-- [EVENT] --CampEvents(0)
[/EVENT]

-- [EVENT] --NightMares(1)
+[NODE]2
[STORY]
Durant votre sommeil, vous faites l'expérience de rêves particulièrement angoissants. Alors que vous vous agitez dans votre lit, vous vous sentez de plus en plus mal à l'aise. Bientôt, ce sont vos peurs les sombres et les plus oppressantes qui commencent à prendre forme, et le cauchemar dont vous êtes victime devient votre prison.
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous réveiller.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous vous réveillez peu à peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous découvrez des mares assis sur votre torse qui sont en train de siphonner votre esprit.
Vous regagnez pleinement vos esprits, et lorsque vous rouvrez les yeux, les démons ont disparu. Le sentiment angoissant qui persiste vous fait néanmoins froid dans le dos.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous essayez de vous réveiller peu à peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous découvrez des mares, assis sur votre torse, en train de siphonner votre esprit.
Les démons se délectent de la soudaine terreur qui s'empare de vous, et malgré vos efforts, vous vous assoupissez à nouveau — signe de votre échec.
Lorsque le soleil se lève, l'emprise démonique cesse, mais la fatigue psychique dans laquelle vous vous trouvez est accablante.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous essayez de vous réveiller peu à peu, et alors que vous ouvrez les yeux, vous découvrez des mares, assis sur votre torse, en train de siphonner votre esprit. Les démons se délectent de la soudaine terreur qui s'empare de vous, et malgré vos efforts, vous vous assoupissez à nouveau — signe de votre échec.
Pour l'un d'entre vous, il s'agit de la dernière nuit passée dans la chair d'un mortel.
[/STORY]
[OUT]Vous efforcer de vous en remettre et essayer de ne plus y penser.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Ignis fatuus(2)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous êtes assis près du feu de camp, vous apercevez les flammèches jaillissant du foyer se mettre à danser. Elles s'éloignent peu à peu du brasier pour étinceler dans la nuit.
On dirait qu'elles vous montrent un chemin.
[/STORY]
[OUT]Suivre les étincelles.
[OUT]Suivre les étincelles.
[OUT]Suivre les étincelles.
[OUT]Les ignorer.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous suivez la trace des flammèches pendant quelque temps et vous retrouvez pris au piège dans un marécage !
Ces lumières étaient en réalité des scintilleurs, de malfaisants petits importuns qui cherchent toujours à appâter les autres afin de les égarer.
Bien que vous parveniez à vous sortir de là,  vous en sortez mentalement épuisés et malades.
[/STORY]
[OUT]Retourner au campement.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Les lueurs vous conduisent à une ancienne crypte.
[/STORY]
[OUT]Réciter une prière afin de rendre hommage à Nyia — déesse de la mort — ainsi qu'aux âmes qui reposent ici, puis fouiller les lieux.
[OUT]Réciter une prière afin de rendre hommage à Nyia — déesse de la mort — ainsi qu'aux âmes qui reposent ici, puis fouiller les lieux.
[OUT]Réciter une prière afin de rendre hommage à Nyia — déesse de la mort — ainsi qu'aux âmes qui reposent ici, puis fouiller les lieux.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Les lueurs vous conduisent non seulement à un endroit où les fruits semblent abonder, mais vous ont aussi fait découvrir un raccourci qui pourrait se montrer utile pour vos futurs voyages.
[/STORY]
[OUT]Retourner au campement.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Votre prière n'est pas bien reçue par les esprits enragés qui résident encore ici.
Des spectres se matérialisent lentement devant vous et cherchent à prendre possession de vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chamane gobelin ou Spectre] Convaincre les spectres de vous laisser les libérer.
[OUT][Pratiquants des arts magiques] Affronter les spectres à l'aide de votre esprit.
[OUT]Tout cela paraît trop dangereux : revenir à votre campement.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous triomphez des spectres, lesquels se dissolvent et finissent par se désintégrer complètement. Certains esprits — maintenant pacifiés — traînent encore, et il se peut que l'un d'entre eux se joigne à vous.
Vous pouvez à présent fouiller les lieux en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous êtes vaincus et sentez votre esprit faiblir pendant que vous prenez la fuite.
[/STORY]
[OUT]Retourner à votre campement en courant.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Votre prière apaise les esprits : l'air devient léger, et vous sentez les âmes qui étaient retenues ici passer dans l'autre montre. Qui sait, peut-être que l'une d'entre elles décidera de se joindre à vous.
Vous pouvez à présent fouiller les lieux en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Votre prière apaise les esprits : l'air devient léger, et vous sentez les âmes qui étaient retenues ici passer dans l'autre montre. Qui sait, peut-être que l'une d'entre elles décidera de se joindre à vous.
Vous pouvez à présent fouiller les lieux en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Les spectres marquent un temps d'arrêt puis hochent la tête. Vous priez une fois de plus afin de rendre hommage à Nyia, et cette fois-ci, le pouvoir de la déesse vous pénètre et enveloppe les esprits dans sa sombre et triste étreinte.
Certains esprits — maintenant pacifiés — traînent encore, et il se peut que l'un d'entre eux se joigne à vous.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --StrangeChest(3)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous déblayez l'espace autour de vous afin d'installer un meilleur campement, vous découvrez un imposant coffre cerclé en fer, vraisemblablement projeté à la surface à la suite des secousses cataclysmiques. Il est maintenu fermé par des chaînes, et d'étranges symboles sont inscrits sur le dessus.
[/STORY]
[OUT][Maître des runes] Ce ne sont pas de simples symboles, mais bel et bien des runes. Elles n'ont pas été taillées par des nains, mais par quelqu'un qui a tenté d'imiter l'artisanat des vôtres. Essayer de les déchiffrer.
[OUT][Spectre] Vous avez le sentiment qu'un spectre est pris au piège dans cet objet : l'inspecter de plus près.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Une puissante magie réside dans cet objet, et il serait préférable de commencer par vous en occuper si vous avez l'intention d'installer votre campement ici : l'inspecter de plus près.
[OUT][Sagesse] Essayer de comprendre la signification des inscriptions que vous avez sous les yeux.
[OUT]Ouvrir le coffre.
[OUT]Ne pas y toucher et installer votre camp un peu plus loin.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Bien que vous enleviez les chaînes, le coffre demeure fermé. Vous entendez comme un lent et malicieux sifflement.
[/STORY]
[OUT]Tenter d'extraire prudemment le contenu du coffre en veillant à ne pas l'endommager davantage — et en espérant que ce sifflement n'empire pas.
[OUT]Tenter d'extraire prudemment le contenu du coffre en veillant à ne pas l'endommager davantage — et en espérant que ce sifflement n'empire pas.
[OUT]Essayer de fracasser le coffre rapidement et de récupérer ce qu'il contient avant que la chose qui siffle à l'intérieur ne s'en prenne à vous.
[OUT]Essayer de fracasser le coffre rapidement et de récupérer ce qu'il contient avant que la chose qui siffle à l'intérieur ne s'en prenne à vous.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Ces runes ont été taillées afin de protéger le contenu du coffre. Elles ont pour fonction de sceller ce qui se trouve à l'intérieur. Ouvrir le coffre va donc relâcher l'entité qui garde ce dernier — des spectres, très certainement.
Les chaînes, une fois retirées, enclencheront un mécanisme qui débutera la phase de libération.
[/STORY]
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaînes.
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaînes.
[OUT]Essayer d'accomplir un rituel de purification afin de libérer les spectres et d'ouvrir le coffre en toute sécurité — maintenant que vous savez à quoi vous avez affaire.
[OUT][Spectre] Défaire les chaînes et vous adresser à vos semblables afin de les apaiser. Essayer de les convaincre qu'ils n'ont pas besoin d'obéir à la force qui les a contraints, et qu'ils peuvent au contraire devenir libres.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous ébréchez soigneusement l'une des extrémités du coffre et créez une ouverture en veillant bien à laisser les chaînes et les runes intactes.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous ébréchez soigneusement l'une des extrémités du coffre et créez une ouverture. Malheureusement, vous endommagez l'une des runes, et les chaînes se défont sans même que vous ne les ayez touchées.
Des spectres apparaissent et se jettent sur vous !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT][Spectre] Vous adresser à vos semblables afin de les apaiser. Essayer de les convaincre qu'ils n'ont pas besoin d'obéir à la force qui les a contraints, et qu'ils peuvent au contraire devenir libres.
[OUT]Abandonner le coffre et tenter de vous enfuir.
[OUT]Abandonner le coffre et tenter de vous enfuir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous fracassez le coffre, et plusieurs spectres enragés en sortent et se jettent sur vous !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Les affronter à l'aide de votre esprit !
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Les spectres ne sont plus, et vous pouvez à présenter à récupérer le contenu du coffre en tout sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve à l'intérieur et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Votre tentative afin d'extraire soigneusement le contenu du coffre sans le détériorer échoue. L'objet se brise entre vos mains, ce qui libère plusieurs spectres enragés !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Les affronter à l'aide de votre esprit !
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous fracassez le coffre et récupérez son contenu le plus vite possible.
Cependant, plusieurs spectres sont en train de prendre forme devants vous — et ils ont l'air enragés.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Les affronter à l'aide de votre esprit !
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous fracturez avec précaution l'une des extrémités du coffre en veillant à laisser intact le reste intact et récupérez une partie de son contenu.
Le sifflement se fait toutefois de plus en plus bruyant, et plusieurs spectres prennent soudain forme devant vous.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Les affronter à l'aide de votre esprit !
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et tenter de vous enfuir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
L'ancien sort de protection s'est avéré trop puissant pour vous. Les spectres prennent d'assaut votre esprit, et vous devez fuir si vous ne voulez pas succomber.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Ces runes ont été taillées afin de protéger le contenu du coffre. Elles ont pour fonction de sceller ce qui se trouve à l'intérieur. Ouvrir le coffre va donc relâcher l'entité qui garde ce dernier — des spectres, très certainement.
Les chaînes, une fois retirées, enclencheront un mécanisme qui débutera la phase de libération.
Fort heureusement, vous savez comment déjouer une telle protection.
[/STORY]
[OUT]Ouvrir le coffre et récupérer son contenu.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« Oui, merci ! Nous sommes enfin libres… Peut-être pourrions-nous nous joindre à vous ? »
Une dispute éclate soudain entre les spectres. La plupart d'entre eux s'en vont, mais il n'est pas impossible qu'un ou plusieurs d'entre eux décident de vous accompagner.
Quoi qu'il en soit, vous pouvez récupérer le contenu du coffre en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve à l'intérieur et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les spectres vous écoutent. Certains semblent intéressés, mais d'autres sont irrécupérables — fous de rages et égarés par d'interminables siècles de captivité. Ils commencent soudain à se battre les uns avec les autres, et les dommages collatéraux subis par votre esprit vous poussent à fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Le rituel fonctionne, et les spectres sont à présent libres. Vous pouvez récupérer le contenu du coffre en tout sécurité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve à l'intérieur et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
Ces runes ont été taillées afin de protéger le contenu du coffre. Elles ont pour fonction de sceller ce qui se trouve à l'intérieur. Ouvrir le coffre va donc relâcher l'entité qui garde ce dernier — des spectres, très certainement.
Les chaînes, une fois retirées, enclencheront un mécanisme qui débutera la phase de libération.
[/STORY]
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaînes.
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaînes.
[OUT]Essayer d'accomplir un rituel de purification afin de libérer les spectres et d'ouvrir le coffre en toute sécurité — maintenant que vous savez à quoi vous avez affaire.
[OUT][Spectre] Défaire les chaînes et vous adresser à vos semblables afin de les apaiser. Essayer de les convaincre qu'ils n'ont pas besoin d'obéir à la force qui les a contraints, et qu'ils peuvent au contraire devenir libres.
[/NODE]

+[NODE]46
[STORY]
Ces runes ont été taillées afin de protéger le contenu du coffre. Elles ont pour fonction de sceller ce qui se trouve à l'intérieur. Ouvrir le coffre va donc relâcher l'entité qui garde ce dernier — des spectres, très certainement.
Les chaînes, une fois retirées, enclencheront un mécanisme qui débutera la phase de libération.
[/STORY]
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaînes.
[OUT]Bien que la coffre soit protégé par quelque magie, il n'en reste pas moins vieux et en mauvais état : essayer de l'ouvrir sans défaire les chaînes.
[OUT]Essayer d'accomplir un rituel de purification afin de libérer les spectres et d'ouvrir le coffre en toute sécurité — maintenant que vous savez à quoi vous avez affaire.
[OUT][Spectre] Défaire les chaînes et vous adresser à vos semblables afin de les apaiser. Essayer de les convaincre qu'ils n'ont pas besoin d'obéir à la force qui les a contraints, et qu'ils peuvent au contraire devenir libres.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Night attack(4)
+[NODE]2
[STORY]
Vous êtes brusquement réveillés par une cohue qui s'attroupe à proximité de votre campement. De loin, ils ne ressemblent à rien de plus que de simples bandits, mais en vous approchant, vous vous apercevez que leurs yeux sont injectés de sang. Leurs visages sont déformés et affichent une grimace colérique, tandis que leurs bouches sont couvertes de salive.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Pillard] Les inspecter de plus près.
[OUT][Harmonie et Intellect] Bien qu'ils aient l'air de souffrir, leur humanité demeure pourtant intacte. Peut-être qu'il est possible de leur venir en aide plutôt que d'avoir à les exterminer : essayer de les capturer.
[OUT]Voir si vous pouvez vous occuper d'eux.
[OUT]Récupérer en vitesse ce que vous pouvez et vous enfuir à toutes jambes.
[OUT]Récupérer en vitesse ce que vous pouvez et vous enfuir à toutes jambes.
[OUT]Récupérer en vitesse ce que vous pouvez et vous enfuir à toutes jambes.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous exterminez tous les pillards, et découvrez que leurs corps sont couverts de furoncles qui suintent un étrange et épais liquide vert.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui se trouve sur eux en prenant vos précautions avant de partir.
[OUT]Examiner leurs cadavres.
[OUT]Les enterrer puis vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Les pillards vous submergent et vous obligent à prendre la fuite ainsi qu'à abandonner une partie de vos biens au passage.
Vous vous sentez également malades à la suite de cette rencontre. Ils vous ont probablement infectés, d'une manière ou d'une autre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Les pillards gisent morts à vos pieds. Par chance, vous n'avez pas été infectés par l'étrange maladie dont ils étaient victimes.
Il se peut que certains de leurs animaux décident de vous accompagner, mais ils ont probablement été contaminés eux aussi.
[/STORY]
[OUT]Emmener les animaux avec vous.
[OUT]Les tuer afin de ne prendre aucun risque.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Les croûtes et furoncles qui couvrent leurs peaux sont si virulentes qu'ils auraient déjà dû en succomber. Quelque chose vous dit qu'il s'agit d'une maladie surnaturelle. Dans ce genre de situation, la procédure veut qu'ils soient décapités, leurs pieds et mains liés, et leurs corps incinérés afin de s'assurer qu'ils soient bien morts.
[/STORY]
[OUT]Accomplir le rituel en question.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Il s'agit bien de vos semblables, mais la sombre maladie qui les afflige — une rémanence du règne de l'Obscurité — se trouve à un stade très avancé. Peut-être pourriez-vous les soigner si vous parvenez à les capturer — les dieux sont avec vous après tout.
Il convient toutefois de faire preuve de prudence : le mal qui les atteint n'est pas seulement mental, mais également toxique et pathologique. 
[/STORY]
[OUT]Tenter de les capturer.
[OUT]Leur tendre un piège.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Bien qu'ils aient l'air de souffrir, leur humanité demeure pourtant intacte. Peut-être qu'il est possible de leur venir en aide plutôt que d'avoir à les exterminer.
[/STORY]
[OUT]Tenter de les capturer de force.
[OUT]Leur tendre un piège.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Vous capturez les pillards sans vous exposer et découvrez en effet qu'ils sont fiévreux et malades.
[/STORY]
[OUT][Guérisseur] Mobiliser vos compétences en médecine afin de leur venir en aide.
[OUT][Pratiquant des arts magiques] Cette maladie empeste les ténèbres : préparer un rituel afin d'essayer de purifier leurs esprits.
[OUT][Lumière] Votre domaine peut apaiser leurs souffrances.
[OUT][Elfe] Vous avez déjà observé cette obscure corruption parmi les vôtres : mobiliser votre esprit ainsi que votre connexion à la Lumière afin de leur porter secours.
[OUT]Faire de votre mieux pour leur venir en aide en mobilisant votre connexion au divin. Cela devrait les illuminer et chasser les ténèbres qui les enveloppent.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Un esprit inflexible ainsi qu'un corps robuste sont nécessaires pour espérer survivre à une telle et corruption. Même avec votre aide, certaines des victimes finissent par succomber.
Cela dit, d'autres semblent s'en remettre — des améliorations sont du moins observables. Ils reprennent peu à peu leurs esprits et vous sont reconnaissants pour votre aide.
Peut-être même que certains d'entre eux décideront de se joindre à vous. Quoi qu'il en soit, ils vous récompensent comme ils peuvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
La Lumière surgit des corps à l'agonie et des âmes affaiblies et semble les soigner.
Certains ne parviendront pas sans doute pas à s'en remettre, mais vous aurez au moins essayé. Les pillards reprennent peu à peu leurs esprits et vous sont reconnaissants pour votre aide.
Peut-être même que certains d'entre eux décideront de se joindre à vous. Quoi qu'il en soit, ils vous récompensent comme ils peuvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
La maladie se propage à votre groupe, mais vos vies ne sont pas en danger.
Bien que vous ayez fait de votre mieux, la plupart des victimes ont été trop infectées et ont rendu l'âme. Les quelques pillards qui ont survécu semblent s'en remettre — des améliorations sont du moins observables. Ils reprennent peu à peu leurs esprits et vous sont reconnaissants pour votre aide.
Peut-être même que certains d'entre eux décideront de se joindre à vous. Quoi qu'il en soit, ils vous récompensent comme ils peuvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
La maladie se propage à votre groupe, mais vos vies ne sont pas en danger.
Bien que vous ayez fait de votre mieux, la plupart des victimes ont été trop infectées et ont rendu l'âme. Vous sentez néanmoins que votre contribution aura au moins apaisé leur passage dans l'autre monde, ce qui vous soulage.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
La maladie se propage à votre groupe, et vous ne parvenez pas à capturer adroitement les pillards. Nombreux sont ceux qui s'enfuient, et ceux sur lesquels vous mettez la main sont trop infectés. Ils meurent sans vous ne puissiez leur venir en aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Bien qu'ils aient l'air de souffrir, leur humanité demeure pourtant intacte. Peut-être qu'il est possible de leur venir en aide plutôt que d'avoir à les exterminer.
[/STORY]
[OUT]Tenter de les capturer de force.
[OUT]Leur tendre un piège.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
Un esprit inflexible ainsi qu'un corps robuste sont nécessaires pour espérer survivre à une telle et corruption. Même avec votre aide, certaines des victimes finissent par succomber.
Cela dit, d'autres semblent s'en remettre — des améliorations sont du moins observables. Ils reprennent peu à peu leurs esprits et vous sont reconnaissants pour votre aide.
Peut-être même que certains d'entre eux décideront de se joindre à vous. Quoi qu'il en soit, ils vous récompensent comme ils peuvent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Werwolf attack(5)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous montez votre campement pour la nuit, vous entendez des loups hurler tout au tour de vous. Le hurlement de certains d'entre eux possède un timbre guttural inquiétant — presque humanoïde.
[/STORY]
[OUT][Démon de la nuit] Faire appel à la nuit.
[OUT][Horz] Ordonner à ces chasseurs nocturnes de vous obéir, et ce au nom du seigneur de la lune lui-même.
[OUT][Chasseur] Écouter avec attention les hurlements. On dirait que ce n'est pas là une simple attaque de meute.
[OUT][Sagesse] Vous avez de l'argent sur vous : vous en servir afin de former un cercle de protection.
[OUT]Rassembler vos affaires le plus vite possible et tenter de vous enfuir.
[OUT]Tenir votre position et combattre !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
La meute s'incline par respect pour le seigneur de la nuit. Il se pourrait même que l'un des loups décide de vous accompagner.
Soudain, un loup-garou s'approche. Il tient l'un des flancs de son torse au creux duquel est logée une dague en argent. Il s'effondre brusquement.
[/STORY]
[OUT]Retirer la dague puis tenter de le secourir.
[OUT]Attendre qu'il se vide de son sang puis le dépouiller.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous exterminez les bêtes, et leurs cadavres prennent alors une forme humaine. Vous découvrez un loup resté en retrait qui se joint à vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vos mouvements excitent les loups-garous, lesquels foncent droit sur vous !
[/STORY]
[OUT]Se défendre.
[OUT]Sacrifier l'un d'entre vous afin que les autres puissent s'échapper !
[OUT]Abandonner un enfant en espérant que loups-garous s'en contentent et vous laissent tranquilles !
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
La meute se recule et vous laisse venir en aide au loup-garou agonisant.
Une lame d'argent est logée dans l'un des flancs de son torse, et la plaie suppure une étrange matière.
[/STORY]
[OUT]Secourir le loup-garou.
[OUT]L'abandonner à son sort.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Votre brave compagnon charge la meute de loups-garous, lesquels sont impressionnés et ont hâte d'en découdre avec l'instinct guerrier de l'honorable ennemi qui se tient devant eux.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous abandonnez l'enfant derrière vous et vous mettez à courir.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[OUT]Continuer de courir.
[OUT]Continuer de courir.
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Votre brave camarade revient auprès de vous. Bien que son apparence ait changé, sa loyauté demeure intacte !
[/STORY]
[OUT]L'accueillir à nouveau parmi vous.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Les loups-garous deviennent fous de rage lorsqu'ils s'aperçoivent de votre barbarie, ce qui les pousse à vous attaquer avec férocité et à hurler :
« Ignobles créatures, comment osez-vous sacrifier votre progéniture ! »
Vous vous en sortez de justesse après avoir été grièvement mutilés.
[/STORY]
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
Vous vous enfuyez, et après le passage de nombreuses lunes, vous rencontrez un loup qui s'approche de vous. Il s'agit vraisemblablement de votre enfant, et bien que vous l'ayez abandonné, il souhaite vous accompagner à nouveau.
[/STORY]
[OUT]L'accueillir à nouveau parmi vous.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Les hurlements se taisent, puis soudain, un loup-garou s'approche. Il tient l'un des flancs de son torse au creux duquel est logée une dague en argent. Il s'effondre brusquement.
[/STORY]
[OUT]Retirer la dague puis tenter de le secourir.
[OUT]Attendre qu'il se vide de son sang puis le dépouiller.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Bien que les loups vous encerclent, ils ne passent pas à l'attaque.
La meute a beau être enragée, elle semble également désespérée. En prêtant un peu plus attention, vous remarquez un loup-garou parmi eux. Blessé, voire agonisant, ce dernier demeure pourtant méfiant à votre égard.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Rester à l'intérieur du cercle argenté et attendre qu'ils s'en aillent.
[OUT][Animalité] Montrer aux bêtes que vous souhaitez aider le loup-garou.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Bien que les loups vous encerclent, ils ne passent pas à l'attaque.
La meute a beau être enragée, elle semble également désespérée. En prêtant un peu plus attention, vous remarquez un loup-garou parmi eux. Blessé, voire agonisant, ce dernier demeure pourtant méfiant à votre égard.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Sagesse] Vous avez de l'argent sur vous : vous en servir afin de former un cercle de protection.
[OUT][Animalité] Montrer aux bêtes que vous souhaitez aider le loup-garou.
[OUT]Bien que ce ne soit pas là de simples bêtes, celles-ci demeurent néanmoins guidées par leurs instincts. Le loup-garou est blessé, et sa meute cherche de l'aide. Essayer de leur prouver que vous leur voulez aucun mal et vous débarrasser d'une partie de votre argent afin de faire preuve de bonne foi.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Vous restez à l'intérieur du cercle, et la meute finit par se retirer et s'évanouir dans l'obscurité. Cette nuit n'a pas été de tout repos, mais votre volonté s'est affermie.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
La meute respecte le fait que vous vous soumettiez à leur supériorité et vous laisse vous en aller tranquillement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
Cette dague n'était pas simplement argentée : le fait qu'elle se transforme en cendres lorsque vous la retirez du torse de la bête vous indique qu'elle était clairement maudite. Une partie des effets du sort se répercute d'ailleurs sur vous, mais aucune malédiction ne vous afflige.
Votre guérisseur s'occupe des blessures de la créature, laquelle devrait s'en remettre rapidement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Laisser le loup-garou retourner auprès de sa meute.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
Les loups hurlent afin de vous remercier, et vous découvrez également un butin qui vous a été laissé en guise de récompense.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
Cette dague n'était pas simplement argentée : le fait qu'elle se transforme en cendres lorsque vous la retirez du torse de la bête vous indique qu'elle était clairement maudite. Une partie des effets du sort se répercute d'ailleurs sur vous, et la malédiction qui l'accompagne vous afflige également.
Vous faites de votre mieux pour vous occuper des blessures de la créature, laquelle devrait s'en remettre rapidement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Laisser le loup-garou retourner auprès de sa meute.
[/NODE]

+[NODE]46
[STORY]
Cette dague n'était pas simplement argentée : le fait qu'elle se transforme en cendres lorsque vous la retirez du torse de la bête vous indique qu'elle était clairement maudite. Une partie des effets du sort se répercute d'ailleurs sur vous, mais aucune malédiction ne vous afflige.
Vous faites de votre mieux pour vous occuper des blessures de la créature, laquelle devrait s'en remettre rapidement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Laisser le loup-garou retourner auprès de sa meute.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
Vous attendez, et le loup-garou finit par succomber de ses blessures. La meute, tapie dans l'obscurité, hurle désespérément, mais elle ne vous attaque pas.
Vous découvrez peu après que la dague qui était logée dans l'un des flancs du torse du loup-garou était en réalité maudite, et il se peut que les effets de la malédiction se répercutent sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
La meute est réticente à l'idée de recevoir de l'aide de la part d'étrangers. Elle se met à gronder et à tourner en cercles tout autour de vous.
Vous discernez néanmoins une issue par laquelle vous pouvez vous échapper.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[OUT]Attaquer !
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+[NODE]55
[STORY]
Bien que cette course ait été exténuante,  votre force et votre agilité vous ont permis de semer les loups.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]57
[STORY]
Bien que cette course ait été exténuante, vous parvenez à semer les loups.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]58
[STORY]
Bien que cette course ait été exténuante et que vous ayez dû vous défaire de quelques-uns de vos sacs, vous parvenez néanmoins à semer les loups.
[/STORY]
[OUT]Partir.
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+[NODE]61
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez fuir. Lorsque la lune se lève la nuit suivante, vous découvrez que l'un d'entre vous sera dorénavant condamné à faire partie des créatures de la nuit !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

