-- [EVENT] --Dwarf demon spwn(26)
+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur une petite chaumière qui semble être celle où réside le démon qui a asservi le nain forgeron. En vous approchant, vous ressentez une concentration de forces ténébreuses.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Ignore la requête du nain et partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
À l'intérieur, la maison a l'air abandonnée, toute délabrée, et sombre — si sombre qu'aucune forme de lumière ne saurait y pénétrer. Une voix rauque se fait entendre : « Vous n'avez rien qui ne m'intéresse. Partez ou je vous dévore par pure gloutonnerie ! »
[/STORY]
[OUT]La tourmente et la magie peuvent toutes les deux fendre les ténèbres. Mobiliser votre domaine afin de percer à jour le secret de ce lieu.
[OUT]La nature et l'intelligence ne se font pas entourlouper facilement, et vous sentez que la vérité vous est dissimulée. Essayer de la déceler.
[OUT]L'harmonie et la lumière ne font pas mon ménage sous la pression des ténèbres. Pourtant, vous n'êtes pas affaibli ici. Essayer de démasquer la supercherie.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Le sombre voile se lève, et derrière celui-ci ne se trouve rien de plus qu'un démon karakandza. Il vous regarde d'un air terrifié : « Euh... je ne m'étais pas préparé à combattre. Et si on passait un marché ? »
[/STORY]
[OUT]Pas de marché. Le tuer.
[OUT]Quel marche ?
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
« Je vous donnerais certains des objets que le nain forgeron m'a fabriqués. Je suis même prêt à faire un geste de générosité supplémentaire — être de bonne foi, tout ça... »
[/STORY]
[OUT]Accepter à condition qu'il libère le nain.
[OUT]Accepter le marché en faisant abstraction du sort du nain.
[OUT]Pas de marché. Le tuer.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
« Marché conclu. » Le démon applaudit puis disparait, laissant derrière-lui les objets convenus — ni plus, ni moins, du moins c'est ce que vous espérez...
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« Vous devez choisir : la libération du nain ou les objets. Et ne vous fatiguez pas avec vos menaces de mort, c'est tout ce que je peux vous proposer. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de libérer le nain.
[OUT]Accepter le marché en faisant abstraction du sort du nain.
[OUT]Pas de marché. Le tuer.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
La créature a l'air enragée, mais elle se contente de hocher la tête et d'applaudir. Lorsque vous retournez auprès du nain, celui-ci s'est effrité et n'est plus que gravats, seul un ancien squelette en pierre subsiste. Mais comme promis, celui-ci laisse derrière-lui un bon butin, lequel qui vous revient.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
La créature se dissout en une matière visqueuse verdâtre dès que vous la frappez. Elle est probablement morte. Lorsque vous retournez auprès du nain, celui-ci s'est effrité et n'est plus que gravats, seul un ancien squelette en pierre subsiste. Mais comme promis, celui-ci laisse derrière-lui un bon butin, lequel qui vous revient.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Avant même que vous vous en rendiez compte, vous êtes submergé par la présence des ténèbres. Celui ou celle qui a essayé de vous duper est probablement responsable de cette invocation.
[/STORY]
[OUT]Partir !
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery beasts orc(27)
+[NODE]2
[STORY]
Vous réalisez qu'il n'y aucune ruine si ce n'est un cimetière appartenant à un clan orc. Vous apercevez plusieurs bûchers. La plupart sont là depuis un moment, mais l'un d'entre eux est récent. Vous remarquez également une meute de loups entrain de vous encercler.
[/STORY]
[OUT][Orc] Regarder de plus près afin de voir s'ils portent la marque des chasseurs d'étoiles.
[OUT][Orc] Regarder de plus près afin de voir s'ils portent la marque des chasseurs d'étoiles.
[OUT]Vous savez comment maîtriser les bêtes enragées. Observer la meute et trouver une solution.
[OUT]Attaquer les loups !
[OUT]Par Horz, faites-les s'incliner devant vous !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Ces loups sont bel et bien des chasseurs d'étoiles, fidèles compagnons des traqueurs de sang, qui gardent la sépulture de leurs maîtres. Le chef de la meute doit reposer quelque part ici. Il serait préférable de les laisses tranquilles, mais si vous souhaitez dépouiller les bûchers — c'est votre droit, vous devrez affronter les loups.
[/STORY]
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[OUT]Tuer les loups. Leur existence est vaine depuis la mort de leur maître.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Ces loups sont bel et bien des chasseurs d'étoiles, fidèles compagnons des traqueurs de sang. Ils sont sans chef de meute. Voilà une occasion pour gagner leur loyauté. Mais prenez gare, cela risque d'être sanglant !
[/STORY]
[OUT]Vous êtes un traqueur de sang : montrer aux loups votre férocité, et faites-les se soumettre !
[OUT]Vous êtes une matriarche : dominer les loups grâce à votre seule puissance !
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent. L'un d'entre eux vous désigne comme étant son nouveau maître.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent. La meute continuera de rôder, mais vous pourrez l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Les loups ne se soumettent pas. Vous échappez de justesse à leur courroux.
[/STORY]
[OUT]Que Zmeï les emporte ! Attaquer !
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous réalisez que ces loups sont sauvages, enragés et affamés — une combinaison fort dangereuse. Ils ne comprennent que la force ou la soumission.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes un démon de la nuit : les intimider.
[OUT]Utiliser vos connaissances au sujet des loups pour dominer la meute !
[OUT][Nature] Essayer de communiquer avec l'esprit intérieur des loups afin de les calmer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Vous triomphez des loups et pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires. L'un des loups vous désigne comme étant le nouvel alpha. Vous pouvez à présent l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous tuez les loups et pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent. L'un d'entre eux vous désigne comme étant son nouveau maître.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent. La meute continuera de rôder, mais vous pourrez l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
Les loups se soumettent. La meute continuera de rôder. Vous pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery orc ghost(24)
+[NODE]2
[STORY]
En examinant les bûchers funéraires, vous vous rendez compte de leur vieillesse et du fait que rien d'utile ne s'y trouve. Vous apercevez toutefois une silhouette penchée sur l'un deux. Elle se tourne vers vous : il s'agit d'un fantôme. « Oh, des vivants, vous voulez jouer ? »
[/STORY]
[OUT][Orc] Répondre avec indignation qu'il s'agit d'un territoire orc, et que les seuls jeux qui ont lieu ici sont des jeux sanglants.
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Le fantôme hausse les épaules — ou du moins, il essaie, mais son corps éthéré ne vacille que légèrement. « Oh, des orcs. J'imagine que je devrais dire \&quot;Argh, partez de notre cimetière, argh...\&quot; Vous voulez jouer ou non ? »
[/STORY]
[OUT]Insister sur le fait que c'est aller à l'encontre de votre culture.
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer l'abomination !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Le fantôme fait rouler ses yeux — ou plutôt ses orbites vides — dans votre direction. « Je suis un esprit, une âme piégée ici, ligoté à cet endroit par quelque puissance, informe, et mourant d'ennui tout en étant parfaitement conscient de la futilité de s'accrocher à l'idée de celui que j'étais autrefois. Vous seriez surpris par la philosophie que développe celui qui reste coincé ici à contempler la vie du haut de sa tour d'ivoire de l'immortalité. »
[/STORY]
[OUT]Et jouer à des jeux est son idée philosophique la plus aboutie ?
[OUT]Attaquer l'abomination !
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
« Vous vous trouvez face à un ancien et massif chêne, et avez besoin de bois pour faire du feu. Comment le découperez-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Avec une hache.
[OUT]Avec une hache.
[OUT]Avec une sorcière.
[OUT]Avec une sorcière.
[OUT]Avec un ami.
[OUT]Avec un ami.
[OUT]Avec les trois.
[OUT]Avec les trois.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
« La simplicité est souvent la clé du succès. Une hache découpera tout démon, ou toute oreille pointue, ainsi que le bois. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« En effet. Vous pouvez partir maintenant. »
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Mais, c'était stupide ! Quelle est la leçon à en tirer ?
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« La réponse la plus évidente — quelle déception. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
« Ah, oui... La sagesse vous accompagne, très bien. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
« Et qu'allez-vous couper avec elle au juste ? Il me semble que les sorcières sont plus contondantes. Idiot. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
« Ah, oui... très astucieux. Votre ami sera également un bûcheron je présume ? »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
« Une réponse bien vague et peu inspirante... »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
« Ah, oui... une réponse prudente, mais sage, car la hache coupera le bois, la sorcière vous protègera de la magie de la forêt, et la présence d'un ami est toujours la bienvenue. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« Une réponse si prudente, si intelligente en apparence... quel ennui. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« Pourquoi ? pensez-vous que la vie doit nécessairement être rationnelle ou pleine de sens ? »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ?
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
« C'est tout. »
[/STORY]
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer l'abomination !
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Je pose une question et communique par là un savoir acquis durant les décennies que j'ai passées sous cette forme morte-vivante. Il ne s'agit pas d'une entourloupe — je ne suis pas un démon — mais d'un simple jeu. Cela dit, il peut vous apprendre de bonnes ou de mauvaises choses au sujet de la vie. »
[/STORY]
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Le tuer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« Vous vous soumettez donc à ma puissance ? parfait ! Maintenant laissez-moi, je n'ai pas le temps d'écouter vos singeries. » Le fantôme disparait.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Vous approchez des bûchers et apercevez un squelette orc, assis sur une dalle de pierre, en train de jeter des dés. Les dés sont faits d'os et d'ambre, et la coupe semble avoir été constituée à partir d'une peau d'orc.
[/STORY]
[OUT]L'attaquer !
[OUT][Squelette] Saluer votre ami squelettique et lui demander à quoi il joue.
[OUT][Orc] Demander à ce monstre pourquoi il se trouve sur ces terres sacrées.
[OUT][Démon] Facile d'échafauder une ruse avec un démon en votre compagnie. Jouer.
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Ça a l'air d'être une perte de temps. Partir.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
« Monstre ? Comment osez-vous, espèce d'ordure ! Je reste ici afin de surveiller les lieux — alors que je pourrais me tirer et faire ce dont j'ai envie, et les miens osent m'insulter de la sorte ! »
[/STORY]
[OUT]Comment ose-t-il vous insulter ? Attaquer 
[OUT]Hocher la tête et lui concéder qu'il n'a pas tort. Lui demander pourquoi il n'attaque pas.
[OUT]Partir.
[OUT]Lui demander ce qu'il fait là.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
« Pourquoi ? je devrais ? Vous avez l'intention de piller les bûchers ou de pisser sur les ossements, c'est ça ? Non ? Alors jouons aux dés, je m'ennuie moi. »
[/STORY]
[OUT][Intelligence] Les dés relèvent des probabilités, et le hasard n'a aucun secret pour le domaine de votre dieu. Jouer.
[OUT][Démon] Facile d'échafauder une ruse avec un démon en votre compagnie. Jouer.
[OUT]Jouer.
[OUT]Oui, vous êtes là pour le pillage. Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
La logique et l'intelligence sont vos armes, et à chaque jet, vous planifiez votre prochain coup. Mais le squelette n'a pas l'air d'être dérangé plus que ça par l'intervention du divin. Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique qui déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Malgré la finesse de votre esprit, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci a disparu. Partir.
[OUT]Au départ, la chance ne vous sourit pas, mais la roue finit par tourner et vous l'emportez. Le squelette se contente de hocher la tête. Vous vous sentez changé. Partir.
[OUT]Votre jet de dés est parfait. Vous l'emportez et le squelette a l'air impressionné. Il vous remet les dés et vous offre un présent en guise de récompense. Hocher la tête pour le remercier et partir.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]

+[NODE]41
[STORY]
Jouer contre les démons est le meilleur moyen de perdre son âme, mais le squelette ici présent ne semble pas être concerné par ce genre de problème. La partie commence. Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique qui déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Vous trichez pour obtenir la victoire et le squelette a l'air impressionné. Il vous remet les dés et vous offre un présent en guise de récompense. Hocher la tête pour le remercier et partir.
[OUT]Malgré la finesse de votre esprit, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci a disparu. Partir.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique qui déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Malgré la finesse de votre esprit, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci a disparu. Partir.
[OUT]Au départ, la chance ne vous sourit pas, mais la roue finit par tourner et vous l'emportez. Le squelette se contente de hocher la tête. Vous vous sentez changé. Partir.
[OUT]Votre jet de dés est parfait. Vous l'emportez et le squelette a l'air impressionné. Il vous remet les dés en guise de récompense.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
« Tiens, un autre squelette conscient ! Enchanté. Vous voulez jouer aux dés ? J'espère que ces matériaux un peu tape-à-l’œil ne vous dérangent pas — c'est mon côté humour noir, voyez-vous. » Il agite la coupe en cuir d'orc dans laquelle se trouvent les dés en os.
[/STORY]
[OUT]Dégoûtant. Attaquer !
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Lui demander ce qu'il fait là.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
« Je me suis réveillé sur le bûcher, en vie — enfin, vous voyez ce que je veux dire. Alors je me suis dit que mon devoir serait de m'asseoir ici et de surveiller les lieux. J'étais l'une des filles de la matriarche, dont les cendres reposent ici. Je la surveille donc, mais c'est parfois ennuyeux, alors j'aime bien jouer afin de passer le temps. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Si indigne d'une orque. Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
« Parfait. Amusons-nous un peu. Jetez les dés. »
[/STORY]
[OUT][Intelligence] Les dés relèvent des probabilités, et le hasard n'a aucun secret pour le domaine de votre dieu. Jouer.
[OUT][Démon] Facile d'échafauder une ruse avec un démon en votre compagnie. Jouer.
[OUT]Jouer.
[/NODE]

+[NODE]69
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à partir, vous vous rendez compte que le temps est passé bien plus vite que prévu, et remarquez certaines marques sur votre corps qui n'étaient pas là auparavant. Vous vous demandez ce que la créature a bien pu vous faire. Le squelette orc, quant à lui, a disparu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]70
[STORY]
« Pathétique. Moi, une orque indigne ? Ha ! Laissez-moi festoyer sur vos esprits, faiblards que vous êtes. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --place of power spaw(25)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans un lieu — au premier abord plutôt ordinaire, dans lequel se tient un arbre courbé au bord d'un petit bassin. Un sentiment de tranquillité vous submerge à mesure que vous vous approchez du bassin. Ceux qui sont réceptifs aux émanations de la magie savent qu'il s'agit là d'un lieu spirituel. Si vous pratiquez la magie, vous pouvez en profiter pour réaliser des rituels.
[/STORY]
[OUT]Qu'est-ce qu'un lieu spirituel exactement ?
[OUT]Prendre l'essence spirituelle du nain et essayer de la libérer ici.
[OUT]Ignore the dwarves' fate, leave.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Les lieux spirituels sont des sites qui ont été durablement marqués par une présence spirituelle ou magique hors du commun. Ils peuvent se présenter sous plusieurs formes.
[/STORY]
[OUT]Par exemple ?
[OUT]Prendre l'essence spirituelle du nain et essayer de la libérer ici.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Il peut s'agir de lieux où la connexion au monde gris — le royaume des esprits — est puissante, ou du lieu où un esprit a décidé de s'installer et d'aider les vivants. Il peut aussi s'agir d'endroits où des évènements intenses ont eu lieu, ou de manifestations magiques grandioses ayant laissé des traces — et parfois des émotions, dans leur sillage. Ce peut encore être des lieux où de grands mages ont résidé, et dont la magie a imprégné le sol. La liste est encore longue.
[/STORY]
[OUT]Prendre l'essence spirituelle du nain et essayer de la libérer ici.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous vous saisissez de l'esprit nain et le placez soigneusement dans le petit bassin, près de l'arbre. Vous sentez que les eaux sont bénies par un esprit ancestral et peuvent à ce titre libérer le nain. Mais, en cas d'échec, le rituel risque de se faire aux dépens de votre foi. Quelque chose vous dit que vous pourriez également lier l'esprit au vôtre plutôt que de le libérer.
[/STORY]
[OUT]Libérer l'esprit.
[OUT]Lier l'esprit.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Lier un esprit contre son gré relève du vice. Vous liez l'esprit sans difficulté, mais vous sentez que cela a affaibli votre âme.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Votre rituel fonctionne, mais l'esprit s'avère être trop fort pour être asservi. Vous avez néanmoins le sentiment d'avoir beaucoup appris de cette expérience.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Le rituel fonctionne, mais forcer la liaison d'un esprit nain réticent est terriblement déshonorable. Les nains de votre groupe sont ceux qui en souffrent le plus.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
L'esprit nain est maintenant asservi.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Le rituel fonctionne, et l'esprit ancestral du bassin défait les liens qui maintenait l'âme du nain emprisonnée. Le nain, une fois libéré, tape sur sa poitrine de la main : « Vous avez tenu votre promesse et méritez que je vous serve. Le cimetière se débrouillera bien tout seul un moment. »
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir avec le nain.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Le rituel fonctionne, et l'esprit ancestral du bassin défait les liens qui maintenait l'âme du nain emprisonnée. Le nain, une fois libéré, tape sur sa poitrine de la main : « Vous avez tenu votre promesse et grâce à vous je peux retourner accomplir mon devoir. Que la pierre et le fer veillent sur vous pour toujours ! »
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Vous pénétrez dans un lieu spirituel. Vous percevez tout clairement et distinctement, mais malheureusement, vous n'avez pas l'essence fantomatique sur vous. Vous n'avez donc rien à faire ici.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vos efforts sont vains, et le rituel siphonne votre force. Les nains de votre groupe sont ceux qui en souffrent le plus.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery orc D5(22)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière orc. La structure est simple et pratique. Vous remarquez des traces d'un festin ainsi que des bûchers funéraires. Certains d'entre eux sont pourvus d'ornements et d'armes basiques — bien qu'elles semblent avoir une valeur plutôt décorative.
[/STORY]
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery orc witch(23)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous rapprochez. L'un des bûchers funéraires a servi récemment à en juger par la fumée noire qui s'en échappe encore.
[/STORY]
[OUT][Domaine] Le domaine de votre dieu semble affaibli en ces lieux, comme si le monde était emporté dans un tourbillon de tourmente et de ténèbres ! Se focaliser sur votre domaine afin de comprendre ce qu'il se passe.
[OUT][Domaine] Votre domaine est puissant en ces lieux. Vous êtes attiré par la fumée noire, et quelque chose de périlleux semble se profiler. Vous focaliser afin de détecter ce qui se dresse devant vous.
[OUT][Sorcière orque] Le bûcher funéraire est orné de bibelots de sorcière, et la fumée n'est pas ce qu'elle semble être. Préparer un rituel afin de s'approcher en toute sécurité.
[OUT][Orc] Le pilier funéraire est orné de bibelots dédiés à un enterrement de sorcière — s'approcher avec précaution.
[OUT]Il y a une émanation magique manifestement à l'œuvre ici — une magie sombre, chaotique, et inquiétante. Préparer des défenses magiques avant de se rapprocher.
[OUT]Se rapprocher.
[OUT]Cela paraît dangereux — mieux vaut s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous êtes convaincu que la fumée est en fait une manifestation des ténèbres sous leur forme la plus pure et la plus abominable. Elle corrompra et détruira tout ce qui se trouve sur son passage. D'ailleurs, elle se dirige droit sur vous ! La puissance de votre domaine s'oppose directement à cette force. Vous pouvez essayer de l'anéantir, mais ce ne sera pas une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Ces abominables ténèbres doivent être enrayées. Préparer un rituel de lumière et d'harmonie afin de les contenir !
[OUT]Ce combat est bien trop risqué pour l'instant. Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Cette fumée représente les ténèbres elles-mêmes. Elle est imprégnée par la tourmente et la magie sombre, n'attendant que de se déchaîner ou de dévorer tout ce qui se trouvera sur son chemin. Cette présence est anormalement puissante et semble très dangereuse. Néanmoins, du fait de votre familiarité avec celle-ci, vous pourriez essayer de la maîtriser. Ce ne sera pas une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Essayer de maîtriser l'énergie.
[OUT]Il serait plus sage et plus simple de la conjurer.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour l'instant. Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous avez repoussé les ténèbres et les avez conjurées. Vous trouvez l'objet de pouvoir à la base de cette corruption. Il est à présent purifié et utilisable selon votre bon vouloir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous avez repoussé les ténèbres et les avez conjurées. Le bûcher funéraire à présent purifié émet une faible lumière verte pendant un instant. Quelque chose vous dit que c'est la personne qui a été enterrée ici qui vous a récompensé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Vous ne parvenez pas à dompter la puissance déchaînée, laquelle en profite pour vous agresser ! Vous parvenez à vous échapper, mais vous sentez que votre âme a été marquée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous a permis de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de sa puissance. Vous bannissez ce qui subsiste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous a permis de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de sa puissance. Vous bannissez ce qui subsiste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Une autre sorcière repose ici, mais sa magie n'a pas été scellée — sans doute à cause d'une mort violente ou d'une malédiction jetée par une sorcière rivale. Quoiqu'il en soit, une force ténébreuse pesante, coriace et affamée rôde par ici. Mais sa puissance doit pouvoir être maîtrisée et équilibrée afin d'être réutilisée. Ce ne sera pas une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Essayer de maîtriser l'énergie.
[OUT]Il serait plus sage et plus simple de la conjurer.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour l'instant. Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous sentez une puissante concentration de ténèbres et devinez que la fumée n'est pas ce qu'elle semble être. Vous pouvez essayer de réaliser un rituel magique afin de bannir les ténèbres de cet endroit.
[/STORY]
[OUT]Essayer de bannir les ténèbres. Elles doivent être enrayées.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour l'instant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous vous approchez, mais vous ne réalisez que bien trop tard la présence de ténèbres grandissantes et abominables autour de vous. Vos âmes s'emplissent d'effroi et de terreur.
[/STORY]
[OUT]Essayer de rester et de les combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Vous êtes sains et sauf, et certains des membres de votre groupe sentent même leur volonté s'affermir à la suite de cette épreuve.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
À en juger par les marques au sol, vous déduisez qu'une sorcière orque repose ici. Tous les orcs savent qu'il peut être fatal d'errer autour de la dépouille d'une sorcière qui été emportée par les flammes. Vous distinguez les vraies armes de celles qui ont été déposées ici en tant que marques d'honneur. Vous les récupérez — c'est votre droit clanique.
[/STORY]
[OUT]Réaliser le rite du dernier voyage rapidement afin de faire montre de respect et partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous a permis de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de sa puissance. Vous bannissez ce qui subsiste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery elf ghost(20)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous rapprochez de l'arbre et contemplez les cristaux dont le reflet rayonne sur les feuilles. Vous entendez un doux chant qui semble susurré par l'arbre lui-même.
[/STORY]
[OUT]Écouter la chanson mais rester prudent.
[OUT]Se laisser emporter par ce sublime chant.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
La mélodie est envoûtante — dangereusement envoûtante. Vous vous concentrez et remarquez une silhouette fantomatique assise sur une branche. Elle vous regarde en vous adressant un chaleureux sourire : « Votre volonté ne s'en prend pas au jeu. Bien. Qu'est-ce qui vous amène ici, étranger ? »
[/STORY]
[OUT][Elfe] Accueillir la créature des forêts comme l'une des vôtres.
[OUT]Dire que vous êtes venu admirer l'endroit.
[OUT]Faire remarquer que ces cristaux ont l'air d'avoir été abandonnés et que vous souhaiteriez les récupérer.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous êtes emporté par le chant et ne vous rendez même pas compte que vous avez perdu l'arbre de vue. Quel arbre au juste ? Vous entendez un dernier murmure qui résonne dans votre esprit : « Las voyageurs, entendez mon chant, et que votre esprit soit pour toujours puissant. » Vous êtes affaibli et désorienté, mais plein d'optimisme.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
« Ah, bien sûr, mes excuses. Les sens sont encore un mystère pour moi sous cette forme. Que cherchez-vous mon frère ? Êtes-vous ici pour goûter à la torpeur éternelle ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'êtes pas encore prêt à quitter le monde physique. Vous êtes simplement venu rendre hommage.
[OUT]Dire que vous êtes jeune et que la torpeur éternelle ne vous dit rien.
[OUT]Rappeler que vous êtes une créature des forêts, et non un elfe. Poser des questions au sujet de la torpeur éternelle.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
« Je suis venu pour la torpeur éternelle, mais mon âme était imprégnée par les ténèbres. Ainsi, il lui était impossible de rejoindre la lumière. Me voilà donc, coincé ici, à garder l'arbre des souvenirs jusqu'à que je sois purifié. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il a besoin d'aide.
[OUT]En effet, vous vous souvenez que vos semblables ont été maudits par l'obscurité — semblables de l'ombre. Lui souhaiter bonne chance afin de se purifier de sa corruption, puis demander si vous pouvez obtenir une bénédiction de l'arbre des souvenirs.
[OUT]Vous excuser pour votre ignorance et demander ce qu'est au juste l'arbre des souvenirs.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Je vous remercie mon frère, mais je n'ai pas besoin d'aide. La purification est une épreuve qui doit être accomplie seul. Mais je sens que vous suivez la voie des dieux mortels, et non des nôtres. Quelle étrangeté. »
[/STORY]
[OUT]Confirmer que vous suivez bien la voie du panthéon cosmique, car ils sont les gardiens de l'équilibre. Rappeler qu'il s'agit toujours de l'objectif des elfes.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
« Vous dites vrai, quand bien même vous êtes un elfe égaré. Je peux vous faire une faveur. Choisissez un des cristaux du souvenir et emportez sa bénédiction. Je vous autorise également à vous emparer de ceux qui se trouvent tout en haut, et qui contiennent des bénédictions supérieures. Mais pour les mériter, vous devrez surmonter une épreuve. »
[/STORY]
[OUT]Accepter le cristal du souvenir et dire que vous ne relèverez pas le défi aujourd'hui. Le remercier et partir.
[OUT]Le remercier pour sa proposition et relever le défi.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
« En plus d'être un elfe, vos paroles sont pures. Je peux vous faire une faveur. Choisissez un des cristaux du souvenir et emportez sa bénédiction. Je vous autorise également à vous emparer de ceux qui se trouvent tout en haut, et qui contiennent des bénédictions supérieures. Mais pour les mériter, vous devrez surmonter une épreuve. »
[/STORY]
[OUT]Accepter le cristal du souvenir et dire que vous ne relèverez pas le défi aujourd'hui. Le remercier et partir.
[OUT]Le remercier pour sa proposition et relever le défi.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
« Avec de tels désirs, vous risquez de vous égarer, mon petit. Soyez prudent. Ceci dit, votre intention semble exempte de toute malice. Je vous autorise à relever un défi mettant à l'épreuve votre mental ou votre esprit. Si vous répondez à mes attentes, je vous accorderais la faveur de l'arbre des souvenirs. »
[/STORY]
[OUT]Qu'est-ce que l'arbre des souvenirs ?
[OUT]Accepter de relever le défi spirituel.
[OUT]Accepter de relever le défi mental.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
L'arbre des souvenirs est un lieu de commémoration pour les âmes elfiques qui ont choisi la torpeur éternelle. Avant de rejoindre la lumière, ils versent une unique larme pour les vies physiques qu'ils ont menées en ce monde. Les larmes demeurent ici afin de les commémorer. Les larmes peuvent accorder des faveurs si elles ont été délibérément offertes par un gardien. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de relever le défi spirituel.
[OUT]Accepter de relever le défi mental.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
« La recherche du savoir ne relève pas du pardon, mais de l'admiration. L'arbre des souvenirs un lieu de commémoration pour les âmes elfiques qui ont choisi la torpeur éternelle. Avant de rejoindre la lumière, ils versent une unique larme pour les vies physiques qu'ils ont menées en ce monde. Les larmes demeurent ici afin de les commémorer. Les larmes peuvent accorder des faveurs si elles ont été délibérément offertes par un gardien. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il a besoin d'aide pour sa purification.
[OUT]Lui souhaiter bonne chance afin de se purifier de sa corruption, puis demander si vous pouvez obtenir une bénédiction de l'arbre des souvenirs.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« Voilà ce qu'implique d'obéir aux dieux mortels, mon jeune frère. Soyez prudent. La torpeur éternelle s'adresse à ceux qui ont choisi de se défaire de leur enveloppe corporelle afin de rejoindre la lumière éternelle dont nous sommes issus. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'êtes pas encore prêt à quitter le monde physique. Vous êtes simplement venu rendre hommage.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous croyez attaquer la silhouette fantomatique, mais vous affrontez seulement l'écho d'un rire. Ce n'est pas le fantôme, mais toute la forêt qui s'anime et vous assaille !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous attaquez la silhouette fantomatique — en vain, et vous retrouvez assailli par une puissante magie !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre !
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Voilà une réclamation bien téméraire, étranger ! Et pourquoi vous autoriserais-je à prier ? Ce ne sont pas des babioles, mais les larmes de ceux qui ont rejoint la torpeur éternelle. Vous oseriez souiller leur mémoire ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que vous étiez à la recherche de ressources.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
« Non. Votre audace a séduit mon âme. Vous souhaitez survivre, et je vous comprends. Je vous permets de relever un défi spirituel — difficile qui plus est. Si vous réussissez, vous obtiendrez une faveur. Si vous le refusez, partez tout de suite. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« Voilà ce qu'implique d'obéir aux dieux mortels, mon jeune frère. Soyez prudent. La torpeur éternelle s'adresse à ceux qui ont choisi de se défaire de leur enveloppe corporelle afin de rejoindre la lumière éternelle dont nous sommes issus. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'êtes pas encore prêt à quitter le monde physique. Vous êtes simplement venu rendre hommage.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
L'arbre des souvenirs vous juge indigne, et votre âme est heurtée par un tel rejet.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
Vous avez vaincu les gardiens qui se sont opposés à vous. L'arbre des souvenirs n'est plus protégé.
[/STORY]
[OUT]Votre victoire vous satisfait. Il est l'heure de s'en aller.
[OUT]S'emparer des cristaux de l'arbre — peut-être qu'ils valent quelque chose.
[OUT]S'emparer des cristaux et abattre l'arbre.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir. Vous sentez que la forêt est en colère contre vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery elf statue(21)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez de l'arbre et vous rendez compte que l'une des racines a poussé pour prendre la forme d'un elfe — une statue en bois remarquablement réaliste et pourtant immobile. Elle présente plusieurs ornements de pierres précieuses et de métaux, ainsi qu'une tiare, des anneaux, et un plastron décoratif.
[/STORY]
[OUT]Vous sentez votre connexion au divin vous attirer en direction de la statue. La toucher.
[OUT][Elfe] Entonner la chanson de la torpeur éternelle afin de soulager votre camarade elfe du voyage qui l'attend.
[OUT]Vous sentez un faible élan vital traverser la structure en bois — peut-être s'agit-il d'un esprit acheminé à destination ? Méditer afin de rendre hommage à l'âme.
[OUT][Nain] D'après votre connaissance des statues, celle-ci n'a pas été sculptée par des mains de mortel. Examiner la sculpture.
[OUT]Extraire les matériaux précieux.
[OUT]Extraire les matériaux précieux.
[OUT]Faire montre de respect et partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue, vous sentez votre connexion aux dieux s'agiter. Il y a un vide à combler dans le cœur de l'elfe qui sommeille, et votre domaine semble être la pièce manquante. Quelque chose vous dit que vous pouvez combler ce vide, mais cela peut s'avérer risqué.
[/STORY]
[OUT]Offrir un peu de votre force spirituelle afin de permettre à l'âme de suivre son chemin en paix.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Conserver votre force spirituelle et faire montre de respect avant de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
La sculpture est trop délicate, la forme trop imparfaite pour un dessin d'une perfection si absolue. Il doit s'agir de la torpeur éternelle sacrée des elfes. Tout comme certains de vos ancêtres se transforment en pierre à leur mort, on dit des elfes qu'ils décident du moment venu et se transforment en statues avant que leur esprit ne se mette à flotter.
[/STORY]
[OUT]Créer une petite sculpture de pierre et la déposer au creux de la statue afin de rendre hommage à l'âme en train de s'en aller.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous essayez de démonter la statue, quand soudain, ses yeux s'écarquillent et canalisent un rayon émettant une vive et étouffante lumière qui vous submerge d'un brasier incandescent.
[/STORY]
[OUT]Essayer de résister.
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Vous savez que cette statue est un elfe a rejoint la torpeur éternelle, mais ne s'est pas complètement débarrasser de son enveloppe corporelle. Les elfes peuvent rester dans cet état pendant des siècles, demeurant conscients de ce qui les entoure et pouvant se réveiller si besoin est. Ils se reposent tout en restant dans un état contemplatif. Le chant de la torpeur éternelle apaise ces dormeurs et leur révèle la voie qui est la vôtre.
[/STORY]
[OUT]Terminer le chant avant de s'en aller.
[OUT]Frère ou pas, l'elfe possède des pierres précieuses. L'en dépouiller.
[OUT]Frère ou pas, l'elfe possède des pierres précieuses. L'en dépouiller.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous souillez le repos de l'elfe et voyez le chagrin se dessiner sur son visage. Vos actes font sombrer votre esprit, mais vous avez récupéré les pierres précieuses.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous sentez une énergie qui tente de s'échapper de la sphère, ainsi qu'une force écrasante et surnaturelle qui la retient piégée. Vous pouvez tenter un rituel afin de libérer l'âme, mais si vous échouez, elle risque de vous attaquer.
[/STORY]
[OUT]Tenter le rituel.
[OUT]Faire montre de respect et partir.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue afin de la piller, ses yeux s'écarquillent puis elle pousse un cri de surprise avant de se désagréger en cendres argentées. Votre âme elfique est meurtrie par le manque de respect dont vous avez fait preuve. Vous récupérez néanmoins un peu d'argent...
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous souillez le repos de l'elfe et voyez le chagrin se dessiner sur son visage. Vos actes font sombrer votre esprit, mais vous avez récupéré les pierres précieuses.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
La lumière brûle votre âme et vous laisse une cicatrice. Vous devez courir afin d'éviter que le brasier ne vous consume.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue afin de la piller, ses yeux s'écarquillent puis elle pousse un cri de surprise avant de se désagréger en cendres argentées. Votre âme elfique est meurtrie par le manque de respect dont vous avez fait preuve. Vous récupérez néanmoins un peu d'argent...
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Vous focalisez votre esprit, et grâce à votre connexion au divin, la force se propage à l'âme elfique endormie. La statue semble apaisée : petit à petit, elle se désagrège en cendres argentées juste devant vos yeux. Quelque chose vous dit que vous pouvez récupérer ce que l'âme vous a laissé sans lui manquer de respect.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Votre rituel interrompt la force qui retenait l'âme piégée ici. La statue semble apaisée : petit à petit, elle se désagrège en cendres argentées juste devant vos yeux. Quelque chose vous dit que vous pouvez récupérer ce que l'âme vous a laissé sans lui manquer de respect.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
Votre rituel n'a pas l'effet escompté : vous voyez une lumière vive se transformer en un véritable brasier et mettre le feu à la statue. L'âme qui s'en échappe suffoque et pousse un cri muet avant de disparaître. Quiconque connaît la culture des elfes ne peut s'empêcher d'être choqué par le caractère irrévocable d'une telle mort.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Witch house(28)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une vieille cabane dans les bois. Au premier abord elle semble en ruines, mais vous apercevez de la fumée qui s'échappe de la cheminée.
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Lorsque vous vous approchez, un ensemble de carillons se met à sonner. Ils semblent être constitués d'argent. « Ha ! Satanés démons de la nuit ! N'approchez pas de ma maison ! Vous avez compris ! »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Complimenter la propriétaire sur la qualité de ses charmes conjurateurs.
[OUT]Vous remarquez que l'argent et les charmes n'affaiblissent que vous, et que vous pourriez entrer si vous le souhaitiez. Mais vous ne lui voulez aucun mal. Vous souhaitez simplement discuter.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous apercevez à l'intérieur de la cabane une vieille femme penchée sur un poêle. La salle contient de nombreuses herbes sèches, des flacons remplis d'étranges liquides, des fourchettes, des pattes de poulet, et toutes sortes d'ingrédients aussi farfelus.
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière. La tuer.
[OUT]C'est une sorcière. La tuer.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoique ce soit.
[OUT]Taper à la porte.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Une vieille femme vêtue d'une capuche vous ouvre et vous fait signe d'entrer. Elle retourne ensuite s'asseoir sur sa chaise à bascule et vous dit : « Entrez, entrez étrangers. Puis-je vous offrir un repas chaud ? Des sucreries ? Ou peut-être voulez-vous faire affaire ? »
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière. La tuer.
[OUT]C'est une sorcière. La tuer.
[OUT]Entrer et lui parler.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoique ce soit.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Hélas, elle vous jette une malédiction avant de mourir !
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Elle essaie de vous jeter une malédiction avant de succomber, mais vous êtes assez rapide pour l'en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
« Je peux concocter une bière bien assommante si vous le souhaitez. Cela aura un prix bien sûr. »
[/STORY]
[OUT]Demander une bénédiction physique. [Perdre 5 quartz]
[OUT]Demander une bénédiction mentale. [Perdre 5 topazes]
[OUT]Demander une bénédiction spirituelle. [Perdre 5 os de l'ombre]
[OUT]Mentionner votre spécialisation magique ou votre affinité aux arts mystiques, et demander si elle serait assez aimable pour vous apprendre quelque chose.
[OUT]Lui offrir des rations en échange d'une partie de sa sagesse.
[OUT]Demander si vous pouvez faire affaire.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits pleins de sagesse. Elle termine en disant : « Ainsi, si vous croisez un jour une mignonne jeune fille près de l'eau ou croyez entendre un chant agréable à proximité de la mer, prière de se rappeler mes mots et de se pincer à trois reprises la fesse gauche avant d'entreprendre quelque chose de stupide avec l'une de ces démones tentatrices. »
[/STORY]
[OUT]La remercier pour ses conseils et partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée. Elle crache ensuite sur votre sang, arrache l'une de ses verrues, la jette, puis ingurgite une concoction visqueuse. Elle vous vomit violemment dessus, et bien que vous soyez très malade, vous ressentez les effets de la bénédiction promise.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée. Elle éclabousse le sang sur le corps d'un lapin mort, prélève de la sueur issue de son aisselle, et crache à trois reprises par-dessus son épaule droite. Elle vous frappe ensuite plusieurs fois avec la carcasse du lapin, et étonnamment, vous commencez à ressentir l'effet escompté.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée. Vous attendez le reste du rituel, mais elle se contente de rire : « Ben quoi ? vous vous attendiez à quelque chose de bizarre et dégoûtant ? C'est fini. Le sang a suffi. À la prochaine. »
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits amusants. Elle finit en disant : « Vous savez à présent que, dans la vie, les choses les plus précieuses sont l'eau chaude, une bonne dentition, et un doux oreiller pour votre petit cul. » Vous ne vous sentez pas vraiment plus sage.
[/STORY]
[OUT]La remercier pour ses conseils et partir.
[OUT]La tuer !
[OUT]La tuer !
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
« Hmm, autrefois, je suivais le maître Veles, j'honorerai donc sa descendance pour cette nuit. Asseyez-vous, buvez, et écoutez. » La vieille vous raconte de nombreuses histoires, puis vous dit qu'il est l'heure de s'en aller.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
« Ha ! Intéressant. Enchantée ma sœur. D'habitude, je fais des affaires, des échanges et autres supercheries quand j'accueille des étrangers. Mais à vous, je propose un honnête échange entre sœurs. Je peux aussi vous apprendre quelques rituels ou vous donner quelques herbes, mais il me faudra un peu de votre énergie spirituelle en contrepartie. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Apprendre des rituels.
[OUT]La remercier pour l'instant et partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître. Mais les os tombent sans produire de motif. La voix se moque de vous : « Vos supercheries ne m'impressionnent pas. Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
« Alors tirez-vous. Vous n'avez rien à faire ici. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
« Si vous êtes bien ce que je crois que vous êtes, prouvez-le. »
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel divinatoire à l'aide d'os.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître. Les os tombent et décrivent un motif.
[/STORY]
[OUT]Dire à la femme qu'un étranger sombre et séduisant se présentera chez elle sous peu.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
La sorcière vous vainc et maudit vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
« L'échange est terminé. Il est l'heure pour vous de vous en aller. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
« Ravie d'avoir pu faire affaire avec vous. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Underground(29)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez des ruines qui semblent avoir été abandonnées depuis fort longtemps et pillées à plusieurs reprises. Alors que vous êtes sur le point d'abandonner la fouille, vous découvrez une entrée secrète qui conduit à une salle souterraine. Elle est bloquée par une dalle de pierre massive qui semble avoir autrefois fait office de porte.
[/STORY]
[OUT]Vous disposez de quelques outils. Les utiliser afin de forcer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Grâce à vos outils, vous parvenez à localiser les charnières et à forcer l'ouverture de la dalle en pierre. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
La dalle se fissure sous la pression que vous exercez et s'effondre brutalement. Vous tombez la tête la première dans le sombre couloir qui se trouve derrière et vous vautrez au milieu des gravats. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Descendre.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
La pierre se fissure sous vos coups — la voie est maintenant libre. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous empruntez les escaliers sinueux du couloir et vous retrouvez dans une salle dans laquelle se tiennent six colonnes de pierre. Elles sont chacune séparée par des alcôves au milieu desquels se trouvent des coffres et des vases en granite.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Vous repérez les silhouettes de créatures humanoïdes suspendues au plafond, juste à côté des colonnes. Elles vous ont également repéré...
[/STORY]
[OUT]Utiliser vos connaissances démonologiques afin de les identifier.
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Ces créatures sont, tout comme vous, des démons. Réfléchir afin de trouver une solution.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous entrez dans la chambre et vous retrouvez pris en embuscade par des créatures qui tombent du plafond !
[/STORY]
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir, même si vous risquez d'être blessé.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Les striges sont des monstres morts-vivants réputés pour boire le sang des vivants et manger leurs entrailles !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[OUT][Créatures blafardes] Les striges ayant soif de sang, les créatures blafardes devraient pouvoir se faufiler puis ressortir sans encombres.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous sentez que ces créatures sont nocturnes et imprégnées par l'obscurité. Faire appel à votre domaine afin de recueillir la force nécessaire pour les affronter.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Les striges sont des âmes maudites qui ont besoin du sang des vivants afin de subsister. Elles sont enfermées ici depuis des années et sont maintenant affamées. Si vous leur donnez de votre sang, elles vous laisseront récupérer le butin qui se trouve là.
[/STORY]
[OUT]Donner un peu de votre sang.
[OUT]Donner un peu de votre sang.
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang. Les striges honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang, mais ce comportement est déviant et va à l'encontre de votre domaine divin. Votre esprit s'en retrouve affaibli, mais les striges honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les striges sont mortes, et le butin présent dans la salle vous revient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
Peu importe la force que vous y mettez, la dalle demeure immobile.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]41
[STORY]
Vous vous infiltrez prudemment. Les striges gesticulent, leurs yeux écarlates rivés sur vous, mais elles ne vous attaquent pas.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Les striges lacèrent votre chair et festoient sur votre sang alors que vous courez pour votre vie.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery Human D3(13)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez les ruines d'un ancien cimetière humain — et où l'enterrement était coutumier. Il y a des pierres tombales dont les écritures ont été gommées par le temps, ainsi que de grandes cryptes faites de pierres.
[/STORY]
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --smith ghost(12)
+[NODE]2
[STORY]
Il ne s'agit pas simplement d'un cimetière, contrairement à ce que vous pensiez au premier abord. Vous pénétrez dans les anciennes ruines d'une cité naine, maintenant excavée et exposée à la surface. Des statues tombées, brisées et abandonnées — bien qu'elles demeurent imposantes, vous scrutent du regard alors que vous errez dans les rues silencieusement désertes.
[/STORY]
[OUT][Nain] Vous connaissez la structure des lieux. Explorer les ruines.
[OUT]Fouiller les ruines.
[OUT]Fouiller les ruines.
[OUT]Fouiller les ruines.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous réalisez bien vite qu'il ne s'agit que d'une infime partie d'une gigantesque ville qui a émergé à la suite du Cataclysme. Vous devinez qu'elle a été pillée déjà plusieurs fois. Vous reconnaissez le quartier des artisans. Vous savez où se trouvent la grande forge, l'atelier, et le laboratoire du maître des runes.
[/STORY]
[OUT]Aller à la forge.
[OUT]Aller à l'atelier.
[OUT]Aller au laboratoire.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous trouvez la grande forge complètement ruinée, mais vous savez que la véritable forge doit avoir été dissimulée ailleurs, quelque part dans les profondeurs. Essayer de chercher une entrée.
[/STORY]
[OUT][Forgeron] Vous savez exactement où la trouver. S'y rendre.
[OUT]Chercher l'entrée.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Parmi les débris et la poussière qui résultent de l'écroulement du hall principal, derrière les décombres de la grande enclume, vous trouvez un passage qui conduit dans les profondeurs de la ville. Là, vous y trouvez la forge du maître forgeron. L'endroit a été abandonné et vidé, non pas par les pillards, mais par le propriétaire semble-t-il, bien que vous découvriez quelques outils et ressources à récupérer. Alors que vous récupérez le butin, vous entendez un bruit sourd et faible qui se fait de plus en plus régulier.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous êtes convaincu qu'il s'agit bien de bruits émis par une forge en pleins travaux — fonte de métal, marteau qui bat le fer à répétition. Vous sentez même l'odeur du charbon chaud. Vous clignez des yeux et vous retrouvez soudainement au beau milieu de la forge ! Un forgeron qui vous tourne le dos travaille sur un ouvrage.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Demander poliment au forgeron quel est cet endroit et comment vous avez fait pour vous retrouver ici.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
« Ah, c'est une longue histoire mon gars. » Au moment où le forgeron se tourne vers vous, vous apercevez un cadavre de nain partiellement dévoré par des insectes, ses orbites sombrement vides, sa mâchoire pendue ne tenant qu'à un fil et sa chair pourrie se déversant sur le sol.
[/STORY]
[OUT]Manifester votre indignation face au sort de votre frère.
[OUT]Dire qu'il est resté là pendant un moment et qu'il a sans doute pris son devoir trop à cœur.
[OUT]Ignore son apparence et lui demander comment vous êtes arrivé ici alors que vous étiez au milieu des ruines un instant auparavant.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« Frère... cela fait longtemps qu'on ne m'a pas appelé ainsi. Comme je l'ai dit, l'histoire est longue, et votre patience de vivants a des limites. Je peux vous faire un abrégé, si vous préférez ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous avez du temps devant vous.
[OUT]Oui, un abrégé suffira.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« La cité était autrefois une merveille parmi les royaumes souterrains, et moi, je n'étais qu'un jeune et ambitieux apprenti. J'avais du talent, certes, mais j'étais surtout prétentieux et croyais avoir reçu le don des grands forgerons. »
[/STORY]
[OUT]Dire que c'est là un comportement caractéristique des jeunes.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
« Comme je l'ai dit, l'histoire est longue, et votre patience de vivants a des limites. Je peux vous faire un abrégé, si vous préférez ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous avez du temps devant vous.
[OUT]Oui, un abrégé suffira.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
« Eh bien, je vais être honnête mon gars, je vous ai fait venir parce que je suis du genre un peu égocentrique. Comme je l'ai dit, l'histoire est longue, et votre patience de vivants a des limites. Je peux vous faire un abrégé, si vous préférez ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous avez du temps devant vous.
[OUT]Oui, un abrégé suffira.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
« Ouais, c'est exact. Je me vantais de mon talent et j'ai gravi les, ça oui, les gars. Mon maître a fini par en avoir marre de mon attitude, et il m'a envoyé à la surface afin que je fasse mes preuves. »
[/STORY]
[OUT]Vous avez vécu à la surface ? comme nous ?
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
« En effet. J'ai survécu à la période sombre, et avec le temps, j'ai fini par oublié les royaumes souterrains — ils ne m'intéressaient plus du moins. J'étais devenu encore plus ambitieux et fier. Je m'autoproclamais le plus grand maître des forgerons que la terre n'ait jamais vu. »
[/STORY]
[OUT]Continuer.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
« Je m'étais... empêtré dans une sale affaire, et pour faire court, un démon, qui se donnait le nom de trésorier, me démasqua. »
[/STORY]
[OUT]Démasquer ? Vous n'étiez pas si talentueux que ça ?
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« Bah, je l'étais... et je le suis toujours ! Mais... comment dire... il s'est joué de moi, d'accord ? Il m'avait demandé de fabriquer une cage en mithril runique. Elle devait être délicate, complexe et légère, mais suffisamment robuste pour pouvoir enfermer un dragon ! Un chef-d'œuvre, voyez-vous. »
[/STORY]
[OUT]« Impressionnant. » Écouter la suite.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
« Ah, mon gars, c'était — et c'est encore, une œuvre artistique et artisanale ! Mais il y avait un hic. La créature ne m'avait pas adressé une simple requête.
[/STORY]
[OUT]Ah ?
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
« Il s'agissait d'un pari. Si je fabriquais l'armure en moins de trois mois, j'obtenais gloire et richesses au-delà de toute imagination. Mais si je perdais, je devais le servir pour toujours. »
[/STORY]
[OUT]Vous avez donc perdu ?
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
« Ouais... saleté d'escroc... Alors que je m'apprêtais à la terminer, il me déroba une pierre runique indispensable pour la complétion de la cage. Sans elle, il était impossible de finir la cage, car elle n'aurait pas été capable d'enfermer un dragon. »
[/STORY]
[OUT]N'est-ce pas là de la tricherie ?
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
« Allez-le-lui dire ! Les règles ne l'empêchaient pas d'intervenir, ou, pour reprendre ces mots : \&quot;Il fallait faire attentions à vos matériaux le vieux !\&quot; Quelle créature perfide ! »
[/STORY]
[OUT]Alors pourquoi êtes-vous là ?
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
« Je sais où loge le démon, mais, bien évidemment, je ne saurais y aller moi-même. Si vous y allez et que vous le tuez, je serais libre ! Et reconnaissant, bien sûr. Mon talent mourra avec mon esprit, mais si vous faites ça pour moi, vous récupérerez de nombreuses récompensent dans les gravats ! Tenez, voilà de quoi vous mettre l'eau à la bouche. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser, récupérer ce qui se trouve ici et partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« Eh bien, j'étais un maître forgeron étant plus jeune, ou du moins, c'est ce que je croyais. J'étais plein d'orgueil, et parce que j'étais toujours en quête de savoir, je voyageais en dehors des royaumes souterrains. »
[/STORY]
[OUT]Vous avez vécu à la surface ? comme nous ?
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
« En effet. J'ai survécu à la période sombre, et ma vie fut bonne... Jusqu'à ce que je rencontre cet escroc de démon. »
[/STORY]
[OUT]Comme tous les démons, n'est-ce pas ?
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Il me proposa un pari — lui fabriquer une magnifique cage aussi légère qu'une plume, aussi belle qu'une elfe, et assez puissante pour contenir un dragon, le tout en moins de trois mois, et gloire et richesses me reviendraient ! »
[/STORY]
[OUT]Vous vous êtes fait avoir, naturellement ?
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
« Bien vu, une fois encore. Ce petit salopard me déroba une composant essentiel la nuit où je m'apprêtais à terminer les travaux. Et me voilà, asservi pour l'éternité. »
[/STORY]
[OUT]Alors pourquoi êtes-vous là ?
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Parmi les débris et la poussière qui résultent de l'écroulement du hall principal, derrière les décombres de la grande enclume, vous trouvez un passage qui conduit dans les profondeurs de la ville. Là, vous y trouvez la forge du maître forgeron. L'endroit a été abandonné et vidé, non pas par les pillards, mais par le propriétaire semble-t-il, bien que vous découvriez quelques outils et ressources à récupérer. Alors que vous récupérez le butin, vous entendez un bruit sourd et faible qui se fait de plus en plus régulier.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Parmi les débris et la poussière qui résultent de l'écroulement du hall principal, derrière les décombres de la grande enclume, vous trouvez un passage qui conduit dans les profondeurs de la ville. Là, vous y trouvez la forge du maître forgeron. L'endroit a été abandonné et vidé, non pas par les pillards, mais par le propriétaire semble-t-il, bien que vous découvriez quelques outils et ressources à récupérer. Vous entendez un étrange son, comme si quelqu'un fouillait quelque chose : un mort-vivant est en train de vous observer !
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Les ossements sont broyés et sans vie. Vous pouvez récupérer ce qui se trouve dans la forge.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Vous arrivez dans un endroit qui devait autrefois abriter un atelier artisanal. Des restes de vieux outils et bijoux se trouvent posés sur des tables ornées. De nombreuses pierres précieuses et statues de métal se trouvent encore ici.
[/STORY]
[OUT][Nain] Un atelier d'artisan. Récupérer ce qui traîne et ne pas toucher aux statues.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Vous récupérez ce que vous pouvez, mais lorsque vous touchez aux statues, un mécanisme s'enclenche et vous enferme dans la salle !
[/STORY]
[OUT][Forgeron] Trouver la poignée et s'en aller.
[OUT]Essayer de trouver un moyen pour ouvrir la porte.
[OUT]Forcer l'ouverture de la porte.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Peu importe la force que vous y mettez, la pierre demeure immobile.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver un moyen pour ouvrir la porte.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
Après plusieurs heures, vous parvenez à ouvrir la porte et à quitter l'endroit. Le reste des ruines ont déjà été pillées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
Trouver la combinaison de déverrouillage parut interminable. Lorsque la porte s'ouvre enfin, vous êtes exténué, affamé, et malade. Pire encore : alors que vous partez, vous voyez la porte qui commence à se refermer, et courez pour sortir de la salle, abandonnant la plupart de votre butin.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
Vous tombez sur une porte plaquée de métal. Sur les pierres incrustées dans le pierre, vous découvrez de nombreuses runes taillées profondément dans la surface.
[/STORY]
[OUT][Maître des runes] Prononcer le mot de passe et pénétrer dans le laboratoire du maître des runes.
[OUT]Essayer de conjurer la magie qui maintient la porte fermée.
[OUT]Aucun membre de votre groupe n'est suffisamment compétent en mysticisme. Partir.
[/NODE]

+[NODE]46
[STORY]
Une fois dans la chambre, vous découvrez un vaste espace complètement vide. Ce qui se trouvait ici a été récupéré ou emmené par le propriétaire. Cependant, vous trouvez un étrange mannequin de pierre vêtu d'une robe et tenant une arme de nain. Il y a une note : « Maintenant que vous êtes là, servez-vous. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer la récompense et partir.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
Vous ne pouvez entrer et sentez que les runes drainent un peu de votre force vitale. Vous devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
Vous ne trouvez rien hélas. Peut-être que l'objet a été détruit et que vous vous êtes trompé. Fatigué, vous quittez les ruines.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]58
[STORY]
Le nain baille puis disparait. La forge est déserte.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui s'y trouve puis partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cem dwarf ghost(11)
+[NODE]2
[STORY]
Cette sépulture — qui inspire inquiétude, a dû être exposée lorsque la terre a été retournée. Les statues de pierre et de fer des nains défunts se tiennent droites malgré les dégâts subis. En plus des dégâts causés par les pillards, les tombes ont bel et bien été dévalisées ! Un air glacé et menaçant pèse sur les lieux.
[/STORY]
[OUT][Nain] Un tel affront exige une réparation sanglante ! Vous précipiter et trouver le responsable.
[OUT][Fantôme] Les fantômes perçoivent la présence des uns et des autres. Un esprit se trouve quelque part ici.
[OUT]Explorer la caverne.
[OUT]Vous détectez des émanations magiques — sans doute un esprit. Faire un rituel afin de l'interpeller.
[OUT][Chamane gobelin] Il y a un esprit dans les environs — il a l'air étrange, certes, mais cela ne fait aucun doute. Essayer de lui parler.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous avancez lentement et sentez qu'on vous observe. Une voix provenant des statues s'élève : « Qui est là ? Ami ou ennemi ? Parlez ! »
[/STORY]
[OUT][Maître des runes] Un esprit de pierre ! Dire que vos âmes appartiennent à la même lignée.
[OUT]Dire que vous êtes un ami.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous vous concentrez et sentez aussitôt une présence fantomatique dans les environs. Il vous adresse la parole : « Aidez-moi, camarade éthéré... Bien que nous ne soyons pas tout à fait pareils, vous pourriez tout de même m'aider. »
[/STORY]
[OUT]Demander en quoi il est différent.
[OUT]Demander quelle aide vous pouvez apporter.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Un esprit se manifeste et vous adresse la parole : « Aidez-moi... »
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'il faut faire.
[OUT]En quoi cela vous concerne-t-il ?
[OUT]Attaquer le fantôme !
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
L'air est immobile et glacé. Vous réalisez que tout ce qui se trouve autour de vous est en train de perdre ses couleurs pour tendre vers un gris maussade.
[/STORY]
[OUT]Attaquer le fantôme !
[OUT][Mysticisme] Vous détectez des émanations magiques — sans doute un esprit. Faire un rituel afin de l'interpeller.
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
L'esprit ne faisait pas partie du même plan que vous, vos armes étaient donc inutiles. Une partie de votre vitalité a été drainée, mais lorsque vous franchissez le seuil qui délimite l'espace de la tombe, vous réalisez que l'âme en colère ne peut plus vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
« Un fils de pierre et de fer, parfait ! » La statue s'anime et se tourne vers vous. « Un forgeur de runes, qui plus est ! Pourriez-vous me fabriquer une nouvelle pierre de mort afin de me libérer ? Hmm, le temps nous manque j'imagine. »
[/STORY]
[OUT]Demander qui retient l'esprit ici.
[OUT]Poser des questions au sujet des pierres de mort.
[OUT]Dire que vous n'avez jamais rencontre d'esprit de pierre auparavant, et que vous en avez seulement entendu parler.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
« Un fils de pierre et de fer, parfait ! Vous allez pouvoir m'aider et tuer ces déshonorables bougres qui me retiennent ici ! »
[/STORY]
[OUT]Demander qui retient l'esprit ici.
[OUT]Demander ce qu'il est au juste.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
« Ouais, ouais, la pierre de mort. Seuls les vieux forgeurs de runes connaissent leurs secrets. Pour faire court, c'est la pierre runique qui assure le maintien de ma forme et fait de moi un gardien. Elle devrait être là où se trouve mon cœur, mais comme vous pouvez le voir, elle n'est plus là, et ma force s'estompe. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'avez jamais rencontre d'esprit de pierre auparavant, et que vous en avez seulement entendu parler.
[OUT]Demander qui retient l'esprit ici.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
« Vous n'êtes pas de la même lignée que moi, mais je suis si faible... aidez-moi, je vous en prie... »
[/STORY]
[OUT]Que faut-il faire ?
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
« Ces satanés pilleurs de tombes sont venus et ont profané les dépouilles de nos aïeuls. Ils ont eu de la chance de pouvoir s'emparer de la pierre de mort avant que je me réveille. À présent, ils sont coincés dans une tombe, mais ils détiennent ma pierre de mort. Nous sommes dans une impasse. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière orque] Proposer la réalisation d'un rituel. Cela donnera à l'esprit suffisamment de force pour se débrouiller par la suite.
[OUT]Proposer la réalisation d'un rituel. Cela donnera à l'esprit suffisamment de force pour se débrouiller par la suite.
[OUT]Accepter de faire face aux pillards.
[OUT]Dire que vous êtes désolé car ne vous prendrez par ce risque. Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
« Ma pierre de mort... mon cœur... dérobé... disparu... »
[/STORY]
[OUT]Que faut-il faire ?
[OUT]Pierre de mort ?
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
L'esprit demeure silencieux, sa présence est tantôt palpable, tantôt insaisissable. Vous sentez que de sombres énergies sont en train de s'accumuler.
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
« L'esprit de pierre est un de mes noms, un nom que j'apprécie. De ce que j'en sais — et je sais peu de choses, j'étais autrefois un guerrier tombé au combat. Mon âme était si tenace qu'elle souhaita se maintenir en ce monde afin de continuer à servir. Les meilleurs artisans me forgèrent donc un cœur de pierre — la pierre de mort — et firent ainsi de moi un gardien de ce cimetière.
[/STORY]
[OUT]Demander qui retient l'esprit ici.
[OUT]Poser des questions au sujet des pierres de mort.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
« Ouais, un peu de risque ne fait pas de mal ! Je regrette de devoir quitter le lieu dont je suis responsable, mais si nous réussissons, je reviendrais puissant ! »
[/STORY]
[OUT]Capturer l'essence de l'esprit consentant.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
« Bah, mon âme à la merci de cette saleté de magie orque, hein ? »
[/STORY]
[OUT]Grogner quelque chose d'offensant à propos de son cerveau de pierre, puis réaliser le rituel.
[OUT]« C'est moi que vous traitez de saleté, avec votre boîte de gravats qui vous fait office de cerveau ? » Attaquer le fantôme.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à attaquer l'esprit nain, vous réalisez que vous allez devoir affronter les pillards dont il souhaitait que vous vous occupiez. Ce satané cerveau de pierre vous a bien eu.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Un esprit se manifeste et vous adresse la parole : « Aidez-moi... »
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Demander à quelle sorte d'esprit il appartient.
[OUT]Attaquer le fantôme !
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
Vous triomphez des esprits qui vous ont attaqué. Le sol se met à trembler et le cimetière, ainsi que toutes les statues et chambres souterraines s'effondrent. Vous entendez les cris de mourants provenant de l'une des chambres... Le butin sera sans doute plus abondant.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
Les pillards sont morts, et vous trouvez une pierre couverte de runes — la pierre de mort. L'esprit gardien vous interpelle : « Vous l'avez récupérée ? Déposez-la dans mon torse, dépêchez-vous ! »
[/STORY]
[OUT]Déposer la pierre de mort au creux du torse de la statue naine.
[OUT]Détruire la pierre de mort.
[/NODE]

+[NODE]41
[STORY]
« Merci. » L'esprit murmure quelques mots alors que la pierre absorbe son cœur, puis la statue se fige. Le sol se met à trembler, et une récompense surgit du dessous d'une pierre.
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
La terre tremble sous vos pieds alors que la pierre s'écroule. Vous voyez que l'esprit a été libéré, mais il est en colère. Le cimetière tombe en ruines — il n'en reste rien, à part des gravats.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir. Alors que vous courez, vous apercevez la statue du gardien s'écraser sur le sol et se briser en mille morceaux. Un cri de désespoir retentit derrière vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
Le rituel a fonctionné. Grâce à votre affiliation divine, vous avez maîtrisé la magie qui vous entourait afin de renforcer l'esprit de pierre. La statue se déplace étonnamment vite pour de la pierre. Elle se précipite dans les catacombes environnantes dont s'échappent les cris de pilleurs de tombes en train d'agoniser.
[/STORY]
[OUT]Attendre.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
La statue revient sur son socle, et vous pouvez à présent voir une pierre runique au creux de son torse. « Merci. Je dois me reposer à présent. Récupérez ce que ces ordures ont laissé et ne pillez pas ces lieux. Ah oui, voilà une récompense pour vous. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête, récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
Le rituel a échoué et a causé du tort à l'esprit. Le sol se met à trembler et les catacombes s'effondrent. Vous entendez s'échapper les cris de pilleurs de tombes mourants pendant que vous courez. Vous apercevez la statue du gardien s'écraser sur le sol et se briser en mille morceaux. Un cri de désespoir retentit derrière vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery graverob(10)
+[NODE]2
[STORY]
Contrairement à ce que l'on aurait pu croire au premier abord, il s'agit d'un ancien cimetière nain — une trouvaille peu ordinaire. Vous repérez un groupe de pilleurs de tombes arrivé ici avant vous.
[/STORY]
[OUT][Nain] Attaquer ces profanateurs de terres sacrées !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de leur parler. Peut-être pouvez-vous partager le butin.
[OUT]Attendre qu'ils s'en aillent.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Les pillards ruinent la plupart du cimetière, puis récupèrent brusquement leurs affaires avant de déguerpir en vitesse.
[/STORY]
[OUT][Zerca ou nain] Réaliser les rituels d'inhumation adaptés afin d'apaiser les esprits troublés.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Regarde s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[OUT]Regarde s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous essayez de remettre de l'ordre dans le cimetière, mais les esprits sont en colère et ils vous agressent !
[/STORY]
[OUT]Essayer de réaliser un rituel afin de les apaiser.
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Les fantômes en colère vous ont épuisé, mais ils ne vous poursuivent pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous vous rendez compte que les pillards sont partis à cause des fantômes en colère qui se sont manifestés. Ils sont prêts à en découdre !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous êtes vaincu, et les pilleurs de tombes en profitent pour vous dépouiller ! Récupérer votre équipement en étant tout nu ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
'What? You mean instead of stickin' ya, lettin' ya take stuff?'
[/STORY]
[OUT][Harmonie] Vous suivez la voie de l'harmonie. Dire que vous venez en paix et que vous ne souhaitez pas vous battre.
[OUT]Confirmer.
[OUT][Nain] Secouer votre poing fermé dans leur direction et leur dire que vous ne les tuerez pas s'ils s'en vont sur le champ !
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous parvenez à récupérer le butin. Mais les esprits qui ont été dérangés par les pilleurs de tombes sont tout autant déçus par votre comportement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Vous tuez les pillards et remettez en ordre les tombes. Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les pillards morts, vous remettez en ordre les tombes. Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
« Vous ne faites que parler, mais nous ne sommes pas du genre à bavarder. Laissez-nous tranquilles ou on vous refait votre portrait ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
« J'imagine qu'il y a suffisamment de butin ici pour satisfaire tout le monde. Nous allons par là, et vous par là. »
[/STORY]
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
« D'accord, d'accord, monsieur le nain, on s'en va... Désolé... »
[/STORY]
[OUT]Les laisser partir. Remettre en ordre le cimetière.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery hum unliv(17)
+[NODE]2
[STORY]
Dès que vous pénétrez dans la sépulture, vous sentez que quelque chose cloche. De nombreuses pierres tombales ont été brisées et la terre qui se trouve en dessous a été remuée. Il pourrait s'agir de pilleurs de tombes, ou d'autre chose...
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous vous approchez et remarquez une silhouette assise sur une pierre tombale — elle semble être en train de pleurer. La silhouette se métamorphose d'un chat noir en une souris, puis en un visage fantomatique, puis en femme et ainsi de suite.
[/STORY]
[OUT][Démon ou zerca] Essayer de deviner de quelle créature il s'agit.
[OUT][Magiciens] Vous ressentez de la magie. Examiner de plus près.
[OUT][Harmonie] Votre connexion au divin devient palpable. L'heure est venue d'explorer.
[OUT][Nature] Il y a quelque chose d'anormal. Explorer.
[OUT]Les chats noirs et les souris sont souvent indiquent souvent de la sorcellerie. Il vaudrait mieux s'approcher avec prudence.
[OUT]Les chats noirs et les souris sont souvent indiquent souvent de la sorcellerie. Tuer la créature !
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous repérez quelques corps de morts-vivants qui font des allées et venues dans la crypte. À en juger par les traces dehors, il pourrait y en avoir davantage à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Mort-vivant] Ces morts-vivants semblent conscients, comme vous, ou semblent agir intentionnellement. Aller leur parler.
[OUT]Mieux vaut partir.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Grâce à votre savoir hors du commun, vous comprenez ce qui se passe. La présence de ces êtres suggèrent qu'il s'agit probablement d'un démon ala. Ce sont généralement des gardiens qui privilégient la protection des jeunes et bénissent certaines personnes selon leur bon vouloir. Il est fort étrange d'en croiser un ici — seul qui plus est.
[/STORY]
[OUT]Demander à l'ala ce qu'elle fait ici.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
« Vous... vous êtes vivant... bien... ou peut-être pas ? Non... pas bien... ils vont vous dévorer ! Non ! » Vous entendez du bruit suivi par des grognements anormaux. Vous apercevez aussitôt les premiers morts-vivants surgir de derrière la crypte. Ils ne vous ont pas encore remarqué.
[/STORY]
[OUT]Trouver un moyen pour rappeler l'ala à la raison et lui rappeler son devoir de protection.
[OUT]La conjuration de ces morts-vivants est récente et très faible. Réaliser un rituel de purification afin de rompre leur envoûtement et de les détruire.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Les chats et les souris sont souvent les familiers des sorcières et des démons. Vous sentez une émanation magique de plus en plus forte se rapprocher dans votre direction — ce qui est d'autant plus inquiétant. Étant donnée la situation, vous soupçonnez que des morts-vivants rôdent en ces lieux !
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un se cache dans les environs.
[OUT]Attaquer la créature et ses sbires.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous ressentez l'immense puissance de l'harmonie — laquelle est pervertie et anormale. Quelque chose ne va pas du tout ; les lois de l'harmonie et de la nature ont été enfreintes ! La silhouette vous repère et vous adresse la parole : « Vous... vous êtes vivant... bien... ou peut-être pas ? Non... pas bien... ils vont vous dévorer ! Non ! »
[/STORY]
[OUT]Réaliser la danse de la nature et de l'harmonie afin d'extraire la créature de son tourment.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter cet endroit où règne une tourmente anormale.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
« Une ala... ala... oui. Oh, zut ! Qu'est-ce qui s'est passé ici ? Je voulais juste que mon protégé soit en sécurité, sain et sauf, mais il a disparu. Il était là, à se geler sur place... alors j'ai fait ce que j'ai pu, mais ça se passe toujours mal ! »
[/STORY]
[OUT]Elle est responsable de la présence des morts-vivants ?
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
« Je leur ai juste montré la lumière... mais ça s'est mal passé. Ils sont revenus à la vie, mais pas comme je l'espérais... J'ai essayé, encore et encore... Tuez-moi. Cela devrait les faire disparaître. Je ne vois pas d'autres solutions. »
[/STORY]
[OUT]Accepter sa requête. La tuer.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Tuer seulement les morts-vivants. Dire à l'ala de quitter les lieux et de ne plus jamais recommencer.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
L'ala meurt en silence, et les morts-vivants qui se dirigeaient vers vous s'effondrent au même moment. La lumière résiduelle de l'ala vous bénit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Le rituel a banni l'ala, mais les morts-vivants demeurent intacts. Quelques enragés et assoiffés se tiennent encore debout, mais par chance, ils s'éloignent en courant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Le rituel fonctionne et l'ala se dissout lentement — seule une énergie lumineuse subsiste. Les morts-vivants s'effondrent par terre. Avant de disparaître, l'ala vous bénit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Le rituel semble fonctionner à en juger par l'effondrement au sol des morts-vivants. Alors que l'ala disparaît progressivement, vous voyez sa silhouette se tordre et agoniser en silence ! Vous sentez une malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
L'ala a soudainement l'air de reprendre ses esprits. Les larmes aux yeux, elle prend la parole : « Je leur ai juste montré la lumière... mais ça s'est mal passé. Ils sont revenus à la vie, mais pas comme je l'espérais... J'ai essayé, encore et encore... Tuez-moi. Cela devrait les faire disparaître. Je ne vois pas d'autres solutions. »
[/STORY]
[OUT]Si c'est la seule solution, alors ainsi soit-il. Tuer l'ala.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Une ala ? Je ne me souviens plus de ce que cela signifie. Mes protégés... ils marchent à nouveau, et maintenant ils doivent se nourrir. Vous feriez mieux de partir... » Vous apercevez de silhouettes qui gesticulent dans l'obscurité, se rapprochant lentement de vous.
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Le rituel fonctionne et les morts-vivants s'effondrent tout d'un coup. La créature qui les a invoqués se met à crier comme si elle souffrait. « Non ! Mes protégés... morts... J'ai échoué, une fois encore... Ne vous inquiétez pas mes petits, je vais arranger tout ça... »
[/STORY]
[OUT]Tuer le démon avant qu'elle ne réinvoque d'autres morts-vivants
[OUT]Asservir le démon avec votre magie. Cela est risqué et vous expose à une malédiction, mais cela pourrait également fonctionner.
[OUT]Asservir le démon avec votre magie. Cela est risqué et vous expose à une malédiction, mais cela pourrait également fonctionner.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Le rituel échoue et les morts-vivants se dirigent vers vous. Le démon qui semble les contrôler se met à pleurer mais ne fait rien pour les en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
Vous tuez les morts-vivants et trouvez un enfant à l'air humain en train de pleurer : « Non ! maman ! papa ! mes frères ! » Vous essayez de parler à l'enfant, mais il a l'air perdu, obnubilé par la disparition de sa famille.
[/STORY]
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[OUT]Vous vous approchez de l'enfant, mais ce dernier vous tire la langue et court se réfugier dans un tunnel étroit. Partir.
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[/NODE]

+[NODE]47
[STORY]
Hormis les deux morts-vivants que vous avez vus, vous en repérez trois autres qui ont l'air d'être des adolescents. Les morts-vivants font plusieurs corvées autour de la crypte — jardinage, récolte du bois pour le feu, balayage. Vous remarquez également une personne assise au milieu de la crypte. Il s'agit d'une jeune fille, âgée d'environ cinq ans, qui joue avec ses poupées.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Saluer vos semblables morts-vivants et leur demander ce qu'un enfant en vie fait parmi eux.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
Vous essayez de rassurer l'enfant, mais il semble inconsolable. À votre grand désarroi, vous le retrouvez le lendemain, mort dans son sommeil, le corps décrépit. Vous êtes béni, bien que vous n'ayez pas la moindre idée d'où une telle bénédiction provient.
[/STORY]
[OUT]Miséricorde ! Enterrer l'enfant et poursuivre votre chemin.
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
L'un des morts-vivants s'arrête et se tourne vers vous. Il vous sourit et vous dit d'une voix rauque et âpre : « Famille. Notre bébé nous a ramenés, et maintenant nous sommes réunis, pour toujours et jusqu'à la fin des temps... nous pouvons jouer ensemble pour toujours... Pitié... aidez-nous... ainsi... pour toujours... »
[/STORY]
[OUT]Demander quelle aide vous pouvez apporter.
[/NODE]

+[NODE]54
[STORY]
La petite fille bondit hors de la crypte et fronce les sourcils en vous voyant : « Vous êtes des étrangers ! Partez ou mon papa et mes frères vont vous manger ! » Les yeux de la fillette sont grisâtres et vides, mais vous remarquez que l'une de ses poupées est pourvue d'yeux humains qui scintillent d'une lumière éclatante.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[OUT]Tuer la fillette.
[/NODE]

+[NODE]55
[STORY]
« La terre trembla et trembla, maman, papa et mes frères tremblèrent à en mourir. J'ai pleuré, et encore pleuré, puis une dame est sortie de là où la terre avait tremblé. Elle m'a donné la poupée et m'a dit que je pouvais retrouver ma famille ! Maintenant ils sont revenus, et nous pouvons jouer pour toujours et jusqu'à la fin des temps ! »
[/STORY]
[OUT]Tuer les morts-vivants.
[OUT]Tuer la fillette.
[OUT]Laisser cette famille loufoque tranquille. Le jugement de leur sort ne vous revient pas.
[OUT]Convaincre l'enfant de détruire sa poupée.
[OUT]Convaincre l'enfant de détruire sa poupée.
[/NODE]

+[NODE]56
[STORY]
Vous tuez les morts-vivants et l'ala se met à pleurer de douleur, puis disparait à son tour en murmurant : « Peut-être est-ce mieux ainsi... »
[/STORY]
[OUT]La violence ne fait pas bon ménage avec l'harmonie. Accepter la pénitence et s'en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]59
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]La violence ne fait pas bon ménage avec l'harmonie. Accepter l'échec et s'en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]67
[STORY]
« Alors la poupée est méchante ? Elle a rendu maman et papa malades ? D'accord... » Elle vous remet la poupée. Vous la détruisez et les morts-vivants, dépouillés de leur pulsion motrice artificielle, s'effondrent. Le père hoche la tête dans votre direction en guise de remerciement. La fillette éclate en sanglots.
[/STORY]
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[OUT]Vous vous approchez de l'enfant, mais elle vous tire la langue et court se réfugier dans un tunnel étroit.
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[/NODE]

+[NODE]68
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]69
[STORY]
« Non, non, non ! Partez ! » Elle pique une colère qui agite les morts-vivants. Ils grognent et se dirigent vers vous avec hostilité.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]70
[STORY]
Vous brandissez votre arme et découpez le visage de la fillette de façon chirurgicale. Les morts-vivants restent bouche bée pendant un instant, vous jetant un regard stupéfait. La mère tombe genoux à terre, à côté de l'enfant. La fillette, transformée en morte-vivante, finit par se relever. Quelque chose vous dit que la famille ne se montrera pas bienveillante à votre égard.
[/STORY]
[OUT]Partir avant qu'ils décident de vous attaquer.
[OUT]Exiger un tribut pour avoir libéré leur fille de l'étrange emprise sous laquelle elle se trouvait.
[OUT]Exiger un tribut pour avoir libéré leur fille de l'étrange emprise sous laquelle elle se trouvait.
[/NODE]

+[NODE]72
[STORY]
Le père prend la parole : « Vous avez fait du mal à ma petite fille... mais maintenant nous sommes... hmm... libres, comme si nous étions maîtres de nos pensées. Prenez ceci en récompense. Partez à présent, ma femme n'est pas du même avis que moi... »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]

+[NODE]73
[STORY]
Les morts-vivants foncent droit sur vous !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]76
[STORY]
L'envoûtement échoue. Alors que vous partez, vous entendez hurler au loin l'ala — une fois encore. Sa voix s'estompe, et vous apercevez des spectres enragés en train d'errer sur les lieux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery hum striga(16)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans une ancienne sépulture, tombée dans l'oubli il y a de ça très longtemps. Parmi les vieilles et décrépites pierres tombales, vous découvrez une grande crypte qui s'est en partie écroulée sous le poids de la chute d'un arbre. L'entrée demeure entrebâillée, et une obscurité menaçante émane de l'intérieur...
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Pas le temps pour une exploration. Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
À l'intérieur de la crypte se trouve un unique cercueil de pierres. La chambre est sombre et recouverte de poussière, de pourriture, et de toiles d'araignées. Vous remarquez un pentagramme, gravé dans le sol, ainsi qu'une chaîne en argent épais qui maintient le cercueil fermé.
[/STORY]
[OUT]Examiner prudemment l'installation.
[OUT]Examiner prudemment l'installation.
[OUT][Strige] Quelque chose vous paraît familier. S'approcher et examiner de plus près.
[OUT]Récupérer la chaîne d'argent et déguerpir rapidement.
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous ouvrez le cercueil. Se préparer à combattre.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Certains des symboles présents sur le pentagramme et la chaîne vous indiquent qu'une créature morte-vivante repose à l'intérieur — probablement un strige.
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel afin de renforcer la magie du pentagramme pour pouvoir ensuite retirer la chaîne d'argent.
[OUT]Créer un cercle de feu défensif et s'emparer de la chaîne d'argent, puis ouvrir le cercueil et voir ce qui se trouve à l'intérieur.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous examinez le pentagramme et découvrez qu'il a été infusé à l'aide du pouvoir de la lumière afin de contenir une puissante force ténébreuse. À en juger par la chaîne d'argent qui se trouve autour du cercueil, il est fort probable qu'une créature morte-vivante se trouve à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel afin de renforcer la magie du pentagramme pour pouvoir ensuite retirer la chaîne d'argent.
[OUT]Mieux vaut ne rien faire.
[OUT]Essayer de maintenir le cercueil fermé sans l'aide de la chaîne — l'argent est de bonne qualité — ce serait du gâchis.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur. Après tout, la créature doit être affaiblie !
[OUT]Réaliser un rituel afin de vous protéger, puis attaquer le monstre !
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous ouvrez le cercueil. Se préparer à combattre.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous vous rendez compte que les colonnes qui soutiennent l'édifice de la crypte sont très instables. Il serait facile de provoquer l'effondrement de la pièce en sortant. De cette façon, vous pourrez récupérer l'argent, et ce qui se trouve à l'intérieur du cercueil mourra. En théorie du moins...
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Exécuter le plan.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Il semble impossible de retirer la chaîne en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur !
[OUT]Réaliser un rituel afin de vous protéger, puis attaquer le monstre !
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous ouvrez le cercueil. Se préparer à combattre.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur !
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous créez un cercle de feu, vous cramponnez à la chaine, et ouvrez le cercueil. À l'intérieur se trouve un maître strige tout desséché, dont les yeux écarlates et affamés sont emplis de rage. La chaîne d'argent qui le retenait est rompue, et le strige risque ainsi de jeter sur vous d'une seconde à l'autre.
[/STORY]
[OUT]Refermer le couvercle et enlacer la chaîne autour du cercueil !
[OUT]Tuer le strige !
[OUT]Prendre la chaîne et fuir !
[OUT]Prendre la chaîne et fuir !
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous éprouvez de la douleur en vous rapprochant des runes. Cela ne fait aucun doute : un strige se trouve enfermé derrière ce cercueil — un strige encore assoiffé de sang.
[/STORY]
[OUT]Les striges sauvages sont dangereux. Mieux vaut l'achever. Le tuer pendant qu'il est affaibli.
[OUT]Ouvrir le cercueil et parler au strige.
[OUT]Essayer de maintenir le cercueil fermé sans l'aide de la chaîne — l'argent est de bonne qualité — ce serait du gâchis.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Pendant que le strige de votre groupe reste à l'arrière, vous désamorcez la protection du cercueil et libérez la créature qui y dort. Un vampire assoiffé en sort, et dit en haletant : « Sang... sang ! » Converser avec lui dans cet état ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes supérieur. Le dominer !
[OUT]Le convaincre du fait que vous êtes un ami.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Oui maître, je respecte votre volonté. » Ses paroles ont peu de valeur — vous savez que les striges ne restent pas obéissants bien longtemps. Néanmoins, par respect, il laisse derrière lui toutes ses possessions.
[/STORY]
[OUT]Lui ordonner de faire appel à un serviteur pour le remplacer.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
La créature ne vous attaque pas — au contraire elle semble fuir très loin. Vous pouvez récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
« Les yeux du strige virent au rouge, sa posture devient plus imposante, et vous êtes submergé par une puissante et grandiose présence. Vous vous agenouillez devant votre maître et vous soumettez en l'autorisant à goûter votre sang. Lorsque vous regagnez vos esprits, le maître est parti, et votre sang a été corrompu.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« Arrêtez maître, arrêtez... Je vis pour servir. » Le strige se transforme en chauve-souris et vous accompagne.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
« Arrêtez maître, arrêtez... Je vis pour servir. » Le strige vaincu, il se soumet et répondra dorénavant à votre appel.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Au premier abord, le cercueil ne semble contenir rien de plus qu'un corps de strige tout desséché, mais avant même que vous vous en rendiez compte, une voix s'insinue dans votre esprit : « Agenouillez-vous devant moi, vermine ! Offrez-moi votre chair afin de satisfaire mes appétits ! »
[/STORY]
[OUT]Essayer de résister à son emprise !
[OUT]Votre foi est puissante, et vous n'êtes pas facile à faire fléchir.
[OUT]Votre foi est puissante, et vous n'êtes pas facile à faire fléchir. Fuir !
[OUT]Répondre à l'appel.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous avez été trop lent et trop maladroit, et pendant que vous récupériez la chaine, un puissant strige s'est échappé et en a profité pour boire un peu de votre sang avant de partir !
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
« Les yeux du strige virent au rouge, sa posture devient plus imposante, et vous êtes submergé par une puissante et grandiose présence. Vous vous agenouillez devant votre maître et vous soumettez en l'autorisant à goûter votre sang. Lorsque vous regagnez vos esprits, le maître est parti, et votre sang a été corrompu.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
Vous résistez, ce qui effraie la bête et la pousse à fuir. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans la crypte.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]54
[STORY]
Vous pensiez être en sécurité, mais le rituel a clairement échoué. Un strige s'échappe du cercueil et siphonne de votre sang avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]

+[NODE]56
[STORY]
Le strige a failli vous attraper, mais heureusement pour vous, vous atteignez la sortie du cimetière en vous en sortant seulement avec quelques égratignures. Pour une raison que vous ignorez, le strige ne peut pas vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]64
[STORY]
Vous ouvrez le couvercle et vous retrouvez face à un maître strige avec des yeux affamés, et des griffes prêtes à découper votre corps en morceaux. Vous le poignardez à plusieurs reprises avant qu'il se redresse, mais il se débat et vous inflige une blessure sanglante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery hum mix(15)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans un ancien cimetière humain. Vous y ressentez la présence de créatures surnaturelles qui rôdent dans les sombres recoins de l'endroit. Les créatures ne semblent pas réagir à votre présence.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans réveiller les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans réveiller les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans réveiller les morts.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois. Gravats et terre constituent la majeure partie du paysage. Vous trouvez toutefois un pentagramme dont le marquage a été usé par le temps, ainsi qu'un cadavre qui n'a pas été enterré. Parmi ses possessions toutes décomposées, vous trouvez une carte dessinée sur un bout de cuir.
[/STORY]
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois. Gravats et terre constituent la majeure partie du paysage. Vous trouvez une grande crypte qui pourrait bien receler quelques mystères, mais vous devez d'abord déplacer une énorme dalle avant d'y accéder.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes suffisamment fort et déplacez la dalle sans difficulté.
[OUT]Essayer de déplacer la dalle.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte. À l'intérieur, les bougies s'allument à mesure que vous avancez, éclairant votre chemin. Vous finissez par tomber sur un cercueil de pierres. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, des objets décoratifs, et même des armes cérémonielles. Certaines sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
La crypte demeure intacte, et après tant d'efforts, vous êtes épuisé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et une frayeur court le long de votre colonne vertébrale. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et une frayeur court le long de votre colonne vertébrale. Vous ne voyez rien, mais vous sentez une sombre malédiction qui essaie de vous affliger !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et une frayeur court le long de votre colonne vertébrale. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Quelle que soit cette force obscure qui a tenté de s'emparer de vous, elle a échoué et bat en retraite.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous ouvrez le cercueil et poignardez ce qui s'y trouve. En l'occurrence, il s'agissait bien d'un cadavre, lequel est maintenant... vraiment mort, à n'en plus douter.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer ce qui se trouve ici et partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Le strige qui se trouve à l'intérieur est mort depuis longtemps. La tombe est maintenant ouverte et ce qu'elle contient vous revient.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture, couvert de sang et votre âme affaiblie. Vous échappez de justesse à une mort certaine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois. Gravats et terre constituent la majeure partie du paysage. Vous remarquez une créature en train de creuser sous l'une des pierres tombales.
[/STORY]
[OUT]L'examiner de plus près afin de l'identifier.
[OUT]Attaquer !
[OUT]La laisser tranquille.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez la présence d'un mort-vivant inférieur. Essayer de l'asservir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Ce sont des vermines de morts-vivants !
[/STORY]
[OUT]Les tuer !
[OUT]Les appâter avec de la nourriture et quelques gouttes de votre sang, puis récupérer ce qui se trouve dans la tombe qu'ils creusaient.
[OUT]Partir.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez la présence d'un mort-vivant inférieur. Essayer de l'asservir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Après une défaite écrasante contre les rats, vous devez fuir. Certains membres du groupe ont été infectés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
Une force sombre et angoissante étreint votre âme, la corrompant de l'intérieur. Vous avez été souillé et vous sentez qu'on a abusé de vous. Vous parvenez à vous extirper de l'endroit, mais pas sans quelques cicatrices.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte. À l'intérieur, les bougies s'allument à mesure que vous avancez, éclairant votre chemin. Vous finissez par tomber sur un cercueil de pierres. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, des objets décoratifs, et même des armes cérémonielles. Certaines sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]

+[NODE]46
[STORY]
Hélas, les blessures furent mortelles pour l'un d'entre vous — du moins a priori, jusqu'à ce que vous vous releviez et deveniez un marcheur de la nuit, un strige. Par chance, votre connexion au panthéon cosmique demeure puissante, et vous êtes libre de poursuivre votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
Votre plan fonctionne, mais l'équipement que vous récupérez est infecté par une virulente maladie transmise par les rats.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
Vous asservissez les rats morts-vivants qui submergent la tombe, mais ils sont trop terrifiés pour vous obéir. Ils fuient et se réfugient dans l'ombre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery hum ghost(14)
+[NODE]2
[STORY]
Près des pierres tombales qui content les récits des temps anciens, vous trouvez un endroit où se trouve une petite dalle de grès sur laquelle sont inscrits des caractères illisibles. La pierre captive votre attention.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Le positionnement de la pierre ainsi que les caractères estompés vous paraissent être des symboles de conjuration, ce qui vous laisse penser que la personne enterrée ici devait être indésirable et dangereuse. Ces symboles, protègent-ils la personne qui repose ici ? ou empêchent-ils la personne inhumée de s'échapper ? Tout cela n'est pas très clair.
[/STORY]
[OUT]Fouiller.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Ce cimetière semble être dédié aux parias, aux criminels, à ceux dont la communauté ne voulait plus. Ou peut-être étaient-ils simplement trop pauvres pour recevoir un enterrement digne de ce nom. Alors que vous vous approchez, vous êtes parcouru un bref sentiment d'inquiétude — une sombre magie pourrait être à l'œuvre ici...
[/STORY]
[OUT]Fouiller.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Ce cimetière semble être dédié aux parias, aux criminels, à ceux dont la communauté ne voulait plus. Ou peut-être étaient-ils simplement trop pauvres pour recevoir un enterrement digne de ce nom.
[/STORY]
[OUT]Fouiller.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Vous ! Vous là-bas ! Le vivant ! Approchez. J'ai besoin d'aide, et vous avez l'air compréhensif. » Vous vous rendez compte que la voix provient de la dalle de grès. En vous approchant, vous décelez les contours d'une silhouette fantomatique.
[/STORY]
[OUT][Fantôme] Lui dire de s'exprimer clairement, sans détour. Lui demander ce qu'il fait ici.
[OUT][Chamane gobelin] Vous sentez que le fantôme est lié à la pierre tombale. Lui demander pourquoi.
[OUT]Lui demander quel est le problème.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
« Eh bien, vous savez, les cimetières, les morts, tout ça... après que les portes de l'au-delà fussent fermées des siècles durant, et après que votre dieu, Veles, ait disparu, nous étions un peu en surnombre ici, voyez-vous. Mais entre fantômes, vous allez bien me filer un coup de main ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous voyez bien qu'il est bloqué et ici. Demander pourquoi.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« Un expert ? parfait. En effet je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. Sombre magie ou mauvais goût, à vous d'en convenir... »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous savez qu'il ment. Demander la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de faire un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous libérez l'esprit et décelez au même moment, dans ses yeux, un regard méchant. Plusieurs autres esprits, semblables à des spectres, apparaissent et se rangent derrière leur maître. Un air ténébreux suit le fantôme alors que celui-ci disparaît — ce qui vous maudit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Le rituel échoue et l'esprit se transforme en un spectre enragé. « Misérable tas de viande, voilà ce que vous êtes ! » Vous vous sentez affaibli, mais l'issue de ce rituel était probablement préférable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
« Oh, bien, très bien — en effet, j'étais une âme misérable autrefois. Un scélérat, condamné à être enchaîné à cette pierre pour l'éternité. Pouvez-vous imaginer pendant un instant l'ennui ? Libérez-moi, et je promets de vous récompenser. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de faire un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Renforcer le rituel afin de s'assurer qu'il n'aille nulle part.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Vous renforcez le rituel qui retient l'esprit. Il se réfugie dans l'ombre, incapable de vous en empêcher. Vous sentez une énergie positive vous parcourir — sans doute un effet secondaire du sort d'origine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous ne parvenez pas à renforcer le rituel, et cette tentative vous a épuisé. Le fantôme est enragé et vous agresse. Vous devez partir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« Autrefois, je vous aurais maudit et aurais rassemblé mes sombres laquais afin de semer la mort et la destruction sur ces terres. Mais ma solitude interminable m'a assagi. Je vais vous accompagner pendant un moment au lieu de ça. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous tuez le fantôme, mais quelque chose vous dit qu'il va finir par revenir. Les lieux sont pour le moment vides.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Le fantôme vous vainc et vous maudit alors que vous tentez de vous en éloigner.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
« Vous mettez en pièces la pierre tombale, mais le fantôme demeure entravé. La force physique ne brisera pas cette malédiction. Le fantôme part se cacher en proférant des injures à votre égard. La malice scintille dans ses yeux vides. Votre esprit est fatigué à la suite des efforts.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
Vous libérez l'esprit et décelez au même moment, dans ses yeux, un regard méchant. Plusieurs autres esprits, semblables à des spectres, apparaissent et se rangent derrière leur maître. Un air ténébreux suit le fantôme alors que celui-ci disparaît — ce qui vous maudit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« J'imagine que mes difficultés sont celles d'un conundrum classique de fantôme... un problème si vous préférez. Nous... enfin je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous savez qu'il ment. Demander la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de faire un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
« Un expert ? parfait. En effet je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. Sombre magie ou mauvais goût, à vous d'en convenir... »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous savez qu'il ment. Demander la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de faire un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery elf guard(19)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez et entendez un léger bruissement de feuilles. Vous levez les yeux et apercevez des arcs armés dans votre direction. « Que faites-vous en ces lieux sacrés ? »
[/STORY]
[OUT][Peuple des bois] Dire que vous venez recevoir la bénédiction de l'arbre des souvenirs, car c'est votre droit.
[OUT]S'incliner respectueusement et dire que vous êtes à la recherche de la sagesse des elfes.
[OUT][Orc ou Tourmente] Assez étrangement, vous tenir en présence de l'arbre vous affaiblit. Dire que vous venez en paix.
[OUT]Attaquer les elfes et piller l'arbre.
[OUT]Dire que vous êtes là par simple curiosité.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
« Pardonnez notre méfiance. Un de nos semblables s'est éloigné de la lumière et a oublié nos voies. Venez voir l'arbre des souvenirs, et demandez votre bénédiction. »
[/STORY]
[OUT]« Merci. »
[OUT]« Merci. »
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
« Puisque vous êtes ici, nous avons une faveur à vous demander. Un esprit corrompu a fait intrusion sur nos terres sacrées, et nous ne pouvons laisser l'arbre sans surveillance. L'esprit habite un lieu à proximité, et il ne peut être affronté que là-bas. Nous viendrez-vous en aide ? Prenez cette branche avec vous et rendez-vous sur place. Elle piégera l'esprit maléfique et l'empêchera de nuire à l'arbre des souvenirs. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de les aider. Leur demande de vous indiquer où se trouve l'esprit.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Leur demander pourquoi ils ne s'en sont pas déjà occupés.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
« Vous êtes sur la bonne voie. Veuillez poursuivre. » Vous commencez votre méditation auprès de l'arbre des souvenirs. Vous entendez un chant doux et entraînant dont les paroles semblent provenir des cristaux suspendus devant vous.
[/STORY]
[OUT]S'incliner en guise de remerciements pour la bénédiction reçue.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous commencez votre méditation auprès de l'arbre des souvenirs. Vous entendez une musique légère et entraînante dont les paroles semblent provenir des cristaux suspendus devant vous.
[/STORY]
[OUT]S'incliner en guise de remerciements pour la bénédiction reçue.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
« Le problème pourra être résolu lors de la prochaine rotation des gardes, mais il nous faut encore attendre plusieurs cycles. Compte tenu du désagrément, nous avons vu en vous une autre opportunité afin de nous débarrasser de l'esprit. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de les aider.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Vous arrivez à l'endroit concerné et apercevez une forme spirituelle enroulée autour d'un arbrisseau. Aucune magie sombre ne semble en émaner, mais vous ressentez de la rage et de la crainte qui flottent dans l'air. Il s'agit clairement d'un esprit des forêts renégat et non d'une âme égarée. Cela explique pourquoi les elfes souhaitent le capturer et non le tuer.
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin] L'esprit est sous une forme volatile. Vous pouvez tenter un rituel afin de l'asservir.
[OUT]Utiliser la branche elfique.
[OUT]Tuer l'esprit.
[OUT][Démon des forêts] Offrir un peu de votre force spirituelle afin de guérir la créature de la forêt.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
L'esprit des forêts se tord de douleur à la suite de votre rituel et se transforme en spectre — lequel est à votre service à présent. Un bruissement de feuilles oppressant retentit et vous sentez une malédiction s'abattre sur vous — probablement parce que vous n'avez pas tenu votre promesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
L'esprit des forêts se soumet. Il reprend sa forme démoniaque et se tient maintenant à votre service. Un bruissement de feuilles oppressant retentit, et quelque chose vous dit que vous feriez mieux de quitter les lieux avant que les elfes ne se rendent compte que vous n'avez pas tenu votre promesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous asservissez l'esprit et le ramener auprès des gardes. Ils vous remercient et vous remettent les récompenses laissées par l'arbre des souvenirs.
[/STORY]
[OUT]Adresser vos remerciements et partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous tuez l'esprit, ou plutôt les esprits, [R4] qui n'étaient en fait que des titpomdepins. Vous sentez le regard oppressant de la forêt peser sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Vous ne parvenez pas à tuer l'esprit et sentez le regard oppressant de la forêt peser sur vous. Quelque chose vous dit que vous avez de la chance que les elfes n'aient pas quitté leur poste.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
« Des paroles fort étranges pour une personne de votre espèce. Vous empruntez une voie qui est celle de la tourmente et du bellicisme. Cette voie n'est pas la bienvenue en ces lieux. Si vous souhaitez rester, vous risquez de faire l'objet d'un jugement sévère et de perdre votre esprit. Néanmoins, vous pouvez toucher l'arbre si vous le souhaitez vraiment. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Vous entrez en contact avec l'arbre et sentez son énergie rejaillir. Elle est pleine de lumière, de tranquillité et de sérénité... Soudain, vous ressentez une pression sourde, étouffante et asphyxiante qui ébranle jusqu'à la moindre fibre de tourmente présente en vous ! Vous parvenez à vous extirper, mais éprouvez une intense brûlure.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous entrez en contact avec l'arbre et sentez son énergie rejaillir. Elle est pleine de lumière, de tranquillité et de sérénité. L'un des cristaux flotte dans votre direction et vous communique sa sagesse.
[/STORY]
[OUT]Excellent. Faire montre de respect et partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Vous tuez les gardiens et essayez de récupérer les cristaux présents sur l'arbre, mais la plupart se transforme en poussière dès que vous les touchez.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Vous tuez les gardiens et essayez de récupérer les cristaux présents sur l'arbre, mais tous ceux que vous touchez se transforment en poussière. Vous vous sentez malade.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Vous êtes vaincu. Bien que les elfes vous laissent partir, vous sentez une grande malédiction s'abattre sur vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Vous tuez les gardiens et essayez de récupérer les cristaux présents sur l'arbre, mais tous ceux que vous touchez se transforment en poussière. Votre âme elfique est marquée par la disparition de chacun des cristaux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
Le rituel échoue et la créature succombe dans de grandes souffrances. Les bois aux alentours se mettent à flétrir. Quelque chose vous dit que vous avez de la chance que les elfes n'aient pas quitté leur poste.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
Quelque chose ne s'est pas passé comme prévu. La branche s'est tordue sur elle-même et s'est transformée un morceau de charbon desséché, et l'esprit semble être encore plus déchaîné. Lorsque vous apportez la nouvelle, les gardes hochent la tête avec un air grave : « Vous avez fait votre possible. Attribuer une telle tâche à un étranger était une erreur. Adieu, étranger. Nous devons nous concentrer sur la protection de l'arbre des souvenirs à présent. »
[/STORY]
[OUT]S'incliner et partir.
[/NODE]

+[NODE]56
[STORY]
« Vous êtes un étranger, certes, mais l'arbre des souvenirs est une merveille que tout un chacun peut contempler. Si vous souhaitez rester, vous risquez de faire l'objet d'un jugement sévère et de perdre votre esprit. Néanmoins, vous pouvez toucher l'arbre si vous le souhaitez vraiment. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]

+[NODE]57
[STORY]
Vous entrez en contact avec l'arbre et sentez son énergie rejaillir. Elle est pleine de lumière, de tranquillité et de sérénité... Soudain, vous ressentez une pression sourde, étouffante et asphyxiante qui ébranle jusqu'à la moindre fibre de tourmente présente en vous ! Vous parvenez à vous extirper, mais éprouvez une intense brûlure.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]60
[STORY]
Vous sacrifiez votre force spirituelle, ce qui permet à la créature des bois de récupérer ses esprits.
[/STORY]
[OUT]Adresser vos remerciements et partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery elf(18)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez des terres sacrées elfes, dédiées à la mémoire des défunts.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery gob ghost(0)
+[NODE]2
[STORY]
L'atmosphère qui englobe le cimetière est d'un calme inquiétant. Vous ne percevez aucun animal, et même le vent semble ne pas souffler ici. L'une des tombes a l'air particulièrement étrange.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Ce territoire est celui des gobelins ; un gobelin devrait partir en reconnaissance.
[OUT][Fantôme] Les fantômes perçoivent la présence des uns et des autres. Un esprit se trouve quelque part ici.
[OUT]Votre connexion divine au domaine de la magie fléchit. La toile sur laquelle se tisse le monde gris — et dont émanent les esprits, repose ici. Réaliser un rituel afin de faire appel aux âmes égarées.
[OUT]Explorer la caverne.
[OUT]La toile sur laquelle se tisse le monde gris — et dont émanent les esprits, repose ici. Réaliser un rituel afin de faire appel aux âmes égarées.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous avancez lentement et sentez dans les environs un esprit pris au piège. Il vous observe et vous dit : « Aidez-moi, camarade... »
[/STORY]
[OUT][Chamane gobelin] Demander s'il est un esprit du monde gris, et non une simple âme perdue.
[OUT]Vous auriez dû écouter les chamanes davantage. Demander s'il est un fantôme ou quelque chose d'autre.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous vous concentrez et sentez aussitôt une présence fantomatique dans les environs. Il vous adresse la parole : « Aidez-moi, camarade éthéré... Bien que nous ne soyons pas tout à fait pareils, vous pourriez tout de même m'aider. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire qu'il n'a pas l'air de vous ressembler, comme s'il n'avait jamais été vivant.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Un esprit se manifeste et vous adresse la parole : « Aidez-moi... »
[/STORY]
[OUT]Lui demander pourquoi il a besoin d'aide.
[OUT]Hausser les épaules et demander en quoi cela vous regarde.
[OUT]Attaquer le fantôme !
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
L'air est immobile et glacé. Vous réalisez que tout ce qui se trouve autour de vous est en train de perdre ses couleurs pour tendre vers un gris maussade.
[/STORY]
[OUT]Attaquer le fantôme !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
L'esprit ne faisait pas partie du même plan que vous, vos armes étaient donc inutiles. Une partie de votre vitalité a été drainée, mais lorsque vous franchissez le seuil qui délimite l'espace de la tombe, vous réalisez que l'âme en colère ne peut plus vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
« Oui, je suis un marcheur d'esprit. Je facilitai le passage vers l'autre monde pour l'un de vos semblables, mais un rayon de lumière s'est abattu sur ces terres et a figé l'espace et le temps. Me voilà maintenant retenu ici pour l'éternité ! »
[/STORY]
[OUT]Lui demander ce qui le retient ici.
[OUT]Poser des questions au sujet du monde gris. Dire au fantôme que votre initiation au chamanisme a été interrompue lorsque vous avez été convoqué afin de servir le panthéon cosmique.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
« Je ne suis ni un fantôme, ni l'âme d'un être défunt, mais un esprit du monde gris. Je facilitai le passage vers l'autre monde pour l'un de vos semblables, mais un rayon de lumière s'est abattu sur ces terres et a figé l'espace et le temps. Me voilà maintenant retenu ici pour l'éternité ! »
[/STORY]
[OUT]Remercier l'esprit puis retourner vous occuper de qui vous concerne.
[OUT]Poser des questions au sujet du monde gris.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
« Je n'ai pas le temps de donner de leçons. Les mortels confondent le monde gris avec l'au-delà. Les marcheurs d'esprit pensent qu'il s'agit d'un entre-deux, et d'autres encore disent qu'il s'agit du reflet de votre monde, une sorte de copies de vos émotions et expériences. »
[/STORY]
[OUT]Quelle est la bonne réponse alors ?
[OUT]Remercier l'esprit puis retourner vous occuper de qui vous concerne.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
« Je ne suis pas un ancien esprit. La réponse m'est inconnue. Le monde gris est ma demeure. Vos âmes voyagent parfois dans notre monde, certes, et certaines d'entre elles s'y installent si nous le permettons. Les autres poursuivent leur chemin. C'est tout ce que je sais. »
[/STORY]
[OUT]Remercier l'esprit pour son explication.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
« Comme je l'ai dit, je suis retenu par la puissante entrave des porte-lumière — maudites soient leurs âmes brûlantes. C'est comme si le temps s'était lui-même plié à leur immobilisme. La seule chose qui me vienne à l'idée pour pouvoir me libérer est un jaillissement soudain des ténèbres. Je ressens la présence de quelques âmes mortes-vivants à proximité. Leur relation contre nature à la vie suffira, mais vous devez d'abord les tuer. Je vous en prie. »
[/STORY]
[OUT]Proposer de capturer l'essence de l'esprit et de l'emmener dans un endroit propice afin d'essayer de le libérer. Vous savez que si vous échouez, l'esprit sera détruit.
[OUT][Chamane gobelin] Cette entrave est ténébreuse, vous en êtes certain. Accepter de réaliser un rituel, mais prévenir l'esprit que la tourmente relève du chaos, et que les effets peuvent être instables.
[OUT]Vous sentez le frémissement de la tourmente dans l'air. Accepter de réaliser un rituel, mais prévenir l'esprit que la tourmente relève du chaos, et que les effets peuvent être instables.
[OUT]Vous sentez le frémissement de la tourmente dans l'air. Accepter de réaliser un rituel, mais prévenir l'esprit que la tourmente relève du chaos, et que les effets peuvent être instables.
[OUT]Combattre les morts-vivants.
[OUT]C'est trop risqué. Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
« Je ne suis ni un fantôme, ni l'âme d'un être défunt, mais un esprit du monde gris. Je facilitai le passage vers l'autre monde pour l'un de vos semblables, mais un rayon de lumière s'est abattu sur ces terres et a figé l'espace et le temps. Me voilà maintenant retenu ici pour l'éternité ! »
[/STORY]
[OUT]Demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Poser des questions au sujet du monde gris.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Je... n'en sais rien... Je ne peux même pas prétendre que je me sentirais concerné si vous étiez à ma place et moi à la vôtre. Je vous en supplie, aidez-moi. Si vous réussissez, je vous récompenserai, je vous le promets ! »
[/STORY]
[OUT]Dire à l'esprit d'être plus précis : quoi comme récompense ? Et pourquoi devriez-vous croire que vous serez effectivement récompensé ?
[OUT]Hocher la tête et demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
« Là encore, je ne sais pas quoi répondre. La récompense dépendra de mon état ultérieur. Mes pouvoirs auront sans doute diminué, mais je pourrais au moins vous accorder ma bénédiction. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et demander ce qu'il faut faire.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
« Au diable le risque, camarades. Rendons-nous à cet endroit qui abrite la puissance dont vous parlez ! »
[/STORY]
[OUT]Capturer l'essence de l'esprit
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« Au diable le risque, camarades. Faites ce que vous avez à faire, je vous en prie. »
[/STORY]
[OUT]Réaliser le rituel et faire appel à la tourmente.
[OUT]Refuser, c'est trop risqué.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
L'essence de la tourmente vous parcourt et entre en contact avec l'esprit, le libérant de l'entrave lumineuse maintenant visible. Mais ce n'est pas fini : la tourmente tord la silhouette fantomatique et la transforme en animal. La créature vous regarde d'un air consterné.
[/STORY]
[OUT]Rappeler à l'esprit que vous l'aviez mis en garde au sujet des effets secondaires. Proposer à l'animal de vous accompagner.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
L'essence de la tourmente vous parcourt et entre en contact avec l'esprit, le libérant de l'entrave lumineuse maintenant visible. « Merci, marcheur d'esprit. Vous serez toujours le bienvenu parmi les nôtres. J'espère vous revoir sur les voies grises. »
[/STORY]
[OUT]L'esprit ajoute que vous pourrez dorénavant faire appel à lui. Hocher la tête et s'en aller.
[OUT]Hocher la tête, déterrer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
Les domaines de la tourmente de la magie — ou la puissance brute de ceux qui connaissent les secrets du mysticisme, peuvent faire appel aux ténèbres afin de contrer la lumière qui retient l'esprit ici. L'esprit acquiesce en hochant la tête.
[/STORY]
[OUT]Commencer le rituel.
[OUT]Refuser, c'est trop risqué.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
L'essence de l'obscurité vous parcourt et entre en contact avec l'esprit, le libérant de l'entrave lumineuse maintenant visible. « Vous avez réussi ! Merci, merci beaucoup. Creusez à cet endroit, juste ici. Un trésor y est enterré. »
[/STORY]
[OUT]L'esprit ajoute que vous pourrez dorénavant faire appel à lui. Hocher la tête et s'en aller.
[OUT]Hocher la tête, déterrer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]46
[STORY]
Vous triomphez des morts-vivants, ce qui permet à l'esprit de drainer la force de leur corps. Il semble reprendre une forme physique — il parait rétabli du moins : « Vous avez réussi ! Merci, merci beaucoup. Si jamais vous avez besoin d'un coup de main, appelez-moi. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
You defeat the light-wraiths and the dwarven spirit seems to regain a more physical or at least stronger form:'You did it! Thank you, thank you so much. Here, dig in this spot, for I know there is treasure to be found.'
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête, déterrer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
Vous avez échoué. L'esprit se dissipe et vous demeurez là, impuissant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery goblin D3(2)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière gobelin.
[/STORY]
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous vous rapprochez de l'arbre et contemplez les cristaux dont le reflet rayonne sur les feuilles. Vous entendez un doux chant qui semble susurré par l'arbre lui-même.
[/STORY]
[OUT]Écouter la chanson mais rester prudent.
[OUT]Se laisser emporter par ce sublime chant.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
La mélodie est envoûtante — dangereusement envoûtante. Vous vous concentrez et remarquez une silhouette fantomatique assise sur une branche. Elle vous regarde en vous adressant un chaleureux sourire : « Votre volonté ne s'en prend pas au jeu. Bien. Qu'est-ce qui vous amène ici, étranger ? »
[/STORY]
[OUT][Elfe] Accueillir la créature des forêts comme l'une des vôtres.
[OUT]Dire que vous êtes venu admirer l'endroit.
[OUT]Faire remarquer que ces cristaux ont l'air d'avoir été abandonnés et que vous souhaiteriez les récupérer.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous êtes emporté par le chant et ne vous rendez même pas compte que vous avez perdu l'arbre de vue. Quel arbre au juste ? Vous entendez un dernier murmure qui résonne dans votre esprit : « Las voyageurs, entendez mon chant, et que votre esprit soit pour toujours puissant. » Vous êtes affaibli et désorienté, mais plein d'optimisme.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
« Ah, bien sûr, mes excuses. Les sens sont encore un mystère pour moi sous cette forme. Que cherchez-vous mon frère ? Êtes-vous ici pour goûter à la torpeur éternelle ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'êtes pas encore prêt à quitter le monde physique. Vous êtes simplement venu rendre hommage.
[OUT]Dire que vous êtes jeune et que la torpeur éternelle ne vous dit rien.
[OUT]Rappeler que vous êtes une créature des forêts, et non un elfe. Poser des questions au sujet de la torpeur éternelle.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
« Je suis venu pour la torpeur éternelle, mais mon âme était imprégnée par les ténèbres. Ainsi, il lui était impossible de rejoindre la lumière. Me voilà donc, coincé ici, à garder l'arbre des souvenirs jusqu'à que je sois purifié. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il a besoin d'aide.
[OUT]En effet, vous vous souvenez que vos semblables ont été maudits par l'obscurité — semblables de l'ombre. Lui souhaiter bonne chance afin de se purifier de sa corruption, puis demander si vous pouvez obtenir une bénédiction de l'arbre des souvenirs.
[OUT]Vous excuser pour votre ignorance et demander ce qu'est au juste l'arbre des souvenirs.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Je vous remercie mon frère, mais je n'ai pas besoin d'aide. La purification est une épreuve qui doit être accomplie seul. Mais je sens que vous suivez la voie des dieux mortels, et non des nôtres. Quelle étrangeté. »
[/STORY]
[OUT]Confirmer que vous suivez bien la voie du panthéon cosmique, car ils sont les gardiens de l'équilibre. Rappeler qu'il s'agit toujours de l'objectif des elfes.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
« Vous dites vrai, quand bien même vous êtes un elfe égaré. Je peux vous faire une faveur. Choisissez un des cristaux du souvenir et emportez sa bénédiction. Je vous autorise également à vous emparer de ceux qui se trouvent tout en haut, et qui contiennent des bénédictions supérieures. Mais pour les mériter, vous devrez surmonter une épreuve. »
[/STORY]
[OUT]Accepter le cristal du souvenir et dire que vous ne relèverez pas le défi aujourd'hui. Le remercier et partir.
[OUT]Le remercier pour sa proposition et relever le défi.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
« En plus d'être un elfe, vos paroles sont pures. Je peux vous faire une faveur. Choisissez un des cristaux du souvenir et emportez sa bénédiction. Je vous autorise également à vous emparer de ceux qui se trouvent tout en haut, et qui contiennent des bénédictions supérieures. Mais pour les mériter, vous devrez surmonter une épreuve. »
[/STORY]
[OUT]Accepter le cristal du souvenir et dire que vous ne relèverez pas le défi aujourd'hui. Le remercier et partir.
[OUT]Le remercier pour sa proposition et relever le défi.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
« Avec de tels désirs, vous risquez de vous égarer, mon petit. Soyez prudent. Ceci dit, votre intention semble exempte de toute malice. Je vous autorise à relever un défi mettant à l'épreuve votre mental ou votre esprit. Si vous répondez à mes attentes, je vous accorderais la faveur de l'arbre des souvenirs. »
[/STORY]
[OUT]Qu'est-ce que l'arbre des souvenirs ?
[OUT]Accepter de relever le défi spirituel.
[OUT]Accepter de relever le défi mental.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
L'arbre des souvenirs est un lieu de commémoration pour les âmes elfiques qui ont choisi la torpeur éternelle. Avant de rejoindre la lumière, ils versent une unique larme pour les vies physiques qu'ils ont menées en ce monde. Les larmes demeurent ici afin de les commémorer. Les larmes peuvent accorder des faveurs si elles ont été délibérément offertes par un gardien. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de relever le défi spirituel.
[OUT]Accepter de relever le défi mental.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
« La recherche du savoir ne relève pas du pardon, mais de l'admiration. L'arbre des souvenirs un lieu de commémoration pour les âmes elfiques qui ont choisi la torpeur éternelle. Avant de rejoindre la lumière, ils versent une unique larme pour les vies physiques qu'ils ont menées en ce monde. Les larmes demeurent ici afin de les commémorer. Les larmes peuvent accorder des faveurs si elles ont été délibérément offertes par un gardien. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il a besoin d'aide pour sa purification.
[OUT]Lui souhaiter bonne chance afin de se purifier de sa corruption, puis demander si vous pouvez obtenir une bénédiction de l'arbre des souvenirs.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« Voilà ce qu'implique d'obéir aux dieux mortels, mon jeune frère. Soyez prudent. La torpeur éternelle s'adresse à ceux qui ont choisi de se défaire de leur enveloppe corporelle afin de rejoindre la lumière éternelle dont nous sommes issus. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'êtes pas encore prêt à quitter le monde physique. Vous êtes simplement venu rendre hommage.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous croyez attaquer la silhouette fantomatique, mais vous affrontez seulement l'écho d'un rire. Ce n'est pas le fantôme, mais toute la forêt qui s'anime et vous assaille !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous attaquez la silhouette fantomatique — en vain, et vous retrouvez assailli par une puissante magie !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre !
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Voilà une réclamation bien téméraire, étranger ! Et pourquoi vous autoriserais-je à prier ? Ce ne sont pas des babioles, mais les larmes de ceux qui ont rejoint la torpeur éternelle. Vous oseriez souiller leur mémoire ? »
[/STORY]
[OUT]Avouer que vous étiez à la recherche de ressources.
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Attaquer l'apparition !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
« Non. Votre audace a séduit mon âme. Vous souhaitez survivre, et je vous comprends. Je vous permets de relever un défi spirituel — difficile qui plus est. Si vous réussissez, vous obtiendrez une faveur. Si vous le refusez, partez tout de suite. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de passer l'épreuve.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« Voilà ce qu'implique d'obéir aux dieux mortels, mon jeune frère. Soyez prudent. La torpeur éternelle s'adresse à ceux qui ont choisi de se défaire de leur enveloppe corporelle afin de rejoindre la lumière éternelle dont nous sommes issus. »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous n'êtes pas encore prêt à quitter le monde physique. Vous êtes simplement venu rendre hommage.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
L'arbre des souvenirs vous juge indigne, et votre âme est heurtée par un tel rejet.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
Vous avez vaincu les gardiens qui se sont opposés à vous. L'arbre des souvenirs n'est plus protégé.
[/STORY]
[OUT]Votre victoire vous satisfait. Il est l'heure de s'en aller.
[OUT]S'emparer des cristaux de l'arbre — peut-être qu'ils valent quelque chose.
[OUT]S'emparer des cristaux et abattre l'arbre.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir. Vous sentez que la forêt est en colère contre vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous vous approchez de l'arbre et vous rendez compte que l'une des racines a poussé pour prendre la forme d'un elfe — une statue en bois remarquablement réaliste et pourtant immobile. Elle présente plusieurs ornements de pierres précieuses et de métaux, ainsi qu'une tiare, des anneaux, et un plastron décoratif.
[/STORY]
[OUT]Vous sentez votre connexion au divin vous attirer en direction de la statue. La toucher.
[OUT][Elfe] Entonner la chanson de la torpeur éternelle afin de soulager votre camarade elfe du voyage qui l'attend.
[OUT]Vous sentez un faible élan vital traverser la structure en bois — peut-être s'agit-il d'un esprit acheminé à destination ? Méditer afin de rendre hommage à l'âme.
[OUT][Nain] D'après votre connaissance des statues, celle-ci n'a pas été sculptée par des mains de mortel. Examiner la sculpture.
[OUT]Extraire les matériaux précieux.
[OUT]Extraire les matériaux précieux.
[OUT]Faire montre de respect et partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue, vous sentez votre connexion aux dieux s'agiter. Il y a un vide à combler dans le cœur de l'elfe qui sommeille, et votre domaine semble être la pièce manquante. Quelque chose vous dit que vous pouvez combler ce vide, mais cela peut s'avérer risqué.
[/STORY]
[OUT]Offrir un peu de votre force spirituelle afin de permettre à l'âme de suivre son chemin en paix.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Conserver votre force spirituelle et faire montre de respect avant de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
La sculpture est trop délicate, la forme trop imparfaite pour un dessin d'une perfection si absolue. Il doit s'agir de la torpeur éternelle sacrée des elfes. Tout comme certains de vos ancêtres se transforment en pierre à leur mort, on dit des elfes qu'ils décident du moment venu et se transforment en statues avant que leur esprit ne se mette à flotter.
[/STORY]
[OUT]Créer une petite sculpture de pierre et la déposer au creux de la statue afin de rendre hommage à l'âme en train de s'en aller.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous essayez de démonter la statue, quand soudain, ses yeux s'écarquillent et canalisent un rayon émettant une vive et étouffante lumière qui vous submerge d'un brasier incandescent.
[/STORY]
[OUT]Essayer de résister.
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Vous savez que cette statue est un elfe a rejoint la torpeur éternelle, mais ne s'est pas complètement débarrasser de son enveloppe corporelle. Les elfes peuvent rester dans cet état pendant des siècles, demeurant conscients de ce qui les entoure et pouvant se réveiller si besoin est. Ils se reposent tout en restant dans un état contemplatif. Le chant de la torpeur éternelle apaise ces dormeurs et leur révèle la voie qui est la vôtre.
[/STORY]
[OUT]Terminer le chant avant de s'en aller.
[OUT]Frère ou pas, l'elfe possède des pierres précieuses. L'en dépouiller.
[OUT]Frère ou pas, l'elfe possède des pierres précieuses. L'en dépouiller.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous souillez le repos de l'elfe et voyez le chagrin se dessiner sur son visage. Vos actes font sombrer votre esprit, mais vous avez récupéré les pierres précieuses.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous sentez une énergie qui tente de s'échapper de la sphère, ainsi qu'une force écrasante et surnaturelle qui la retient piégée. Vous pouvez tenter un rituel afin de libérer l'âme, mais si vous échouez, elle risque de vous attaquer.
[/STORY]
[OUT]Tenter le rituel.
[OUT]Faire montre de respect et partir.
[OUT]Piller la statue.
[OUT]Piller la statue.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue afin de la piller, ses yeux s'écarquillent puis elle pousse un cri de surprise avant de se désagréger en cendres argentées. Votre âme elfique est meurtrie par le manque de respect dont vous avez fait preuve. Vous récupérez néanmoins un peu d'argent...
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous souillez le repos de l'elfe et voyez le chagrin se dessiner sur son visage. Vos actes font sombrer votre esprit, mais vous avez récupéré les pierres précieuses.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
La lumière brûle votre âme et vous laisse une cicatrice. Vous devez courir afin d'éviter que le brasier ne vous consume.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Lorsque vous touchez la statue afin de la piller, ses yeux s'écarquillent puis elle pousse un cri de surprise avant de se désagréger en cendres argentées. Votre âme elfique est meurtrie par le manque de respect dont vous avez fait preuve. Vous récupérez néanmoins un peu d'argent...
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Vous focalisez votre esprit, et grâce à votre connexion au divin, la force se propage à l'âme elfique endormie. La statue semble apaisée : petit à petit, elle se désagrège en cendres argentées juste devant vos yeux. Quelque chose vous dit que vous pouvez récupérer ce que l'âme vous a laissé sans lui manquer de respect.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Votre rituel interrompt la force qui retenait l'âme piégée ici. La statue semble apaisée : petit à petit, elle se désagrège en cendres argentées juste devant vos yeux. Quelque chose vous dit que vous pouvez récupérer ce que l'âme vous a laissé sans lui manquer de respect.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
Votre rituel n'a pas l'effet escompté : vous voyez une lumière vive se transformer en un véritable brasier et mettre le feu à la statue. L'âme qui s'en échappe suffoque et pousse un cri muet avant de disparaître. Quiconque connaît la culture des elfes ne peut s'empêcher d'être choqué par le caractère irrévocable d'une telle mort.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière orc. La structure est simple et pratique. Vous remarquez des traces d'un festin ainsi que des bûchers funéraires. Certains d'entre eux sont pourvus d'ornements et d'armes basiques — bien qu'elles semblent avoir une valeur plutôt décorative.
[/STORY]
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous vous rapprochez. L'un des bûchers funéraires a servi récemment à en juger par la fumée noire qui s'en échappe encore.
[/STORY]
[OUT][Domaine] Le domaine de votre dieu semble affaibli en ces lieux, comme si le monde était emporté dans un tourbillon de tourmente et de ténèbres ! Se focaliser sur votre domaine afin de comprendre ce qu'il se passe.
[OUT][Domaine] Votre domaine est puissant en ces lieux. Vous êtes attiré par la fumée noire, et quelque chose de périlleux semble se profiler. Vous focaliser afin de détecter ce qui se dresse devant vous.
[OUT][Sorcière orque] Le bûcher funéraire est orné de bibelots de sorcière, et la fumée n'est pas ce qu'elle semble être. Préparer un rituel afin de s'approcher en toute sécurité.
[OUT][Orc] Le pilier funéraire est orné de bibelots dédiés à un enterrement de sorcière — s'approcher avec précaution.
[OUT]Il y a une émanation magique manifestement à l'œuvre ici — une magie sombre, chaotique, et inquiétante. Préparer des défenses magiques avant de se rapprocher.
[OUT]Se rapprocher.
[OUT]Cela paraît dangereux — mieux vaut s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous êtes convaincu que la fumée est en fait une manifestation des ténèbres sous leur forme la plus pure et la plus abominable. Elle corrompra et détruira tout ce qui se trouve sur son passage. D'ailleurs, elle se dirige droit sur vous ! La puissance de votre domaine s'oppose directement à cette force. Vous pouvez essayer de l'anéantir, mais ce ne sera pas une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Ces abominables ténèbres doivent être enrayées. Préparer un rituel de lumière et d'harmonie afin de les contenir !
[OUT]Ce combat est bien trop risqué pour l'instant. Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Cette fumée représente les ténèbres elles-mêmes. Elle est imprégnée par la tourmente et la magie sombre, n'attendant que de se déchaîner ou de dévorer tout ce qui se trouvera sur son chemin. Cette présence est anormalement puissante et semble très dangereuse. Néanmoins, du fait de votre familiarité avec celle-ci, vous pourriez essayer de la maîtriser. Ce ne sera pas une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Essayer de maîtriser l'énergie.
[OUT]Il serait plus sage et plus simple de la conjurer.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour l'instant. Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous avez repoussé les ténèbres et les avez conjurées. Vous trouvez l'objet de pouvoir à la base de cette corruption. Il est à présent purifié et utilisable selon votre bon vouloir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous avez repoussé les ténèbres et les avez conjurées. Le bûcher funéraire à présent purifié émet une faible lumière verte pendant un instant. Quelque chose vous dit que c'est la personne qui a été enterrée ici qui vous a récompensé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Vous ne parvenez pas à dompter la puissance déchaînée, laquelle en profite pour vous agresser ! Vous parvenez à vous échapper, mais vous sentez que votre âme a été marquée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous a permis de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de sa puissance. Vous bannissez ce qui subsiste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous a permis de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de sa puissance. Vous bannissez ce qui subsiste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Une autre sorcière repose ici, mais sa magie n'a pas été scellée — sans doute à cause d'une mort violente ou d'une malédiction jetée par une sorcière rivale. Quoiqu'il en soit, une force ténébreuse pesante, coriace et affamée rôde par ici. Mais sa puissance doit pouvoir être maîtrisée et équilibrée afin d'être réutilisée. Ce ne sera pas une tâche facile.
[/STORY]
[OUT]Essayer de maîtriser l'énergie.
[OUT]Il serait plus sage et plus simple de la conjurer.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour l'instant. Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous sentez une puissante concentration de ténèbres et devinez que la fumée n'est pas ce qu'elle semble être. Vous pouvez essayer de réaliser un rituel magique afin de bannir les ténèbres de cet endroit.
[/STORY]
[OUT]Essayer de bannir les ténèbres. Elles doivent être enrayées.
[OUT]Cette tâche est trop risquée pour l'instant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous vous approchez, mais vous ne réalisez que bien trop tard la présence de ténèbres grandissantes et abominables autour de vous. Vos âmes s'emplissent d'effroi et de terreur.
[/STORY]
[OUT]Essayer de rester et de les combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Vous êtes sains et sauf, et certains des membres de votre groupe sentent même leur volonté s'affermir à la suite de cette épreuve.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
À en juger par les marques au sol, vous déduisez qu'une sorcière orque repose ici. Tous les orcs savent qu'il peut être fatal d'errer autour de la dépouille d'une sorcière qui été emportée par les flammes. Vous distinguez les vraies armes de celles qui ont été déposées ici en tant que marques d'honneur. Vous les récupérez — c'est votre droit clanique.
[/STORY]
[OUT]Réaliser le rite du dernier voyage rapidement afin de faire montre de respect et partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
Vos rituels se sont montrés efficaces, ce qui vous a permis de capturer les ténèbres déchaînées et de vous accaparer de sa puissance. Vous bannissez ce qui subsiste dans le néant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
En examinant les bûchers funéraires, vous vous rendez compte de leur vieillesse et du fait que rien d'utile ne s'y trouve. Vous apercevez toutefois une silhouette penchée sur l'un deux. Elle se tourne vers vous : il s'agit d'un fantôme. « Oh, des vivants, vous voulez jouer ? »
[/STORY]
[OUT][Orc] Répondre avec indignation qu'il s'agit d'un territoire orc, et que les seuls jeux qui ont lieu ici sont des jeux sanglants.
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Le fantôme hausse les épaules — ou du moins, il essaie, mais son corps éthéré ne vacille que légèrement. « Oh, des orcs. J'imagine que je devrais dire \&quot;Argh, partez de notre cimetière, argh...\&quot; Vous voulez jouer ou non ? »
[/STORY]
[OUT]Insister sur le fait que c'est aller à l'encontre de votre culture.
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer l'abomination !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Le fantôme fait rouler ses yeux — ou plutôt ses orbites vides — dans votre direction. « Je suis un esprit, une âme piégée ici, ligoté à cet endroit par quelque puissance, informe, et mourant d'ennui tout en étant parfaitement conscient de la futilité de s'accrocher à l'idée de celui que j'étais autrefois. Vous seriez surpris par la philosophie que développe celui qui reste coincé ici à contempler la vie du haut de sa tour d'ivoire de l'immortalité. »
[/STORY]
[OUT]Et jouer à des jeux est son idée philosophique la plus aboutie ?
[OUT]Attaquer l'abomination !
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
« Vous vous trouvez face à un ancien et massif chêne, et avez besoin de bois pour faire du feu. Comment le découperez-vous ? »
[/STORY]
[OUT]Avec une hache.
[OUT]Avec une hache.
[OUT]Avec une sorcière.
[OUT]Avec une sorcière.
[OUT]Avec un ami.
[OUT]Avec un ami.
[OUT]Avec les trois.
[OUT]Avec les trois.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
« La simplicité est souvent la clé du succès. Une hache découpera tout démon, ou toute oreille pointue, ainsi que le bois. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« En effet. Vous pouvez partir maintenant. »
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Mais, c'était stupide ! Quelle est la leçon à en tirer ?
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« La réponse la plus évidente — quelle déception. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
« Ah, oui... La sagesse vous accompagne, très bien. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
« Et qu'allez-vous couper avec elle au juste ? Il me semble que les sorcières sont plus contondantes. Idiot. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
« Ah, oui... très astucieux. Votre ami sera également un bûcheron je présume ? »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
« Une réponse bien vague et peu inspirante... »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
« Ah, oui... une réponse prudente, mais sage, car la hache coupera le bois, la sorcière vous protègera de la magie de la forêt, et la présence d'un ami est toujours la bienvenue. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« Une réponse si prudente, si intelligente en apparence... quel ennui. »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ? C'est ça le jeu ?
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« Pourquoi ? pensez-vous que la vie doit nécessairement être rationnelle ou pleine de sens ? »
[/STORY]
[OUT]C'est tout ?
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
« C'est tout. »
[/STORY]
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Attaquer l'abomination !
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Je pose une question et communique par là un savoir acquis durant les décennies que j'ai passées sous cette forme morte-vivante. Il ne s'agit pas d'une entourloupe — je ne suis pas un démon — mais d'un simple jeu. Cela dit, il peut vous apprendre de bonnes ou de mauvaises choses au sujet de la vie. »
[/STORY]
[OUT]Demander de quel jeu il s'agit.
[OUT]Le tuer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« Vous vous soumettez donc à ma puissance ? parfait ! Maintenant laissez-moi, je n'ai pas le temps d'écouter vos singeries. » Le fantôme disparait.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Vous approchez des bûchers et apercevez un squelette orc, assis sur une dalle de pierre, en train de jeter des dés. Les dés sont faits d'os et d'ambre, et la coupe semble avoir été constituée à partir d'une peau d'orc.
[/STORY]
[OUT]L'attaquer !
[OUT][Squelette] Saluer votre ami squelettique et lui demander à quoi il joue.
[OUT][Orc] Demander à ce monstre pourquoi il se trouve sur ces terres sacrées.
[OUT][Démon] Facile d'échafauder une ruse avec un démon en votre compagnie. Jouer.
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Ça a l'air d'être une perte de temps. Partir.
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
« Monstre ? Comment osez-vous, espèce d'ordure ! Je reste ici afin de surveiller les lieux — alors que je pourrais me tirer et faire ce dont j'ai envie, et les miens osent m'insulter de la sorte ! »
[/STORY]
[OUT]Comment ose-t-il vous insulter ? Attaquer 
[OUT]Hocher la tête et lui concéder qu'il n'a pas tort. Lui demander pourquoi il n'attaque pas.
[OUT]Partir.
[OUT]Lui demander ce qu'il fait là.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
« Pourquoi ? je devrais ? Vous avez l'intention de piller les bûchers ou de pisser sur les ossements, c'est ça ? Non ? Alors jouons aux dés, je m'ennuie moi. »
[/STORY]
[OUT][Intelligence] Les dés relèvent des probabilités, et le hasard n'a aucun secret pour le domaine de votre dieu. Jouer.
[OUT][Démon] Facile d'échafauder une ruse avec un démon en votre compagnie. Jouer.
[OUT]Jouer.
[OUT]Oui, vous êtes là pour le pillage. Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
La logique et l'intelligence sont vos armes, et à chaque jet, vous planifiez votre prochain coup. Mais le squelette n'a pas l'air d'être dérangé plus que ça par l'intervention du divin. Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique qui déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Malgré la finesse de votre esprit, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci a disparu. Partir.
[OUT]Au départ, la chance ne vous sourit pas, mais la roue finit par tourner et vous l'emportez. Le squelette se contente de hocher la tête. Vous vous sentez changé. Partir.
[OUT]Votre jet de dés est parfait. Vous l'emportez et le squelette a l'air impressionné. Il vous remet les dés et vous offre un présent en guise de récompense. Hocher la tête pour le remercier et partir.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]

+[NODE]41
[STORY]
Jouer contre les démons est le meilleur moyen de perdre son âme, mais le squelette ici présent ne semble pas être concerné par ce genre de problème. La partie commence. Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique qui déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Vous trichez pour obtenir la victoire et le squelette a l'air impressionné. Il vous remet les dés et vous offre un présent en guise de récompense. Hocher la tête pour le remercier et partir.
[OUT]Malgré la finesse de votre esprit, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci a disparu. Partir.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous jetez les dés jusqu'au dernier jet fatidique qui déterminera le vainqueur.
[/STORY]
[OUT]Malgré la finesse de votre esprit, le hasard demeure capricieux. Vous perdez et réalisez trop tard que certaines de vos possessions ont disparu. Lorsque vous faites volte-face au squelette, celui-ci a disparu. Partir.
[OUT]Au départ, la chance ne vous sourit pas, mais la roue finit par tourner et vous l'emportez. Le squelette se contente de hocher la tête. Vous vous sentez changé. Partir.
[OUT]Votre jet de dés est parfait. Vous l'emportez et le squelette a l'air impressionné. Il vous remet les dés en guise de récompense.
[OUT]Le résultat de la partie est nul. Le squelette hoche la tête pour vous remercier, puis il vous ignore. Partir.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
« Tiens, un autre squelette conscient ! Enchanté. Vous voulez jouer aux dés ? J'espère que ces matériaux un peu tape-à-l’œil ne vous dérangent pas — c'est mon côté humour noir, voyez-vous. » Il agite la coupe en cuir d'orc dans laquelle se trouvent les dés en os.
[/STORY]
[OUT]Dégoûtant. Attaquer !
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Lui demander ce qu'il fait là.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
« Je me suis réveillé sur le bûcher, en vie — enfin, vous voyez ce que je veux dire. Alors je me suis dit que mon devoir serait de m'asseoir ici et de surveiller les lieux. J'étais l'une des filles de la matriarche, dont les cendres reposent ici. Je la surveille donc, mais c'est parfois ennuyeux, alors j'aime bien jouer afin de passer le temps. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de jouer.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Si indigne d'une orque. Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
« Parfait. Amusons-nous un peu. Jetez les dés. »
[/STORY]
[OUT][Intelligence] Les dés relèvent des probabilités, et le hasard n'a aucun secret pour le domaine de votre dieu. Jouer.
[OUT][Démon] Facile d'échafauder une ruse avec un démon en votre compagnie. Jouer.
[OUT]Jouer.
[/NODE]

+[NODE]69
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à partir, vous vous rendez compte que le temps est passé bien plus vite que prévu, et remarquez certaines marques sur votre corps qui n'étaient pas là auparavant. Vous vous demandez ce que la créature a bien pu vous faire. Le squelette orc, quant à lui, a disparu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]70
[STORY]
« Pathétique. Moi, une orque indigne ? Ha ! Laissez-moi festoyer sur vos esprits, faiblards que vous êtes. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans un lieu — au premier abord plutôt ordinaire, dans lequel se tient un arbre courbé au bord d'un petit bassin. Un sentiment de tranquillité vous submerge à mesure que vous vous approchez du bassin. Ceux qui sont réceptifs aux émanations de la magie savent qu'il s'agit là d'un lieu spirituel. Si vous pratiquez la magie, vous pouvez en profiter pour réaliser des rituels.
[/STORY]
[OUT]Qu'est-ce qu'un lieu spirituel exactement ?
[OUT]Prendre l'essence spirituelle du nain et essayer de la libérer ici.
[OUT]Ignore the dwarves' fate, leave.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Les lieux spirituels sont des sites qui ont été durablement marqués par une présence spirituelle ou magique hors du commun. Ils peuvent se présenter sous plusieurs formes.
[/STORY]
[OUT]Par exemple ?
[OUT]Prendre l'essence spirituelle du nain et essayer de la libérer ici.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Il peut s'agir de lieux où la connexion au monde gris — le royaume des esprits — est puissante, ou du lieu où un esprit a décidé de s'installer et d'aider les vivants. Il peut aussi s'agir d'endroits où des évènements intenses ont eu lieu, ou de manifestations magiques grandioses ayant laissé des traces — et parfois des émotions, dans leur sillage. Ce peut encore être des lieux où de grands mages ont résidé, et dont la magie a imprégné le sol. La liste est encore longue.
[/STORY]
[OUT]Prendre l'essence spirituelle du nain et essayer de la libérer ici.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous vous saisissez de l'esprit nain et le placez soigneusement dans le petit bassin, près de l'arbre. Vous sentez que les eaux sont bénies par un esprit ancestral et peuvent à ce titre libérer le nain. Mais, en cas d'échec, le rituel risque de se faire aux dépens de votre foi. Quelque chose vous dit que vous pourriez également lier l'esprit au vôtre plutôt que de le libérer.
[/STORY]
[OUT]Libérer l'esprit.
[OUT]Lier l'esprit.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Lier un esprit contre son gré relève du vice. Vous liez l'esprit sans difficulté, mais vous sentez que cela a affaibli votre âme.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Votre rituel fonctionne, mais l'esprit s'avère être trop fort pour être asservi. Vous avez néanmoins le sentiment d'avoir beaucoup appris de cette expérience.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Le rituel fonctionne, mais forcer la liaison d'un esprit nain réticent est terriblement déshonorable. Les nains de votre groupe sont ceux qui en souffrent le plus.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
L'esprit nain est maintenant asservi.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Le rituel fonctionne, et l'esprit ancestral du bassin défait les liens qui maintenait l'âme du nain emprisonnée. Le nain, une fois libéré, tape sur sa poitrine de la main : « Vous avez tenu votre promesse et méritez que je vous serve. Le cimetière se débrouillera bien tout seul un moment. »
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir avec le nain.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Le rituel fonctionne, et l'esprit ancestral du bassin défait les liens qui maintenait l'âme du nain emprisonnée. Le nain, une fois libéré, tape sur sa poitrine de la main : « Vous avez tenu votre promesse et grâce à vous je peux retourner accomplir mon devoir. Que la pierre et le fer veillent sur vous pour toujours ! »
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Vous pénétrez dans un lieu spirituel. Vous percevez tout clairement et distinctement, mais malheureusement, vous n'avez pas l'essence fantomatique sur vous. Vous n'avez donc rien à faire ici.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vos efforts sont vains, et le rituel siphonne votre force. Les nains de votre groupe sont ceux qui en souffrent le plus.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous tombez sur une petite chaumière qui semble être celle où réside le démon qui a asservi le nain forgeron. En vous approchant, vous ressentez une concentration de forces ténébreuses.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Ignore la requête du nain et partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
À l'intérieur, la maison a l'air abandonnée, toute délabrée, et sombre — si sombre qu'aucune forme de lumière ne saurait y pénétrer. Une voix rauque se fait entendre : « Vous n'avez rien qui ne m'intéresse. Partez ou je vous dévore par pure gloutonnerie ! »
[/STORY]
[OUT]La tourmente et la magie peuvent toutes les deux fendre les ténèbres. Mobiliser votre domaine afin de percer à jour le secret de ce lieu.
[OUT]La nature et l'intelligence ne se font pas entourlouper facilement, et vous sentez que la vérité vous est dissimulée. Essayer de la déceler.
[OUT]L'harmonie et la lumière ne font pas mon ménage sous la pression des ténèbres. Pourtant, vous n'êtes pas affaibli ici. Essayer de démasquer la supercherie.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Le sombre voile se lève, et derrière celui-ci ne se trouve rien de plus qu'un démon karakandza. Il vous regarde d'un air terrifié : « Euh... je ne m'étais pas préparé à combattre. Et si on passait un marché ? »
[/STORY]
[OUT]Pas de marché. Le tuer.
[OUT]Quel marche ?
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
« Je vous donnerais certains des objets que le nain forgeron m'a fabriqués. Je suis même prêt à faire un geste de générosité supplémentaire — être de bonne foi, tout ça... »
[/STORY]
[OUT]Accepter à condition qu'il libère le nain.
[OUT]Accepter le marché en faisant abstraction du sort du nain.
[OUT]Pas de marché. Le tuer.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
« Marché conclu. » Le démon applaudit puis disparait, laissant derrière-lui les objets convenus — ni plus, ni moins, du moins c'est ce que vous espérez...
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« Vous devez choisir : la libération du nain ou les objets. Et ne vous fatiguez pas avec vos menaces de mort, c'est tout ce que je peux vous proposer. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de libérer le nain.
[OUT]Accepter le marché en faisant abstraction du sort du nain.
[OUT]Pas de marché. Le tuer.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
La créature a l'air enragée, mais elle se contente de hocher la tête et d'applaudir. Lorsque vous retournez auprès du nain, celui-ci s'est effrité et n'est plus que gravats, seul un ancien squelette en pierre subsiste. Mais comme promis, celui-ci laisse derrière-lui un bon butin, lequel qui vous revient.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
La créature se dissout en une matière visqueuse verdâtre dès que vous la frappez. Elle est probablement morte. Lorsque vous retournez auprès du nain, celui-ci s'est effrité et n'est plus que gravats, seul un ancien squelette en pierre subsiste. Mais comme promis, celui-ci laisse derrière-lui un bon butin, lequel qui vous revient.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Avant même que vous vous en rendiez compte, vous êtes submergé par la présence des ténèbres. Celui ou celle qui a essayé de vous duper est probablement responsable de cette invocation.
[/STORY]
[OUT]Partir !
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous réalisez qu'il n'y aucune ruine si ce n'est un cimetière appartenant à un clan orc. Vous apercevez plusieurs bûchers. La plupart sont là depuis un moment, mais l'un d'entre eux est récent. Vous remarquez également une meute de loups entrain de vous encercler.
[/STORY]
[OUT][Orc] Regarder de plus près afin de voir s'ils portent la marque des chasseurs d'étoiles.
[OUT][Orc] Regarder de plus près afin de voir s'ils portent la marque des chasseurs d'étoiles.
[OUT]Vous savez comment maîtriser les bêtes enragées. Observer la meute et trouver une solution.
[OUT]Attaquer les loups !
[OUT]Par Horz, faites-les s'incliner devant vous !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Ces loups sont bel et bien des chasseurs d'étoiles, fidèles compagnons des traqueurs de sang, qui gardent la sépulture de leurs maîtres. Le chef de la meute doit reposer quelque part ici. Il serait préférable de les laisses tranquilles, mais si vous souhaitez dépouiller les bûchers — c'est votre droit, vous devrez affronter les loups.
[/STORY]
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[OUT]Tuer les loups. Leur existence est vaine depuis la mort de leur maître.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Ces loups sont bel et bien des chasseurs d'étoiles, fidèles compagnons des traqueurs de sang. Ils sont sans chef de meute. Voilà une occasion pour gagner leur loyauté. Mais prenez gare, cela risque d'être sanglant !
[/STORY]
[OUT]Vous êtes un traqueur de sang : montrer aux loups votre férocité, et faites-les se soumettre !
[OUT]Vous êtes une matriarche : dominer les loups grâce à votre seule puissance !
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[OUT]Éviter le bûcher appartenant aux défunts maîtres des loups et piller les autres.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent. L'un d'entre eux vous désigne comme étant son nouveau maître.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent. La meute continuera de rôder, mais vous pourrez l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Les loups ne se soumettent pas. Vous échappez de justesse à leur courroux.
[/STORY]
[OUT]Que Zmeï les emporte ! Attaquer !
[OUT]Continuer de courir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous réalisez que ces loups sont sauvages, enragés et affamés — une combinaison fort dangereuse. Ils ne comprennent que la force ou la soumission.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes un démon de la nuit : les intimider.
[OUT]Utiliser vos connaissances au sujet des loups pour dominer la meute !
[OUT][Nature] Essayer de communiquer avec l'esprit intérieur des loups afin de les calmer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Vous triomphez des loups et pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires. L'un des loups vous désigne comme étant le nouvel alpha. Vous pouvez à présent l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous tuez les loups et pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent. L'un d'entre eux vous désigne comme étant son nouveau maître.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Les loups sont vaincus et se soumettent. La meute continuera de rôder, mais vous pourrez l'appeler en cas de besoin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
Les loups se soumettent. La meute continuera de rôder. Vous pouvez récupérer ce qui se trouve sur les bûchers funéraires.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez une vieille cabane dans les bois. Au premier abord elle semble en ruines, mais vous apercevez de la fumée qui s'échappe de la cheminée.
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un vous répond.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Vous infiltrer afin d'inspecter les lieux.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Lorsque vous vous approchez, un ensemble de carillons se met à sonner. Ils semblent être constitués d'argent. « Ha ! Satanés démons de la nuit ! N'approchez pas de ma maison ! Vous avez compris ! »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Complimenter la propriétaire sur la qualité de ses charmes conjurateurs.
[OUT]Vous remarquez que l'argent et les charmes n'affaiblissent que vous, et que vous pourriez entrer si vous le souhaitiez. Mais vous ne lui voulez aucun mal. Vous souhaitez simplement discuter.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous apercevez à l'intérieur de la cabane une vieille femme penchée sur un poêle. La salle contient de nombreuses herbes sèches, des flacons remplis d'étranges liquides, des fourchettes, des pattes de poulet, et toutes sortes d'ingrédients aussi farfelus.
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière. La tuer.
[OUT]C'est une sorcière. La tuer.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoique ce soit.
[OUT]Taper à la porte.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Une vieille femme vêtue d'une capuche vous ouvre et vous fait signe d'entrer. Elle retourne ensuite s'asseoir sur sa chaise à bascule et vous dit : « Entrez, entrez étrangers. Puis-je vous offrir un repas chaud ? Des sucreries ? Ou peut-être voulez-vous faire affaire ? »
[/STORY]
[OUT]C'est une sorcière. La tuer.
[OUT]C'est une sorcière. La tuer.
[OUT]Entrer et lui parler.
[OUT][Sorcière] Entrer afin de discuter, mais lui dire de s’abstenir de tenter quoique ce soit.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Hélas, elle vous jette une malédiction avant de mourir !
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous prenez la vieille par surprise et la tuez en un clin d'œil. Elle essaie de vous jeter une malédiction avant de succomber, mais vous êtes assez rapide pour l'en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Piller la maison et partir.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
« Je peux concocter une bière bien assommante si vous le souhaitez. Cela aura un prix bien sûr. »
[/STORY]
[OUT]Demander une bénédiction physique. [Perdre 5 quartz]
[OUT]Demander une bénédiction mentale. [Perdre 5 topazes]
[OUT]Demander une bénédiction spirituelle. [Perdre 5 os de l'ombre]
[OUT]Mentionner votre spécialisation magique ou votre affinité aux arts mystiques, et demander si elle serait assez aimable pour vous apprendre quelque chose.
[OUT]Lui offrir des rations en échange d'une partie de sa sagesse.
[OUT]Demander si vous pouvez faire affaire.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits pleins de sagesse. Elle termine en disant : « Ainsi, si vous croisez un jour une mignonne jeune fille près de l'eau ou croyez entendre un chant agréable à proximité de la mer, prière de se rappeler mes mots et de se pincer à trois reprises la fesse gauche avant d'entreprendre quelque chose de stupide avec l'une de ces démones tentatrices. »
[/STORY]
[OUT]La remercier pour ses conseils et partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée. Elle crache ensuite sur votre sang, arrache l'une de ses verrues, la jette, puis ingurgite une concoction visqueuse. Elle vous vomit violemment dessus, et bien que vous soyez très malade, vous ressentez les effets de la bénédiction promise.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée. Elle éclabousse le sang sur le corps d'un lapin mort, prélève de la sueur issue de son aisselle, et crache à trois reprises par-dessus son épaule droite. Elle vous frappe ensuite plusieurs fois avec la carcasse du lapin, et étonnamment, vous commencez à ressentir l'effet escompté.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous lui remettez les biens, et la vieille vous pique avec une grossière dague recourbée. Vous attendez le reste du rituel, mais elle se contente de rire : « Ben quoi ? vous vous attendiez à quelque chose de bizarre et dégoûtant ? C'est fini. Le sang a suffi. À la prochaine. »
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
La vieille vous raconte de nombreux récits amusants. Elle finit en disant : « Vous savez à présent que, dans la vie, les choses les plus précieuses sont l'eau chaude, une bonne dentition, et un doux oreiller pour votre petit cul. » Vous ne vous sentez pas vraiment plus sage.
[/STORY]
[OUT]La remercier pour ses conseils et partir.
[OUT]La tuer !
[OUT]La tuer !
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
« Hmm, autrefois, je suivais le maître Veles, j'honorerai donc sa descendance pour cette nuit. Asseyez-vous, buvez, et écoutez. » La vieille vous raconte de nombreuses histoires, puis vous dit qu'il est l'heure de s'en aller.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
« Ha ! Intéressant. Enchantée ma sœur. D'habitude, je fais des affaires, des échanges et autres supercheries quand j'accueille des étrangers. Mais à vous, je propose un honnête échange entre sœurs. Je peux aussi vous apprendre quelques rituels ou vous donner quelques herbes, mais il me faudra un peu de votre énergie spirituelle en contrepartie. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Apprendre des rituels.
[OUT]La remercier pour l'instant et partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître. Mais les os tombent sans produire de motif. La voix se moque de vous : « Vos supercheries ne m'impressionnent pas. Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
« Alors tirez-vous. Vous n'avez rien à faire ici. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Débouler et la tuer !
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
« Si vous êtes bien ce que je crois que vous êtes, prouvez-le. »
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel divinatoire à l'aide d'os.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
Vous vous entaillez la main, éclaboussez le sol propre de votre sang, et jetez trois os appartenant chacun à la main gauche d'un enfant à naître. Les os tombent et décrivent un motif.
[/STORY]
[OUT]Dire à la femme qu'un étranger sombre et séduisant se présentera chez elle sous peu.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
La sorcière vous vainc et maudit vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
« L'échange est terminé. Il est l'heure pour vous de vous en aller. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
« Ravie d'avoir pu faire affaire avec vous. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez des ruines qui semblent avoir été abandonnées depuis fort longtemps et pillées à plusieurs reprises. Alors que vous êtes sur le point d'abandonner la fouille, vous découvrez une entrée secrète qui conduit à une salle souterraine. Elle est bloquée par une dalle de pierre massive qui semble avoir autrefois fait office de porte.
[/STORY]
[OUT]Vous disposez de quelques outils. Les utiliser afin de forcer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Grâce à vos outils, vous parvenez à localiser les charnières et à forcer l'ouverture de la dalle en pierre. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
La dalle se fissure sous la pression que vous exercez et s'effondre brutalement. Vous tombez la tête la première dans le sombre couloir qui se trouve derrière et vous vautrez au milieu des gravats. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Descendre.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
La pierre se fissure sous vos coups — la voie est maintenant libre. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous empruntez les escaliers sinueux du couloir et vous retrouvez dans une salle dans laquelle se tiennent six colonnes de pierre. Elles sont chacune séparée par des alcôves au milieu desquels se trouvent des coffres et des vases en granite.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Vous repérez les silhouettes de créatures humanoïdes suspendues au plafond, juste à côté des colonnes. Elles vous ont également repéré...
[/STORY]
[OUT]Utiliser vos connaissances démonologiques afin de les identifier.
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Ces créatures sont, tout comme vous, des démons. Réfléchir afin de trouver une solution.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous entrez dans la chambre et vous retrouvez pris en embuscade par des créatures qui tombent du plafond !
[/STORY]
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir, même si vous risquez d'être blessé.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Les striges sont des monstres morts-vivants réputés pour boire le sang des vivants et manger leurs entrailles !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[OUT][Créatures blafardes] Les striges ayant soif de sang, les créatures blafardes devraient pouvoir se faufiler puis ressortir sans encombres.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous sentez que ces créatures sont nocturnes et imprégnées par l'obscurité. Faire appel à votre domaine afin de recueillir la force nécessaire pour les affronter.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Les striges sont des âmes maudites qui ont besoin du sang des vivants afin de subsister. Elles sont enfermées ici depuis des années et sont maintenant affamées. Si vous leur donnez de votre sang, elles vous laisseront récupérer le butin qui se trouve là.
[/STORY]
[OUT]Donner un peu de votre sang.
[OUT]Donner un peu de votre sang.
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang. Les striges honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang, mais ce comportement est déviant et va à l'encontre de votre domaine divin. Votre esprit s'en retrouve affaibli, mais les striges honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les striges sont mortes, et le butin présent dans la salle vous revient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
Peu importe la force que vous y mettez, la dalle demeure immobile.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]41
[STORY]
Vous vous infiltrez prudemment. Les striges gesticulent, leurs yeux écarlates rivés sur vous, mais elles ne vous attaquent pas.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Les striges lacèrent votre chair et festoient sur votre sang alors que vous courez pour votre vie.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery skeletons(3)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous pénétrez dans le cimetière, vous sentez la terre se remuer sous vos pieds et découvrez avec horreur des mains squelettiques qui en sortent !
[/STORY]
[OUT]Détecter les émanations de la magie présentes dans la zone.
[OUT][Nature] Ces morts-vivants défient la loi de la nature. Trouver un moyen pour les détruire.
[OUT][Mort-vivant] Parler à vos semblables. Ils peuvent certes avoir été envoûtés par une sombre magie, mais il est aussi probable qu'ils soient simplement trop affaiblis.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous sentez que ces formes squelettiques sont sous l'emprise d'un sort obscur — un sort ancien. Il est peut-être possible de le conjurer, à condition que vous disposiez d'une magie suffisamment puissante.
[/STORY]
[OUT]Essayer de libérer les squelettes de leur emprise maléfique.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[OUT]Asservir les squelettes. Il faut noter que cela va peut-être à l'encontre des lois du domaine de la nature.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Cette abomination morte-vivante méprise les lois de la nature. Vous feriez mieux d'abréger ses souffrances.
[/STORY]
[OUT]Faire un rituel afin de rompre l'emprise maléfique qui asservit ces misérables corps.
[OUT]Asservir les squelettes. Il faut noter que cela va peut-être à l'encontre des lois du domaine de la nature.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Les domaines de la nature et de l'harmonie se dressent contre l'asservissement charnel des défunts. Les ossements tombent au sol alors que votre rituel se dissipe. Vous vous sentez malade.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Le rituel fonctionne. Un monstre mort-vivant se tient à votre service.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Le rituel d'asservissement semble fonctionner, quand soudain, une éruption d'énergie déchaînée détruit le mort-vivant. Un spectre émane cependant du déferlement d'énergie et se met à vous suivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Les rituels échouent. Vous échappez de justesse aux morts-vivants.
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
« Vous, vous ami. Ami partir, nous pas déchiqueter chair. » Les morts-vivants vous tournent le dos et s'en vont. L'un deux vous laisse ses armes, et vous surprenez une lueur de conscience dans son regard.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
« Vous, vous ami. Ami partir, nous pas déchiqueter chair. » Les squelettes s'en vont, mais l'un d'eux demeure immobile : « Vous, vous plus servir. Moi, moi servir vous. » Ce n'est pas là l'éveil que vous espériez, mais c'est déjà ça. Le squelette est à votre service.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les squelettes hébétés continuent de se diriger vers vous alors qu'une volée de flèches s'abat sur vous.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]47
[STORY]
Les squelettes vous battent à plate couture, mais vous parvenez à vous échapper de justesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous pénétrez dans le cimetière, vous sentez la terre se remuer sous vos pieds et découvrez avec horreur des mains squelettiques qui en sortent !
[/STORY]
[OUT]Détecter les émanations de la magie présentes dans la zone.
[OUT][Nature] Ces morts-vivants défient la loi de la nature. Trouver un moyen pour les détruire.
[OUT][Mort-vivant] Parler à vos semblables. Ils peuvent certes avoir été envoûtés par une sombre magie, mais il est aussi probable qu'ils soient simplement trop affaiblis.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous sentez que ces formes squelettiques sont sous l'emprise d'un sort obscur — un sort ancien. Il est peut-être possible de le conjurer, à condition que vous disposiez d'une magie suffisamment puissante.
[/STORY]
[OUT]Essayer de libérer les squelettes de leur emprise maléfique.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[OUT]Asservir les squelettes. Il faut noter que cela va peut-être à l'encontre des lois du domaine de la nature.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Ces abominations mortes-vivantes méprisent les lois de la nature. Vous devriez les affronter.
[/STORY]
[OUT]Faire un rituel afin de rompre l'emprise maléfique qui asservit ces misérables corps.
[OUT]Asservir les squelettes. Il faut noter que cela va peut-être à l'encontre des lois du domaine de la nature.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Les domaines de la nature et de l'harmonie se dressent contre l'asservissement des défunts. Les ossements tombent au sol alors que votre rituel se dissipe. Vous vous sentez malade.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Le rituel fonctionne. Un monstre mort-vivant se tient à votre service.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Le rituel d'asservissement semble fonctionner, quand soudain, une éruption d'énergie déchaînée détruit le mort-vivant. Un spectre émane cependant du déferlement d'énergie et se met à vous suivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Le rituel échoue. Vous échappez de justesse aux morts-vivants.
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
« Vous, vous ami. Ami partir, nous pas déchiqueter chair. » Les morts-vivants vous tournent le dos et s'en vont. L'un deux vous laisse ses armes, et vous surprenez une lueur de conscience dans son regard.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
« Vous, vous ami. Ami partir, nous pas déchiqueter chair. » Les squelettes s'en vont, mais l'un d'eux demeure immobile : « Vous, vous plus servir. Moi, moi servir vous. » Ce n'est pas là l'éveil que vous espériez, mais c'est déjà ça. Le squelette est à votre service.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les squelettes hébétés continuent de se diriger vers vous alors qu'une volée de flèches s'abat sur vous.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]47
[STORY]
Les squelettes vous battent à plate couture, mais vous parvenez à vous échapper de justesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Contrairement à ce que l'on aurait pu croire au premier abord, il s'agit d'un ancien cimetière nain — une trouvaille peu ordinaire. Vous repérez un groupe de pilleurs de tombes arrivé ici avant vous.
[/STORY]
[OUT][Nain] Attaquer ces profanateurs de terres sacrées !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de leur parler. Peut-être pouvez-vous partager le butin.
[OUT]Attendre qu'ils s'en aillent.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Les pillards ruinent la plupart du cimetière, puis récupèrent brusquement leurs affaires avant de déguerpir en vitesse.
[/STORY]
[OUT][Zerca ou nain] Réaliser les rituels d'inhumation adaptés afin d'apaiser les esprits troublés.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Regarde s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[OUT]Regarde s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous essayez de remettre de l'ordre dans le cimetière, mais les esprits sont en colère et ils vous agressent !
[/STORY]
[OUT][Magicien] Essayer de réaliser un rituel afin de les apaiser.
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Les spectres en colère vous ont épuisé, mais ils ne vous poursuivent pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous vous rendez compte que les pillards sont partis à cause des fantômes en colère qui se sont manifestés. Ils sont prêts à en découdre !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous êtes vaincu, et les pilleurs de tombes en profitent pour vous dépouiller ! Récupérer votre équipement en étant tout nu ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
'What? You mean instead of stickin' ya, lettin' ya take stuff?'
[/STORY]
[OUT][Harmonie] Vous suivez la voie de l'harmonie. Dire que vous venez en paix et que vous ne souhaitez pas vous battre.
[OUT]Confirmer.
[OUT][Nain] Secouer votre poing fermé dans leur direction et leur dire que vous ne les tuerez pas s'ils s'en vont sur le champ !
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous parvenez à récupérer le butin. Mais les esprits qui ont été dérangés par les pilleurs de tombes sont tout autant déçus par votre comportement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Vous tuez les pillards et remettez en ordre les tombes. Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les pillards morts, vous remettez en ordre les tombes. Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
« Vous ne faites que parler, mais nous ne sommes pas du genre à bavarder. Laissez-nous tranquilles ou on vous refait votre portrait ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
« J'imagine qu'il y a suffisamment de butin ici pour satisfaire tout le monde. Nous allons par là, et vous par là. »
[/STORY]
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
« D'accord, d'accord, monsieur le nain, on s'en va... Désolé... »
[/STORY]
[OUT]Les laisser partir. Remettre en ordre le cimetière.
[/NODE]

+[NODE]60
[STORY]
Vous triomphez des spectres, ce qui élève votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez un étrange bijou sur l'une des sépultures.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Essayer de déverrouiller la combinaison du bijou.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle. Examiner de plus près.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle. Examiner de plus près.
[OUT][Orc] Vous n'avez pas la moindre idée de ce dont il s'agit. Essayer de le bidouiller.
[OUT]Vous n'avez pas la moindre idée de ce dont il s'agit. Essayer de le bidouiller.
[OUT]Peu importe ce dont il s'agit. Essayer de forcer l'ouverture.
[OUT]Le laisser ici.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Les qizicons représentent une ancienne tradition gobeline qui remonte au temps du vieux pays — un lieu légendaire et ancestral. Un maître bijoutier, ou un chamane — pour l'appeler par son nom contemporain, laisse derrière lui ce genre d'objet pour marquer son héritage. Celui-ci n'a pas l'air complexe, mais ce pourrait être un dispositif piège.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]C'est trop dangereux. Partir.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Vous frappez l'objet et celui-ci explose ! Vous subissez quelques brûlures, mais peut-être que vous allez récupérer quelque butin.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Alors que vous étiez sur le point de déverrouiller la combinaison, vous activez le mauvais levier et le bijou vous explose à la figure !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Vous vous souvenez d'anciennes coutumes gobelines selon lesquelles les chamanes déposaient des objets afin de punir les pilleurs de tombes. Ou bien s'agissait-il d'un moyen pour transmettre leur héritage ? Vous ne vous en souvenez plus, mais quoiqu'il en soit, cet objet doit être conçu pour empêcher toute tentative de sabotage.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]L'ouvrir par la force.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous échouez et voyez un message de fumée se dessiner : « Ha ! Idiot d'orc. » Puis l'engin explose.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui git sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Orc] Déposer le corps sur le bûcher et invoquer l'âme du guerrier afin qu'elle combatte pour l'honneur une dernière fois. Récupérer le butin — les morts n'en ont plus besoin après tout.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment d'avoir été touché par une force malfaisante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais vous avez vraisemblablement offensé son esprit. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui git sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Chamane] Apaiser l'esprit des défunts avant de récupérer leur butin.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment d'avoir été touché par une force malfaisante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais vous avez vraisemblablement offensé son esprit. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez les ruines d'un ancien cimetière humain — et où l'enterrement était coutumier. Il y a des pierres tombales dont les écritures ont été gommées par le temps, ainsi que de grandes cryptes faites de pierres.
[/STORY]
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un pillard débraillé : « Hé, vous ! Tout ça est à moi ! Mourez ! »
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous venez à bout de votre ennemi et pouvez tranquillement fouiller le reste du site.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un bies des marais dont le repaire se trouve juste ici !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Les créatures vous battent à plate couture, mais vous parvenez de justesse à vous échapper. Mais ce n'est pas tout : l'endroit était toxique, ce qui vous rend malade.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un bies des marais dont le repaire se trouve juste ici. Mais ce n'est pas tout : il vous attaque avec son esprit !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un nébuleur solitaire — qui a certes l'air exténué, mais qui parait suffisamment enragé et résolu à se défouler sur vous !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[OUT]Essayer de le raisonner.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« Oh, pardonnez-moi. J'étais... perdu... Votre beauté m'a extrait de cette dangereuse frénésie. Merci de m'avoir calmé. Je dois retrouver mon bassin à présent. Tenez, voilà une récompense pour avoir été bienveillant. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui git sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Nain] Enfouir les ossements dans la pierre afin qu'ils retournent à la terre.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment d'avoir été touché par une force malfaisante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais vous avez vraisemblablement offensé son esprit. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière nain.
[/STORY]
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery loot(4)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui git sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment d'avoir été touché par une force malfaisante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais vous avez vraisemblablement offensé son esprit. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cem goblin trinketDiff3(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez un étrange bijou sur l'une des sépultures.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Essayer de déverrouiller la combinaison du bijou.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle. Examiner de plus près.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle. Examiner de plus près.
[OUT][Orc] Vous n'avez pas la moindre idée de ce dont il s'agit. Essayer de le bidouiller.
[OUT]Vous n'avez pas la moindre idée de ce dont il s'agit. Essayer de le bidouiller.
[OUT]Peu importe ce dont il s'agit. Essayer de forcer l'ouverture.
[OUT]Le laisser ici.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Les qizicons [R3] représentent une ancienne tradition gobeline qui remonte au temps du vieux pays — un lieu légendaire et ancestral. Un maître bijoutier, ou un chamane — pour l'appeler par son nom contemporain, laisse derrière lui ce genre d'objet pour marquer son héritage. Celui-ci n'a pas l'air complexe, mais ce pourrait être un dispositif piège.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]C'est trop dangereux. Partir.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Vous frappez l'objet et celui-ci explose ! Vous subissez quelques brûlures, mais peut-être que vous allez récupérer quelque butin.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Alors que vous étiez sur le point de déverrouiller la combinaison, vous activez le mauvais levier et le bijou vous explose à la figure !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Vous vous souvenez d'anciennes coutumes gobelines selon lesquelles les chamanes déposaient des objets afin de punir les pilleurs de tombes. Ou bien s'agissait-il d'un moyen pour transmettre leur héritage ? Vous ne vous en souvenez plus, mais quoiqu'il en soit, cet objet doit être conçu pour empêcher toute tentative de sabotage.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]L'ouvrir par la force.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous échouez et voyez un message de fumée se dessiner : « Ha ! Idiot d'orc. » Puis l'engin explose.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery gob ghost2(6)
+[NODE]2
[STORY]
L'atmosphère qui englobe le cimetière est d'un calme inquiétant. Vous ne percevez aucun animal, et même le vent semble ne pas souffler ici. L'une des tombes a l'air particulièrement étrange.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Ce territoire est celui des gobelins ; un gobelin devrait partir en reconnaissance.
[OUT][Fantôme] Les fantômes perçoivent la présence des uns et des autres. Un esprit se trouve quelque part ici.
[OUT]Ce silence de mort n'annonce rien de bon. Préparer un rituel de conjuration et explorer.
[OUT]Explorer la caverne.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous avancez lentement et sentez la présence d'un esprit gobelin qui vadrouille dans cette sépulture. Il a l'air d'être pris au piège — les gobelins ont l'habitude de se transformer en esprit afin de rejoindre le monde gris et d'éviter l'au-delà des humains.
[/STORY]
[OUT]Dessiner des runes spirituelles rudimentaires afin d'invoquer l'esprit et de lui parler. Lui demander pourquoi son âme se trouve toujours ici.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Réaliser un rituel de purification afin de se débarrasser de la sombre magie.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous sentez que l'âme d'un gobelin est coincée par ici, ce qui étrange puisque les gobelins ont tendance à se transformer en esprit et à s'installer dans le monde gris. Pire encore, vous commencez à ressentir un sombre sortilège de nécromancie qui retient toutes les âmes qui s'introduisent ici. Par chance, vous restez conscient et recevez la puissance de votre dieu. Il sera néanmoins difficile de quitter les lieux.
[/STORY]
[OUT]Se servir de la magie afin de réaliser un rituel de purification et de libérer les âmes emprisonnées.
[OUT]Convaincre les âmes emprisonnées de vous rejoindre et de vous donner la force nécessaire pour créer une sortie et vous échapper.
[OUT]Partir pendant que cela est encore possible.
[OUT]Attaquer les esprits. Les détruire pourrait sans doute briser la malédiction.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous détectez des émanations d'une magie de nécromancien. Ces émanations doivent être celles qui emprisonnent voire asservissent les âmes ici présentes.
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel de purification.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
« Vous êtes un chamane ? Dites-moi ce qu'il se passe ! » L'esprit hurle de douleur. Quelque chose vous dit que toute cette sépulture est souillée par une magie de nécromancien qui les empêche de rejoindre le monde gris, ou tout simplement de se transformer en esprits.
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel de purification afin de se débarrasser de la sombre magie.
[OUT]La sombre magie est très puissante. Proposer de créer un passage au travers du voile pour une âme.
[OUT]Votre magie n'est pas assez puissante pour prendre ce risque. Combattre les fantômes afin d'affaiblir leur présence.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Le rituel dissipe le voile épais d'énergie ténébreuse qui pèse sur la sépulture, et vous sentez que les âmes des gobelins sont lentement transférées vers le monde gris. Votre foi s'élève, et l'un des esprits décide de devenir votre allié.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Le rituel dissipe le voile épais d'énergie ténébreuse qui pèse sur la sépulture, et vous sentez que les âmes des gobelins sont lentement transférées vers le monde gris. Votre foi s'élève.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Vous frayez de force un passage au travers de la barrière nécromantique, et essayez d'envoyer l'âme dans le monde gris. Vous voyez l'âme se changer en esprit. Vous ressentez une bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous parvenez à convaincre les autres âmes de s'unir à vous et de lutter ensemble contre le sortilège. L'une des âmes, à présent transformée en esprit, décide de devenir votre alliée.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Vous parvenez à convaincre les autres âmes de s'unir à vous et de lutter ensemble contre le sortilège.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous venez à bout des âmes égarées. L'une d'elles se joint à vous pour vous servir.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
L'atmosphère qui englobe cet endroit est inquiétant et inconfortable. Des fantômes surgissent devant vous. Ils hurlent et tendent leurs bras pour vous attraper. Vous devez leur résister, sans quoi votre âme sera possédée.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Résister à l'aide de votre esprit.
[OUT]Résister à l'aide de votre esprit.
[OUT]Résister à l'aide de votre esprit.
[OUT]Résister à l'aide de votre intellect.
[OUT]Résister à l'aide de votre intellect.
[OUT]Résister à l'aide de votre intellect.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Les fantômes sont impuissants face à votre esprit inflexible. Cette épreuve vous a renforcé.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Les fantômes sont impuissants face à votre esprit inflexible. Cette épreuve vous a renforcé.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous parvenez à vous échapper, mais votre âme a été affectée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
Votre intellect est puissant et inflexible, surtout lorsqu'il est guidé par votre domaine divin.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
Les fantômes abandonnent face à votre puissant et inflexible intellect.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Vous parvenez à vous échapper, mais votre âme a été affectée.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery dwarf(7)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière nain.
[/STORY]
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cem dwarf guard(8)
+[NODE]2
[STORY]
Vous entrez dans une vieille grotte et apercevez des statues de nains. Elles sont protégées par des gardes.
[/STORY]
[OUT][Nain] Saluer vos semblables.
[OUT][Lumière] Les accueillir au nom de la lumière.
[OUT][Harmonie] Saluer chaleureusement les gardes.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Convaincre les gardes de vous laisser passer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
« Frère au cœur de pierre et à l'âme de fer, qu'est-ce qui vous amène par ici ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous êtes là pour rendre hommage aux défunts.
[OUT]Leur dire que vous cherchez des ressources afin de fortifier votre foyer.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
« Vous pouvez entrer et recevoir les louanges de la pierre et du fer. Vous serez récompensé si vous le méritez. » Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Demander à faire affaire avec vos frères.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Si vous étiez un étranger, votre requête aurait été accueillie par nos marteaux. Mais vous êtes un frère de pierre et de fer. Relevez le défi des anciens et laissez-les vous juger. Vous serez récompensé si vous le méritez. » Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Demander à faire affaire avec vos frères.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
« Vous n'êtes pas fait de pierre et de fer, mais la lumière de la forge guide vos pas. Entrez. Qu'est-ce qui vous amène par ici ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous êtes là pour rendre hommage aux défunts.
[OUT]Avouer que vous cherchez des ressources.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« Vous n'êtes pas fait de pierre et de fer, mais l'harmonie guide vos pas. La violence n'a pas lieu d'être dans ces conditions. Entrez. Qu'est-ce qui vous amène par ici ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous êtes là pour rendre hommage aux défunts.
[OUT]Avouer que vous cherchez des ressources.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
« Vous n'êtes pas fait de pierre et de fer, et nous n'éprouvons aucune sympathie pour votre cause. Mais vous avez fait preuve de respect. Entrez. Qu'est-ce qui vous amène par ici ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous êtes là pour rendre hommage aux défunts.
[OUT]Avouer que vous cherchez des ressources.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
« Vous n'êtes pas fait de pierre et de fer, et nous n'éprouvons aucune sympathie pour votre cause. Partez ou mourez ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
« Ce n'est pas un endroit pour les flâneurs et les étrangers. Mais les temps ont changé, peut-être que les esprits anciens ont de la considération pour vous. Entrez. Vous devrez passer un test, et si vous échouez, prompte sera la sentence. » Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Proposer de faire affaire à la place.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
« Notre dessein se fait vieux, et les temps ont changé. Vos mots sonnent juste, et nous admirons votre courage à cet égard. Nous vous autorisons à affronter l'épreuve comme si vous étiez un des nôtres. Mais gare à vous si vous échouez... » Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Proposer de faire affaire à la place.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
« Haha... attendez... vous êtes sérieux ? Déguerpissez ou vous allez déguster de notre pierre et de notre fer ! »
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Vous n'avez pas réussi à faire vos preuves et vous retrouvez affaibli. « Ah, il ne faut pas s'en faire ! Peu nombreux sont ceux qui réussissent l'épreuve. Que la pierre et le fer veillent sur vous. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Vous triomphez des gardiens. Dans l'édifice souterrain se trouve une arène bâtie de pierres — vide et silencieuse.
[/STORY]
[OUT]Entrer et récupérer quelques pierres.
[OUT]Mieux vaut partir à présent.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
« Ravi d'avoir pu faire affaire avec l'un des nôtres, comme toujours. Allez-vous affronter la pierre et le fer à présent ? » Ils vous indiquent une arène. Votre for intérieur vous dit que vous devez y entrer et recevoir le jugement de l'esprit de pierre et de fer.
[/STORY]
[OUT]Entrer dans l'arène.
[OUT]Refuser et partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
L'ancien esprit de la terre vous estime digne de sa générosité. Vous recevez une bénédiction ainsi qu'une petite récompense.
[/STORY]
[OUT]Adresser vos remerciements et partir.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
Vous n'avez pas réussi à faire vos preuves et vous retrouvez affaibli. « Bah. Cette épreuve a toujours été difficile pour les étrangers. Utilisez des herbes pour vous rétablir, cela devrait aider. Partez à présent. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
« Ravi d'avoir pu faire avec vous. Partez à présent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]46
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery  dwrockers(9)
+[NODE]3
[STORY]
Vous pénétrez dans une salle souterraine devenue accessible après que le sol se soit ouvert. Vous découvrez ce qui devait autrefois être un cimetière nain. Il n'en reste que des ruines. Pire encore, ce qu'il en reste est en train d'être dévoré par un groupe de petites créatures rocheuses — sans doute des gravailleurs !
[/STORY]
[OUT][Nain] Profanateurs de terres sacrées. Attaquer !
[OUT][Nain] Ordonner aux créatures de vous obéir.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de parler aux créatures.
[OUT][Domaine] Laisser votre domaine vous guider afin de savoir ce qui agite ces créatures.
[OUT]Il vaut mieux éviter les tombes de nains ou les gravailleurs. Partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous anéantissez les gravailleurs et ressentez la reconnaissance des esprits des anciens. Même si ces créatures appartenaient à la pierre, elles étaient déchainées et représentaient une menace pour ce lieu sacré. L'une des statues vous offre une arme en récompense !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous anéantissez les gravailleurs et ressentez la reconnaissance des esprits des anciens. Même si ces créatures appartenaient à la pierre, elles étaient déchainées et représentaient une menace pour ce lieu sacré.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Ils sont malheureusement trop nombreux et vous devez battre en retraite — quelle honte ! Votre fierté de nain en pâtit. Peut-être qu'il devait en être ainsi après tout — ces créatures appartenaient à la pierre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Les gravailleurs vous repèrent et ont l'air terrifiés. L'un deux s'avance en roulant dans votre direction et se met à pleurer : « Vous, petite personne de pierre, vous aider ? Moi veux papa et maman. Nous manger et encore manger, mais nous pas y arriver... » Le gravailleur se met à pleurer des gravillons, et les autres se mettent à l'imiter.
[/STORY]
[OUT]Inspecter les environs et essayer de les aider.
[OUT]Les chasser !
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Les gravailleurs sont si effrayés qu'ils s'écartent immédiatement. Il y a beaucoup de pierres à récupérer ici — sans avoir à souiller les tombes.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres, rendre hommage aux anciens, et s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous apercevez de larges portes en métal incrustées dans le sol. Les gravailleurs pensent que c'est là que se trouvent leurs parents. Étant donné qu'ils ne peuvent pas encore mâcher le métal, ils ont mangé la terre autour des portes. Celles-ci ne présentent aucune difficulté à ouvrir, mais les gravailleurs sont trop jeunes pour que cela leur traverse l'esprit.
[/STORY]
[OUT]Leur ouvrir les portes.
[OUT]Leur ouvrir les portes.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous déplacez l'une des portes, mais rien ne se trouve derrière, à part de la terre et de la roche. Mais les petits sont tout excités. Ils se précipitent dans les rochers et, en l'espace de quelques minutes, disparaissent complètement dans les profondeurs de la terre. Peut-être qu'il serait possible de les suivre en creusant pendant plusieurs années. Mais vous vous souvenez qu'ils ont mentionné la présence de parents trolls. Il y a beaucoup de pierres à récupérer ici — sans avoir à souiller les tombes.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres, rendre hommage aux anciens, et s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Dès que vous soulevez l'une des portes et la déplacez, les gravailleurs s'engouffrent sans plus attendre dans le passage ainsi créé. Hélas, la porte est trop lourde et les murs trop instables. Tout s'écroule, et les créatures se retrouvent écrasées alors que vous êtes blessé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Les gravailleurs essaient de grignoter leur chemin sous les portes en métal tombées au sol. Les portes ne devraient pas poser de problème à ouvrir ou à déplacer, et les créatures semblent préoccupées. Cela parait néanmoins risqué. Vous pourriez également dérober les pierres sous le nez des gravailleurs — sans avoir à semer davantage la pagaille dans le cimetière.
[/STORY]
[OUT]Leur ouvrir les portes.
[OUT]Leur ouvrir les portes.
[OUT]Récupérer quelques pierres et partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous ne comprenez pas pourquoi les gravailleurs sont si enragés. Mais le butin potentiel est loin d'être négligeable.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Mieux vaut partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Les gravailleurs vous repèrent et ont l'air terrifiés. L'un deux s'avance en roulant dans votre direction et se met à pleurer : « Vous, petite personne de pierre, vous aider ? Moi veux papa et maman. Nous manger et encore manger, mais nous pas y arriver... » Le gravailleur se met à pleurer des gravillons, et les autres se mettent à l'imiter.
[/STORY]
[OUT]Inspecter les environs et essayer de les aider.
[OUT]Les chasser !
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Les gravailleurs s'excitent et deviennent encore plus violents, mais ils ne font pas attention à vous.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Il vaudrait mieux s'en aller, même si les anciens risquent d'être en colère.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Les gravailleurs s'excitent et deviennent encore plus violents, mais ils ne font pas attention à vous.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Mieux vaut partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --__Cemetery dwarf(38)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez un cimetière nain.
[/STORY]
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery skeletons2(31)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous pénétrez dans le cimetière, vous sentez la terre se remuer sous vos pieds et découvrez avec horreur des mains squelettiques qui en sortent !
[/STORY]
[OUT]Détecter les émanations de la magie présentes dans la zone.
[OUT][Nature] Ces morts-vivants défient la loi de la nature. Trouver un moyen pour les détruire.
[OUT][Mort-vivant] Parler à vos semblables. Ils peuvent certes avoir été envoûtés par une sombre magie, mais il est aussi probable qu'ils soient simplement trop affaiblis.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous sentez que ces formes squelettiques sont sous l'emprise d'un sort obscur — un sort ancien. Il est peut-être possible de le conjurer, à condition que vous disposiez d'une magie suffisamment puissante.
[/STORY]
[OUT]Essayer de libérer les squelettes de leur emprise maléfique.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[OUT]Asservir les squelettes. Il faut noter que cela va peut-être à l'encontre des lois du domaine de la nature.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Ces abominations mortes-vivantes méprisent les lois de la nature. Vous devriez les affronter.
[/STORY]
[OUT]Faire un rituel afin de rompre l'emprise maléfique qui asservit ces misérables corps.
[OUT]Asservir les squelettes. Il faut noter que cela va peut-être à l'encontre des lois du domaine de la nature.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Les domaines de la nature et de l'harmonie se dressent contre l'asservissement des défunts. Les ossements tombent au sol alors que votre rituel se dissipe. Vous vous sentez malade.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Le rituel fonctionne. Un monstre mort-vivant se tient à votre service.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Le rituel d'asservissement semble fonctionner, quand soudain, une éruption d'énergie déchaînée détruit le mort-vivant. Un spectre émane cependant du déferlement d'énergie et se met à vous suivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Le rituel échoue. Vous échappez de justesse aux morts-vivants.
[/STORY]
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
« Vous, vous ami. Ami partir, nous pas déchiqueter chair. » Les morts-vivants vous tournent le dos et s'en vont. L'un deux vous laisse ses armes, et vous surprenez une lueur de conscience dans son regard.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
« Vous, vous ami. Ami partir, nous pas déchiqueter chair. » Les squelettes s'en vont, mais l'un d'eux demeure immobile : « Vous, vous plus servir. Moi, moi servir vous. » Ce n'est pas là l'éveil que vous espériez, mais c'est déjà ça. Le squelette est à votre service.
[/STORY]
[OUT]Bien. Partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les squelettes hébétés continuent de se diriger vers vous alors qu'une volée de flèches s'abat sur vous.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Les attaquer !
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Les ossements reposent en paix.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]47
[STORY]
Les squelettes vous battent à plate couture, mais vous parvenez à vous échapper de justesse.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --CemGoblinTrinketDiff4(33)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez un étrange bijou sur l'une des sépultures.
[/STORY]
[OUT][Gobelin] Essayer de déverrouiller la combinaison du bijou.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle. Examiner de plus près.
[OUT]Le bijou semble contenir un puzzle. Examiner de plus près.
[OUT][Orc] Vous n'avez pas la moindre idée de ce dont il s'agit. Essayer de le bidouiller.
[OUT]Vous n'avez pas la moindre idée de ce dont il s'agit. Essayer de le bidouiller.
[OUT]Peu importe ce dont il s'agit. Essayer de forcer l'ouverture.
[OUT]Le laisser ici.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Les qizicons représentent une ancienne tradition gobeline qui remonte au temps du vieux pays — un lieu légendaire et ancestral. Un maître bijoutier, ou un chamane — pour l'appeler par son nom contemporain, laisse derrière lui ce genre d'objet pour marquer son héritage. Celui-ci n'a pas l'air complexe, mais ce pourrait être un dispositif piège.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]C'est trop dangereux. Partir.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Vous frappez l'objet et celui-ci explose ! Vous subissez quelques brûlures, mais peut-être que vous allez récupérer quelque butin.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[OUT]Récupérer ce qui est resté intact et partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Alors que vous étiez sur le point de déverrouiller la combinaison, vous activez le mauvais levier et le bijou vous explose à la figure !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Vous vous souvenez d'anciennes coutumes gobelines selon lesquelles les chamanes déposaient des objets afin de punir les pilleurs de tombes. Ou bien s'agissait-il d'un moyen pour transmettre leur héritage ? Vous ne vous en souvenez plus, mais quoiqu'il en soit, cet objet doit être conçu pour empêcher toute tentative de sabotage.
[/STORY]
[OUT]Essayer de l'ouvrir.
[OUT]L'ouvrir par la force.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous échouez et voyez un message de fumée se dessiner : « Ha ! Idiot d'orc. » Puis l'engin explose.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --CemeteryGraverob6(32)
+[NODE]2
[STORY]
Contrairement à ce que l'on aurait pu croire au premier abord, il s'agit d'un ancien cimetière nain — une trouvaille peu ordinaire. Vous repérez un groupe de pilleurs de tombes arrivé ici avant vous.
[/STORY]
[OUT][Nain] Attaquer ces profanateurs de terres sacrées !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Essayer de leur parler. Peut-être pouvez-vous partager le butin.
[OUT]Attendre qu'ils s'en aillent.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Les pillards ruinent la plupart du cimetière, puis récupèrent brusquement leurs affaires avant de déguerpir en vitesse.
[/STORY]
[OUT][Zerca ou nain] Réaliser les rituels d'inhumation adaptés afin d'apaiser les esprits troublés.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Remettre de l'ordre dans le cimetière afin de respecter les morts.
[OUT]Regarde s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[OUT]Regarde s'ils ont laissé quelque chose derrière eux.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous essayez de remettre de l'ordre dans le cimetière, mais les esprits sont en colère et ils vous agressent !
[/STORY]
[OUT][Magicien] Essayer de réaliser un rituel afin de les apaiser.
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous réalisez les rituels et restaurer la sacralité des terres. Les esprits qui sont encore là sont toujours en colère, vous excepté.
[/STORY]
[OUT]Récupérer les pierres qui traînent et partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Les spectres en colère vous ont épuisé, mais ils ne vous poursuivent pas.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous vous rendez compte que les pillards sont partis à cause des fantômes en colère qui se sont manifestés. Ils sont prêts à en découdre !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous êtes vaincu, et les pilleurs de tombes en profitent pour vous dépouiller ! Récupérer votre équipement en étant tout nu ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
'What? You mean instead of stickin' ya, lettin' ya take stuff?'
[/STORY]
[OUT][Harmonie] Vous suivez la voie de l'harmonie. Dire que vous venez en paix et que vous ne souhaitez pas vous battre.
[OUT]Confirmer.
[OUT][Nain] Secouer votre poing fermé dans leur direction et leur dire que vous ne les tuerez pas s'ils s'en vont sur le champ !
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous parvenez à récupérer le butin. Mais les esprits qui ont été dérangés par les pilleurs de tombes sont tout autant déçus par votre comportement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Vous tuez les pillards et remettez en ordre les tombes. Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les pillards morts, vous remettez en ordre les tombes. Vous ressentez la faveur des esprits de fer et de pierre.
[/STORY]
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[OUT]S'incliner et remercier les esprits.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
« Vous ne faites que parler, mais nous ne sommes pas du genre à bavarder. Laissez-nous tranquilles ou on vous refait votre portrait ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
« J'imagine qu'il y a suffisamment de butin ici pour satisfaire tout le monde. Nous allons par là, et vous par là. »
[/STORY]
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[OUT]Accepter et piller les lieux.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
« D'accord, d'accord, monsieur le nain, on s'en va... Désolé... »
[/STORY]
[OUT]Les laisser partir. Remettre en ordre le cimetière.
[/NODE]

+[NODE]60
[STORY]
Vous triomphez des spectres, ce qui élève votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery loot Gob(35)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui git sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Chamane] Apaiser l'esprit des défunts avant de récupérer leur butin.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment d'avoir été touché par une force malfaisante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais vous avez vraisemblablement offensé son esprit. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery lootOrc(34)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui git sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Orc] Déposer le corps sur le bûcher et invoquer l'âme du guerrier afin qu'elle combatte pour l'honneur une dernière fois. Récupérer le butin — les morts n'en ont plus besoin après tout.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment d'avoir été touché par une force malfaisante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais vous avez vraisemblablement offensé son esprit. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery loot Dw(37)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui git sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT][Nain] Enfouir les ossements dans la pierre afin qu'ils retournent à la terre.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[OUT]Récupérer le coffre et enterrer le corps.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment d'avoir été touché par une force malfaisante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais vous avez vraisemblablement offensé son esprit. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Hum Cem Diff1(36)
+[NODE]2
[STORY]
Vous découvrez les ruines d'un ancien cimetière humain — et où l'enterrement était coutumier. Il y a des pierres tombales dont les écritures ont été gommées par le temps, ainsi que de grandes cryptes faites de pierres.
[/STORY]
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un pillard débraillé : « Hé, vous ! Tout ça est à moi ! Mourez ! »
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous venez à bout de votre ennemi et pouvez tranquillement fouiller le reste du site.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un bies des marais dont le repaire se trouve juste ici !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Les créatures vous battent à plate couture, mais vous parvenez de justesse à vous échapper. Mais ce n'est pas tout : l'endroit était toxique, ce qui vous rend malade.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un bies des marais dont le repaire se trouve juste ici. Mais ce n'est pas tout : il vous attaque avec son esprit !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par un nébuleur solitaire — qui a certes l'air exténué, mais qui parait suffisamment enragé et résolu à se défouler sur vous !
[/STORY]
[OUT]Se défendre !
[OUT]Essayer de le raisonner.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« Oh, pardonnez-moi. J'étais... perdu... Votre beauté m'a extrait de cette dangereuse frénésie. Merci de m'avoir calmé. Je dois retrouver mon bassin à présent. Tenez, voilà une récompense pour avoir été bienveillant. »
[/STORY]
[OUT]Le remercier et partir.
[/NODE]

[/EVENT]

