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  1. +8
    -7
      Translation/fr/Thea2FR/Abandoned House.txt
  2. +3
    -2
      Translation/fr/Thea2FR/Alphaclan.txt
  3. +6
    -14
      Translation/fr/Thea2FR/Bandits attack.txt
  4. +632
    -0
      Translation/fr/Thea2FR/CampEncounters.txt
  5. +1470
    -0
      Translation/fr/Thea2FR/Cave.txt
  6. +2
    -2
      Translation/fr/Thea2FR/Children.txt
  7. +2
    -2
      Translation/fr/Thea2FR/Misc Encounters.txt
  8. +3
    -0
      Translation/fr/Thea2FR/info.txt
  9. +8347
    -0
      Translation/fr/Thea2FR/mChapter 1.txt

+ 8
- 7
Translation/fr/Thea2FR/Abandoned House.txt View File

@ -172,7 +172,7 @@ La flûte apaise les rats, ce qui vous permet de vous emparer du coffre caché.
Vous découvrez une vielle cabane isolée qui a connu de meilleurs jours. Vous découvrez une vielle cabane isolée qui a connu de meilleurs jours.
Les portes entrebùillées claquent au vent, tandis que toiles d'araignées et végétation sauvage recouvrent la plupart des murs. Les portes entrebùillées claquent au vent, tandis que toiles d'araignées et végétation sauvage recouvrent la plupart des murs.
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Vous sentez une présence dans la maison : observer prudemment afin de voir ce qu'il s'y passe.
[OUT]Vous sentez une présence dans la maison : observer prudemment afin de voir ce qu'il se passe.
[OUT]Entrer. [OUT]Entrer.
[OUT]Partir. [OUT]Partir.
[/NODE] [/NODE]
@ -200,7 +200,8 @@ En allumant vos torches, vous apercevez une Ă©chelle qui conduit Ă  un petit pal
+[NODE]6 +[NODE]6
[STORY] [STORY]
La maison est indĂ©niablement hantĂ©e. Vous pouvez essayer de la purger en confrontant les esprits dans leur domaine, mais ce rituel peut ĂȘtre dangereux. La maison est indĂ©niablement hantĂ©e. Vous pouvez essayer de la purger en confrontant les esprits dans leur domaine, mais ce rituel peut ĂȘtre dangereux.
Vous pouvez aussi essayer de trouver et détruire ce qui lie le fantÎme à cet endroit. Vous pouvez également tenter de partir d'ici.
Une autre possibilité serait de trouver et détruire ce qui lie le fantÎme à cet endroit.
Enfin, vous pourriez Ă©galement tenter de partir d'ici.
[/STORY] [/STORY]
[OUT][Chamane gobelin ou fantÎme] S'aventurer dans le Gris-monde et y vaincre l'esprit enragé. [OUT][Chamane gobelin ou fantÎme] S'aventurer dans le Gris-monde et y vaincre l'esprit enragé.
[OUT]RĂ©aliser le rituel et affronter les esprits. [OUT]RĂ©aliser le rituel et affronter les esprits.
@ -210,7 +211,7 @@ Vous pouvez aussi essayer de trouver et détruire ce qui lie le fantÎme à cet
+[NODE]7 +[NODE]7
[STORY] [STORY]
En cherchant une issue, vous découvrez une cave dans laquelle vous pénétrez afin de trouver une sortie. Au lieu de cela, vous entendez des voix et voyez la présence spirituelle scintiller :
En cherchant une issue, vous découvrez une cave dans laquelle vous pénétrez afin de trouver une sortie. Au lieu de cela, vous entendez des voix et distinguez de subtiles lueurs émises par quelque entité spirituelle :
« Restez
 restez avec nous, jouez avec nous
 nous sommes si seuls  » « Restez
 restez avec nous, jouez avec nous
 nous sommes si seuls  »
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Attaquer ! [OUT]Attaquer !
@ -219,9 +220,9 @@ En cherchant une issue, vous découvrez une cave dans laquelle vous pénétrez a
+[NODE]12 +[NODE]12
[STORY] [STORY]
Vous essayez d'enfoncer les portes, puis les volets, mais ils semblent indestructibles. À chacun de vos coups, le grincement se fait encore plus sourd et des objets inanimĂ©s se mettent Ă  lĂ©viter et Ă  vous frapper !
Vous essayez d'enfoncer les portes, puis les volets, mais ils semblent indestructibles. À chacun de vos coups, le grincement se fait encore plus sourd, et des objets inanimĂ©s se mettent Ă  lĂ©viter et Ă  vous frapper !
Un fatras de pots, casseroles, chaises et ossements volent chaotiquement autour de vous ! Un fatras de pots, casseroles, chaises et ossements volent chaotiquement autour de vous !
Mais vous apercevez enfin une fissure dans la structure en bois.
Vous finissez néanmoins par discerner une fissure qui commence à entamer la structure en bois.
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Continuer de frapper ! [OUT]Continuer de frapper !
[/NODE] [/NODE]
@ -238,9 +239,9 @@ PrÚs des portes et des volets de l'étage inférieur, vous trouvez les dépouil
+[NODE]23 +[NODE]23
[STORY] [STORY]
Vous essayez d'enfoncer les portes, puis les volets, mais ils semblent indestructibles. À chacun de vos coups, le grincement se fait encore plus sourd et des objets inanimĂ©s se mettent Ă  lĂ©viter et Ă  vous frapper !
Vous essayez d'enfoncer les portes, puis les volets, mais ils semblent indestructibles. À chacun de vos coups, le grincement se fait encore plus sourd, et des objets inanimĂ©s se mettent Ă  lĂ©viter et Ă  vous frapper !
Un fatras de pots, casseroles, chaises et ossements volent chaotiquement autour de vous ! Un fatras de pots, casseroles, chaises et ossements volent chaotiquement autour de vous !
Mais vous apercevez enfin une fissure dans la structure en bois.
Vous finissez néanmoins par discerner une fissure qui commence à entamer la structure en bois.
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Continuer de frapper ! [OUT]Continuer de frapper !
[/NODE] [/NODE]

+ 3
- 2
Translation/fr/Thea2FR/Alphaclan.txt View File

@ -102,7 +102,7 @@ Les nains sont reconnaissants pour votre aide. Ils restent pour récupérer l'en
+[NODE]39 +[NODE]39
[STORY] [STORY]
Les orcs ne sont pas satisfaits. Ils envoient leurs propres forces afin de tuer les nains et vous suggĂšrent de vous garder de proposer de l'aide lorsque vous n'en avez pas la ferme intention.
Les orcs ne sont pas satisfaits. Ils envoient leurs propres forces afin de tuer les nains et vous suggĂšrent de vous garder de proposer de l'aide alors que vous n'avez pas l'intention de le faire.
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Partir. [OUT]Partir.
[/NODE] [/NODE]
@ -3842,7 +3842,8 @@ Un orc sort de nulle part, comme s'il venait de traverser la pierre.
+[NODE]9 +[NODE]9
[STORY] [STORY]
« L'arbre cosmique n'a pas Ă©tĂ© sauvĂ©, mais il n'a pas non plus Ă©tĂ© brĂ»lĂ©. Il est restĂ© dans un Ă©tat de stase — état qui s'est montrĂ© efficace jusqu'Ă  l'apparition des porte-lumiĂšres. Cependant, cette trĂȘve ne plaisait pas Ă  tout le monde, et la lumiĂšre fut donc libĂ©rĂ©e. Je peux vous rĂ©vĂ©ler comment fabriquer un cƓur des tĂ©nĂšbres. DĂ©posez-le dans la grotte-monde et anĂ©antissez la bĂȘte-lumiĂšre une bonne fois pour toute. »
« L'arbre cosmique n'a pas Ă©tĂ© sauvĂ©, mais il n'a pas non plus Ă©tĂ© brĂ»lĂ©. Il est restĂ© dans un Ă©tat de stase — état qui s'est montrĂ© efficace jusqu'Ă  l'apparition des porte-lumiĂšres. Cependant, cette trĂȘve ne plaisait pas Ă  tout le monde, et la lumiĂšre fut donc libĂ©rĂ©e.
Je peux vous rĂ©vĂ©ler comment fabriquer un cƓur des tĂ©nĂšbres. DĂ©posez-le dans la grotte-monde et anĂ©antissez la bĂȘte-lumiĂšre une bonne fois pour toute. »
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Une bonne fois pour toutes ? [OUT]Une bonne fois pour toutes ?
[/NODE] [/NODE]

+ 6
- 14
Translation/fr/Thea2FR/Bandits attack.txt View File

@ -258,7 +258,7 @@ Vous ĂȘtes pris en embuscade par des bandits gobelins !
+[NODE]12 +[NODE]12
[STORY] [STORY]
« Bah, vos dieux ne nous intéressent pas. Que ce soient des gobelins ou non, on s'en fiche. Maintenant videz vos poches, ou morflez ! »
« Bah, vos dieux ne nous intéressent pas. Que ce soient des gobs ou non, on s'en fiche. Maintenant videz vos poches, ou morflez ! »
[/STORY] [/STORY]
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Évoquer encore une fois la puissance de Marovit, son emprise sur la magie, et son influence sur les cauchemars et sur le monde des esprits. [OUT][Pratiquant des arts magiques] Évoquer encore une fois la puissance de Marovit, son emprise sur la magie, et son influence sur les cauchemars et sur le monde des esprits.
[OUT][Orc] Leur grogner aprĂšs et leur dire que s'ils ne respectent pas Marovit, vous leur ferez bouffer leurs entrailles vertes. [OUT][Orc] Leur grogner aprĂšs et leur dire que s'ils ne respectent pas Marovit, vous leur ferez bouffer leurs entrailles vertes.
@ -378,7 +378,7 @@ Un groupe de bandits nains se met en travers de votre chemin :
[OUT][Nain] Dire que vous leur remettrez votre nourriture s'ils remportent un jeu Ă  boire. [OUT][Nain] Dire que vous leur remettrez votre nourriture s'ils remportent un jeu Ă  boire.
[OUT][Svarog] Votre voie est celle du seigneur de la lumiÚre : faire valoir votre lien de parenté avec les nains. [OUT][Svarog] Votre voie est celle du seigneur de la lumiÚre : faire valoir votre lien de parenté avec les nains.
[OUT][Svarog] Votre voie est celle du seigneur de la lumiÚre : faire valoir votre lien de parenté avec les nains. [OUT][Svarog] Votre voie est celle du seigneur de la lumiÚre : faire valoir votre lien de parenté avec les nains.
[OUT]Attaquer ces déshonorables nains, au nom de la LumiÚre et de la Tourmente.
[OUT]Attaquer ces méprisables nains, au nom de la LumiÚre et de la Tourmente.
[OUT]Attaquer ! [OUT]Attaquer !
[OUT]Ils ont l'air quelque peu indécis : essayer de les dissuader. [OUT]Ils ont l'air quelque peu indécis : essayer de les dissuader.
[OUT][Bandit] Questionner leurs principes de bandits : seulement de la nourriture ? [OUT][Bandit] Questionner leurs principes de bandits : seulement de la nourriture ?
@ -446,7 +446,7 @@ Les nains vous laissent également une petite récompense pour vous remercier.
[STORY] [STORY]
« Un instant mon gars, au nom d'quel sage barbu z'avez l'droit d'juger ? On fait notre brigandage comme ça nous chante ! » « Un instant mon gars, au nom d'quel sage barbu z'avez l'droit d'juger ? On fait notre brigandage comme ça nous chante ! »
[/STORY] [/STORY]
[OUT]DĂ©clarer qu'il ne s'agit pas lĂ  de la voie Ă  suivre, et que vous pourriez d'ailleurs la leur apprendre – pour une modique somme.
[OUT]DĂ©clarer qu'ils s'y prennent mal, et que vous pourriez d'ailleurs leur apprendre – pour une modique somme.
[OUT]Attaquer ! [OUT]Attaquer !
[OUT]Leur remettre la nourriture. [OUT]Leur remettre la nourriture.
[/NODE] [/NODE]
@ -479,7 +479,8 @@ Ils acceptent votre présent avec humilité et vous laissent un petit tribut afi
+[NODE]37 +[NODE]37
[STORY] [STORY]
« Aucune idĂ©e les gars, pas la moindre idĂ©e. Ils sont arrivĂ©s un jour oĂč le soleil brillait comme jamais et ont brĂ»lĂ© notre hameau, ça oui. Ils ont emmenĂ© certains des nĂŽtres, et leur ont jetĂ© un drĂŽle de sort. Les autres se consumĂšrent simplement de l'intĂ©rieur et moururent quand ils furent touchĂ©s par les spectres. Effroyable, j'vous l'dis. Alors on s'est enfuis, et maintenant, nous sommes bannis. »
« Aucune idĂ©e les gars, pas la moindre idĂ©e. Ils sont arrivĂ©s un jour oĂč le soleil brillait comme jamais et ont brĂ»lĂ© notre hameau, ça oui. Ils ont emmenĂ© certains des nĂŽtres, et leur ont jetĂ© un drĂŽle de sort. Les autres sont morts en se consumant de l'intĂ©rieur lorsque les spectres les ont touchĂ©s.
Effroyable, j'vous l'dis. Alors on s'est enfuis, et maintenant, nous sommes bannis. »
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Leur demander oĂč leur hameau se situait : peut-ĂȘtre pourriez-vous y jeter un Ɠil plus tard. [OUT]Leur demander oĂč leur hameau se situait : peut-ĂȘtre pourriez-vous y jeter un Ɠil plus tard.
[OUT]Hocher la tĂȘte et partir. [OUT]Hocher la tĂȘte et partir.
@ -487,7 +488,7 @@ Ils acceptent votre présent avec humilité et vous laissent un petit tribut afi
+[NODE]43 +[NODE]43
[STORY] [STORY]
« Vous n'avez pas tort lĂ -dessus, l'ami. Ce n'est pas notre façon d'faire. Avant que nos maisons soient rĂ©duites en cendres, on Ă©tait simplement d'honnĂȘtes gens, et depuis qu'nous avons Ă©tĂ© bannis, le brigandage est devenu notre truc. Tenez, acceptez ce paiement, et montrez-nous la voie ! »
« Vous n'avez pas tort lĂ -dessus, l'ami. Ce n'Ă©tait pas notre façon d'faire autrefois. Avant que nos maisons soient rĂ©duites en cendres, on Ă©tait simplement d'honnĂȘtes gens, et depuis qu'nous avons Ă©tĂ© bannis, le brigandage est devenu notre lot quotidien. Tenez, acceptez ce paiement, et montrez-nous la voie ! »
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Hocher la tĂȘte et leur montrer comment ĂȘtre confiant, intimidant et brutal. [OUT]Hocher la tĂȘte et leur montrer comment ĂȘtre confiant, intimidant et brutal.
[/NODE] [/NODE]
@ -1088,9 +1089,6 @@ Vous tuez les bandits et pouvez dépouiller leurs corps.
[/EVENT] [/EVENT]
-- [EVENT] --Bandits attack(8)
[/EVENT]
-- [EVENT] --Orc bandit child(9) -- [EVENT] --Orc bandit child(9)
+[NODE]2 +[NODE]2
[STORY] [STORY]
@ -1481,9 +1479,3 @@ Vous observez leur camp et identifiez leurs habitudes. Vous remarquez que leurs
[/EVENT] [/EVENT]
-- [EVENT] --BanditsAttackDiff2(12)
[/EVENT]
-- [EVENT] --BanditsAttackDiff7(13)
[/EVENT]

+ 632
- 0
Translation/fr/Thea2FR/CampEncounters.txt View File

@ -0,0 +1,632 @@
-- [EVENT] --NightMares(1)
+[NODE]2
[STORY]
Durant votre sommeil, vous faites l'expĂ©rience de rĂȘves particuliĂšrement angoissants. Alors que vous vous agitez dans votre lit, vous vous sentez de plus en plus mal Ă  l'aise. BientĂŽt, ce sont vos peurs les sombres et les plus oppressantes qui commencent Ă  prendre forme, et le cauchemar dont vous ĂȘtes victime devient votre prison.
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous réveiller.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Vous vous réveillez peu à peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous découvrez des mares assis sur votre torse qui sont en train de siphonner votre esprit.
Vous regagnez pleinement vos esprits, et lorsque vous rouvrez les yeux, les démons ont disparu. Le sentiment angoissant qui persiste vous fait néanmoins froid dans le dos.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Vous essayez de vous réveiller peu à peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous découvrez des mares, assis sur votre torse, en train de siphonner votre esprit.
Les dĂ©mons se dĂ©lectent de la soudaine terreur qui s'empare de vous, et malgrĂ© vos efforts, vous vous assoupissez Ă  nouveau — signe de votre Ă©chec.
Lorsque le soleil se lÚve, l'emprise démonique cesse, mais la fatigue psychique dans laquelle vous vous trouvez est accablante.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous essayez de vous rĂ©veiller peu Ă  peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous dĂ©couvrez des mares, assis sur votre torse, en train de siphonner votre esprit. Les dĂ©mons se dĂ©lectent de la soudaine terreur qui s'empare de vous, et malgrĂ© vos efforts, vous vous assoupissez Ă  nouveau — signe de votre Ă©chec.
Pour l'un d'entre vous, il s'agit de la derniÚre nuit passée dans la chair d'un mortel.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Ignis fatuus(2)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous ĂȘtes assis prĂšs du feu de camp, vous apercevez les flammĂšches jaillissant du foyer se mettre Ă  danser. Elles s'Ă©loignent peu Ă  peu du brasier pour Ă©tinceler dans la nuit.
On dirait qu'elles vous montrent un chemin.
[/STORY]
[OUT]Suivre les Ă©tincelles.
[OUT]Suivre les Ă©tincelles.
[OUT]Suivre les Ă©tincelles.
[OUT]Les ignorer.
[/NODE]
+[NODE]3
[STORY]
Vous suivez la trace des flammÚches pendant quelque temps et vous retrouvez pris au piÚge dans un marécage !
Ces lumiÚres étaient en réalité des scintilleurs, de malfaisants petits importuns qui cherchent toujours à appùter les autres afin de les égarer.
Bien que vous parveniez à vous sortir de là, vous en sortez mentalement épuisés et malades.
[/STORY]
[OUT]Retourner au campement.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Les lueurs vous conduisent Ă  une ancienne crypte.
[/STORY]
[OUT]RĂ©citer une priĂšre afin de rendre hommage Ă  Nyia — dĂ©esse de la mort — ainsi qu'aux Ăąmes qui reposent ici, puis fouiller les lieux.
[OUT]RĂ©citer une priĂšre afin de rendre hommage Ă  Nyia — dĂ©esse de la mort — ainsi qu'aux Ăąmes qui reposent ici, puis fouiller les lieux.
[OUT]RĂ©citer une priĂšre afin de rendre hommage Ă  Nyia — dĂ©esse de la mort — ainsi qu'aux Ăąmes qui reposent ici, puis fouiller les lieux.
[/NODE]
+[NODE]5
[STORY]
Les lueurs vous conduisent non seulement Ă  un endroit oĂč les fruits semblent abonder, mais vous ont aussi fait dĂ©couvrir un raccourci qui pourrait se montrer utile pour vos futurs voyages.
[/STORY]
[OUT]Retourner au campement.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Votre priÚre n'est pas bien reçue par les esprits enragés qui résident encore ici.
Des spectres se matérialisent lentement devant vous et cherchent à prendre possession de vos ùmes.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chamane gobelin ou Spectre] Convaincre les spectres de vous laisser les libérer.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Affronter les spectres Ă  l'aide de votre esprit.
[OUT]Tout cela paraßt trop dangereux : revenir à votre campement.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Vous triomphez des spectres, lesquels se dissolvent et finissent par se dĂ©sintĂ©grer complĂštement. Certains esprits — maintenant pacifiĂ©s — traĂźnent encore, et il se peut que l'un d'entre eux se joigne Ă  vous.
Vous pouvez à présent fouiller les lieux en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]12
[STORY]
Vous ĂȘtes vaincus et sentez votre esprit faiblir pendant que vous prenez la fuite.
[/STORY]
[OUT]Retourner Ă  votre campement en courant.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Votre priĂšre apaise les esprits : l'air devient lĂ©ger, et vous sentez les Ăąmes qui Ă©taient retenues ici passer dans l'autre montre. Qui sait, peut-ĂȘtre que l'une d'entre elles dĂ©cidera de se joindre Ă  vous.
Vous pouvez à présent fouiller les lieux en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Votre priĂšre apaise les esprits : l'air devient lĂ©ger, et vous sentez les Ăąmes qui Ă©taient retenues ici passer dans l'autre montre. Qui sait, peut-ĂȘtre que l'une d'entre elles dĂ©cidera de se joindre Ă  vous.
Vous pouvez à présent fouiller les lieux en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]23
[STORY]
Les spectres marquent un temps d'arrĂȘt puis hochent la tĂȘte. Vous priez une fois de plus afin de rendre hommage Ă  Nyia, et cette fois-ci, le pouvoir de la dĂ©esse vous pĂ©nĂštre et enveloppe les esprits dans sa sombre et triste Ă©treinte.
Certains esprits — maintenant pacifiĂ©s — traĂźnent encore, et il se peut que l'un d'entre eux se joigne Ă  vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --StrangeChest(3)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous déblayez l'espace autour de vous afin d'installer un meilleur campement, vous découvrez un imposant coffre cerclé en fer, vraisemblablement projeté à la surface à la suite des secousses cataclysmiques. Il est maintenu fermé par des chaßnes, et d'étranges symboles sont inscrits sur le dessus.
[/STORY]
[OUT][Maßtre des runes] Ce ne sont pas de simples symboles, mais bel et bien des runes. Elles n'ont pas été taillées par des nains, mais par quelqu'un qui a tenté d'imiter l'artisanat des vÎtres. Essayer de les déchiffrer.
[OUT][Spectre] Vous avez le sentiment qu'un spectre est pris au piÚge dans cet objet : l'inspecter de plus prÚs.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une puissante magie réside dans cet objet, et il serait préférable de commencer par vous en occuper si vous avez l'intention d'installer votre campement ici : l'inspecter de plus prÚs.
[OUT][Sagesse] Essayer de comprendre la signification des inscriptions que vous avez sous les yeux.
[OUT]Ouvrir le coffre.
[OUT]Ne pas y toucher et installer votre camp un peu plus loin.
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
Bien que vous enleviez les chaßnes, le coffre demeure fermé. Vous entendez comme un lent et malicieux sifflement.
[/STORY]
[OUT]Tenter d'extraire prudemment le contenu du coffre en veillant Ă  ne pas l'endommager davantage — et en espĂ©rant que ce sifflement n'empire pas.
[OUT]Tenter d'extraire prudemment le contenu du coffre en veillant Ă  ne pas l'endommager davantage — et en espĂ©rant que ce sifflement n'empire pas.
[OUT]Essayer de fracasser le coffre rapidement et de récupérer ce qu'il contient avant que la chose qui siffle à l'intérieur ne s'en prenne à vous.
[OUT]Essayer de fracasser le coffre rapidement et de récupérer ce qu'il contient avant que la chose qui siffle à l'intérieur ne s'en prenne à vous.
[/NODE]
+[NODE]6
[STORY]
Ces runes ont Ă©tĂ© taillĂ©es afin de protĂ©ger le contenu du coffre. Elles ont pour fonction de sceller ce qui se trouve Ă  l'intĂ©rieur. Ouvrir le coffre va donc relĂącher l'entitĂ© qui garde ce dernier — des spectres, trĂšs certainement.
Les chaßnes, une fois retirées, enclencheront un mécanisme qui débutera la phase de libération.
[/STORY]
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaßnes.
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaßnes.
[OUT]Essayer d'accomplir un rituel de purification afin de libĂ©rer les spectres et d'ouvrir le coffre en toute sĂ©curitĂ© — maintenant que vous savez Ă  quoi vous avez affaire.
[OUT][Spectre] Défaire les chaßnes et vous adresser à vos semblables afin de les apaiser. Essayer de les convaincre qu'ils n'ont pas besoin d'obéir à la force qui les a contraints, et qu'ils peuvent au contraire devenir libres.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous ébréchez soigneusement l'une des extrémités du coffre et créez une ouverture en veillant bien à laisser les chaßnes et les runes intactes.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Vous Ă©brĂ©chez soigneusement l'une des extrĂ©mitĂ©s du coffre et crĂ©ez une ouverture. Malheureusement, vous endommagez l'une des runes, et les chaĂźnes se dĂ©font sans mĂȘme que vous ne les ayez touchĂ©es.
Des spectres apparaissent et se jettent sur vous !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT][Spectre] Vous adresser à vos semblables afin de les apaiser. Essayer de les convaincre qu'ils n'ont pas besoin d'obéir à la force qui les a contraints, et qu'ils peuvent au contraire devenir libres.
[OUT]Abandonner le coffre et tenter de vous enfuir.
[OUT]Abandonner le coffre et tenter de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]10
[STORY]
Vous fracassez le coffre, et plusieurs spectres enragés en sortent et se jettent sur vous !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Les affronter à l'aide de votre esprit !
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]17
[STORY]
Les spectres ne sont plus, et vous pouvez à présenter à récupérer le contenu du coffre en tout sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve à l'intérieur et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
Votre tentative afin d'extraire soigneusement le contenu du coffre sans le détériorer échoue. L'objet se brise entre vos mains, ce qui libÚre plusieurs spectres enragés !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Les affronter à l'aide de votre esprit !
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]20
[STORY]
Vous fracassez le coffre et récupérez son contenu le plus vite possible.
Cependant, plusieurs spectres sont en train de prendre forme devants vous — et ils ont l'air enragĂ©s.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Les affronter à l'aide de votre esprit !
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]21
[STORY]
Vous fracturez avec précaution l'une des extrémités du coffre en veillant à laisser intact le reste intact et récupérez une partie de son contenu.
Le sifflement se fait toutefois de plus en plus bruyant, et plusieurs spectres prennent soudain forme devant vous.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Les affronter à l'aide de votre esprit !
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[/NODE]
+[NODE]26
[STORY]
L'ancien sort de protection s'est avéré trop puissant pour vous. Les spectres prennent d'assaut votre esprit, et vous devez fuir si vous ne voulez pas succomber.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Ces runes ont Ă©tĂ© taillĂ©es afin de protĂ©ger le contenu du coffre. Elles ont pour fonction de sceller ce qui se trouve Ă  l'intĂ©rieur. Ouvrir le coffre va donc relĂącher l'entitĂ© qui garde ce dernier — des spectres, trĂšs certainement.
Les chaßnes, une fois retirées, enclencheront un mécanisme qui débutera la phase de libération.
Fort heureusement, vous savez comment déjouer une telle protection.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir le coffre et récupérer son contenu.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
« Oui, merci ! Nous sommes enfin libres
 Peut-ĂȘtre pourrions-nous nous joindre Ă  vous ? »
Une dispute éclate soudain entre les spectres. La plupart d'entre eux s'en vont, mais il n'est pas impossible qu'un ou plusieurs d'entre eux décident de vous accompagner.
Quoi qu'il en soit, vous pouvez récupérer le contenu du coffre en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve à l'intérieur et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Les spectres vous Ă©coutent. Certains semblent intĂ©ressĂ©s, mais d'autres sont irrĂ©cupĂ©rables — fous de rages et Ă©garĂ©s par d'interminables siĂšcles de captivitĂ©. Ils commencent soudain Ă  se battre les uns avec les autres, et les dommages collatĂ©raux subis par votre esprit vous poussent Ă  fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]37
[STORY]
Le rituel fonctionne, et les spectres sont à présent libres. Vous pouvez récupérer le contenu du coffre en tout sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve à l'intérieur et vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Ces runes ont Ă©tĂ© taillĂ©es afin de protĂ©ger le contenu du coffre. Elles ont pour fonction de sceller ce qui se trouve Ă  l'intĂ©rieur. Ouvrir le coffre va donc relĂącher l'entitĂ© qui garde ce dernier — des spectres, trĂšs certainement.
Les chaßnes, une fois retirées, enclencheront un mécanisme qui débutera la phase de libération.
[/STORY]
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaßnes.
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaßnes.
[OUT]Essayer d'accomplir un rituel de purification afin de libĂ©rer les spectres et d'ouvrir le coffre en toute sĂ©curitĂ© — maintenant que vous savez Ă  quoi vous avez affaire.
[OUT][Spectre] Défaire les chaßnes et vous adresser à vos semblables afin de les apaiser. Essayer de les convaincre qu'ils n'ont pas besoin d'obéir à la force qui les a contraints, et qu'ils peuvent au contraire devenir libres.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Ces runes ont Ă©tĂ© taillĂ©es afin de protĂ©ger le contenu du coffre. Elles ont pour fonction de sceller ce qui se trouve Ă  l'intĂ©rieur. Ouvrir le coffre va donc relĂącher l'entitĂ© qui garde ce dernier — des spectres, trĂšs certainement.
Les chaßnes, une fois retirées, enclencheront un mécanisme qui débutera la phase de libération.
[/STORY]
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaßnes.
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaßnes.
[OUT]Essayer d'accomplir un rituel de purification afin de libĂ©rer les spectres et d'ouvrir le coffre en toute sĂ©curitĂ© — maintenant que vous savez Ă  quoi vous avez affaire.
[OUT][Spectre] Défaire les chaßnes et vous adresser à vos semblables afin de les apaiser. Essayer de les convaincre qu'ils n'ont pas besoin d'obéir à la force qui les a contraints, et qu'ils peuvent au contraire devenir libres.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Night attack(4)
+[NODE]2
[STORY]
Vous ĂȘtes brusquement rĂ©veillĂ©s par une cohue qui s'attroupe Ă  proximitĂ© de votre campement. De loin, ils ne ressemblent Ă  rien de plus que de simples bandits, mais en vous approchant, vous vous apercevez que leurs yeux sont injectĂ©s de sang. Leurs visages sont dĂ©formĂ©s et affichent une grimace colĂ©rique, tandis que leurs bouches sont couvertes de salive.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Pillard] Les inspecter de plus prĂšs.
[OUT][Harmonie et Intellect] Bien qu'ils aient l'air de souffrir, leur humanitĂ© demeure pourtant intacte. Peut-ĂȘtre qu'il est possible de leur venir en aide plutĂŽt que d'avoir Ă  les exterminer : essayer de les capturer.
[OUT]Voir si vous pouvez vous occuper d'eux.
[OUT]Récupérer en vitesse ce que vous pouvez et vous enfuir à toutes jambes.
[OUT]Récupérer en vitesse ce que vous pouvez et vous enfuir à toutes jambes.
[OUT]Récupérer en vitesse ce que vous pouvez et vous enfuir à toutes jambes.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous exterminez tous les pillards, et découvrez que leurs corps sont couverts de furoncles qui suintent un étrange et épais liquide vert.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve sur eux en prenant vos précautions avant de partir.
[OUT]Examiner leurs cadavres.
[OUT]Les enterrer puis vous en aller.
[/NODE]
+[NODE]8
[STORY]
Les pillards vous submergent et vous obligent Ă  prendre la fuite ainsi qu'Ă  abandonner une partie de vos biens au passage.
Vous vous sentez également malades à la suite de cette rencontre. Ils vous ont probablement infectés, d'une maniÚre ou d'une autre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]9
[STORY]
Les pillards gisent morts à vos pieds. Par chance, vous n'avez pas été infectés par l'étrange maladie dont ils étaient victimes.
Il se peut que certains de leurs animaux décident de vous accompagner, mais ils ont probablement été contaminés eux aussi.
[/STORY]
[OUT]Emmener les animaux avec vous.
[OUT]Les tuer afin de ne prendre aucun risque.
[/NODE]
+[NODE]11
[STORY]
Les croûtes et furoncles qui couvrent leurs peaux sont si virulentes qu'ils auraient déjà dû en succomber. Quelque chose vous dit qu'il s'agit d'une maladie surnaturelle. Dans ce genre de situation, la procédure veut qu'ils soient décapités, leurs pieds et mains liés, et leurs corps incinérés afin de s'assurer qu'ils soient bien morts.
[/STORY]
[OUT]Accomplir le rituel en question.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Il s'agit bien de vos semblables, mais la sombre maladie qui les afflige — une rĂ©manence du rĂšgne de l'Obscurité — se trouve Ă  un stade trĂšs avancĂ©. Peut-ĂȘtre pourriez-vous les soigner si vous parvenez Ă  les capturer — les dieux sont avec vous aprĂšs tout.
Il convient toutefois de faire preuve de prudence : le mal qui les atteint n'est pas seulement mental, mais également toxique et pathologique.
[/STORY]
[OUT]Tenter de les capturer.
[OUT]Leur tendre un piĂšge.
[/NODE]
+[NODE]27
[STORY]
Bien qu'ils aient l'air de souffrir, leur humanitĂ© demeure pourtant intacte. Peut-ĂȘtre qu'il est possible de leur venir en aide plutĂŽt que d'avoir Ă  les exterminer.
[/STORY]
[OUT]Tenter de les capturer de force.
[OUT]Leur tendre un piĂšge.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Vous capturez les pillards sans vous exposer et découvrez en effet qu'ils sont fiévreux et malades.
[/STORY]
[OUT][Guérisseur] Mobiliser vos compétences en médecine afin de leur venir en aide.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Cette maladie empeste les ténÚbres : préparer un rituel afin d'essayer de purifier leurs esprits.
[OUT][LumiĂšre] Votre domaine peut apaiser leurs souffrances.
[OUT][Elfe] Vous avez déjà observé cette obscure corruption parmi les vÎtres : mobiliser votre esprit ainsi que votre connexion à la LumiÚre afin de leur porter secours.
[OUT]Faire de votre mieux pour leur venir en aide en mobilisant votre connexion au divin. Cela devrait les illuminer et chasser les ténÚbres qui les enveloppent.
[/NODE]
+[NODE]30
[STORY]
Un esprit inflexible ainsi qu'un corps robuste sont nĂ©cessaires pour espĂ©rer survivre Ă  une telle et corruption. MĂȘme avec votre aide, certaines des victimes finissent par succomber.
Cela dit, d'autres semblent s'en remettre — des amĂ©liorations sont du moins observables. Ils reprennent peu Ă  peu leurs esprits et vous sont reconnaissants pour votre aide.
Peut-ĂȘtre mĂȘme que certains d'entre eux dĂ©cideront de se joindre Ă  vous. Quoi qu'il en soit, ils vous rĂ©compensent comme ils peuvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]31
[STORY]
La LumiĂšre surgit des corps Ă  l'agonie et des Ăąmes affaiblies et semble les soigner.
Certains ne parviendront pas sans doute pas à s'en remettre, mais vous aurez au moins essayé. Les pillards reprennent peu à peu leurs esprits et vous sont reconnaissants pour votre aide.
Peut-ĂȘtre mĂȘme que certains d'entre eux dĂ©cideront de se joindre Ă  vous. Quoi qu'il en soit, ils vous rĂ©compensent comme ils peuvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
La maladie se propage Ă  votre groupe, mais vos vies ne sont pas en danger.
Bien que vous ayez fait de votre mieux, la plupart des victimes ont Ă©tĂ© trop infectĂ©es et ont rendu l'Ăąme. Les quelques pillards qui ont survĂ©cu semblent s'en remettre — des amĂ©liorations sont du moins observables. Ils reprennent peu Ă  peu leurs esprits et vous sont reconnaissants pour votre aide.
Peut-ĂȘtre mĂȘme que certains d'entre eux dĂ©cideront de se joindre Ă  vous. Quoi qu'il en soit, ils vous rĂ©compensent comme ils peuvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
La maladie se propage Ă  votre groupe, mais vos vies ne sont pas en danger.
Bien que vous ayez fait de votre mieux, la plupart des victimes ont été trop infectées et ont rendu l'ùme. Vous sentez néanmoins que votre contribution aura au moins apaisé leur passage dans l'autre monde, ce qui vous soulage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]38
[STORY]
La maladie se propage à votre groupe, et vous ne parvenez pas à capturer adroitement les pillards. Nombreux sont ceux qui s'enfuient, et ceux sur lesquels vous mettez la main sont trop infectés. Ils meurent sans vous ne puissiez leur venir en aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]42
[STORY]
Bien qu'ils aient l'air de souffrir, leur humanitĂ© demeure pourtant intacte. Peut-ĂȘtre qu'il est possible de leur venir en aide plutĂŽt que d'avoir Ă  les exterminer.
[/STORY]
[OUT]Tenter de les capturer de force.
[OUT]Leur tendre un piĂšge.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
Un esprit inflexible ainsi qu'un corps robuste sont nĂ©cessaires pour espĂ©rer survivre Ă  une telle et corruption. MĂȘme avec votre aide, certaines des victimes finissent par succomber.
Cela dit, d'autres semblent s'en remettre — des amĂ©liorations sont du moins observables. Ils reprennent peu Ă  peu leurs esprits et vous sont reconnaissants pour votre aide.
Peut-ĂȘtre mĂȘme que certains d'entre eux dĂ©cideront de se joindre Ă  vous. Quoi qu'il en soit, ils vous rĂ©compensent comme ils peuvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]
-- [EVENT] --Werwolf attack(5)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous montez votre campement pour la nuit, vous entendez des loups hurler tout au tour de vous. Le hurlement de certains d'entre eux possĂšde un timbre guttural inquiĂ©tant — presque humanoĂŻde.
[/STORY]
[OUT][DĂ©mon de la nuit] Faire appel Ă  la nuit.
[OUT][Horz] Ordonner Ă  ces chasseurs nocturnes de vous obĂ©ir, et ce au nom du seigneur de la lune lui-mĂȘme.
[OUT][Chasseur] Écouter avec attention les hurlements. On dirait que ce n'est pas là une simple attaque de meute.
[OUT][Sagesse] Vous avez de l'argent sur vous : vous en servir afin de former un cercle de protection.
[OUT]Rassembler vos affaires le plus vite possible et tenter de vous enfuir.
[OUT]Tenir votre position et combattre !
[/NODE]
+[NODE]4
[STORY]
La meute s'incline par respect pour le seigneur de la nuit. Il se pourrait mĂȘme que l'un des loups dĂ©cide de vous accompagner.
Soudain, un loup-garou s'approche. Il tient l'un des flancs de son torse au creux duquel est logée une dague en argent. Il s'effondre brusquement.
[/STORY]
[OUT]Retirer la dague puis tenter de le secourir.
[OUT]Attendre qu'il se vide de son sang puis le dépouiller.
[/NODE]
+[NODE]7
[STORY]
Vous exterminez les bĂȘtes, et leurs cadavres prennent alors une forme humaine. Vous dĂ©couvrez un loup restĂ© en retrait qui se joint Ă  vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]18
[STORY]
Vos mouvements excitent les loups-garous, lesquels foncent droit sur vous !
[/STORY]
[OUT]Se défendre.
[OUT]Sacrifier l'un d'entre vous afin que les autres puissent s'échapper !
[OUT]Abandonner un enfant en espérant que loups-garous s'en contentent et vous laissent tranquilles !
[/NODE]
+[NODE]19
[STORY]
La meute se recule et vous laisse venir en aide au loup-garou agonisant.
Une lame d'argent est logée dans l'un des flancs de son torse, et la plaie suppure une étrange matiÚre.
[/STORY]
[OUT]Secourir le loup-garou.
[OUT]L'abandonner Ă  son sort.
[/NODE]
+[NODE]24
[STORY]
Votre brave compagnon charge la meute de loups-garous, lesquels sont impressionnés et ont hùte d'en découdre avec l'instinct guerrier de l'honorable ennemi qui se tient devant eux.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]25
[STORY]
Vous abandonnez l'enfant derriĂšre vous et vous mettez Ă  courir.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[OUT]Continuer de courir.
[OUT]Continuer de courir.
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]28
[STORY]
Votre brave camarade revient auprÚs de vous. Bien que son apparence ait changé, sa loyauté demeure intacte !
[/STORY]
[OUT]L'accueillir Ă  nouveau parmi vous.
[/NODE]
+[NODE]29
[STORY]
Les loups-garous deviennent fous de rage lorsqu'ils s'aperçoivent de votre barbarie, ce qui les pousse à vous attaquer avec férocité et à hurler :
« Ignobles créatures, comment osez-vous sacrifier votre progéniture ! »
Vous vous en sortez de justesse aprÚs avoir été griÚvement mutilés.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]
+[NODE]32
[STORY]
Vous vous enfuyez, et aprÚs le passage de nombreuses lunes, vous rencontrez un loup qui s'approche de vous. Il s'agit vraisemblablement de votre enfant, et bien que vous l'ayez abandonné, il souhaite vous accompagner à nouveau.
[/STORY]
[OUT]L'accueillir Ă  nouveau parmi vous.
[/NODE]
+[NODE]33
[STORY]
Les hurlements se taisent, puis soudain, un loup-garou s'approche. Il tient l'un des flancs de son torse au creux duquel est logée une dague en argent. Il s'effondre brusquement.
[/STORY]
[OUT]Retirer la dague puis tenter de le secourir.
[OUT]Attendre qu'il se vide de son sang puis le dépouiller.
[/NODE]
+[NODE]34
[STORY]
Bien que les loups vous encerclent, ils ne passent pas Ă  l'attaque.
La meute a beau ĂȘtre enragĂ©e, elle semble Ă©galement dĂ©sespĂ©rĂ©e. En prĂȘtant un peu plus attention, vous remarquez un loup-garou parmi eux. BlessĂ©, voire agonisant, ce dernier demeure pourtant mĂ©fiant Ă  votre Ă©gard.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Rester à l'intérieur du cercle argenté et attendre qu'ils s'en aillent.
[OUT][AnimalitĂ©] Montrer aux bĂȘtes que vous souhaitez aider le loup-garou.
[/NODE]
+[NODE]35
[STORY]
Bien que les loups vous encerclent, ils ne passent pas Ă  l'attaque.
La meute a beau ĂȘtre enragĂ©e, elle semble Ă©galement dĂ©sespĂ©rĂ©e. En prĂȘtant un peu plus attention, vous remarquez un loup-garou parmi eux. BlessĂ©, voire agonisant, ce dernier demeure pourtant mĂ©fiant Ă  votre Ă©gard.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Sagesse] Vous avez de l'argent sur vous : vous en servir afin de former un cercle de protection.
[OUT][AnimalitĂ©] Montrer aux bĂȘtes que vous souhaitez aider le loup-garou.
[OUT]Bien que ce ne soit pas lĂ  de simples bĂȘtes, celles-ci demeurent nĂ©anmoins guidĂ©es par leurs instincts. Le loup-garou est blessĂ©, et sa meute cherche de l'aide. Essayer de leur prouver que vous leur voulez aucun mal et vous dĂ©barrasser d'une partie de votre argent afin de faire preuve de bonne foi.
[/NODE]
+[NODE]36
[STORY]
Vous restez à l'intérieur du cercle, et la meute finit par se retirer et s'évanouir dans l'obscurité. Cette nuit n'a pas été de tout repos, mais votre volonté s'est affermie.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]40
[STORY]
La meute respecte le fait que vous vous soumettiez à leur supériorité et vous laisse vous en aller tranquillement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]43
[STORY]
Cette dague n'Ă©tait pas simplement argentĂ©e : le fait qu'elle se transforme en cendres lorsque vous la retirez du torse de la bĂȘte vous indique qu'elle Ă©tait clairement maudite. Une partie des effets du sort se rĂ©percute d'ailleurs sur vous, mais aucune malĂ©diction ne vous afflige.
Votre guérisseur s'occupe des blessures de la créature, laquelle devrait s'en remettre rapidement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Laisser le loup-garou retourner auprĂšs de sa meute.
[/NODE]
+[NODE]44
[STORY]
Les loups hurlent afin de vous remercier, et vous découvrez également un butin qui vous a été laissé en guise de récompense.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]45
[STORY]
Cette dague n'Ă©tait pas simplement argentĂ©e : le fait qu'elle se transforme en cendres lorsque vous la retirez du torse de la bĂȘte vous indique qu'elle Ă©tait clairement maudite. Une partie des effets du sort se rĂ©percute d'ailleurs sur vous, et la malĂ©diction qui l'accompagne vous afflige Ă©galement.
Vous faites de votre mieux pour vous occuper des blessures de la créature, laquelle devrait s'en remettre rapidement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Laisser le loup-garou retourner auprĂšs de sa meute.
[/NODE]
+[NODE]46
[STORY]
Cette dague n'Ă©tait pas simplement argentĂ©e : le fait qu'elle se transforme en cendres lorsque vous la retirez du torse de la bĂȘte vous indique qu'elle Ă©tait clairement maudite. Une partie des effets du sort se rĂ©percute d'ailleurs sur vous, mais aucune malĂ©diction ne vous afflige.
Vous faites de votre mieux pour vous occuper des blessures de la créature, laquelle devrait s'en remettre rapidement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Laisser le loup-garou retourner auprĂšs de sa meute.
[/NODE]
+[NODE]48
[STORY]
Vous attendez, et le loup-garou finit par succomber de ses blessures. La meute, tapie dans l'obscurité, hurle désespérément, mais elle ne vous attaque pas.
Vous découvrez peu aprÚs que la dague qui était logée dans l'un des flancs du torse du loup-garou était en réalité maudite, et il se peut que les effets de la malédiction se répercutent sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]51
[STORY]
La meute est réticente à l'idée de recevoir de l'aide de la part d'étrangers. Elle se met à gronder et à tourner en cercles tout autour de vous.
Vous discernez néanmoins une issue par laquelle vous pouvez vous échapper.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]
+[NODE]55
[STORY]
Bien que cette course ait été exténuante, votre force et votre agilité vous ont permis de semer les loups.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]57
[STORY]
Bien que cette course ait été exténuante, vous parvenez à semer les loups.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]58
[STORY]
Bien que cette course ait été exténuante et que vous ayez dû vous défaire de quelques-uns de vos sacs, vous parvenez néanmoins à semer les loups.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
+[NODE]61
[STORY]
Vous ĂȘtes battus Ă  plate couture et devez fuir. Lorsque la lune se lĂšve la nuit suivante, vous dĂ©couvrez que l'un d'entre vous sera dorĂ©navant condamnĂ© Ă  faire partie des crĂ©atures de la nuit !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]
[/EVENT]

+ 1470
- 0
Translation/fr/Thea2FR/Cave.txt
File diff suppressed because it is too large
View File


+ 2
- 2
Translation/fr/Thea2FR/Children.txt View File

@ -95,8 +95,8 @@ Vous repérez une cigogne, toujours attentive mais parfois un peu trop zélée.
-- [EVENT] --StorkDwarfRus(8) -- [EVENT] --StorkDwarfRus(8)
+[NODE]2 +[NODE]2
[STORY] [STORY]
Dwarven fascination with the unique beauty of rusalkas has long been a fact. And well, your own dwarf and water demonette decided to explore those long-time traditions.
A stork heralds a child from the union, but who this child will be is a mystery.
La fascination que les nains éprouvent pour la beauté sans pareille des rusalkas est bien connue de tous. Et, justement, le nain et la démone aquatique ont décidé de perpétuer ces traditions venues du fond des ùges.
La venue d'une cigogne annonce qu'un enfant est issu de cette union. Mais
 à qui ressemblera-t-il ? Nul ne le sait.
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Se réjouir. [OUT]Se réjouir.
[OUT]Se réjouir. [OUT]Se réjouir.

+ 2
- 2
Translation/fr/Thea2FR/Misc Encounters.txt View File

@ -1515,7 +1515,7 @@ Le chort se tourne vers vous, ses yeux injectés de sang et pleins de malice vou
+[NODE]7 +[NODE]7
[STORY] [STORY]
La crĂ©ature parait d'abord hĂ©sitante, mais elle finit par hocher la tĂȘte en signe d'acquiescement. La crĂ©ature parait d'abord hĂ©sitante, mais elle finit par hocher la tĂȘte en signe d'acquiescement.
Vous sortez quelques laniùres et vous occupez de l'abcùs en un clin d'Ɠil.
Vous sortez quelques laniùres et vous occupez de la dent en un clin d'Ɠil.
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Parfait : réclamer votre dû. [OUT]Parfait : réclamer votre dû.
[/NODE] [/NODE]
@ -1574,7 +1574,7 @@ Le chort frissonne en y songeant, puis il remonte sur la chĂšvre et vous dit au
+[NODE]16 +[NODE]16
[STORY] [STORY]
La crĂ©ature parait d'abord hĂ©sitante, mais elle finit par hocher la tĂȘte en signe d'acquiescement. La crĂ©ature parait d'abord hĂ©sitante, mais elle finit par hocher la tĂȘte en signe d'acquiescement.
Vous sortez quelques laniùres et vous occupez de l'abcùs en un clin d'Ɠil.
Vous sortez quelques laniùres et vous occupez de la dent en un clin d'Ɠil.
[/STORY] [/STORY]
[OUT]Parfait : lui demander comment il se sent. [OUT]Parfait : lui demander comment il se sent.
[/NODE] [/NODE]

+ 3
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Translation/fr/Thea2FR/info.txt View File

@ -22,6 +22,9 @@
<LOCALIZATION>Bandits attack.txt</LOCALIZATION> <LOCALIZATION>Bandits attack.txt</LOCALIZATION>
<LOCALIZATION>Misc Encounters.txt</LOCALIZATION> <LOCALIZATION>Misc Encounters.txt</LOCALIZATION>
<LOCALIZATION>Natural disaster.txt</LOCALIZATION> <LOCALIZATION>Natural disaster.txt</LOCALIZATION>
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<LOCALIZATION>mChapter 1.txt</LOCALIZATION>
Ce mod vous permet de profiter d'une traduction française pour Thea2 ! Ce mod vous permet de profiter d'une traduction française pour Thea2 !
Attention, la traduction n'est pas encore complĂšte, nous travaillons activement dessus. Attention, la traduction n'est pas encore complĂšte, nous travaillons activement dessus.

+ 8347
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Translation/fr/Thea2FR/mChapter 1.txt
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