différents de vous.
[OUT]Demander en quoi vous pouvez leur être utiles.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Un esprit se manifeste et vous adresse la parole :
« Aidez-moi… »
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'il faut faire.
[OUT]En quoi cela vous concerne-t-il ?
[OUT]Attaquer le fantôme !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
L'air est immobile et glacé. Vous réalisez que tout ce qui se trouve autour de vous est en train de perdre ses couleurs pour tendre vers un gris maussade.
Vous percevez les scintillements d'une silhouette fantomatique : ses bras sont tendus tandis que sa bouche ouverte et figée esquisse un cri silencieux.
[/STORY]
[OUT]Attaquer le fantôme !
[OUT][Mysticisme] Vous détectez des émanations magiques — sans doute un esprit. Accomplir un rituel afin de l'interpeller.
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
L'esprit ne faisait pas partie du même plan que vous, vos armes étaient donc inutiles.
Une partie de votre vitalité a été drainée, mais lorsque vous franchissez le seuil qui délimite l'espace de la sépulture, vous réalisez que l'âme en colère ne peut plus vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Un rejeton de la pierre et du fer, parfait ! »
La statue s'anime et se tourne vers vous.
« Un forgeur de runes, qui plus est ! Pourriez-vous me fabriquer une nouvelle pierre de mort afin de me libérer ? Hmm, le temps nous manque j'imagine. »
[/STORY]
[OUT]Demander qui retient l'esprit ici.
[OUT]Poser des questions au sujet des pierres de mort.
[OUT]Dire que vous n'avez jamais rencontré d'esprit de pierre auparavant, mais que vous en avez seulement entendu parler.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Un rejeton de la pierre et du fer, parfait ! Bien sûr que vous pouvez m'aider : tuez ces déshonorables bougres qui me retiennent ici ! »
[/STORY]
[OUT]Demander qui retient l'esprit ici.
[OUT]Demander ce qu'il est au juste.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Ouais, ouais, la pierre de mort. Seuls les vieux forgeurs de runes connaissent leurs secrets. Pour faire court, c'est la pierre runique qui assure le maintien de ma forme et fait de moi un gardien. Elle devrait être là où se trouve mon cœur, mais comme vous pouvez le voir, elle n'est plus là, et ma force s'estompe. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'avez jamais rencontré d'esprit de pierre auparavant, mais que vous en avez seulement entendu parler.
[OUT]Demander qui retient l'esprit ici.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Vous n'êtes peut-être pas des miens, mais je suis si faible… aidez-moi, je vous en prie… »
[/STORY]
[OUT]Que faut-il faire ?
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« Ces satanés pilleurs de tombes sont venus et ont profané les dépouilles de nos aïeuls. Ils ont eu de la chance de pouvoir s'emparer de la pierre de mort avant que je me réveille. À présent, ils sont coincés dans une tombe, mais ils détiennent ma pierre de mort. Nous sommes dans une impasse. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière orc] Proposer d'accomplir d'un rituel : cela donnera à l'esprit suffisamment de force pour se débrouiller par la suite.
[OUT]Proposer d'accomplir un rituel : cela donnera à l'esprit suffisamment de force pour se débrouiller par la suite.
[OUT]Accepter de vous rendre dans la tombe pour y affronter les pillards.
[OUT]Présentez vos excuses en expliquant que vous ne prendrez pas un tel risque : partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Ma pierre de mort… mon cœur… dérobé… disparu… »
[/STORY]
[OUT]Que faut-il faire ?
[OUT]Pierre de mort ?
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
L'esprit demeure silencieux, sa présence est tantôt palpable, tantôt insaisissable. Vous sentez que de sombres énergies sont en train de s'assembler.
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« L'esprit de pierre est un de mes noms — un nom que j'apprécie d'ailleurs. De ce que j'en sais — et je sais peu de choses —, j'étais autrefois un guerrier, tombé au combat. Mon âme était cependant si tenace qu'elle souhaita se maintenir en ce monde afin de continuer à servir. D'admirables artisans me forgèrent donc un cœur de pierre — la pierre de mort —, et firent ainsi de moi un gardien de ce cimetière. »
[/STORY]
[OUT]Demander qui retient l'esprit ici.
[OUT]Poser des questions au sujet des pierres de mort.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
« Ouais, un peu de risque ne fait pas de mal ! Je regrette de devoir quitter le lieu dont je suis responsable, mais si nous réussissons, je reviendrais puissant ! »
[/STORY]
[OUT]Capturer l'essence de l'esprit consentant.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
« Bah, mon âme à la merci de cette saleté de magie orc, hein ? »
[/STORY]
[OUT]Grogner quelque chose d'offensant à propos de son cerveau de pierre, puis commencer le rituel.
[OUT]C'est moi que vous traitez de saleté, avec votre boîte de gravats qui vous fait office de cerveau ? Attaquer le fantôme.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Alors que vous vous apprêtiez à attaquer l'esprit nain, vous vous retrouvez nez à nez avec les pillards dont il souhaitait que vous vous débarrassiez. Ce satané cerveau de pierre vous a bien eus.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Un esprit se manifeste et vous adresse la parole :
« Aidez-moi… »
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Demander à quelle sorte d'esprit il appartient.
[OUT]Attaquer le fantôme !
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous triomphez des esprits qui vous ont attaqués. Soudain, le sol se met à trembler, et le cimetière, ainsi que toutes les statues et chambres souterraines, s'effondrent. Vous entendez les cris de mourants provenant de l'une des chambres… Le butin sera sans doute plus abondant.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
Les pillards sont morts, et vous trouvez une pierre couverte de runes : la pierre de mort. L'esprit gardien vous interpelle :
« Vous l'avez récupérée ? Déposez-la dans mon torse, dépêchez-vous ! »
[/STORY]
[OUT]Déposer la pierre de mort au creux du torse de la statue naine.
[OUT]Détruire la pierre de mort.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
« Merci », murmure l'esprit. La pierre absorbe son cœur, puis la statue se fige.
Le sol se met à trembler, et une récompense surgit du dessous d'une pierre.
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
La terre tremble sous vos pieds alors que la pierre s'écroule. Vous voyez l'esprit se libérer, mais il est en colère.
Le cimetière tombe en ruines, et il n'en reste rien à part des gravats.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir. Alors que vous courez, vous apercevez la statue du gardien s'écraser sur le sol et se briser en mille morceaux. Un cri de désespoir retentit derrière vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
Le rituel a fonctionné : grâce à votre connexion au divin, vous avez maîtrisé la magie qui vous entourait afin de renforcer l'esprit de pierre.
La statue se déplace étonnamment vite pour de la pierre. Elle se précipite dans les catacombes environnantes, et vous entendez peu après les cris des pillards à l'agonie qui s'échappent de la tombe.
[/STORY]
[OUT]Attendre.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
La statue revient sur son socle, et vous pouvez à présent voir une pierre runique au creux de son torse.
« Merci. Je dois me reposer à présent. Récupérez ce que ces ordures ont laissé et ne pillez pas ces lieux. Ah oui, voilà une récompense pour vous. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête, récupérer le butin, et partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
Le rituel a échoué et a causé du tort à l'esprit : le sol se met à trembler et les catacombes s'effondrent. Vous entendez s'échapper les cris de pilleurs de tombes mourants pendant que vous courez. Vous apercevez la statue du gardien s'écraser sur le sol et se briser en mille morceaux, tandis qu'un cri de désespoir retentit derrière vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --smith ghost(12)
+[NODE]2
[STORY]
Il ne s'agit pas simplement d'un cimetière, contrairement à ce que vous pensiez au premier abord : vous pénétrez dans les anciennes ruines d'une cité naine, maintenant excavée et exposée à la surface. Des statues tombées, brisées, et abandonnées — bien qu'elles demeurent imposantes — vous fixent du regard alors que vous errez dans les rues silencieusement désertes.
[/STORY]
[OUT][Nain] Vous connaissez la structure des lieux. Explorer les ruines.
[OUT]Fouiller les ruines.
[OUT]Fouiller les ruines.
[OUT]Fouiller les ruines.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous réalisez bien vite que ce qui se trouve devant vos yeux n'est que l'infime partie d'une gigantesque ville qui a émergé à la suite du Cataclysme. Vous remarquez par ailleurs qu'elle a déjà été pillée plusieurs fois.
Vous reconnaissez le quartier des artisans et devinez aussitôt où se trouvent la grande forge, l'atelier, et le laboratoire du maître des runes.
[/STORY]
[OUT]Aller à la forge.
[OUT]Aller à l'atelier.
[OUT]Aller au laboratoire.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous trouvez la grande forge — laquelle est en ruines —, mais vous savez que la véritable forge doit avoir été dissimulée ailleurs, quelque part dans les profondeurs. Vous pouvez essayer de chercher une entrée.
[/STORY]
[OUT][Forgeron] Vous savez exactement où la trouver : s'y rendre.
[OUT]Chercher l'entrée.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Parmi les débris et la poussière qui résultent de l'écroulement du hall principal, derrière les décombres de la grande enclume, vous trouvez un passage qui conduit dans les profondeurs de la ville. Là, vous y trouvez la forge du maître forgeron.
L'endroit a été abandonné et vidé — non pas par les pillards, mais par le propriétaire semble-t-il —, bien que vous découvriez quelques outils et ressources.
Alors que vous récupérez le butin, vous entendez un bruit sourd, faible certes, mais qui se fait de plus en plus régulier.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous êtes convaincus qu'il s'agit bien de bruits émis par une forge en pleins travaux — fonte de métal, marteau qui bat le fer à répétition… Vous sentez même l'odeur des braises.
Vous clignez des yeux et vous retrouvez soudainement au beau milieu de la forge ! Un forgeron qui vous tourne le dos est occupé par son ouvrage.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Demander poliment quel est cet endroit au forgeron et comment vous avez fait pour vous retrouver ici.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Ah, c'est une longue histoire camarade. »
Lorsque le forgeron se tourne vers vous, c'est un cadavre de nain qui vous fait face. Celui-ci a été partiellement dévoré par des insectes, ses orbites vides sont aussi sombres que les ténèbres elles-mêmes, sa mâchoire qui pend ne tient qu'à un fil tandis que sa chair pourrie se déverse sur le sol.
[/STORY]
[OUT]Manifester votre indignation face au sort de votre frère.
[OUT]Lui faire remarquer qu'il est resté là pendant un moment et qu'il a sans doute trop pris à cœur son devoir.
[OUT]Ignorer son apparence et lui demander comment vous êtes arrivés ici alors que vous étiez au milieu des ruines un instant auparavant.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Frère… ça fait longtemps qu'on m'a pas appelé comme ça. Encore une fois, c'est une longue histoire, et j'voudrais pas abuser d'votre patience d'vivants. J'peux vous faire un abrégé si vous préférez ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous avez du temps devant vous.
[OUT]Oui, un abrégé suffira.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« La cité était autrefois une merveille parmi les royaumes souterrains, et moi, j'étais un jeune et ambitieux apprenti. J'avais du talent, certes, mais j'étais surtout prétentieux et croyais avoir reçu l'don des grands forgerons. »
[/STORY]
[OUT]Dire que c'est là un comportement caractéristique des jeunes.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Encore une fois, c'est une longue histoire, et j'voudrais pas abuser d'votre patience d'vivants. J'peux vous faire un abrégé si vous préférez ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous avez du temps devant vous.
[OUT]Oui, un abrégé suffira.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Eh bien, j'vais être honnête mon gars, j'vous ai fait venir parce que j'suis du genre un peu égocentrique. Encore une fois, c'est une longue histoire, et j'voudrais pas abuser d'votre patience d'vivants. J'peux vous faire un abrégé si vous préférez ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous avez du temps devant vous.
[OUT]Oui, un abrégé suffira.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Ouais, c'est exact. Je me vantais de mon talent et j'ai gravi les, ça oui, les gars. Mon maître a fini par en avoir marre de mon attitude, et il m'a envoyé à la surface afin que je fasse mes preuves. »
[/STORY]
[OUT]Vous avez vécu à la surface ? avec nous ?
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« En effet. J'ai survécu à la période sombre, et avec le temps, j'ai fini par oublié les royaumes souterrains — ils m'intéressaient plus du moins. J'étais d'ailleurs encore plus ambitieux et encore plus fier qu'avant : j'm'autoproclamais l'plus grand maître des forgerons qu'la terre n'ait jamais porté. »
[/STORY]
[OUT]Écouter la suite.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Un jour, j'me suis… empêtré dans une sale affaire, et pour faire court, un démon, qui s'donnait le nom de "trésorier", me démasqua. »
[/STORY]
[OUT]Démasquer ? Vous n'étiez pas si talentueux que ça ?
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Bah, j'l'étais… et j'le suis toujours ! Mais… comment dire… il s'est joué d'moi, d'accord ? Il m'avait demandé d'fabriquer une cage en mithril runique. Elle devait être délicate, complexe et légère, mais suffisamment résistante pour pouvoir enfermer un dragon ! Un chef-d'œuvre, voyez-vous. »
[/STORY]
[OUT]Impressionnant : attendre qu'il poursuive son récit.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
« Ah, mon gars, c'était — et c'est encore, une œuvre artistique et artisanale ! Mais il y avait un hic. La créature ne m'avait pas adressé une simple requête.
[/STORY]
[OUT]Ah ?
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
« Il s'agissait d'un pari : si j'parvenais à fabriquer la cage en moins d'trois mois, j'obtenais gloire et richesses au-delà d'toute imagination. En revanche, si j'perdais, j'devais l'servir pour toujours. »
[/STORY]
[OUT]Vous avez donc perdu ?
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
« Ouais… saleté d'escroc… Alors que j'm'apprêtais à la terminer, il me déroba une pierre runique indispensable pour la complétion de la cage. Sans elle, il était impossible d'finir la cage, car elle n'aurait pas été capable d'enfermer un dragon. »
[/STORY]
[OUT]N'est-ce pas là de la tricherie ?
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
« Allez-le-lui dire ! Les règles ne l'empêchaient pas d'intervenir, ou, pour reprendre ses mots : "Il fallait faire attentions à vos matériaux le vieux !" Quelle créature perfide ! »
[/STORY]
[OUT]Alors pourquoi êtes-vous là ?
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
« J'sais où loge le démon, mais, bien évidemment, j'peux pas y aller moi-même. Si vous vous y rendez et qu'vous l'tuez, j'serai libre — et reconnaissant, bien sûr ! Mon talent disparaitra avec mon esprit, mais si vous faites ça pour moi, vous récupérerez d'nombreuses récompenses parmi les gravats d'mon cadavre ! Tenez, voilà d'quoi vous mettre l'eau à la bouche. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser, récupérer ce qui se trouve ici, et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Eh bien, j'étais un maître forgeron étant plus jeune — ou du moins, c'est c'que j'croyais. J'étais plein d'orgueil, et parce que j'étais toujours en quête de savoir, j'voyageais en dehors des royaumes souterrains. »
[/STORY]
[OUT]Vous avez vécu à la surface ? avec nous ?
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« En effet. J'ai survécu à la période sombre, et ma vie fut bonne… Jusqu'à c'que j'rencontre cet escroc de démon. »
[/STORY]
[OUT]Comme tous les démons, n'est-ce pas ?
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Il me proposa un pari : lui fabriquer une magnifique cage aussi légère qu'une plume, aussi belle qu'une elfe, et assez solide pour contenir un dragon, le tout en moins d'trois mois, et gloire et richesses me reviendraient ! »
[/STORY]
[OUT]Vous vous êtes fait avoir, naturellement ?
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Bien vu, une fois encore. Ce petit salopard me déroba un composant essentiel la nuit où j'm'apprêtais à terminer les travaux. Et me voilà, voué à l'servir pour l'éternité. »
[/STORY]
[OUT]Alors pourquoi êtes-vous là ?
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Parmi les débris et la poussière qui résultent de l'écroulement du hall principal, derrière les décombres de la grande enclume, vous trouvez un passage qui conduit dans les profondeurs de la ville. Là, vous y trouvez la forge du maître forgeron.
L'endroit a été abandonné et vidé — non pas par les pillards, mais par le propriétaire semble-t-il —, bien que vous découvriez quelques outils et ressources.
Alors que vous récupérez le butin, vous entendez un bruit sourd, faible certes, mais qui se fait de plus en plus régulier.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Parmi les débris et la poussière qui résultent de l'écroulement du hall principal, derrière les décombres de la grande enclume, vous trouvez un passage qui conduit dans les profondeurs de la ville. Là, vous y trouvez la forge du maître forgeron.
L'endroit a été abandonné et vidé — non pas par les pillards, mais par le propriétaire semble-t-il —, bien que vous découvriez quelques outils et ressources.
Vous entendez un étrange son, comme si quelqu'un fouillait quelque chose : des morts-vivants sont en train de vous observer !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous broyez les ossements des créatures, lesquels gisent maintenant sans vie sur le sol. Vous pouvez récupérer ce qui se trouve dans la forge.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous arrivez dans un endroit qui devait autrefois abriter un atelier artisanal. Des restes de vieux outils et bijoux traînent sur des tables ornées. De nombreuses pierres précieuses et statues de métal se trouvent encore ici.
[/STORY]
[OUT][Nain] Un atelier d'artisan. Récupérer ce qui traîne et ne pas toucher aux statues.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous récupérez les objets qui traînent, mais lorsque vous touchez aux statues, un mécanisme s'enclenche et vous enferme dans la salle !
[/STORY]
[OUT][Forgeron] Trouver la poignée et s'en aller.
[OUT]Essayer de trouver un moyen pour ouvrir la porte.
[OUT]Forcer l'ouverture de la porte.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vous avez beau frapper de toutes vos forces, la pierre demeure intacte.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un moyen pour ouvrir la porte.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Après plusieurs heures, vous parvenez enfin à ouvrir la porte et à quitter cette maudite salle.
Le reste des ruines a déjà été pillé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Le temps passé à déverrouiller la combinaison vous a paru interminable. Lorsque la porte s'ouvre enfin, vous êtes exténués, affamés, et malades. Pire encore : alors que vous vous apprêtez à partir, vous apercevez la porte en train de se refermer, ce qui vous oblige à courir pour sortir de la salle, abandonnant par là même la plupart de votre butin.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous vous tenez face à une porte plaquée en métal. Sur les pierres incrustées dans le mur, vous découvrez de nombreuses runes dont la surface a été taillée en profondeur.
[/STORY]
[OUT][Maître des runes] Prononcer le mot de passe et pénétrer dans le laboratoire du maître des runes.
[OUT]Essayer de conjurer la magie qui maintient la porte fermée.
[OUT]Aucun membre de votre groupe n'est suffisamment compétent en mysticisme : partir.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Une fois dans la chambre, vous découvrez un vaste espace complètement vide. Ce qui se trouvait ici a été récupéré ou pillé par le propriétaire.
Vous apercevez toutefois un étrange mannequin de pierre, paré d'une robe, et tenant une arme de facture naine. Il y a une note : « Maintenant que vous êtes là, servez-vous. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer la récompense et partir.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Vous ne pouvez entrer et sentez que les runes drainent un peu de votre force vitale, ce qui vous oblige à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vous ne trouvez rien, hélas — soit l'objet a été détruit, soit vous avez fait erreur. Fatigués, vous quittez les ruines.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Le nain baille puis disparaît : la forge est déserte.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui s'y trouve puis partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery Human D3(13)
+[NODE]3
[STORY]
Vous arrivez dans les ruines d'un ancien cimetière humain — où l'enterrement était vraisemblablement coutumier —et y découvrez des pierres tombales dont les écritures ont été gommées par le temps ainsi que d'imposantes cryptes en pierre.
[/STORY]
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery hum ghost(14)
+[NODE]2
[STORY]
Parmi les pierres tombales qui content les récits des temps anciens, vous repérez un endroit où se trouve une petite dalle de grès sur laquelle sont inscrits des caractères illisibles. Quelque chose semble tout particulièrement captiver votre attention.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le positionnement de la pierre ainsi que les caractères estompés vous font penser à un mécanisme conjuratoire, ce qui vous laisse penser que la personne enterrée ici devait être gênante et dangereuse. Ces symboles, protègent-ils la personne qui repose ici ? Ou empêchent-ils la personne inhumée de s'échapper ? Tout cela n'est pas très clair…
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Ce cimetière semble être dédié aux parias, aux criminels, à ceux dont la communauté ne voulait plus. Ou peut-être s'agissait-il simplement d'individus trop pauvres pour recevoir un enterrement digne de ce nom. Alors que vous vous approchez, un vague sentiment d'inquiétude s'empare de vous : une sombre magie pourrait être à l'œuvre ici…
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Ce cimetière semble être dédié aux parias, aux criminels, à ceux dont la communauté ne voulait plus. Ou peut-être étaient-ils simplement trop pauvres pour recevoir un enterrement digne de ce nom.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Vous ! Vous là-bas ! Le vivant ! Approchez. Vous avez l'air d'être une personne plutôt à l'écoute des autres, et il se trouve que j'ai besoin d'aide. »
Vous vous rendez compte que la voix provient de la dalle de grès. En vous approchant, vous discernez les contours d'une silhouette fantomatique.
[/STORY]
[OUT][Fantôme] Lui dire de s'exprimer clairement et sans détour : que fait-il ici ?
[OUT][Chamane gobelin] Vous sentez que le fantôme est lié à la pierre tombale : lui demander pourquoi.
[OUT]Lui demander quel est le problème.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Eh bien, vous savez, les cimetières, les morts, tout ça… Cela fait des siècles que les portes de l'au-delà ont été fermées, et depuis que votre dieu — Veles — a disparu, nous sommes un peu en surnombre ici, voyez-vous. Mais entre fantômes, vous allez bien me filer un coup de main, n'est-ce pas ? »
[/STORY]
[OUT]Répondre que vous voyez bien qu'il est bloqué et ici : lui demander pourquoi.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« Un expert ? parfait. En effet, je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. Sombre magie ou mauvais goût, à vous d'en convenir… »
[/STORY]
[OUT]Lui répondre que vous savez qu'il ment : exiger la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter d'accomplir un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous libérez l'esprit et discernez au même moment une lueur pleine de malice dans son regard. Plusieurs autres esprits semblables à des spectres apparaissent alors et se rangent derrière leur maître.
Le fantôme disparaît en laissant dans son sillage une atmosphère ténébreuse, laquelle vous maudit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Le rituel échoue et l'esprit se transforme en un spectre enragé :
« Un misérable tas de viande, voilà ce que vous êtes ! »
Vous vous sentez affaiblis, mais l'issue de ce rituel était probablement préférable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Oh, bien, très bien… En effet, j'étais un misérable autrefois. Un scélérat, condamné à être enchaîné à cette pierre pour l'éternité. Pouvez-vous imaginer pendant un instant l'ennui ? Libérez-moi, et je promets de vous récompenser. »
[/STORY]
[OUT]Accepter d'accomplir un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Renforcer le rituel afin de s'assurer qu'il n'aille nulle part.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous renforcez le rituel qui retient l'esprit, lequel se réfugie dans les ombres, impuissant. Vous sentez une énergie positive vous parcourir — sans doute un effet secondaire du sort d'origine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous ne parvenez pas à renforcer le rituel, et cette tentative vous a épuisés.
Le fantôme se met à vous injurier, fou de rage. Vous devez partir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Autrefois, je vous aurais maudits et aurais rassemblé mes sombres laquais afin de semer la mort et la destruction sur ces terres, mais cette interminable solitude m'a assagi. Je vais vous accompagner pendant quelque temps au lieu de ça. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous tuez le fantôme, mais quelque chose vous dit qu'il va finir par revenir. Quoi qu'il en soit, les lieux sont vides pour le moment.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Le fantôme vous vainc et vous maudit alors que vous tentez de vous en éloigner.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Vous pulvérisez la pierre tombale, mais le fantôme n'en demeure pas moins entravé. La force physique ne suffira pas à lever cette malédiction.
Alors que le fantôme part se cacher en proférant des injures à votre égard, vous distinguez un soupçon de malice qui scintille dans son regard vide.
Votre esprit est fatigué à la suite de tels efforts.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Vous libérez l'esprit et discernez au même moment une lueur pleine de malice dans son regard. Plusieurs autres esprits semblables à des spectres apparaissent alors et se rangent derrière leur maître.
Le fantôme disparaît en laissant dans son sillage une atmosphère ténébreuse, laquelle vous maudit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« J'imagine que mes difficultés sont celles d'un conundrum classique de fantôme… un problème si vous préférez. Nous… enfin je, suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon pauvre esprit en ces lieux. »
[/STORY]
[OUT]Lui répondre que vous savez qu'il ment : exiger la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter d'accomplir un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
« Un expert ? parfait. En effet, je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. Sombre magie ou mauvais goût, à vous d'en convenir… »
[/STORY]
[OUT]Lui répondre que vous savez qu'il ment : exiger la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter d'accomplir un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery hum mix(15)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans un ancien cimetière humain où vous détectez la présence de créatures surnaturelles, tapies dans les sombres recoins de l'endroit. Elles ne semblent toutefois pas perturbées par votre arrivée.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans déranger les morts.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous découvrez toutefois un pentagramme dont le marquage a été usé par le temps, ainsi qu'un cadavre qui n'a pas été enterré. Parmi ses possessions — toutes décomposées à la suite de la prolifération de moisissures —, vous trouvez une carte dessinée sur un morceau de cuir.
[/STORY]
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous trouvez une grande crypte qui pourrait bien receler quelques mystères, mais vous devez d'abord déplacer une énorme dalle avant d'y accéder.
[/STORY]
[OUT]Votre force vous permet de déplacer la dalle sans difficulté.
[OUT]Essayer de déplacer la dalle.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte.
À l'intérieur, alors que les bougies s'allument et éclairent votre chemin à mesure que vous avancez, vous découvrez un cercueil de pierre. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, d'objets décoratifs, et même d'armes cérémonielles. Certaines de ces trouvailles sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
La crypte demeure intacte, et tous ces efforts vous ont épuisés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Bien que vous ne voyiez rien, vous sentez néanmoins qu'une sombre malédiction vous assaille !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et un sentiment de frayeur s'empare soudain de vous. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Quelle que soit cette force obscure qui a tenté de s'emparer de vous, elle a échoué et bat en retraite.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous ouvrez le cercueil et poignardez ce qui se trouve à l'intérieur. Il s'agissait en l'occurrence d'un cadavre, lequel est maintenant… "encore plus mort" qu'avant — indéniablement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer ce qui se trouve dans la salle et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Le striga qui se trouve à l'intérieur est mort depuis longtemps. La tombe à présent ouverte, et son contenu vous revient.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture, et bien que vous soyez couverts de sang et que vos âmes soient affaiblies, vous échappez de justesse à une mort certaine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois — seuls décombres et gravats mélangés à la terre s'offrent à votre vue.
Vous remarquez une créature en train de creuser sous l'une des pierres tombales.
[/STORY]
[OUT]L'observer de plus près afin de l'identifier.
[OUT]Attaquer !
[OUT]La laisser tranquille.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez une présence morte-vivante inférieure : essayer de l'asservir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Ce sont des vermines mortes-vivantes !
[/STORY]
[OUT]Les tuer !
[OUT]Les appâter avec de la nourriture et quelques gouttes de votre sang, puis récupérer ce qui se trouve dans la tombe autour de laquelle les rats creusaient.
[OUT]Partir.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez une présence morte-vivante inférieure : essayer de l'asservir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Après une défaite écrasante contre les rats, vous devez fuir. Certains membres du groupe ont été infectés au passage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Une sombre et angoissante force étreint vos âmes et les corrompt de l'intérieur. Vous avez été souillés, et vous sentez qu'on a abusé de vous.
Vous parvenez à vous extirper de l'endroit, mais pas sans quelques cicatrices.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte.
À l'intérieur, alors que les bougies s'allument et éclairent votre chemin à mesure que vous avancez, vous découvrez un cercueil de pierre. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, d'objets décoratifs, et même d'armes cérémonielles. Certaines de ces trouvailles sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la salle et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Hélas, les blessures furent — a priori —mortelles pour l'un d'entre vous, jusqu'à ce que vous vous releviez et deveniez un rôdeur nocturne, un striga. Par chance, votre connexion au panthéon cosmique demeure puissante, ce qui vous permet de poursuivre votre chemin comme bon vous semble.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
Votre plan fonctionne, mais l'équipement que vous récupérez est infecté par une virulente maladie transmise par les rats.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Vous asservissez les rats morts-vivants qui submergent la tombe, mais ils sont trop terrifiés pour vous obéir. Ils fuient et se réfugient dans l'obscurité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery hum striga(16)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans une ancienne sépulture tombée dans l'oubli il y a de ça très longtemps. Parmi les vieilles et décrépites pierres tombales, vous découvrez une grande crypte qui s'est en partie écroulée sous le poids de la chute d'un arbre. Ses portes demeurent entrebâillées, et une obscurité menaçante émane de l'intérieur…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Pas le temps de jouer aux explorateurs : partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
À l'intérieur de la crypte se trouve un unique cercueil de pierre. La chambre est sombre et recouverte de poussières, de moisissures, et de toiles d'araignées. Vous remarquez un pentagramme, gravé dans le sol, ainsi qu'une épaisse chaîne en argent qui maintient le cercueil fermé.
[/STORY]
[OUT]Examiner prudemment la situation.
[OUT]Examiner prudemment la situation.
[OUT][Striga] Quelque chose vous paraît familier : s'approcher et examiner la situation de plus près.
[OUT]Récupérer la chaîne d'argent et déguerpir — votre curiosité a des limites.
[OUT]Vous mettre en posture de combat puis ouvrir le cercueil par curiosité.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La chaîne ainsi que certains des symboles présents sur le pentagramme vous indiquent qu'une créature morte-vivante repose à l'intérieur — probablement un striga.
[/STORY]
[OUT]Accomplir un rituel afin de renforcer la magie du pentagramme pour ensuite récupérer la chaîne d'argent.
[OUT]Créer un cercle de feu défensif et s'emparer de la chaîne d'argent, puis ouvrir le cercueil afin de voir ce qui se trouve à l'intérieur.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous examinez le pentagramme et découvrez qu'il a été infusé à l'aide du pouvoir de la Lumière afin de contenir une puissante force ténébreuse.
À en juger par la chaîne d'argent qui se trouve autour du cercueil, il est fort probable qu'une créature morte-vivante se trouve à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Accomplir un rituel afin de renforcer la magie du pentagramme pour ensuite récupérer la chaîne d'argent.
[OUT]Mieux vaut laisser ce cercueil tranquille.
[OUT]Essayer de trouver un moyen afin de maintenir le cercueil fermé sans l'aide de la chaîne — l'argent est de bonne qualité, ce serait du gâchis.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur : la créature doit bien être affaiblie, non ?
[OUT]Accomplir un rituel afin de vous protéger, puis attaquer le monstre !
[OUT]Vous mettre en posture de combat puis ouvrir le cercueil par curiosité.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous vous rendez compte que les colonnes qui soutiennent l'édifice de la crypte sont très instables, et qu'il serait facile de provoquer l'effondrement de la pièce en sortant. De cette façon, vous pourrez récupérer l'argent, et ce qui se trouve à l'intérieur du cercueil mourra.
En théorie du moins…
[/STORY]
[OUT]Mettre le plan à exécution.
[OUT]Mettre le plan à exécution.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Il semble impossible de retirer la chaîne en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur !
[OUT]Accomplir un rituel afin de vous protéger, puis attaquer le monstre !
[OUT]Vous mettre en posture de combat puis ouvrir le cercueil par curiosité.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous créez un cercle de feu, empoignez fermement la chaîne, et ouvrez le cercueil. À l'intérieur se trouve un maître striga tout desséché, et dont les yeux écarlates et affamés sont emplis de rage. La chaîne d'argent qui le retenait est rompue, et le striga risque de se jeter sur vous d'une seconde à l'autre.
[/STORY]
[OUT]Refermer le couvercle et enlacer la chaîne autour du cercueil !
[OUT]Tuer le striga !
[OUT]Prendre la chaîne et tenter une échappée !
[OUT]Prendre la chaîne et tenter une échappée !
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous éprouvez de la douleur en vous rapprochant des runes. Cela ne fait aucun doute : un striga se trouve enfermé derrière ce cercueil — un striga encore assoiffé de sang.
[/STORY]
[OUT]Les strigas sauvages sont dangereux. Mieux vaut le tuer pendant qu'il est affaibli — et abréger par là ses souffrances.
[OUT]Ouvrir le cercueil et parler au striga.
[OUT]Essayer de trouver un moyen afin de maintenir le cercueil fermé sans l'aide de la chaîne — l'argent est de bonne qualité, ce serait du gâchis.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Pendant que le striga de votre groupe reste à l'arrière, vous désamorcez la protection du cercueil et libérez la créature qui y sommeille.
Un vampire assoiffé en sort et dit en haletant : « Sang… SANG ! »
Converser avec lui dans cet état ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Votre supériorité doit être reconnue : le dominer !
[OUT]Le convaincre de votre bienveillance.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Oui maître, je respecte votre volonté. »
Ses paroles ont peu de valeur — vous savez que les strigas ne restent pas obéissants bien longtemps.
Néanmoins, il laisse — par respect — derrière lui toutes ses possessions.
[/STORY]
[OUT]Lui ordonner de mettre à votre disposition l'un de ses serviteurs.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
La créature ne vous attaque pas — bien au contraire, elle prend la poudre d'escampette.
Vous pouvez récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Les yeux du striga virent au rouge, sa posture devient plus imposante, et vous sentez sa puissante et grandiose présence vous submerger. Vous vous agenouillez devant votre maître et vous soumettez en le laissant goûter votre sang.
Lorsque vous regagnez vos esprits, le maître est parti, et votre sang a été corrompu.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Arrêtez maître, arrêtez… Je vis pour servir. »
Le striga se transforme en chauve-souris et vous accompagne.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
« Arrêtez maître, arrêtez… Je vis pour servir. »
Le striga se soumet et répondra dorénavant à votre appel.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Au premier abord, le cercueil ne semble contenir rien de plus qu'un corps de striga tout desséché, mais avant même que vous ne vous en rendiez compte, une voix s'insinue dans votre esprit :
« Agenouillez-vous devant moi, vermine ! Offrez-moi votre chair afin de satisfaire mes appétits ! »
[/STORY]
[OUT]Essayer de résister à son emprise !
[OUT]Votre foi est puissante, et vous n'êtes pas facile à faire fléchir.
[OUT]Votre foi est puissante, et vous n'êtes pas facile à faire fléchir. Fuir !
[OUT]Répondre à l'appel.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
La lenteur et la maladresse avec laquelle vous avez récupéré la chaîne ont permis à un puissant striga de s'échapper et de siphonner un peu de votre sang au passage !
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]52
[STORY]
Les yeux du striga virent au rouge, sa posture devient plus imposante, et vous sentez sa puissante et grandiose présence vous submerger. Vous vous agenouillez devant votre maître et vous soumettez en le laissant goûter votre sang.
Lorsque vous regagnez vos esprits, le maître est parti, et votre sang a été corrompu.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
Vous résistez, ce qui effraie la bête et la pousse à fuir. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans la crypte.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
Vous pensiez être en sécurité, mais le rituel a clairement échoué. Un striga s'échappe du cercueil et siphonne un peu de votre sang avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Le striga a failli vous attraper, mais par chance, vous atteignez la sortie du cimetière et vous en sortez seulement avec quelques égratignures. Pour une raison que vous ignorez, le striga ne peut pas vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]64
[STORY]
Vous ouvrez le couvercle et vous retrouvez face à un maître striga : ses yeux sont affamés, et ses griffes sont prêtes à découper votre corps en morceaux.
Vous le poignardez à plusieurs reprises avant qu'il ne se redresse, mais il se débat et vous inflige de légères blessures.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery hum unliv(17)
+[NODE]2
[STORY]
Dès que vous pénétrez dans la sépulture, vous sentez que quelque chose cloche : de nombreuses pierres tombales ont été brisées et la terre qui se trouve en dessous a été remuée.
Il pourrait s'agir de pilleurs de tombes, ou d'autre chose…
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous vous approchez et apercevez une silhouette assise sur une pierre tombale en train de sangloter. Il s'agit d'un chat noir, lequel se métamorphose en souris, puis en visage fantomatique de femme, puis à nouveau en chat, et ainsi de suite.
[/STORY]
[OUT][Démon ou Zerca] Essayer de deviner de quelle créature il s'agit.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Vous détectez une présence magique : examiner la situation de plus près.
[OUT][Harmonie] Votre connexion au divin frémit : quelque chose vous dit que votre curiosité doit être satisfaite.
[OUT][Nature] Quelque chose d'anormal a lieu ici : considérer attentivement la situation.
[OUT]Les chats noirs et les souris indiquent souvent la présence de quelque sorcellerie : s'approcher prudemment.
[OUT]Les chats noirs et les souris indiquent souvent la présence de quelque sorcellerie : tuer la créature !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous repérez quelques morts-vivants qui font des allées et venues dans la crypte. À en juger par les traces dehors, il pourrait y en avoir davantage à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Mort-vivant] Ces morts-vivants semblent conscients — comme vous —, ou semblent en tout cas agir intentionnellement : aller leur parler.
[OUT]Mieux vaut s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Grâce à votre savoir hors du commun, vous comprenez ce qui se passe : la succession de ces formes suggère qu'il s'agit probablement d'une démone dola. Ce sont généralement des gardiennes qui privilégient la protection des jeunes et bénissent certaines personnes selon leur bon vouloir.
Il est fort étrange d'en croiser une ici — seule qui plus est.
[/STORY]
[OUT]Lui demander ce qu'elle fait ici.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Vous… vous êtes vivants… bien… ou peut-être pas ? Non… pas bien… ils vont vous dévorer ! Non ! »
Vous entendez soudain un bruit, suivi de près par des grognements anormaux. Vous apercevez aussitôt les premiers morts-vivants surgir de derrière la crypte. Ils ne vous ont pas encore remarqués.
[/STORY]
[OUT]Trouver un moyen pour ramener la dola à la raison et lui rappeler son devoir de protection.
[OUT]Le sort d'asservissement de ces morts-vivants est récent et très faible : accomplir un rituel de purification afin de les désenvoûter et de les anéantir par la même occasion.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Les chats et les souris sont souvent les familiers des sorcières et des démons. Par ailleurs, vous détectez une émanation magique de plus en plus prégnante qui se rapproche de vous, ce qui est d'autant plus inquiétant.
Il semblerait que des morts-vivants rôdent en ces lieux !
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un se cache dans les environs.
[OUT]Attaquer la créature et ses sbires — quels qu'ils puissent être.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous ressentez la puissance débordante de l'Harmonie — laquelle semble dangereusement différente. Quelque chose ne va pas du tout : les lois de l'Harmonie et de la Nature ont été enfreintes ! La silhouette vous repère et vous adresse la parole :
« Vous… vous êtes vivants… bien… ou peut-être pas ? Non… pas bien… ils vont vous dévorer ! Non ! »
[/STORY]
[OUT]Exécuter la danse de la Nature et de l'Harmonie afin d'extraire la créature de son tourment.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter cet endroit où règne une Tourmente anormale.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Une dola… dola… oui. Oh, zut ! Qu'est-ce qui s'est passé ici ? Je… je voulais juste que mon protégé soit en sécurité, sain et sauf, mais il a fallu qu'il en soit autrement. Il était là, à se geler sur place… alors j'ai fait ce que j'ai pu, mais il faut toujours que ça se passe mal ! »
[/STORY]
[OUT]Elle est responsable de la présence des morts-vivants ?
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Je… je leur ai juste montré la lumière… mais ça s'est mal passé. Ils sont revenus à la vie, mais pas comme je l'espérais… J'ai essayé, encore et encore… Tuez-moi, cela devrait les faire disparaître. Je ne vois pas d'autres solutions. »
[/STORY]
[OUT]Accepter sa requête : la tuer.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Tuer les morts-vivants puis dire à la dola de quitter les lieux et de ne plus jamais recommencer.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
La dola meurt en silence, et les morts-vivants qui se dirigeaient vers vous s'effondrent au même moment.
La lumière résiduelle de la dola vous bénit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Le rituel a banni la dola, mais les morts-vivants s'en sortent indemnes. Quelques enragés assoiffés de sang se tiennent encore debout, mais ils finissent — heureusement pour vous — par s'éloigner.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Le rituel fonctionne, et la dola se dissipe peu à peu pour n'être plus qu'une simple énergie lumineuse. Les morts-vivants s'effondrent quant à eux au sol. La dola vous bénit avant de disparaître.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Les morts-vivants s'écroulent, ce qui vous laisse penser que le rituel a bien fonctionné. La dola disparaît progressivement, quand soudain, la scène vire au cauchemar : sa silhouette se tord sur elle-même dans une silencieuse agonie !
Vous sentez une malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
La dola a soudain l'air de retrouver ses esprits. Les larmes aux yeux, elle prend la parole :
« Je… je leur ai juste montré la lumière… mais ça s'est mal passé. Ils sont revenus à la vie, mais pas comme je l'espérais… J'ai essayé, encore et encore… Tuez-moi, cela devrait les faire disparaître. Je ne vois pas d'autres solutions. »
[/STORY]
[OUT]Si c'est la seule solution, alors ainsi soit-il : tuer la dola.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir la dola sans avoir à la tuer, mais il s'agit d'une magie instable. Cela dit, c'est un risque qui vaut peut-être la peine d'être pris.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Une dola ? Je ne me souviens plus de ce que cela signifie. Mes protégés… ils marchent à nouveau, et maintenant ils doivent se nourrir. Vous feriez mieux de partir… »
Vous distinguez quelques formes qui gesticulent dans l'obscurité, lesquelles se rapprochent lentement de vous.
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Le rituel fonctionne, et tout à coup, les morts-vivants s'effondrent. La créature qui les a invoqués se met à hurler, comme si elle souffrait.
« Non ! Mes protégés… morts… J'ai échoué, une fois encore… Ne vous inquiétez pas mes petits, je vais arranger tout ça… »
[/STORY]
[OUT]Tuer la démone avant qu'elle n'invoque d'autres morts-vivants
[OUT]Asservir la démone avec votre magie : bien qu'il s'agisse d'une entreprise risquée qui vous expose à une malédiction, cela pourrait néanmoins fonctionner.
[OUT]Asservir la démone avec votre magie : bien qu'il s'agisse d'une entreprise risquée qui vous expose à une malédiction, cela pourrait néanmoins fonctionner.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Le rituel échoue et les morts-vivants se ruent sur vous. Le démon qui semble les contrôler se met à pleurer et ne fait rien pour les en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Vous tuez les morts-vivants et trouvez un enfant à l'air humain en train de pleurer :
« Non ! Maman ! Papa ! Mes frères ! »
Vous essayez de parler à l'enfant, mais il a l'air perdu, obnubilé par la disparition de sa famille.
[/STORY]
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[OUT]Vous vous approchez de l'enfant, mais ce dernier vous tire la langue et court se réfugier dans un tunnel étroit. Partir.
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
Hormis les deux morts-vivants que vous avez repérés, vous en apercevez trois autres qui ont l'air d'être des adolescents. Ils accomplissent quelques corvées autour de la crypte — jardinage, récolte de bois de chauffage, balayage.
Vous remarquez également une personne assise au milieu de la crypte : il s'agit d'une jeune fille — tout au plus âgée de cinq ans — qui joue avec ses poupées.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Saluer vos semblables morts-vivants et leur demander ce qu'un enfant en vie fait parmi eux.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
Vous essayez de rassurer l'enfant, mais il est inconsolable. À votre grand désarroi, vous le retrouvez le lendemain, mort dans son sommeil, le corps décrépit, comme s'il avait été victime d'un vieillissement accéléré.
Vous ressentez les bienfaits d'une bénédiction, bien que vous n'ayez pas la moindre idée d'où celle-ci provient.
[/STORY]
[OUT]Miséricorde ! Enterrer l'enfant et poursuivre votre chemin.
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
L'un des morts-vivants s'arrête et se tourne vers vous. Il vous sourit et vous dit d'une voix rauque et âpre :
« Famille. Notre bébé nous a ramenés, et maintenant nous sommes réunis, pour toujours et jusqu'à la fin des temps… Nous pouvons jouer ensemble pour toujours… Pitié… aidez-nous… ainsi… pour toujours… »
[/STORY]
[OUT]Demander en quoi vous pouvez leur être utiles.
[/NODE]
+[NODE]54
[STORY]
La petite fille bondit hors de la crypte et fronce les sourcils en vous voyant :
« Vous êtes des étrangers ! Partez ou mon papa et mes frères vont vous manger ! »
Les yeux de la fillette sont grisâtres et vides, mais vous remarquez que sa poupée est pourvue d'yeux humains qui scintillent d'une lumière éclatante.
[/STORY]
[OUT]Attendre la suite de l'histoire.
[OUT]Tuer la fillette.
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
« La terre trembla, et trembla encore. Maman, papa et mes frères tremblèrent à en mourir. Alors j'ai pleuré, beaucoup, puis une dame est sortie de là où la terre avait tremblé. Elle m'a donné la poupée et m'a dit que je pouvais retrouver ma famille ! Maintenant ils sont revenus, et nous pouvons jouer pour toujours, jusqu'à la fin des temps ! »
[/STORY]
[OUT]Tuer les morts-vivants.
[OUT]Tuer la fillette.
[OUT]Laisser cette famille loufoque tranquille : ce n'est pas à vous de décider de leur sort.
[OUT]Convaincre l'enfant de détruire sa poupée.
[OUT]Convaincre l'enfant de détruire sa poupée.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
Vous tuez les morts-vivants et la dola se met à hurler de douleur. Elle murmure avant de disparaître à son tour :
« Peut-être est-ce mieux ainsi… »
[/STORY]
[OUT]La violence ne fait pas bon ménage avec l'Harmonie : accepter votre punition et vous en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]59
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]La violence ne fait pas bon ménage avec l'Harmonie : accepter votre échec et vous en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]67
[STORY]
« La poupée est méchante ? Elle a rendu maman et papa malades ? Bon, d'accord… »
Elle vous remet la poupée que vous détruisez aussitôt, et peu après, les morts-vivants s'effondrent, dépouillés de leur vitalité artificielle. Le père hoche la tête et vous jette un dernier regard plein de reconnaissance.
La fillette éclate en sanglots.
[/STORY]
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[OUT]Alors que vous vous approchez de l'enfant, elle vous tire la langue et court se réfugier dans un tunnel étroit.
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[/NODE]
+[NODE]68
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]69
[STORY]
« Non, non, NON ! Partez ! »
Elle pique une colère qui agite les morts-vivants, lesquels grognent et se précipitent vers vous.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]70
[STORY]
Vous brandissez votre arme et découpez le visage de la fillette avec une précision chirurgicale.
Les morts-vivants restent bouche bée pendant un instant et vous regardent d'un air stupéfait. Alors que la mère tombe, genoux à terre, la fillette se transforme peu à peu en morte-vivante et finit par se relever en l'espace de quelques secondes.
Difficile de deviner quelle sera la réaction de la famille après un tel geste.
[/STORY]
[OUT]Partir avant qu'ils ne décident de vous attaquer.
[OUT]Exiger un tribut pour avoir libéré leur fille de l'étrange emprise sous laquelle elle se trouvait.
[OUT]Exiger un tribut pour avoir libéré leur fille de l'étrange emprise sous laquelle elle se trouvait.
[/NODE]
+[NODE]72
[STORY]
Le père prend la parole :
« Vous avez fait du mal à ma petite fille… mais maintenant nous sommes… hmm… libres, comme si nous étions maîtres de nos pensées. Prenez ceci en récompense. Partez à présent, je doute que ma femme ne soit du même avis que moi… »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]
+[NODE]73
[STORY]
Les morts-vivants foncent droit sur vous !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]76
[STORY]
L'envoûtement échoue. Alors que vous partez, vous entendez la dola hurler une dernière fois au loin. Sa voix s'estompe, et vous apercevez aussitôt des spectres enragés en train d'errer sur les lieux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery elf(18)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez des terres elfiques sacrées, dédiées à la mémoire des défunts.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery elf guard(19)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez et entendez un léger bruissement de feuilles. Vous levez les yeux et apercevez des arcs dont les flèches sont pointées dans votre direction.
« Que faites-vous en ce lieu sacré ? »
[/STORY]
[OUT][Peuple des bois] Déclarer que vous venez recevoir la bénédiction de l'arbre des souvenirs : tel est votre droit.
[OUT][Harmonie, Nature ou Lumière] S'incliner respectueusement et dire que vous êtes à la recherche de la sagesse des elfes.
[OUT][Orc ou Tourmente] Vous tenir en présence de l'arbre vous affaiblit d'une façon inexplicable : dire que vous venez en paix.
[OUT]Attaquer les elfes et piller l'arbre.
[OUT]Dire que vous êtes là par simple curiosité.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
« Pardonnez notre méfiance. Un de nos semblables s'est éloigné de la Lumière et a oublié nos mœurs. Approchez, et réclamez vos bénédictions auprès de l'arbre des souvenirs. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier.
[OUT]Les remercier.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Puisque vous êtes ici, nous avons une faveur à vous demander. Un esprit corrompu a fait intrusion sur nos terres sacrées, et nous ne pouvons pas laisser l'arbre sans surveillance. Il réside à proximité et ne peut être affronté que là où il se trouve. Nous viendrez-vous en aide ? Prenez cette branche et rendez-vous sur place. Elle piégera l'esprit maléfique et l'empêchera ainsi de nuire à l'arbre des souvenirs. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de les aider : leur demander de vous indiquer où se trouve l'esprit.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Leur demander pourquoi ils ne s'en sont pas déjà occupés.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« La voie que vous suivez est vertueuse. Vous pouvez approcher. »
Alors que vous entamez votre méditation auprès de l'arbre des souvenirs, vous recueillez un doux et entraînant chant dont les paroles semblent provenir des cristaux suspendus devant vous.
[/STORY]
[OUT]S'incliner en guise de remerciements pour la bénédiction reçue.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Alors que vous entamez votre méditation auprès de l'arbre des souvenirs, vous recueillez un doux et entraînant chant dont les paroles semblent provenir des cristaux suspendus devant vous.
[/STORY]
[OUT]S'incliner en guise de remerciements pour la bénédiction reçue.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Le problème pourra être résolu lors de la prochaine rotation des gardes, mais il nous faudrait encore attendre plusieurs cycles. Compte tenu du désagrément, nous avons vu en vous une autre opportunité afin de nous débarrasser de l'esprit. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de les aider.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Vous arrivez à l'endroit en question et apercevez une forme spirituelle enlacée autour d'un arbrisseau. Aucune magie sombre ne semble en émaner, mais vous ressentez un pesant sentiment de rage et de crainte qui flotte dans l'air.
Il s'agit clairement d'un esprit des forêts qui s'est quelque peu écarté du droit chemin, et non d'une âme irrécupérable. Cela explique pourquoi les elfes souhaitent le capturer et non le tuer.
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin] L'esprit est sous une forme volatile : tenter un rituel afin de l'asservir.
[OUT]Utiliser la branche elfique.
[OUT]Tuer l'esprit.
[OUT][Démon des forêts] Offrir un peu de votre force spirituelle afin de guérir la créature de la forêt.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
L'esprit des forêts se tord de douleur à la suite de votre rituel et se transforme en spectre, lequel est à présent à votre service.
Alors qu'un bruissement de feuilles oppressant retentit, vous sentez une malédiction s'abattre sur vous — probablement parce que vous n'avez pas tenu votre promesse…
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
L'esprit des forêts se soumet. Il reprend sa forme démoniaque et se tient maintenant à votre service.
Un bruissement de feuilles oppressant retentit, et quelque chose vous dit que vous feriez mieux de quitter les lieux avant que les elfes ne s'aperçoivent que nous n'avez pas tenu votre promesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous asservissez l'esprit et le ramenez auprès des gardes. Ils vous remercient et vous remettent les récompenses laissées par l'arbre des souvenirs.
[/STORY]
[OUT]Adresser vos remerciements et partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
Vous tuez l'esprit, ou plutôt les esprits, lesquels n'étaient en fait que des titepomdepins.
Vous sentez le regard oppressant et menaçant de la forêt peser sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous ne parvenez pas à tuer l'esprit et sentez le regard oppressant et menaçant de la forêt peser sur vous.
Quelque chose vous dit que vous avez de la chance que les elfes n'aient pas quitté leur poste.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Voilà des mots fort étranges pour une personne de votre espèce. Vous empruntez une voie qui est celle de la Tourmente et du bellicisme, laquelle n'est pas la bienvenue en ces lieux. Si vous souhaitez rester, vous risquez de faire l'objet d'un jugement sévère et d'en perdre l'esprit. Néanmoins, vous pouvez toucher l'arbre si c'est là votre souhait. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous entrez en contact avec l'arbre et sentez son énergie rejaillir, laquelle est pleine de lumière, de tranquillité, et de sérénité… Soudain, vous ressentez une pression sourde, étouffante, et asphyxiante qui ébranle jusqu'à la moindre fibre de Tourmente présente en vous !
Vous parvenez à vous extirper, mais éprouvez une intense brûlure.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous entrez en contact avec l'arbre et sentez son énergie rejaillir, laquelle est pleine de lumière, de tranquillité, et de sérénité.
L'un des cristaux flotte dans votre direction et vous communique sa sagesse.
[/STORY]
[OUT]Excellent. Rendre hommage à l'arbre et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous tuez les gardiens et essayez de récupérer les cristaux présents sur l'arbre, mais la plupart se transforment en poussière dès que vous les touchez.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Vous tuez les gardiens et essayez de récupérer les cristaux présents sur l'arbre, mais tous ceux que vous touchez se transforment en poussière. Vous vous sentez malades.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Vous êtes vaincus. Bien que les elfes vous laissent partir, vous sentez une lourde malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vous tuez les gardiens et essayez de récupérer les cristaux présents sur l'arbre, mais tous ceux que vous touchez se transforment en poussière.
Votre âme elfique est affligée par la disparition de chacun des cristaux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Le rituel échoue et la créature agonise terriblement avant de rendre à l'âme. Les bois aux alentours se mettent à flétrir. Quelque chose vous dit que vous avez de la chance que les elfes n'aient pas quitté leur poste.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
Quelque chose ne s'est pas passé comme prévu : la branche s'est tordue sur elle-même et s'est transformée en un morceau de charbon desséché, et l'esprit semble être encore plus déchaîné. Lorsque vous apportez la nouvelle, les gardes hochent la tête avec un air grave :
« Vous avez fait tout votre possible. Attribuer une telle tâche à un étranger était une erreur de notre part. Nous devons nous concentrer sur la protection de l'arbre des souvenirs à présent. Adieu, aventuriers. »
[/STORY]
[OUT]S'incliner et partir.
[/NODE]
+[NODE]56
[STORY]
« Vous êtes des étrangers, certes, mais l'arbre des souvenirs est une merveille que tout un chacun peut contempler. Si vous souhaitez rester, vous risquez de faire l'objet d'un jugement sévère et d'en perdre l'esprit. Néanmoins, vous pouvez toucher l'arbre si c'est là votre souhait. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
Vous entrez en contact avec l'arbre et sentez son énergie rejaillir, laquelle est pleine de lumière, de tranquillité, et de sérénité… Soudain, vous ressentez une pression sourde, étouffante, et asphyxiante qui ébranle jusqu'à la moindre fibre de Tourmente présente en vous !
Vous parvenez à vous extirper, mais éprouvez une intense brûlure.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
Vous sacrifiez votre force spirituelle, ce qui permet à la créature des bois de reprendre possession d'elle-même.
[/STORY]
[OUT]Adresser vos remerciements et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery elf ghost(20)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous rapprochez de l'arbre et contemplez les cristaux dont le reflet rayonne sur les feuilles.
Un doux chant qui semble susurré par l'arbre lui-même se fait entendre.
[/STORY]
[OUT]Écouter la chanson en restant sur vos gardes.
[OUT]Se laisser emporter par ce sublime chant.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
La mélodie est envoûtante — dangereusement envoûtante. Vous vous concentrez et remarquez une silhouette fantomatique assise sur une branche. Elle vous regarde en vous adressant un chaleureux sourire :
« Alors comme ça, votre volonté ne se prend pas au jeu ? Bien. Qu'est-ce qui vous amène ici, étrangers ? »
[/STORY]
[OUT][Elfe] Saluer la créature des forêts comme si elle était l'une des vôtres.
[OUT]Répondre que vous venez admirer la splendeur des lieux.
[OUT]Déclarer que ces cristaux avaient l'air abandonnés et que vous souhaitiez donc les récupérer.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Le chant vous emporte, et vous ne vous rendez même pas compte que l'arbre a disparu de votre vue. Mais d'ailleurs, y avait-il vraiment un arbre ?
Vous entendez un dernier murmure qui résonne dans votre esprit :
« Las voyageurs, entendez mon chant, et que votre esprit soit pour toujours puissant. »
Vous êtes affaiblis et désorientés, mais pleins d'optimisme.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
« Ah, bien sûr, toutes mes excuses. Les sens sont encore un mystère pour moi sous cette forme. Que cherchez-vous camarade ? Êtes-vous ici pour rejoindre le long-sommeil ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'avez pas encore pris vos dispositions pour quitter le monde physique et que vous aviez simplement l'intention de rendre hommage à l'arbre.
[OUT]Répondre que vous êtes jeune et que le long-sommeil ne vous dit rien.
[OUT]Rappeler que vous êtes une créature des forêts, et non un elfe, puis poser des questions au sujet du long-sommeil.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
« Je suis venu pour le long-sommeil, mais mon âme a autrefois été corrompue par les ténèbres. Ainsi, il lui était impossible de rejoindre la lumière. Me voilà donc, coincé ici, à garder l'arbre des souvenirs jusqu'à ce que je sois purifié. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il a besoin d'aide.
[OUT]Vous vous souvenez en effet que certains de vos semblables ont été maudits par l'Obscurité — les elfes de l'ombre. Lui souhaiter bonne chance afin de se purifier de sa corruption, puis demander si vous pouvez obtenir une bénédiction de l'arbre des souvenirs.
[OUT]Vous excuser pour votre ignorance avant de demander ce qu'est au juste l'arbre des souvenirs.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
« Je vous remercie camarade, mais je n'ai pas besoin d'aide. La purification est une épreuve qui doit être accomplie seul. Cela étant dit, je sens que vous suivez la voie des dieux mortels, et non des nôtres. Quelle étrangeté. »
[/STORY]
[OUT]Confirmer que vous suivez bien la voie du panthéon cosmique, car ils sont les gardiens de l'équilibre. Rappeler que ce dernier est — il ne faut pas l'oublier — toujours l'objectif des elfes.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vous dites vrai, et vous faites partie des nôtres — bien que votre esprit semble toutefois quelque peu confus. Je peux donc vous accorder une faveur. Choisissez un des cristaux du souvenir et recevez sa bénédiction. Je vous autorise également à vous emparer de ceux qui se trouvent tout en haut et qui contiennent des bénédictions supérieures. Mais pour les mériter, vous devrez d'abord passer une épreuve. »
[/STORY]
[OUT]Accepter le cristal du souvenir et dire que vous ne relèverez pas le défi aujourd'hui. Le remercier et partir.
[OUT]Le remercier pour sa proposition et relever le défi.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« En plus de faire partie des nôtres, vos paroles sont pures. Je peux donc vous accorder une faveur. Choisissez un des cristaux du souvenir et recevez sa bénédiction. Je vous autorise également à vous emparer de ceux qui se trouvent tout en haut et qui contiennent des bénédictions supérieures. Mais pour les mériter, vous devrez d'abord passer une épreuve. »
[/STORY]
[OUT]Accepter le cristal du souvenir et dire que vous ne relèverez pas le défi aujourd'hui. Le remercier et partir.
[OUT]Le remercier pour sa proposition et relever le défi.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« De tels désirs sont souvent cause de perdition, mon enfant, prudence. Cela étant dit, votre intention semble exempte de toute malice. Je vous autorise à relever un défi mettant à l'épreuve votre volonté ou votre esprit. Si vous répondez à mes attentes, je vous accorderai la faveur de l'arbre des souvenirs. »
[/STORY]
[OUT]Qu'est-ce que l'arbre des souvenirs ?
[OUT]Accepter de relever le défi spirituel.
[OUT]Accepter de relever le défi mental.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« L'arbre des souvenirs est un lieu de commémoration pour les âmes elfiques qui ont choisi le grand-sommeil. Avant de rejoindre la Lumière, elles versent une unique larme pour les vies qu'elles ont menées en ce bas monde, larmes qui demeurent ici afin d'être commémorées. Celles-ci peuvent accorder des faveurs si elles ont été délibérément offertes par un gardien. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de relever le défi spirituel.
[OUT]Accepter de relever le défi mental.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« La recherche du savoir ne relève pas du pardon, mais de l'admiration. L'arbre des souvenirs est un lieu de commémoration pour les âmes elfiques qui ont choisi le grand-sommeil. Avant de rejoindre la Lumière, elles versent une unique larme pour les vies qu'elles ont menées en ce bas monde, larmes qui demeurent ici afin d'être commémorées. Celles-ci peuvent accorder des faveurs si elles ont été délibérément offertes par un gardien. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il lui faut de l'aide pour sa purification.
[OUT]Lui souhaiter bonne chance afin de se purifier de sa corruption, puis demander si vous pouvez obtenir une bénédiction de l'arbre des souvenirs.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Voilà ce qu'implique d'obéir aux dieux mortels, jeune adelphe. Prudence. Le grand-sommeil s'adresse à ceux qui ont choisi de se défaire de leur enveloppe corporelle afin de rejoindre l'Éternelle-lumière dont nous sommes issus. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'avez pas encore pris vos dispositions pour quitter le monde physique et que vous aviez simplement l'intention de rendre hommage à l'arbre.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Alors que vous croyez attaquer la silhouette fantomatique, vous vous défoulez vainement sur l'écho d'un rire. Quelque chose se met soudain en mouvement : ce n'est pas le fantôme, mais toute la forêt qui s'anime et vous assaille !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous attaquez la silhouette fantomatique — en vain — et vous retrouvez assaillis par une puissante magie !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre !
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Voilà une réclamation bien téméraire, étranger ! Pourquoi vous autoriserais-je à prier ? Ce ne sont pas des babioles, mais les larmes de ceux qui ont rejoint le grand-sommeil. Vous oseriez souiller leur mémoire ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que vous étiez à la recherche de ressources.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
« Non. Votre audace a séduit mon âme. Vous souhaitez survivre, et je vous comprends. Je vous permets de relever un défi spirituel — difficile qui plus est. Si vous réussissez, vous obtiendrez sans doute une faveur. Si vous le refusez, partez sans plus attendre. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Voilà ce qu'implique d'obéir aux dieux mortels, jeune adelphe. Prudence. Le grand-sommeil s'adresse à ceux qui ont choisi de se défaire de leur enveloppe corporelle afin de rejoindre l'Éternelle-lumière dont nous sommes issus. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'avez pas encore pris vos dispositions pour quitter le monde physique et que vous aviez simplement l'intention de rendre hommage à l'arbre.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
L'arbre des souvenirs vous juge indigne, et votre âme s'en retrouve froissée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Vous avez vaincu les gardiens qui se sont opposés à vous. L'arbre des souvenirs n'est plus protégé.
[/STORY]
[OUT]Votre victoire vous satisfait. L'heure est venue de s'en aller.
[OUT]S'emparer des cristaux de l'arbre — peut-être qu'ils valent quelque chose.
[OUT]S'emparer des cristaux et abattre l'arbre.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir. Vous sentez que la forêt est en colère contre vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery elf statue(21)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez de l'arbre et vous rendez compte que l'une des racines a poussé pour prendre la forme d'un elfe — une statue en bois remarquablement réaliste et pourtant immobile. Elle présente plusieurs ornements de pierres précieuses et de métaux, ainsi qu'une tiare, des anneaux, et un plastron décoratif.
[/STORY]
[OUT]Vous sentez votre connexion au divin vous attirer en direction de la statue : la toucher.
[OUT][Elfe] Entonner la chanson du grand-sommeil afin de soulager votre camarade du voyage qui l'attend.
[OUT]Vous sentez une faible énergie vitale traverser la structure en bois — peut-être s'agit-il d'un esprit acheminé à destination ? Méditer afin de rendre hommage à l'âme.
[OUT][Nain] D'après votre connaissance des statues, celle-ci n'a pas été sculptée par les mains d'un mortel : examiner la sculpture.
[OUT]Extraire les précieux matériaux.
[OUT]Extraire les précieux matériaux.
[OUT]Faire montre de respect et partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue, vous sentez votre connexion divine s'agiter.
Il y a un vide à combler dans le cœur de l'elfe qui sommeille, et votre domaine semble être la pièce manquante. Quelque chose vous dit que vous pouvez vous en occuper, mais cela pourrait être risqué.
[/STORY]
[OUT]Offrir un peu de votre force spirituelle afin de permettre à l'âme de passer dans l'au-delà en paix.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Ne pas offrir votre force spirituelle et faire montre de respect avant de s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La sculpture est trop délicate, la forme trop imparfaite pour un dessein d'une perfection si absolue. Il doit s'agir du grand-sommeil sacré des elfes. Tout comme certains de vos ancêtres se transforment en pierre à leur mort, on dit des elfes qu'ils décident du moment venu et se transforment en statues avant que leur esprit ne se mette à flotter.
[/STORY]
[OUT]Créer une petite sculpture de pierre et la déposer au creux de la statue afin de rendre hommage à l'âme qui se rend dans l'au-delà.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous essayez de démonter la statue, quand soudain, ses yeux s'écarquillent et canalisent un rayon émettant une vive et étouffante lumière dont le brasier incandescent ainsi créé vous submerge.
[/STORY]
[OUT]Essayer de résister.
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Vous savez que cette statue est celle d'un elfe qui a rejoint le grand-sommeil, mais qui ne s'est pas complètement débarrassé de son enveloppe corporelle. Les elfes peuvent rester conserver cette forme pendant des siècles, demeurant conscients de ce qui les entoure et pouvant se réveiller si nécessaire. Ils se reposent tout en restant dans un état contemplatif.
Le chant du grand-sommeil apaise ces dormeurs et leur révèle la voie qui est la vôtre.
[/STORY]
[OUT]Terminer le chant avant de s'en aller.
[OUT]Que vous soyez ou non de la même fratrie, l'elfe possède des pierres précieuses : l'en dépouiller.
[OUT]Que vous soyez ou non de la même fratrie, l'elfe possède des pierres précieuses : l'en dépouiller.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous souillez le repos de l'elfe et discernez un grand chagrin se dessiner sur son visage. Vos actes font sombrer votre esprit, mais vous avez récupéré les pierres précieuses.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous sentez une énergie qui tente de s'échapper de la sphère physique ainsi qu'une force écrasante et surnaturelle qui la retient piégée.
Vous pouvez tenter un rituel afin de libérer l'âme, mais si vous échouez, cela risque de vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Tenter le rituel.
[OUT]Faire montre de respect et partir.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue afin de la piller, ses yeux s'écarquillent, et elle pousse un cri de surprise avant de se désagréger en cendres argentées.
L'âme des elfes qui vous accompagnent est meurtrie par le manque de respect dont vous avez fait preuve. Vous récupérez néanmoins un peu d'argent…
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous souillez le repos de l'elfe et discernez un grand chagrin se dessiner sur son visage. Vos actes font sombrer votre esprit, mais vous avez récupéré les pierres précieuses.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
La lumière brûle votre âme et vous laisse une cicatrice. Vous devez courir afin d'éviter que le brasier ne vous consume.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue afin de la piller, ses yeux s'écarquillent, et elle pousse un cri de surprise avant de se désagréger en cendres argentées.
L'âme des elfes qui vous accompagnent est meurtrie par le manque de respect dont vous avez fait preuve. Vous récupérez néanmoins un peu d'argent…
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous focalisez votre esprit, et grâce à votre connexion au divin, la force se propage à l'âme elfique endormie. La statue semble apaisée : vous la voyez se désagréger progressivement en cendres argentées.
Quelque chose vous dit que vous pouvez récupérer ce que l'âme vous a laissé sans lui manquer de respect.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Votre rituel interrompt la force qui retenait l'âme piégée ici. La statue semble apaisée : vous la voyez se désagréger progressivement en cendres argentées.
Quelque chose vous dit que vous pouvez récupérer ce que l'âme vous a laissé sans lui manquer de respect.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
Votre rituel n'a pas l'effet escompté : vous voyez une lumière vive dont l'incandescence embrase la statue. L'âme qui s'en échappe suffoque en poussant un cri muet avant de disparaître.
Quiconque connaît les mœurs des elfes ne peut s'empêcher d'être choqué par le caractère irrévocable d'une telle mort.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery orc D5(22)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière orc. Sa structure est simple et pratique. Vous apercevez des bûchers funéraires et devinez qu'un festin a récemment eu lieu ici. Certains d'entre eux sont pourvus d'ornements et d'armes basiques — bien qu'ils semblent avoir une valeur plutôt décorative.
[/STORY]
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery orc witch(23)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous rapprochez. L'un des bûchers funéraires a été dressé récemment à en juger par la fumée noire qui s'en échappe encore.
[/STORY]
[OUT][Lumière ou Harmonie] Votre domaine divin semble affaibli en ces lieux, comme si le monde était emporté dans un tourbillon de Tourmente et de ténèbres ! Se focaliser sur votre domaine afin de comprendre ce qu'il se passe.
[OUT][Tourmente ou Magie] Votre domaine est puissant en ces lieux. La fumée noire vous attire, et quelque chose de périlleux semble se profiler : vous concentrer afin de détecter ce qui se tient devant vous.
[OUT][Sorcière orc] Le bûcher funéraire est orné de bibelots de sorcière, et la fumée n'est pas ce qu'elle semble être : préparer un rituel afin de vous approcher en toute sécurité.
[OUT][Orc] Le pilier funéraire est orné de bibelots dédiés à un enterrement de sorcière : s'approcher avec précaution.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Il y a une émanation magique palpable ici, une magie sombre, chaotique, et inquiétante : préparer des défenses magiques avant de se rapprocher.
[OUT]Se rapprocher.
[OUT]Cela paraît dangereux : mieux vaut s'en aller.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous êtes convaincus que la fumée est en fait une manifestation des ténèbres sous leur forme la plus pure et la plus abominable. Elle corrompra et détruira tout ce qui se trouve sur son passage. D'ailleurs, elle se dirige droit sur vous !
La puissance de votre domaine s'oppose directement à cette force : vous pouvez essayer de l'anéantir, mais ce ne sera pas une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Ces abominables ténèbres doivent être enrayées : préparer un rituel de Lumière et d'Harmonie afin de les contenir !
[OUT]Ce combat est bien trop risqué pour l'instant : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Cette fumée est la manifestation des ténèbres elles-mêmes : imprégnée par la Tourmente et par une sombre magie, elle n'attend que d'être libérée et d’engloutir tout ce qui se trouvera sur son chemin.
Cette présence est anormalement puissante et semble très dangereuse. Néanmoins, du fait de votre familiarité avec celle-ci, vous pourriez essayer de la maîtriser, ce qui ne sera pas une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Essayer de maîtriser l'énergie.
[OUT]Il serait plus sage et plus simple de la conjurer.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour le moment : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous parvenez à repousser les ténèbres et à les conjurer.
Vous trouvez l'artéfact à l'origine de cette corruption : il est à présent purifié et utilisable selon votre bon vouloir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous parvenez à repousser les ténèbres et à les conjurer.
Le bûcher funéraire — à présent purifié — émet une faible lumière verte pendant un instant. Quelque chose vous dit que c'est la personne qui a été enterrée ici qui vous a accordé une récompense.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Vous ne parvenez pas à dompter la puissance déchaînée, laquelle en profite pour vous agresser ! Vous parvenez à vous échapper, mais vous sentez que vos âmes ont été affligées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous permet de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de leur puissance. Vous bannissez ce qu'il en reste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous permet de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de leur puissance. Vous bannissez ce qu'il en reste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Une autre sorcière repose ici, mais sa magie n'a pas été scellée — sans doute à cause d'une mort violente ou d'une malédiction jetée par une sorcière rivale. Quoi qu'il en soit, une force ténébreuse, pesante, coriace et affamée rôde à proximité.
Néanmoins, sa puissance peut être maîtrisée et utilisée de façon plus stable — bien que ce ne soit pas là une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Essayer de maîtriser l'énergie.
[OUT]Il serait plus sage et plus simple de la conjurer.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour le moment : quitter les lieux.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous sentez un puissant afflux ténébreux et devinez que la fumée n'est pas ce qu'elle semble être.
Vous pouvez essayer de réaliser un rituel magique afin de bannir les ténèbres de cet endroit.
[/STORY]
[OUT]Ces ténèbres doivent être enrayées : essayer de les bannir.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour l'instant : partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Vous vous approchez, mais lorsque vous réalisez que des ténèbres grandissantes et abominables vous ont encerclés, il est déjà trop tard !
Vos âmes s'emplissent d'effroi et de terreur.
[/STORY]
[OUT]Tenir votre proposition et essayer de les repousser !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous vous en sortez sains et sauf, et certains des membres de votre groupe sentent même leur volonté s'affermir à la suite de cette épreuve.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
D’après les marques ici et là, vous en déduisez qu'une sorcière orc repose ici. Les orcs savent pertinemment qu'il peut être fatal d'errer autour de la dépouille d'une sorcière qui été emportée par les flammes.
Vous distinguez les vraies armes de celles qui ont été déposées ici symboliquement. Vous les récupérez — tel est votre droit clanique.
[/STORY]
[OUT]Réaliser rapidement le rite du dernier voyage afin de faire montre de respect puis partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous permet de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de leur puissance. Vous bannissez ce qu'il en reste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery orc ghost(24)
+[NODE]2
[STORY]
En examinant les bûchers funéraires, vous vous rendez compte de leur ancienneté et du fait que rien d'utile ne s'y trouve. Vous apercevez toutefois une silhouette penchée sur l'un deux.
Elle se tourne vers vous : il s'agit d'un fantôme.
« Oh, des vivants, vous voulez jouer ? »
[/STORY]
[OUT][Orc] Répondre avec indignation qu'il s'agit d'un territoire orc, et que les seuls jeux qui ont lieu ici sont des jeux sanglants.
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Le fantôme hausse les épaules — il essaie du moins —, mais son corps éthéré ne vacille que légèrement.
« Oh, des orcs. J'imagine que je devrais dire "Argh, partez de notre cimetière, argh…" Vous voulez jouer ou non ? »
[/STORY]
[OUT]Insister sur le fait que c'est aller à l'encontre de vos coutumes.
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer cette abomination !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Le fantôme fait rouler ses yeux — ou plutôt ses orbites vides — dans votre direction.
« Je suis un esprit, une âme piégée ici, ligotée à cet endroit par quelque puissance, informe, et mourant d'ennui, tout en ayant parfaitement à l'esprit la futilité qu'il y a à s'accrocher à l'idée de la personne que j'étais autrefois. Vous seriez surpris par la philosophie que développent ceux qui sont condamnés à contempler la vie du haut de leur tour d'ivoire de l'immortalité. »
[/STORY]
[OUT]Et jouer à des jeux est son idée philosophique la plus aboutie ?
[OUT]Attaquer cette abomination !
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Vous vous trouvez face à un ancien et massif chêne, et avez besoin de bois pour faire du feu. Comment le découperez-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Avec une hache.
[OUT]Avec une hache.
[OUT]Avec une sorcière.
[OUT]Avec une sorcière.
[OUT]Avec un ami.
[OUT]Avec un ami.
[OUT]Avec les trois.
[OUT]Avec les trois.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« La simplicité est souvent la clé du succès. Une hache découpera tout démon, ou toute oreille pointue, ainsi que le bois. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
« En effet. Vous pouvez partir maintenant. »
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Mais, c'était stupide ! Quelle est la leçon à en tirer ?
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« La réponse la plus évidente — quelle déception. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
« Ah, oui… La sagesse vous accompagne, très bien. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
« Et qu'allez-vous couper avec elle au juste ? Il me semble que les sorcières sont plutôt contondantes. Imbécile. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Ah, oui… une bien fine tricherie. Votre ami serait également un bûcheron je présume ? »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
« Une réponse bien vague, et peu inspirante… »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
« Ah, oui… une réponse prudente, mais sage, car la hache coupera le bois, la sorcière vous protègera de la magie de la forêt, et la présence d'un ami est toujours la bienvenue. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
« Une réponse si prudente, si intelligente en apparence… quel ennui. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Pourquoi ? pensez-vous que la vie doit nécessairement être rationnelle ou pleine de sens ? »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ?
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« C'est tout. »
[/STORY]
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer cette abomination !
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
« Je pose une question et communique par là un savoir acquis durant les décennies que j'ai passées sous cette forme morte-vivante. Il ne s'agit pas d'une entourloupe — je ne suis pas un démon —, mais d'un simple jeu. Cela dit, ce dernier peut vous apprendre de bonnes ou de mauvaises choses au sujet de la vie. »
[/STORY]
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Tuer cette chose !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Vous vous soumettez donc à ma puissance ? parfait ! Maintenant laissez-moi, je n'ai pas le temps d'écouter vos singeries. »
Le fantôme disparaît.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous approchez des bûchers et apercevez un squelette orc, assis sur une dalle de pierre, en train de jeter des dés. Les dés sont faits d'os et d'ambre. Il tient également une coupe, laquelle semble avoir été constituée à partir de peaux d'orcs.
[/STORY]
[OUT]L'attaquer !
[OUT][Squelette] Saluer votre ami squelette et lui demander à quoi il joue.
[OUT][Orc] Demander à ce monstre ce qu'il fait au beau milieu de ces terres sacrées.
[OUT][Démon] Grâce au démon qui vous accompagne, échafauder une ruse sera un jeu d'enfant : jouer.
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Ni plus ni moins qu'une perte de temps : partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
« Monstre ? Comment osez-vous, espèce d'ordure ! Je reste ici afin de surveiller les lieux — alors que je pourrais me tirer et faire ce qui me plaît —, et les miens osent m'insulter de la sorte ! »
[/STORY]
[OUT]Comment ose-t-il vous insulter ? Attaquer !
[OUT]Hocher la tête et lui concéder qu'il n'a pas tort. Lui demander pourquoi il ne vous attaque pas.
[OUT]Partir.
[OUT]L’interroger sur ce qu'il fait là.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Pourquoi ? je devrais ? Vous avez l'intention de piller les bûchers ou de pisser sur les ossements, c'est ça ? Non ? Alors jouons aux dés, je m'ennuie moi. »
[/STORY]
[OUT][Intellect] Les dés relèvent des probabilités, et le hasard n'a aucun secret pour le domaine de votre dieu : jouer.
[OUT][Démon] Grâce au démon qui vous accompagne, échafauder une ruse sera un jeu d'enfant : jouer.
[OUT]Jouer.
[OUT]Oui, vous êtes là pour le pillage : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
Intellect et logique sont vos armes : à chaque jet, vous planifiez votre prochain coup.
Toutefois, le squelette n'a pas l'air d'être dérangé plus que ça par l'intervention du divin.
Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique, lequel déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Malgré la finesse de votre entendement, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci s'est volatilisé. Partir.
[OUT]Au départ, la chance ne vous sourit pas, mais la roue finit par tourner et vous l'emportez. Bien que le squelette se contente de hocher la tête, vous sentez que cette expérience a eu quelque effet sur vous. Partir.
[OUT]Votre jet de dés est parfait. Vous l'emportez, et le squelette a l'air impressionné. Il vous offre les dés et vous remet également une récompense. Hocher la tête pour le remercier et partir.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier du temps que vous lui avez accordé, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
Jouer contre les démons est le meilleur moyen de perdre son âme, mais le squelette ici présent ne semble pas être affecté par ce genre de problème. La partie commence. Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique, lequel déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Vous trichez pour obtenir la victoire, et le squelette a l'air impressionné. Il vous offre les dés et vous remet également une récompense. Hocher la tête pour le remercier et partir.
[OUT]Malgré la finesse de votre entendement, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci s'est volatilisé. Partir.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier du temps que vous lui avez accordé, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique, lequel déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Malgré la finesse de votre entendement, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci s'est volatilisé. Partir.
[OUT]Au départ, la chance ne vous sourit pas, mais la roue finit par tourner et vous l'emportez. Bien que le squelette se contente de hocher la tête, vous sentez que cette expérience a eu quelque effet sur vous. Partir.
[OUT]Votre jet de dés est parfait. Vous l'emportez et le squelette a l'air impressionné. Il vous remet les dés en guise de récompense. Partir.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier du temps que vous lui avez accordé, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
« Tiens, un autre squelette éveillé ! Enchanté. Vous voulez jouer aux dés ? J'espère que ces matériaux un peu tape-à-l’œil ne vous dérangent pas — c'est mon côté humour noir, voyez-vous. »
Il agite la coupe en peaux d'orcs dans laquelle se trouvent les dés en os.
[/STORY]
[OUT]Dégoûtant : attaquer !
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Lui demander ce qu'il fait là.
[/NODE]
+[NODE]49
[STORY]
« Je me suis réveillée sur le bûcher, en vie — enfin, vous voyez ce que je veux dire. Alors je me suis dit que mon devoir serait de m'asseoir ici et de surveiller les lieux. J'étais l'une des filles de la matriarche, dont les cendres reposent ici. Je la surveille donc, mais c'est parfois ennuyeux, alors j'aime bien jouer afin de passer le temps. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Si indigne d'une orc : attaquer !
[/NODE]
+[NODE]53
[STORY]
« Parfait. Amusons-nous un peu. Jetez les dés. »
[/STORY]
[OUT][Intellect] Les dés relèvent des probabilités, et le hasard n'a aucun secret pour le domaine de votre dieu : jouer.
[OUT][Démon] Grâce au démon qui vous accompagne, échafauder une ruse sera un jeu d'enfant : jouer.
[OUT]Jouer.
[/NODE]
+[NODE]69
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à partir, vous vous rendez compte que le temps est passé bien plus vite que prévu. Vous remarquez certaines marques sur votre corps qui n'étaient pas là auparavant.
Vous vous demandez ce que le squelette a bien pu vous faire — lequel a d'ailleurs disparu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]70
[STORY]
« Pathétique. Et vous osez me traiter d'orc indigne ? Ha ! Avant que vous ne vous en alliez, laissez-moi festoyer sur vos esprits, faiblards que vous êtes. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --place of power spaw(25)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans un lieu — a priori plutôt ordinaire — au milieu duquel se tient un arbre courbé, au bord d'un minuscule bassin.
Un sentiment de tranquillité vous submerge à mesure que vous vous approchez du bassin. Ceux qui sont réceptifs aux émanations de la magie savent qu'il s'agit là d'un lieu spirituel.
Si vous pratiquez la magie, vous pouvez en profiter pour réaliser quelques rituels.
[/STORY]
[OUT]Qu'est-ce qu'un lieu spirituel exactement ?
[OUT] Essayer de libérer l'essence spirituelle du nain ici.
[OUT]Ignorer le sort des nains et partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les lieux spirituels sont des sites qui ont été durablement marqués par une présence psychique ou magique hors du commun. Ils peuvent se présenter sous plusieurs formes.
[/STORY]
[OUT]Par exemple ?
[OUT] Essayer de libérer l'essence spirituelle du nain ici.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Il peut s'agir de lieux où la connexion au Gris-monde — le royaume des esprits — est puissante, voire d'un espace où un esprit a décidé de s'installer et d'aider les vivants.
Il est aussi possible que ces endroits aient été témoins d'évènements intenses, ou de manifestations magiques grandioses ayant laissé des traces — et parfois des émotions —, dans leur sillage. Ce peut encore être des lieux où de grands mages ont résidé, et dont la magie a imprégné le sol.
La liste ne s'arrête pas là.
[/STORY]
[OUT] Essayer de libérer l'essence spirituelle du nain ici.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous vous saisissez de l'âme du nain et la placez soigneusement dans le petit bassin, près de l'arbre. Vous sentez que ces eaux, bénies par un esprit ancestral, sont capables de libérer le nain.
Toutefois, si vous venez à échouer, le rituel risque de se faire aux dépens de votre foi.
Quelque chose vous dit que vous pourriez également lier l'esprit au vôtre plutôt que de le libérer.
[/STORY]
[OUT]Libérer l'esprit.
[OUT]Lier l'esprit.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Lier un esprit contre son gré relève du vice. Bien que vous parveniez à l'unir sans difficulté, vous sentez que cela a affaibli votre âme.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Votre rituel fonctionne, mais l'esprit s'avère être trop fort pour être asservi. Vous avez néanmoins le sentiment d'avoir beaucoup appris de cette expérience.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Le rituel fonctionne, mais forcer la liaison d'un esprit nain réticent est terriblement déshonorable.
Les nains de votre groupe sont ceux qui en souffrent le plus.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
L'esprit nain est maintenant à votre service.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Le rituel fonctionne, et l'esprit ancestral du bassin défait les liens qui maintenait l'âme du nain emprisonnée. Le nain, une fois libéré, tape du poing sur sa poitrine :
« Vous avez tenu votre promesse, et méritez que j'vous serve. Le cimetière s'débrouillera bien sans moi pendant un moment. »
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir avec le nain.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Le rituel fonctionne, et l'esprit ancestral du bassin défait les liens qui maintenait l'âme du nain emprisonnée. Le nain, une fois libéré, tape du poing sur sa poitrine :
« Vous avez tenu votre promesse, et grâce à vous, j'peux retourner accomplir mon devoir. Qu'la pierre et l'fer veillent sur vous pour toujours ! »
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Vous pénétrez dans un lieu spirituel. Vous percevez tout clairement et distinctement, mais malheureusement, vous n'avez pas l'essence fantomatique sur vous. Vous n'avez donc rien à faire ici.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vos efforts sont vains, et le rituel siphonne votre force.
Les nains de votre groupe sont ceux qui en souffrent le plus.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Dwarf demon spwn(26)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur la petite chaumière où réside le démon qui a asservi le nain forgeron.
À mesure que vous vous approchez, vous ressentez une concentration de forces ténébreuses.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Ignore la requête du nain et partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
À l'intérieur, la maison a l'air abandonnée, toute délabrée, et sombre — si sombre qu'aucune forme de lumière ne saurait y pénétrer.
Une voix rauque se fait entendre : « Vous n'avez rien qui ne m'intéresse. Partez, ou je vous dévore par pure gloutonnerie ! »
[/STORY]
[OUT]La Tourmente et la Magie peuvent toutes les deux fendre les ténèbres : mobiliser votre domaine afin de percer à jour le secret de ce lieu.
[OUT]Nature et Intellect ne se laissent pas duper facilement, et vous sentez que la vérité vous est dissimulée : essayer de la déceler.
[OUT]Bien que l'Harmonie et la Lumière ne fassent pas mon ménage sous la pression des ténèbres, votre détermination demeure intacte : essayer de démasquer la supercherie ici à l'œuvre.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Le sombre voile se lève, et derrière celui-ci ne se dresse rien d'autre qu'un démon karakandza.
Il vous regarde d'un air terrifié :
« Euh… je ne m'étais pas préparé à combattre. Et si on faisait un marché ? »
[/STORY]
[OUT]Pas de marché : le tuer.
[OUT]Quel marché ?
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
« Je vous donnerai certains des objets que le nain forgeron m'a fabriqués. Je suis même prêt à me montrer un peu plus généreux que ça — être de bonne foi, tout ça… »
[/STORY]
[OUT]Accepter à condition qu'il libère le nain.
[OUT]Accepter le marché en faisant abstraction du sort du nain.
[OUT]Pas de marché : le tuer.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
« Marché conclu. »
Le démon applaudit puis disparaît, laissant derrière-lui les objets convenus. Vous espérez qu'il ne vous ait pas réservé quelque autre surprise…
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
« Vous devez choisir : la libération du nain ou les objets. Et inutile de vous fatiguez avec vos menaces de mort, c'est tout ce que je peux vous proposer. »
[/STORY]
[OUT]Conclure le marché afin de libérer le nain.
[OUT]Accepter le marché en faisant abstraction du sort du nain.
[OUT]Pas de marché : le tuer.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
La créature a l'air enragée, mais elle se contente de hocher la tête puis d'applaudir avant de disparaître.
Lorsque vous retournez auprès du nain, celui-ci s'est effrité et n'est plus que gravats — seul un ancien squelette en pierre subsiste.
Il vous a néanmoins laissé un bon butin, comme promis.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
La créature se dissout en une matière visqueuse verdâtre dès que vous la frappez — elle est probablement morte.
Lorsque vous retournez auprès du nain, celui-ci s'est effrité et n'est plus que gravats — seul un ancien squelette en pierre subsiste.
Il vous a néanmoins laissé un bon butin, comme promis.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Avant même que vous ne compreniez ce qui se passe, l'écrasante présence des ténèbres dans leur forme la plus pure envahit la maison. Celui ou celle qui a essayé de vous duper est probablement responsable de cette terrifiante invocation.
[/STORY]
[OUT]Partir !
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery beasts orc(27)
+[NODE]2
[STORY]
Vous réalisez que ce ne sont pas des ruines qui se trouvent devant vous, mais bien plutôt un cimetière appartenant à un clan orc.
Vous apercevez plusieurs bûchers : la plupart sont là depuis un moment, mais l'un d'entre eux est récent. Vous remarquez également une meute de loups entrain de vous encercler.
[/STORY]
[OUT][Orc] Les observer de plus près afin de voir s'ils portent la marque des chasse-étoiles.
[OUT][Orc] Les observer de plus près afin de voir s'ils portent la marque des chasse-étoiles.
[OUT]Vous savez comment maîtriser les bêtes enragées : observer la meute et trouver une solution.
[OUT]Attaquer les loups !
[OUT]Par Horz, faites-les s'incliner devant vous !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Ces loups sont bel et bien des chasse-étoiles — fidèles compagnons des traque-sang —, lesquels gardent la sépulture de leurs maîtres.
Le chef de la meute doit reposer quelque part ici. Il serait préférable de les laisses tranquilles, mais si vous souhaitez piller les bûchers — et c'est votre droit —, vous devrez affronter les loups.
[/STORY]
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[OUT]L'existence de ces loups est vaine depuis la mort de leur maître : les tuer.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Ces loups sont bel et bien des chasse-étoiles — fidèles compagnons des traque-sang.
Ils sont sans chef de meute. Voilà une occasion pour gagner leur loyauté, mais prenez gare : cela risque d'être sanglant !
[/STORY]
[OUT][Traque-sang] Montrer aux loups votre férocité, et les faire se soumettre !
[OUT][Matriarche] Dominer les loups grâce à votre seule puissance !
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent.
L'un d'entre eux vous désigne comme étant son nouveau maître.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent.
La meute continuera de rôder, mais vous pourrez l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les loups ne se soumettent pas, et vous échappez de justesse à leur courroux.
[/STORY]
[OUT]Que Zmeï les emporte ! Attaquer !
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous réalisez que ces loups sont sauvages, enragés et affamés — une combinaison fort dangereuse.
Ils ne comprennent que la force brute ou l'autorité.
[/STORY]
[OUT][Démon de la nuit] Les intimider.
[OUT]Utiliser vos connaissances au sujet des loups pour dominer la meute !
[OUT][Nature] Essayer de communiquer avec l'esprit intérieur des loups afin de les calmer.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Vous triomphez des loups et pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires.
L'un des loups vous désigne comme étant le nouvel alpha, et vous pourrez donc à présent l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous tuez les loups et pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent.
L'un d'entre eux vous désigne comme étant son nouveau maître.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent.
La meute continuera de rôder, mais vous pourrez peut-être l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
Les loups se soumettent.
La meute continuera de rôder, mais vous pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Witch house(28)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une vieille cabane dans les bois. Bien qu'elle semble au premier abord en ruines, vous apercevez pourtant de la fumée qui s'échappe de la cheminée.
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Lorsque vous vous approchez, un ensemble de carillons se met à sonner. Ils semblent être constitués d'argent.
« Ha ! Satanés démons de la nuit ! N'approchez pas de ma maison ! Vous avez compris ! »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Complimenter la propriétaire sur la qualité de ses charmes conjurateurs.
[OUT]Vous remarquez que l'argent et les charmes ne font que vous affaiblir, et que vous pourriez entrer si vous le souhaitiez. Mais vous ne lui voulez aucun mal. Vous souhaitez simplement discuter.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous apercevez à l'intérieur de la cabane une vieille femme penchée sur un poêle. La salle contient de nombreuses herbes sèches, des flacons remplis d'étranges liquides, des fourchettes, des pattes de poulet, et toutes sortes d'ingrédients aussi farfelus.
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoi que ce soit.
[OUT]Frapper à la porte.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Une femme âgée — dont le visage est dissimulé sous une capuche — vous ouvre et vous fait signe d'entrer. Elle retourne ensuite s'asseoir sur sa chaise à bascule et vous dit :
« Entrez, entrez, étrangers. Puis-je vous offrir un repas chaud ? Des sucreries ? Ou peut-être voulez-vous faire affaire ? »
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]C'est une sorcière : la tuer.
[OUT]Entrer et lui parler.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoi que ce soit.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Hélas, elle vous jette une malédiction avant de mourir !
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Elle essaie de vous jeter une malédiction avant de succomber, mais vous êtes assez rapide pour l'en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
« Je peux concocter une bière bien assommante si vous le souhaitez. Cela aura un prix bien sûr. »
[/STORY]
[OUT]Demander une bénédiction physique. [Perdre 5 quartz]
[OUT]Demander une bénédiction mentale. [Perdre 5 topazes]
[OUT]Demander une bénédiction spirituelle. [Perdre 5 os d'ombre]
[OUT]Mentionner votre spécialisation magique ou votre affinité aux arts mystiques, et demander si elle serait assez aimable pour vous apprendre quelque chose.
[OUT]Lui offrir des rations en échange d'une partie de sa sagesse.
[OUT]Demander si vous pouvez faire affaire.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits pleins de sagesse. Elle termine en disant :
« Ainsi, si vous croisez un jour une mignonne jeune fille près de l'eau ou croyez entendre un chant agréable à proximité de la mer, prenez garde à bien vous rappeler mes mots et pincez-vous à trois reprises la fesse gauche avant d'entreprendre quoi que ce soit de stupide avec l'une de ces démones tentatrices. »
[/STORY]
[OUT]La remercier pour son conseil et partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Elle crache ensuite sur votre sang, y jette l'une de ses verrues après l'avoir arrachée, puis ingurgite la visqueuse concoction ainsi créée.
Elle vous vomit violemment dessus, et bien que vous soyez très malades, vous ressentez les effets de la bénédiction promise.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Elle éclabousse le corps d'un lapin mort avec votre sang, ajoute de la sueur issue de son aisselle, et crache à trois reprises par-dessus son épaule droite.
Elle vous frappe ensuite plusieurs fois avec la carcasse du lapin, et étonnamment, vous commencez à ressentir l'effet escompté.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée.
Vous attendez le reste du rituel, mais elle se contente de rire :
« Ben quoi ? vous vous attendiez à quelque chose de bizarre et dégoûtant ? C'est fini. Le sang a suffi. À la prochaine. »
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits amusants. Elle finit en disant :
« Vous savez à présent que, dans la vie, les choses les plus précieuses sont l'eau chaude, une bonne dentition, et un doux oreiller pour votre petit cul. »
Vous ne vous sentez pas vraiment plus sages.
[/STORY]
[OUT]La remercier pour son conseil et partir.
[OUT]La tuer !
[OUT]La tuer !
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
« Hmm, autrefois, je suivais le maître Veles, j'honorerai donc sa descendance pour cette nuit. Asseyez-vous, buvez, et écoutez. »
La vieille vous raconte de nombreuses histoires puis vous dit qu'il est l'heure de s'en aller.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
« Ha ! Intéressant. Enchantée, ma sœur. D'habitude, je fais des affaires, des échanges et autres supercheries quand j'accueille des étrangers. Mais à vous, je propose un honnête échange entre sœurs. Je peux aussi vous apprendre quelques rituels ou vous donner quelques herbes, mais il me faudra un peu de votre énergie spirituelle en contrepartie. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Apprendre des rituels.
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître.
Mais les os tombent sans produire de motif. La sorcière se moque de vous :
« Vos supercheries ne m'impressionnent pas. Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Alors tirez-vous. Vous n'avez rien à faire ici. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
« Si vous êtes bien ce que je crois que vous êtes, prouvez-le. »
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel divinatoire à l'aide d'os.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître.
Les os retombent au sol en décrivant un motif.
[/STORY]
[OUT]Dire à la femme qu'un étranger sombre et séduisant se présentera chez elle sous peu.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
La sorcière vous vainc et maudit vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]50
[STORY]
« L'échange est terminé. Il est l'heure pour vous de vous en aller. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
« Ravie d'avoir pu faire affaire avec vous. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Underground(29)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez des ruines qui semblent avoir été abandonnées depuis fort longtemps — et pillées à de nombreuses reprises. Alors que vous êtes sur le point d'abandonner vos fouilles, vous découvrez une entrée secrète qui conduit à une salle souterraine. Elle est bloquée par une dalle de pierre massive qui pourrait avoir autrefois fait office de porte.
[/STORY]
[OUT]Vous disposez de quelques outils : les utiliser afin de forcer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Grâce à vos outils, vous parvenez à localiser les charnières et à créer une ouverture afin de vous immiscer derrière la vieille dalle en pierre.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant : partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
La dalle se fissure sous la pression que vous exercez et s'effondre brutalement : vous tombez la tête la première dans le corridor qui se trouve derrière et terminez vautrés au milieu des gravats.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Descendre.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
La pierre se fissure sous vos coups — la voie est maintenant libre.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant : partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous empruntez les escaliers sinueux du couloir et vous retrouvez dans une salle soutenue par six colonnes de pierre. Elles sont chacune séparées par des alcôves au milieu desquels se trouvent des coffres et des vases en granite.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant : partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Vous repérez des silhouettes de créatures humanoïdes suspendues au plafond, juste à côté des colonnes.
Elles vous ont également repérés…
[/STORY]
[OUT]Utiliser vos connaissances démonologiques afin de les identifier.
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Ces créatures sont, tout comme vous, des démons : réfléchir afin de trouver une solution.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous entrez dans la chambre et vous retrouvez pris en embuscade par des créatures qui tombent du plafond !
[/STORY]
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir, même si vous risquez d'en sortir blessés.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Les strigas sont des monstres morts-vivants réputés pour boire le sang des vivants et dévorer leurs entrailles !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la Lumière ou de l'Harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[OUT][Sang-creux] Les strigas ayant soif de sang, les sang-creux devraient pouvoir s'infiltrer dans la salle puis en ressortir sans encombres.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vous sentez que ces créatures sont nocturnes et imprégnées par l'Obscurité : faire appel à votre domaine afin de recueillir la force nécessaire pour les affronter.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la Lumière ou de l'Harmonie !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les strigas sont des âmes maudites qui ont besoin du sang des vivants afin de subsister. Ils sont restés enfermés ici depuis des années et sont maintenant affamés.
Si vous leur offrez votre sang, ils vous laisseront récupérer le butin qui se trouve là.
[/STORY]
[OUT]Donner un peu de votre sang.
[OUT]Donner un peu de votre sang.
[OUT]Les attaquer avec le secours de la Lumière ou de l'Harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang.
Les strigas honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang, mais ce comportement déviant va à l'encontre de votre domaine divin.
Vos esprits s'en retrouvent affaiblis, mais les strigas honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les strigas sont morts, et le butin qui se trouve dans la salle vous revient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles.
Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter…
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
Peu importe la force que vous y mettrez, la dalle ne bougera pas d'un pouce.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]41
[STORY]
Vous vous infiltrez prudemment. Les strigas gesticulent, leurs yeux écarlates rivés sur vous, mais ils ne vous attaquent pas.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les strigas lacèrent votre chair et festoient sur votre sang alors que vous courez pour vos vies.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --cemetery basediff6(30)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery skeletons2(31)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous pénétrez dans le cimetière, vous sentez la terre se remuer sous vos pieds et découvrez avec horreur des mains squelettiques qui en sortent !
[/STORY]
[OUT]Détecter les émanations de la magie présentes dans la zone.
[OUT][Nature] Ces morts-vivants défient la loi de la Nature : trouver un moyen pour les anéantir.
[OUT][Mort-vivant] Parler à vos semblables : bien qu'ils puissent avoir été envoûtés par une sombre magie, il est aussi probable qu'ils soient simplement trop affaiblis.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]13
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]15
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous sentez que ces formes squelettiques sont sous l'emprise d'un sortilège, lequel n'est pas tout récent. Il est peut-être possible de le conjurer, à condition que vous disposiez d'une magie suffisamment puissante.
[/STORY]
[OUT]Essayer de libérer les squelettes de leur emprise maléfique.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[OUT]Asservir les squelettes : il faut noter que cela va peut-être à l'encontre des lois du domaine de la nature.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Ces abominations mortes-vivantes méprisent les lois de la nature : vous devriez les affronter.
[/STORY]
[OUT]Recourir à un rituel afin de rompre l'emprise maléfique qui asservit ces misérables corps.
[OUT]Asservir les squelettes : il faut noter que cela va peut-être à l'encontre des lois du domaine de la nature.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Les domaines de la Nature et de l'Harmonie se dressent contre l'asservissement des défunts.
Les ossements tombent au sol alors que votre rituel se dissipe. Vous vous sentez malades.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]22
[STORY]
Le rituel fonctionne. Un monstre mort-vivant se tient à présent à votre service.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Alors que le rituel d'asservissement semble fonctionner, une éruption soudaine d'énergie déchaînée réduit en miette les morts-vivants.
Un spectre — qui a vraisemblablement émané du déferlement d'énergie — se met à vous suivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Le rituel échoue. Vous échappez de justesse aux morts-vivants.
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
« Vous, vous amis. Amis partir, nous pas déchiqueter chair. »
Les morts-vivants vous tournent le dos et s'en vont. L'un deux vous laisse ses armes : vous surprenez une lueur d’éveil dans son regard.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
« Vous, vous amis. Amis partir, nous pas déchiqueter chair. »
Les squelettes s'en vont, mais l'un d'eux demeure immobile :
« Vous, vous plus servir. Moi, moi servir vous. »
Ce n'est pas là l'éveil que vous espériez, mais c'est déjà ça. Le squelette est à présent à votre service.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les squelettes hébétés continuent de marcher dans votre direction tandis qu'une volée de flèches s'abat sur vous.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Les ossements sont enterrés et reposent maintenant en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]47
[STORY]
Les squelettes vous battent à plate couture, mais vous parvenez à vous échapper de justesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --CemeteryGraverob6(32)
+[NODE]2
[STORY]
Contrairement à ce que l'on aurait pu croire au premier abord, il s'agit d'un ancien cimetière nain — une trouvaille peu ordinaire. Vous repérez un groupe de pilleurs de tombes arrivé ici avant vous !
[/STORY]
[OUT][Nain] Attaquer ces profanateurs de terres sacrées !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de leur parler : peut-être pouvez-vous partager le butin.
[OUT]Attendre qu'ils s'en aillent.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Les pilleurs de tombe ruinent la plupart du cimetière, puis récupèrent brusquement leurs affaires avant de déguerpir en vitesse.
[/STORY]
[OUT][Zerca ou nain] Réaliser les rituels d'inhumation adaptés afin d'apaiser les esprits troublés.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Regarder s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[OUT]Regarder s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous accomplissez les rituels et restaurez la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, mais pas contre vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous essayez de remettre de l'ordre dans le cimetière, mais les esprits sont en colère et vous agressent !
[/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Essayer de réaliser un rituel afin de les apaiser.
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous accomplissez les rituels et restaurez la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, mais pas contre vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Vous accomplissez les rituels et restaurez la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, mais pas contre vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Les fantômes en colère vous ont épuisés, mais ils ne vous poursuivent pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous vous rendez compte que les pilleurs de tombes n'étaient partis qu'à cause de l'apparition de fantômes en colère, mais ils sont prêts à en découdre avec vous à présent !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous êtes vaincus, et les pillards en profitent pour vous dépouiller !
Récupérer votre équipement en étant tout nu ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
« Quoi ? Vous voulez qu'on vous laisse prendre nos trucs au lieu d'vous égorger ? »
[/STORY]
[OUT][Harmonie] L'Harmonie est votre voie : dire que vous venez en paix et que vous ne souhaitez pas vous battre.
[OUT]Oui, c'est bien ça.
[OUT][Nain] Secouer votre poing fermé dans leur direction et leur dire que vous ne les tuerez pas s'ils s'en vont sur le champ !
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Vous parvenez certes à récupérer le butin, mais les esprits qui ont été troublés par les pilleurs de tombes sont tout autant déçus par votre comportement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Vous tuez les pillards et remettez en ordre les tombes.
Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les pillards morts, vous remettez en ordre les tombes.
Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]
+[NODE]39
[STORY]
« Vous n'faites que parler, mais nous n'sommes pas du genre très bavards, alors allez voir ailleurs ou on vous refait le portrait ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
« J'imagine qu'il y en aura suffisamment pour que tout le monde puisse se remplir les poches. Nous allons par ici, et vous par là. »
[/STORY]
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
« D'accord, d'accord, monsieur le nain, on s'en va… Désolé… »
[/STORY]
[OUT]Les laisser partir puis remettre en ordre le cimetière.
[/NODE]
+[NODE]60
[STORY]
Vous triomphez des spectres, ce qui élève votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --CemGoblinTrinketDiff4(33)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez un étrange bijou sur l'une des sépultures.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Essayer de déverrouiller la combinaison du bijou.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle : inspecter l'objet.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle : inspecter l'objet.
[OUT][Orc] Vous n'avez pas la moindre idée de ce que peut bien être cet objet : essayer de le bidouiller.
[OUT]Vous n'avez pas la moindre idée de ce que peut bien être cet objet : essayer de le bidouiller.
[OUT]Peu importe ce qu'est au juste cet objet : essayer d'en forcer l'ouverture.
[OUT]Le laisser ici.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Les qizicons représentent une ancienne tradition gobeline qui remonte au temps du vieux pays — lieu légendaire où auraient vécu vos ancêtres. Les maîtres bijoutiers, ou les chamanes — pour les nommer plus communément —, laissent derrière eux ce genre d'objet pour marquer leur héritage. Celui-ci n'a pas l'air complexe, mais il pourrait s'agir d'un dispositif piège.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]C'est trop risqué : partir.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Vous frappez l'objet et celui-ci explose ! Vous subissez quelques brûlures, mais peut-être allez-vous pouvoir récupérer quelques butins.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Alors que vous étiez sur le point de déverrouiller la combinaison, vous activez le mauvais levier et le bijou vous explose à la figure !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous vous souvenez d'anciennes coutumes gobelines d'après lesquelles les chamanes déposaient des objets afin de punir les pilleurs de tombes. Ou bien s'agissait-il d'un moyen pour transmettre leur héritage ? Vous ne vous en souvenez plus, mais quoi qu'il en soit, cet objet a dû être conçu pour empêcher toute tentative de sabotage.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]L'ouvrir par la force.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Vous échouez et voyez un message de fumée se dessiner :
« Ha ! Idiot d'orc. »
L'appareil explose.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery lootOrc(34)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui gît sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Orc] Déposer le corps sur le bûcher et invoquer l'âme du guerrier afin qu'elle combatte pour l'honneur une dernière fois. Récupérer le butin — les morts n'en ont plus besoin après tout.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment qu'une force malfaisante a tenté de vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais on dirait que vous avez offensé son esprit plus qu'autre chose. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery loot Gob(35)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui gît sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Chamane] Apaiser l'esprit des défunts avant de récupérer leur butin.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment qu'une force malfaisante a tenté de vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais on dirait que vous avez offensé son esprit plus qu'autre chose. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Hum Cem Diff1(36)
+[NODE]2
[STORY]
Vous arrivez dans les ruines d'un ancien cimetière humain — où l'enterrement était vraisemblablement coutumier —et y découvrez des pierres tombales dont les écritures ont été gommées par le temps ainsi que d'imposantes cryptes en pierre.
[/STORY]
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un pillard débraillé :
« Hé, vous ! Tout ça est à moi ! Préparez-vous à mourir ! »
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous venez à bout de votre ennemi et pouvez tranquillement fouiller le reste du site.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un bies des marais dont le repaire se trouve juste ici !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]
+[NODE]14
[STORY]
Après avoir subi une défaite écrasante, vous parvenez à vous échapper de justesse. Mais ce n'est pas tout : l'endroit était toxique, ce qui vous rend malades.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un bies des marais dont le repaire se trouve juste ici. Mais ce n'est pas tout : il vous attaque avec son esprit !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un nébuleur solitaire, lequel paraît quelque peu égaré. Il est toutefois enragé et a la ferme intention d'en découdre avec vous !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[OUT]Essayer de le raisonner.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
« Oh, pardonnez-moi. J'étais… perdu… Votre beauté m'a extirpé de cette dangereuse frénésie. Merci de m'avoir calmé. Je dois retrouver mon bassin à présent. Tenez, voilà une récompense pour avoir été bienveillants. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Cemetery loot Dw(37)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui gît sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Nain] Enfouir les ossements dans la pierre afin qu'ils retournent à la terre.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer le butin.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment qu'une force malfaisante a tenté de vous blesser.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais on dirait que vous avez offensé son esprit plus qu'autre chose. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --__Cemetery dwarf(38)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière nain.
[/STORY]
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Aller jeter un œil de plus près.
[/NODE]
[/EVENT]