-- [EVENT] --SlavyanTradesmall(0)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les dieux vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavyanTrademedium(1)
+[NODE]3
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Continuer.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les dieux vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavKillsmallGoblins(2)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez l'endroit où les gobelins sont censés s'être installés — un bosquet, certes petit, mais dont la végétation est foisonnante. Vous remarquez des signes de présence humanoïde.
[/STORY]
[OUT][Chasseur ou Perception] Traquer les peaux-vertes.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Fouiller l'endroit.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous suivez la trace des gobelins et débouchez sur un petit espace ouvert où ils ont installé leur campement. Celui-ci a plutôt l'air d'être une installation temporaire — contrairement au \&quot;village\&quot; dont parlaient les Slavyans. Les gobelins sont cependant nombreux.\\n\\nHeureusement pour vous, peu d'entre eux sont armés.
[/STORY]
[OUT]Encercler les gobelins avant de vous faire remarquer.
[OUT]Attaquer pendant que vous avez l'avantage !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous êtes pris en embuscade par les gobelins !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Tenter de fuir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous fouillez l'endroit et repérez enfin quelques gobelins. Hélas, ils vous repèrent eux aussi. Vous devez prendre une décision rapidement.
[/STORY]
[OUT]S'arrêter, lever les mains en l'air, et dire que vous ne souhaitez pas vous battre et qu'ils doivent s'en aller. Les Slavyans ne veulent pas les voir ici.
[OUT]Prendre un air intimidant et leur dire de dégager !
[OUT]Attaquer !
[OUT][Gobelin] Dire que ces salopards d'humains ne veulent plus les voir ici. Leur demander s'ils peuvent s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et les Slavyans doivent venir à votre secours. Votre « aide » n'a impressionné personne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
« Oui, bien sûr. Nous ne voulons nuire à personne, et quoiqu'il en soit, nous ne sommes pas assez nombreux pour nous installer durablement. Des biens nous ont été dérobés, et les enfants qui nous accompagnent ont besoin de se reposer et d'être soignés. Mais nous allons partir puisque c'est comme ça. »
[/STORY]
[OUT][Soigneur ou cmuch] Proposer de les soigner.
[OUT]Leur dire qu'ils n'ont pas besoin de partir. Vous expliquerez la situation aux Slavyans.
[OUT]Acquiescer et insister pour qu'ils partent d'ici le lendemain.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous restez un moment pour aider les gobelins à se soigner.\\n\\n« Oh, merci, merci beaucoup. Nous allons partir à présent, comme promis, mais grâce à vous, nous avons encore une chance de survivre. Tenez, voilà pour vous. Ce n'est pas grand-chose, mais c'est tout ce que nous avons. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« Nous avons des enfants et des aînés affaiblis par la maladie. Nous n'irons nulle part : affrontez-nous, ou partez ! »
[/STORY]
[OUT]Les laisser tranquilles.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Les gobelins bondissent sur leurs pieds, armes prêtes à être dégainées : « Attendez, attendez un instant je vous prie... Nous sommes démunis... s'il vous plaît messieurs, ne nous faites pas de mal... »
[/STORY]
[OUT]Leur dire que les Slavyans ne veulent pas d'eux en tant que voisins. Leur demander d'aller s'installer ailleurs.
[OUT]Attaquer !
[OUT][Gobelin] Dire que ces salopards d'humains ne veulent plus les voir ici. Leur demander s'ils peuvent s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les gobelins — qui essaient de garder fière allure — transportent péniblement leurs malades alors qu'ils s'en vont.\\n\\nLes Slavyans sont ravis par votre aide et vous offrent une petite récompense.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Les Slavyans sont ravis par votre aide et vous offrent une petite récompense.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Les gobelins vous remercient de votre compassion. Ils restent pour se soigner, ce qui risque de prendre un peu de temps.\\n\\n« Oh, merci, merci beaucoup. Tenez, voilà une petite récompense pour vous remercier. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et leur souhaiter bonne chance.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
Les orcs ne sont pas satisfaits. Ils envoient leurs propres forces afin de tuer les nains et vous suggèrent de ne pas proposer de l'aide si vous n'en avez pas la ferme intention.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
Les Slavyans ne se réjouissent guère de la \&quot;solution\&quot; que vous avez apportée, mais au bout du compte, ils respectent leurs engagements, et laissent les gobelins se soigner avant de quitter les lieux.\\n\\nLes villageois vous remettent une petite récompense pour votre aide.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Les nains sont très déçus lorsqu'ils apprennent votre échec.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
Vous tuez les guerriers, et le reste des gobelins s'enfuit.\\n\\nLes Slavyans sont ravis par votre aide et vous offrent une petite récompense.
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]47
[STORY]
« Oui, bien sûr. Nous ne voulons nuire à personne, et quoiqu'il en soit, nous ne sommes pas assez nombreux pour nous installer durablement. Des biens nous ont été dérobés, et les enfants qui nous accompagnent ont besoin de se reposer et d'être soignés. Mais nous allons partir puisque c'est comme ça. »
[/STORY]
[OUT][Soigneur ou cmuch] Proposer de les soigner.
[OUT]Leur dire qu'ils n'ont pas besoin de partir. Vous expliquerez la situation aux Slavyans.
[OUT]Acquiescer et insister pour qu'ils partent d'ici le lendemain.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavKillsmallRats(3)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez le nid de vermine qu'on vous a demandé d'exterminer.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chasseur] Tendre un piège pour attirer les rats.
[OUT][Maître des bêtes ou sagesse] Vous savez que les rats sont vulnérables à une mélodie de flûte.
[OUT][Druide] Il n'est pas nécessaire d'exterminer les rats : les contraindre à s'en aller.
[OUT][Sorcière] La seule vocation des rats est de vous servir : les dompter.
[OUT]Examiner le nid de rats.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous jouez de la flûte et les rats commencent à vous suivre progressivement. Certains se noient très vite, mais vous devez continuer de jouer pendant encore longtemps avant qu'ils ne subissent tous le même sort.
[/STORY]
[OUT]Employer la manière forte pour en finir avec ceux qui restent. Attaquer !
[OUT]Continuer de jouer de la flûte.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.\\nCes derniers se soumettent et se dispersent rapidement. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans leur nid.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.\\nMais un gros rat, vraisemblablement le chef, ne se laisse pas intimider. Vous vous faites mordre et jeter dehors. Le nid demeure intact.
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous éloigner, calmement.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.\\nLes rats sont tellement convaincus par votre discours qu'ils souhaitent faire de vous leur nouveau chef. Vous seriez à la tête de votre propre nid, auriez de nombreux ratons, et communiqueriez à la vermine le message des dieux.
[/STORY]
[OUT]Accepter d'endosser cette responsabilité. [Perdre un rat]
[OUT]Refuser de laisser votre compagnon partir ! La ratte est indéniablement la responsable de ce désordre : la tuer !
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous mettez en place les pièges et vous débarrassez de la vermine.\\nLes villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Le rat, très jeune, est blessé. Vous savez néanmoins comment les dresser, et pouvez ainsi l'emmener avec vous.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous découvrez les cadavres de nombreux enfants, démons et animaux — ce nid était décidément encombré.\\nEncore plus étonnante est la présence d'un chat — collier au tour du cou, d'apparence banale, assis sur un trône d'ossements, au milieu du nid. S'agit du coupable ou de la victime ?\\nIl ronronne en vous voyant.
[/STORY]
[OUT]Take the cat.
[OUT]Ce chat est indéniablement le responsable de cet acte malfaisant : le tuer !
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Vous mettez en place les pièges et tuez la majeure partie des rats, les autres se dispersant. Dans l'un de vos pièges, vous découvrez un cradopossum — créature monstrueuse et vermineuse, couverte d'excroissances, pourvue d'une poche sur son abdomen et réputée pour kidnapper les petits.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Les rats prennent peur et vous submergent en quelques secondes. Les villageois doivent venir à votre secours. Votre « aide » n'a impressionné personne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
Votre compagnon est bouleversé par votre façon de procédé, mais les rats sont apeurés et fuient le nid.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
Les rats se soumettent et se quittent le village en se dispersant. Vos actions font honneur à la nature et l'harmonie. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
Les rats se soumettent et se quittent le village en se dispersant. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
Les rats se soumettent et se quittent le village en se dispersant. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
Vous vous approchez pour observer le comportement des rats et vous rendez compte assez rapidement que quelque chose n va pas. Ils ont l'air de bâtir une sorte de prison à l'aide de cages et de trous — vous pouvez entrevoir les corps des prisonniers légèrement dépasser.
[/STORY]
[OUT][Chasseur] Vous approcher discrètement et mettre en place des pièges afin de vous débarrasser de cette vermine.
[OUT][Druide ou Maître des bêtes] Jouer de la flûte afin de mener les rats hors d'ici puis essayer de secourir les prisonniers.
[OUT]Attaquer la vermine !
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
Les villageois vous remercient d'avoir exterminé le nid et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]56
[STORY]
Les rats morts-vivants vous battent à plate couture et vous forcent à fuir. Les villageois doivent venir à votre secours. Votre « aide » n'a impressionné personne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]57
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]58
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]61
[STORY]
La vermine est soit morte, soit en train de se disperser. Parmi les cadavres, vous découvrez un cradopossum — créature monstrueuse et vermineuse, couverte d'excroissances, pourvue d'une poche sur son abdomen et réputée pour kidnapper les petits.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]

+[NODE]62
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et abandonnent bien sagement leur nid. Parmi tout ce beau monde, vous découvrez un cradopossum — créature monstrueuse et vermineuse, couverte d'excroissances, pourvue d'une poche sur son abdomen et réputée pour kidnapper les petits. Il n'a vraisemblablement pas été charmé par la flûte et a attendu le moment opportun avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]

+[NODE]63
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et terminent noyés. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavKillWolves(4)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez l'endroit où l'on dit qu'erre la meute de loups que vous devez chasser.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment gérer les loups. Trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Traquer les loups.
[OUT]Par la grâce de la nature ou de l'intellect, user de votre sagacité pour déterminer la meilleure chose à faire.
[OUT][Loup-garou] Dominer les loups.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Utiliser votre viande pour appâter ces animaux hors de ce territoire, et espérer qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous repérez la meute qui court, mais les loups eux, ne vous on pas vus.
[/STORY]
[OUT][Loup] Courir avec la meute et les convaincre de partir.
[OUT][Loup] Courir avec la meute et les convaincre de partir.
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les loups. Faites-en sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]Les loups vivent sur des territoires et le respectent. Trouver un moyen de marquer ces terres comme étant celles des pilleurs afin de faire s'en aller les loups.
[OUT]Les attirer dans un piège et frapper lorsqu'elles seront affaiblies.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous pistez les loups jusqu'à leur tanière. C'est une grotte qui n'est dotée que d'une seule route d'entrée et de sortie. Vous pouvez y poser un piège et tuer les loups un par un.
[/STORY]
[OUT]Poser un piège.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous courez avec les loups et les guidez vers de meilleures terres. Ils vous remercient puis s'en vont pour de bon.\\n\\nVous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Dans un ultime et frénétique élan, quelques loups tentent de se dégager de vos pièges et de vous mordre.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous marquez le territoire et harcelez les ours jusqu'à qu'ils s'en aillent. Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les nains vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous donnez votre viande et conduisez les animaux à un autre endroit.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous êtes sur le point d'informer les Slavyans de votre réussite lorsque vous apprenez que les sangliers sont revenus harceler les habitants. Les villageois doivent s'occuper des bêtes eux-mêmes. Votre réputation reste intacte.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Vos commanditaires vont devoirs se débrouiller par eux-mêmes. Vous ne recevez aucune reconnaissance de leur part.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs. Les bêtes restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre viande pour appâter ces animaux hors de ce territoire, et espérer qu'ils ne reviennent pas.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue et vous êtes assaillis par les loups. Les pilleurs entendent vos cris et viennent à votre secours. Ils doivent tuer les loups eux-mêmes et sont mécontents de devoir y perdre leur temps. Vous ne gagnez pas leur amitié.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Les loups reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Peut-être même qu'un ou deux loups décideront de rester avec vous. Les pilleurs sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Les pilleurs entendent parler de votre échec et viennent à votre secours. Ils doivent tuer les abeilles eux-mêmes et sont mécontents de devoir y perdre leur temps. Vous ne gagnez pas leur amitié.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous courez avec les loups et les guidez vers une terre meilleure, mais il ne la considère que comme un ajout à leur territoire. Vous avez leur gratitude, mais les pilleurs ne sont guère impressionnés par votre \&quot;aide\&quot;.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
Les loups reconnaissent votre supériorité et s'en vont. Peut-être même qu'un ou deux loups décideront de rester avec vous. Les pilleurs sont satisfaits par votre travail.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavKillsmallScav(5)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez l'endroit où les Slavyans vous ont envoyé afin de vous occuper d'individus qui les ont attaqués.
[/STORY]
[OUT]Vous savez vous y prendre avec la racaille - vous aussi avez autrefois mener la vie de bandit. Aller leur parler.
[OUT]Intimider les voyous : dire que vous les exterminerez jusqu'au dernier s'ils ne s'en vont pas.
[OUT][Intellect et Harmonie] Convaincre les pillards qu'il serait plus sage pour eux de s'en aller plutôt que d'avoir à affronter votre groupe, et éventuellement les Slavyans plus tard.
[OUT]Payer les pillards afin qu'ils partent.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez les pillards au loin. Ils s'amusent à donner des coups de pied dans la tête d'un démon mort, comme s'il s'agissait d'une balle. Ils ne vous ont pas encore repérés.
[/STORY]
[OUT][Pillard] Les convaincre que l'idée de rester ici n'en vaut pas la peine, car ils se feront botter les fesses tôt ou tard, que ce soit par votre groupe, ou par les Slavyans. Leur donner un tuyau au sujet d'un autre village — moins protégé — qu'ils pourraient visiter.
[OUT][Pillard] Les convaincre que l'idée de rester ici n'en vaut pas la peine, car ils se feront botter les fesses tôt ou tard, que ce soit par votre groupe, ou par les Slavyans. Leur donner un tuyau au sujet d'un autre village — moins protégé — qu'ils pourraient visiter.
[OUT]Négocier avec eux, et les convaincre qu'il serait préférable qu'ils s'en aillent avant que la situation ne s'envenime.
[OUT]Les pillards ont soif de butin : leur faire une offre pour qu'ils s'en aillent.
[OUT]Leurs tactiques vous sont familières, le combat n'en sera que plus facile. À l'attaque !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
« Merde alors, on veut pas d'embrouilles avec des gens qui ont l'air aussi dangereux que vous. On va trouver un autre coin. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Serrer le poing dans leur direction.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Eh, pourquoi pas. Après tout, z'êtes un des nôtres. À la prochaine. »\\n\\nVous avez résolu le problème, comme convenu. Votre réputation devrait s'améliorer.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Les orcs se dispersent, abandonnant derrière eux certaines de leurs possessions.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« Ouais, on dirait que z'avez raison. Vous avez l'air dangereux, et les autres sont de moins en moins commodes. On s'en va. »\\n\\nVous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
«Ouais d'accord, un marché est un marché, nous nous en allons.»
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous ne réalisez que trop tard que les pillards ne sont pas dignes de confiance : alors que vous vous apprêtiez à annoncer la bonne nouvelle, ces derniers sont revenus et ont à nouveau attaqué le village.\\n\\nIls sont éventuellement vaincus par les villageois — sans votre aide, mais votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Vos commanditaires vont devoirs se débrouiller par eux-mêmes. Vous ne recevez aucune reconnaissance de leur part.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
\&quot;Pour qui tu te prends, trou du cul ? Tu crois pouvoir nous donner des ordre ? Va te faire foutre !\&quot;
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les payer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
« Bon, ok, on va pas foutre de bordel chez nos collègues. On va aller s'trouver un autre coin. »\\n\\nVous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Les pilleurs entendent parler de votre échec et viennent à votre secours. Ils doivent tuer les abeilles eux-mêmes et sont mécontents de devoir y perdre leur temps. Vous ne gagnez pas leur amitié.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
« Bah, fermez-là, perfide créature ! On n'écoute pas les traîtres dans votre genre. »\\n\\nLes pillards attaquent.
[/STORY]
[OUT]Combattre.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
« Ah, fins bougres, vous connaissez bien les bandits. Ravi d'avoir fait affaire avec vous. »\\n\\nIls s'en vont, et vous gagnez de la réputation auprès de ceux qui vous ont quémandés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
« Donnez-nous quelques-uns de vos trucs et on s'en ira. On fera même affaire avec vous si ça vous dit. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
« Ouais, on dirait que z'avez raison. Vous avez l'air dangereux, et les autres sont de moins en moins commodes. Mais on ne s'en ira pas les mains vides, et on n'a pas peur de prendre une raclée. Payez-nous, sinon, on ne va nulle part. »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les payer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavKilladvUndead(6)
+[NODE]2
[STORY]
Vous apercevez le modeste cimetière où les Slavyans vous ont indiqués la présence de morts-vivants.
[/STORY]
[OUT][Magicien ou Magie] Il se peut qu'une sombre magie soit à l'œuvre en ces lieux. Examiner la situation.
[OUT]Des membres de votre groupe savent comment s'y prendre avec les morts-vivants : aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Par la grâce de la nature et de la lumière, purifier cet endroit de l'obscure force qui bafoue les dogmes de vos divinités.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Soudoyer les morts-vivants avec de la nourriture afin qu'ils s'en aillent.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez plusieurs cadavres ambulants marchant en cercle autour d'une pierre tombale.
[/STORY]
[OUT][Mort-vivant] Leur demander de partir ou de laisser les villageois en paix.
[OUT][Mort-vivant] Leur demander de partir ou de laisser les villageois en paix.
[OUT]Accomplir un rituel afin d'emprisonner les morts-vivants en ces lieux. Manipuler cette magie sombre peut être risqué, mais cela devrait fonctionner.
[OUT]Vous les avez pris par surprise : attaquer !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Alors que des miasmes de sombre magie assaillent vos sens, vous apercevez — posée sur l'une des pierres tombales — une statuette maudite qui semble être à l'origine de l'animation des morts-vivants.\\n\\nElle a l'air fragile, mais la détruire affligera votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Détruire la statuette.
[OUT]Des membres de votre groupe savent comment s'y prendre avec les morts-vivants : aller jeter un œil de plus près.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Il semblerait que les morts-vivants aient été attirés en ces lieux par un artefact maudit. Vos mots semblent les avoir sortis de leur transe. En gage de reconnaissance, ils acceptent de se plier à vos demandes.\\n\\nVous avez résolu le problème, comme convenu, ce qui améliorera votre réputation.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Les orcs se dispersent, abandonnant derrière eux certaines de leurs possessions.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
L'odeur de la chair fraîche appâte les morts-vivants. Vous les voyez se démener en essayant de s'emparer du morceau de viande. Bien qu'ils aient au départ eu quelques difficultés à sortir du cimetière, l'appât les éloigne progressivement, et ils finissent par se disperser.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à annoncer la bonne nouvelle, vous constatez que la sombre énergie est toujours présente et ranime d'autant plus de cadavres — auxquels viennent s'ajouter ceux qui étaient pourtant partis.\\n\\nLes morts-vivants sont éventuellement vaincus par les villageois — sans votre aide, mais votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Vos commanditaires vont devoirs se débrouiller par eux-mêmes. Vous ne recevez aucune reconnaissance de leur part.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
Vos efforts sont vains : les morts-vivants tournent leur attention vers vous.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Vous liez les morts-vivants au cimetière. À moins quelqu'un ne décide de briser votre rituel, ils ne pourront pas s'échapper.\\n\\nCette solution laisse les Slavyans quelque peu dubitatifs, mais ils vous sont reconnaissants de les avoir, dans l'immédiat, débarrassés de ce problème.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Les pilleurs entendent parler de votre échec et viennent à votre secours. Ils doivent tuer les abeilles eux-mêmes et sont mécontents de devoir y perdre leur temps. Vous ne gagnez pas leur amitié.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Il semblerait que les morts-vivants aient été attirés ici par un artefact maudit. Cependant, votre connexion au divin semble vous protéger.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
Vos prières s'avèrent efficaces. Une des pierres tombales se désintègre, tandis que les morts-vivants s'écroulent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavyanTradeadv(7)
+[NODE]2
[STORY]
Vous vous trouvez devant des étals de marchand.
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Nous ne vous connaissons pas. Nous n'accepterons donc pas la nourriture comme monnaie d'échange, et vous devrez payer une commission au préalable. »
[/STORY]
[OUT]Échanger.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« Ravi d'avoir fait affaire avec vous. Que les dieux vous gardent. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavyanVillageSmall(8)
+[NODE]2
[STORY]
« Halte-là ! Oh, c'est vous ? Entrez je vous prie. »\\nCertains évènements liés aux villages ne vous seront accessibles que lorsque vous serez amis avec leurs habitants, alors que l'accès à certains autres est simplement le fruit du hasard. Revenir de temps en temps peut donc s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez aider pour quoi que ce soit.
[OUT]Dire que vous êtes simplement venu vous reposer, visiter et peut-être soigner vos blessures.
[OUT]Demander si vous pouvez rendre visite aux éleveurs.
[OUT]Échanger.
[OUT]Partir.
[OUT]Vous avez de la chance, la taverne est ouverte. Y faire un tour.
[OUT]Aller jeter un œil aux étals de nourriture.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
« Vous feriez mieux de passer votre chemin, étrangers. » Des villageois armés se rassemblent.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous ne leur voulez aucun mal. Vous souhaitez simplement discuter et visiter.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Le village est en ruine — les butins vous reviennent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« Il y a toujours des problèmes par ici. De la vermine s'est installée non loin d'ici. Nous sommes peu nombreux et venons tout juste de nous installer ici. Si vous nous aidez à nous débarrasser de cette nuisance, nous vous en serions très reconnaissants. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« Ce n'est pas demain la veille que nous refuserons l'hospitalité aux nécessiteux. Nous avons quelque guérisseur qui habite dans le village. S'il n'est pas occupé, il saura s'occuper de vous. »
[/STORY]
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures physiques.
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures mentales.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[OUT]Demander s'il y a un sage capable de soigner les afflictions spirituelles.
[OUT]Un zerca est en train de conter l'histoire de l'arbre cosmique. Honorer les dieux en écoutant son récit.
[OUT]Revenir un autre jour.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
« Il y a toujours des problèmes par ici. Il y a une imposante ruche qui abrite du miel en abondance non loin d'ici. Nous sommes peu nombreux et venons tout juste de nous installer ici. Si vous nous aidez pacifier les abeilles, nous vous en serions très reconnaissants. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
« Alors comme ça, on veut aider son prochain ? Les problèmes sont nombreux par ici, votre aide est donc la bienvenue. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[OUT]Vous transportez beaucoup de bois. Leur demander s'il leur en faut.
[OUT]Vous constatez qu'ils ont besoin de pierre. Leur dire que vous pouvez leur en donner.
[OUT]Il n'y a rien à faire ici pour le moment. Revenir un autre jour.
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
« Ouais, ces saletés de bandits se sont installées dans les environs. Nous sommes peu nombreux, et nous craignons qu'ils s'attaquent à nous. À moins que vous ne leur mettiez la main dessus en premier... »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
« Alors comme ça, on cherche une sorcière ? Soigner un esprit est simple, mais quand il s'agit de malédictions, c'est une autre paire de manche, et cela vous coûtera davantage — c'est-à-dire du sang. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Dire que vous avez seulement besoin de l'aide de votre sœur. Vous paierez le prix vous-même et promettez de ne pas la déranger.
[OUT]Payer pour retirer les malédictions.
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
La sorcière hoche la tête : « Bah, fallait le dire plus tôt ma sœur. Je n'aurais pas essayé de vous escroquer. Mettons-nous au travail. » En combinant vos pouvoirs, vous brisez vos malédictions.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
« Par l'arbre cosmique, vous n'êtes pas n'importe qui pour offrir des ressources ainsi. Merci. Nous n'avons pas grand-chose, mais tenez, prenez ceci. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
« Bien sûr, nous avons quelques chiots à vendre. »
[/STORY]
[OUT]Buy a dog.
[/NODE]

+[NODE]47
[STORY]
« Il y a toujours des problèmes par ici. Ces saletés de gobelins ont installé leur campement, non loin de là. Ces bougres ont l'air décidés à rester, et nous ne voulons pas d'un tel voisinage. Si vous pouviez vous en occuper, nous vous en serions reconnaissants. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
«Bon, d'accord, vous avez l'air plutôt honnêtes et vous portez la marque des dieux. On ferait mieux de pas les énerver. Entrez, mais on vous surveille!»
[/STORY]
[OUT]Commercer.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver votre bonne foi.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver votre bonne foi.
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
« Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]58
[STORY]
« Soit nous n'avons rien à vous proposer, soit vos semblables sont déjà en train de nous aider. Finissez d'abord ce que vous avez commencé avant de poursuivre. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavyanKillsmallBees(9)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez la ruche dont les Slavyans vous ont demandé de vous occuper.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Druide ou nature] Le recours à la force n'est pas nécessaire : demander aux abeilles de ne pas se montrer aussi encombrantes.
[OUT][Peuple des forêts] Une relation pacifique sera, à long terme, plus fructueuse : convaincre les abeilles de coopérer.
[OUT][Maître des bêtes] Vous devez marquer votre territoire afin de chasser les autres bêtes qui y résident.
[OUT][Chasseur] Tendre un piège afin de réduire la taille de l'essaim puis attaquer.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous trouvez de bon repères et répandez votre odeur afin de marquer votre territoire.\\nLes abeilles se mettent à bourdonner et finissent par abandonner leur miel.
[/STORY]
[OUT]Bien. Informer les villageois.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et les villageois doivent venir à votre secours. Votre « aide » n'a impressionné personne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Les abeilles vous écoutent et se mettent à bourdonner à l'unisson.\\nElles acceptent de coopérer avec le village : si les humains se tiennent à distance et les laissent tranquilles, elles leur offriront un peu de leur miel.
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Un éclaireur du village vous a observé et vous aborde : « Ça alors, vous êtes parvenu à raisonner avec ces insectes, mais pourquoi ? Nous ne souhaitons pas vivre à proximité de ces bestioles. Votre intention était bonne, certes, mais la prochaine fois, faites ce qui vous est demandé. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Les abeilles se mettent à bourdonner frénétiquement et se dirigent vers vous.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Vous allez vous faire piquer. Courrez!
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
Un éclaireur du village vous a observé et vous aborde : « Ça alors, vous êtes parvenu à raisonner avec ces insectes, c'est génial. Leur bourdonnement ne devrait pas trop être gênant si cela nous permet d'obtenir du miel. Merci, et voilà votre récompense. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
Un éclaireur du village vous a observé et vous aborde : « Ça alors, vous êtes parvenu à les chasser. Magnifique ! Tenez, voilà votre récompense. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
Les abeilles sont terrorisées et s'enfuient — vous ne portez pas le titre de maître des bêtes par hasard. Un éclaireur du village vous a observé et vous aborde : « Ça alors, vous êtes parvenu à les chasser. Magnifique ! Tenez, voilà votre récompense. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavyanVillageMed(10)
+[NODE]2
[STORY]
« Halte-là ! Oh, c'est vous ? Entrez je vous prie. »\\nCertains évènements liés aux villages ne vous seront accessibles que lorsque vous serez amis avec leurs habitants, alors que l'accès à certains autres est simplement le fruit du hasard. Revenir de temps en temps peut donc s'avérer utile.
[/STORY]
[OUT]Demander si vous pouvez aider pour quoi que ce soit.
[OUT]Dire que vous êtes simplement venu vous reposer, visiter et peut-être soigner vos blessures.
[OUT]Demander si vous pouvez rendre visite aux éleveurs.
[OUT]Échanger.
[OUT]Partir.
[OUT]Faire un tour à la taverne.
[OUT]Aller jeter un œil aux étals de nourriture.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
« Vous feriez mieux de passer votre chemin, étrangers. » Des villageois armés se rassemblent.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[OUT]Dire que vous ne leur voulez aucun mal. Vous souhaitez simplement discuter et visiter.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Le village est en ruine — les butins vous reviennent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« Il y a toujours des problèmes par ici. De la vermine s'est installée non loin d'ici. Nous sommes peu nombreux et venons tout juste de nous installer ici. Si vous nous aidez à nous débarrasser de cette nuisance, nous vous en serions très reconnaissants. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« Ce n'est pas demain la veille que nous refuserons l'hospitalité aux nécessiteux. Nous avons quelque guérisseur qui habite dans le village. S'il n'est pas occupé, il saura s'occuper de vous. »
[/STORY]
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures physiques.
[OUT]Payer afin de soigner vos blessures mentales.
[OUT]Payer afin de dissiper le poison.
[OUT]Demander s'il y a un sage capable de soigner les afflictions spirituelles.
[OUT]Un zerca est en train de conter l'histoire de l'arbre cosmique. Honorer les dieux en écoutant son récit.
[OUT]Revenir un autre jour.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
« Eh bien, maintenant que vous le dites, il y a un bien vieux cimetière non loin de là, et pour être honnête, nous n'avons pas les moyens d'aller y mettre de l'ordre nous-mêmes. Cela nous aiderait beaucoup si vous pouviez aller y jeter un œil. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
« Il y a toujours des problèmes par ici. Des sangliers rôdent et causent beaucoup d'ennuis dans les parages. On allait s'en occuper, mais puisque vous êtes là... »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
« Alors comme ça, on veut aider son prochain ? Les problèmes sont nombreux par ici, votre aide est donc la bienvenue. »
[/STORY]
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[OUT]Vous constatez qu'ils ont besoin de pierre. Leur dire que vous pouvez leur en donner.
[OUT]Vous transportez beaucoup de bois. Leur demander s'il leur en faut.
[OUT]Il n'y a rien à faire ici pour le moment. Revenir un autre jour.
[OUT]Demander s'il y a des lieux dignes d'intérêt dans les environs.
[OUT]Demander s'il y a quelque chose à tuer.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
« Ouais, ces saletés de bandits se sont installées dans les environs. Nous sommes peu nombreux, et nous craignons qu'ils s'attaquent à nous. À moins que vous ne leur mettiez la main dessus en premier... »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
« Alors comme ça, on cherche une sorcière ? Soigner un esprit est simple, mais quand il s'agit de malédictions, c'est une autre paire de manche, et cela vous coûtera davantage — c'est-à-dire du sang. »
[/STORY]
[OUT][Sorcière] Dire que vous avez seulement besoin de l'aide de votre sœur. Vous paierez le prix vous-même et promettez de ne pas la déranger.
[OUT]Accepter de payer le prix pour briser les malédictions.
[OUT]Demander un soin des blessures spirituelles.
[OUT]Vous n'avez aucune blessure spirituelle ou malédiction. Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
La sorcière hoche la tête : « Bah, fallait le dire plus tôt ma sœur. Je n'aurais pas essayé de vous escroquer. Mettons-nous au travail. » En combinant vos pouvoirs, vous brisez vos malédictions.
[/STORY]
[OUT]La remercier et partir
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
« Par l'arbre cosmique, vous n'êtes pas n'importe qui pour offrir des ressources ainsi. Merci. Nous n'avons pas grand-chose, mais tenez, prenez ceci. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
« Bien sûr, nous avons quelques chiots à vendre. »
[/STORY]
[OUT]Buy a dog.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
«Bon, d'accord, vous avez l'air plutôt honnêtes et vous portez la marque des dieux. On ferait mieux de pas les énerver. Entrez, mais on vous surveille!»
[/STORY]
[OUT]Commercer.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver votre bonne foi.
[OUT]Proposer de leur rendre un service pour prouver votre bonne foi.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
« On a en effet quelques problèmes avec les prédateurs qui rôdent sur notre terrain, lesquels sont particulièrement gênants. On allait s'en occuper, mais puisque vous souhaitez rendre service. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
« Partez ! »
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]57
[STORY]
« Eh bien, maintenant que vous le dites, il y a un bien vieux cimetière non loin de là, et pour être honnête, nous n'avons pas les moyens d'aller y mettre de l'ordre nous-mêmes. Cela nous aiderait beaucoup si vous pouviez aller y jeter un œil. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]60
[STORY]
« Eh bien, maintenant que vous le dites, il y a bien un vieux cimetière non loin de là. On a entendu toute sorte de bruits étranges, gémissements, et grognements — plutôt effrayants — qui semblaient en provenir. Nous craignons que les morts-vivants ne hantent les lieux, et qu'ils nous attaquent après nous avoir flairés, nous autres vivants. Débarrassez-nous d'eux. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser et vous en aller.
[/NODE]

+[NODE]65
[STORY]
« Soit nous n'avons rien à vous proposer, soit vos semblables sont déjà en train de nous aider. Finissez d'abord ce que vous avez commencé avant de poursuivre. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavKillBoars(11)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez l'endroit où l'on dit qu'erre la meute de loups que vous devez chasser.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment gérer les loups. Trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Traquer les sangliers.
[OUT][Nature ou Intelligence] Utiliser votre capacité mentale afin de trouver une solution.
[OUT][Chevaucheur de sanglier] Maîtriser les sangliers.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire et espérer qu'elles ne reviennent pas.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez afin d'observer de plus près. Les sangliers sont accompagnés de marcassins, ce qui risque les rendre d'autant plus agressifs. Mais il s'agit peut-être également là d'une opportunité.
[/STORY]
[OUT][Maître des bêtes ou chevaucher de sanglier] Vous connaissez parfaitement les sangliers : semer la pagaille afin de les faire se disperser et d'en profiter pour capturer les petits.
[OUT][Maître des bêtes ou chevaucher de sanglier] Vous connaissez parfaitement les sangliers : semer la pagaille afin de les faire se disperser et d'en profiter pour capturer les petits.
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les sangliers. Faites-en sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]La laie doit être particulièrement protectrice à l'égard des marcassins : faire en sorte de rendre l'environnement trop menaçant pour ses petits.
[OUT]Les attirer dans un piège et frapper lorsqu'elles seront affaiblies.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous pistez les sangliers et les éliminez un par un avant de faire fuir le reste de la compagnie.
[/STORY]
[OUT]Poser un piège.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Votre plan fonctionne à merveille : vous chassez la compagnie et capturez quelques marcassins. Qui sait, peut-être que vous parviendrez à en domestiquer un.\\n\\nVous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Un des ours blessés se rue sur vous dans un ultime élan frénétique.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous infligez quelques attaques sournoises afin de harceler la compagnie et de semer suffisamment de confusion pour qu'elle se disperse.\\n\\n Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
You give the food away and lead the animals to another spot.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous êtes sur le point d'informer les Slavyans de votre réussite lorsque vous apprenez que les sangliers sont revenus harceler les habitants. Les villageois doivent s'occuper des bêtes eux-mêmes. Votre réputation reste intacte.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Vos commanditaires vont devoirs se débrouiller par eux-mêmes. Vous ne recevez aucune reconnaissance de leur part.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs. Les bêtes restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire et espérer qu'elles ne reviennent pas.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue. Vous êtes assailli par les ours. Les nains entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les ours eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Vous ne gagnez la sympathie de personne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Les sangliers s'inclinent devant vous puis s'en vont. Peut-être même qu'un — ou deux — d'entre eux restera avec vous.\\n\\nLes Slavyans sont satisfaits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Les pilleurs entendent parler de votre échec et viennent à votre secours. Ils doivent tuer les abeilles eux-mêmes et sont mécontents de devoir y perdre leur temps. Vous ne gagnez pas leur amitié.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Votre plan tourne mal : les sangliers paniquent, se mettent à courir, et se retrouvent au milieu du village avant de piétiner certains habitants. Au moins, vous avez capturé quelques marcassins.\\n\\nLes Slavyans ne sont guère impressionnés par votre \&quot;aide\&quot;.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
Les sangliers s'inclinent devant vous puis s'en vont. Peut-être même qu'un — ou deux — d'entre eux restera avec vous.\\n\\nLes Slavyans sont satisfaits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavKillBears(12)
+[NODE]2
[STORY]
Vous approchez l'endroit où l'on dit qu'erre la meute de loups que vous devez chasser.
[/STORY]
[OUT]Vous savez comment gérer les ours. Trouver une solution.
[OUT][Chasseur] Traquer les ours.
[OUT][Nature ou Intelligence] Utiliser votre capacité mentale afin de trouver une solution.
[OUT][Ours] Dominer les ours.
[OUT]Les débusquer et les attaquer !
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire et espérer qu'elles ne reviennent pas.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous vous approchez et remarquez plusieurs ours rassemblés dans une cave.
[/STORY]
[OUT][Orc] C'est l'heure de la lutte ursine !
[OUT][Orc] C'est l'heure de la lutte ursine !
[OUT]Vous avez dans votre groupe des personnes capables de communiquer avec les ours. Faites-en sorte que ces derniers vous obéissent.
[OUT]Les ours fonctionnent en termes de territoire. Trouver un moyen de marquer ces terres comme étant celles des nains afin de faire s'en aller les ours.
[OUT]Les attirer dans un piège et frapper lorsqu'elles seront affaiblies.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous pistez les ours et les éliminez un par un avant de faire fuir le reste de lu groupe.
[/STORY]
[OUT]Poser un piège.
[OUT]Les tuer sans se poser de question.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous faites un combat de lutte avec l'ours alpha et lui rompez la nuque à mais nues. Les ours restants s'inclinent devant vous.\\n\\nVous vous êtes débarrassés du problème, comme convenu, et les Slavyans vous sont donc reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Un des ours blessés se rue sur vous dans un ultime élan frénétique.
[/STORY]
[OUT]Les abattre.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Vous marquez le territoire et harcelez les ours jusqu'à qu'ils s'en aillent. Vous avez résolu le problème, comme convenu, et les nains vous sont reconnaissants.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
You give the food away and lead the animals to another spot.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous êtes sur le point d'informer les Slavyans de votre réussite lorsque vous apprenez que les ours sont revenus harceler les habitants. Les villageois doivent s'occuper des bêtes eux-mêmes. Votre réputation reste intacte.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Vos commanditaires vont devoirs se débrouiller par eux-mêmes. Vous ne recevez aucune reconnaissance de leur part.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
Vous n'êtes pas très persuasifs. Les bêtes restent.
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Utiliser votre propre nourriture afin de les appâter en dehors du territoire et espérer qu'elles ne reviennent pas.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Votre plan échoue. Vous êtes assailli par les ours. Les nains entendent vos cris et volent à votre secours. Ils se voient contraints d'abattre les ours eux-mêmes et sont en colère car vous leur avez fait perdre leur temps. Vous ne gagnez la sympathie de personne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Les ours s'inclinent devant vous puis s'en vont. Peut-être même qu'un — ou deux — d'entre eux restera avec vous.\\n\\nLes Slavyans sont satisfaits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Les pilleurs entendent parler de votre échec et viennent à votre secours. Ils doivent tuer les abeilles eux-mêmes et sont mécontents de devoir y perdre leur temps. Vous ne gagnez pas leur amitié.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous faites un combat de lutte avec l'ours, et pendant ce temps, bien que vous n'ayez rien remarqué, les autres s'en sont allés. Vous apprenez par la suite que votre interruption a enragé les ours, lesquels ont agressé les villageois.\\n\\nLes Slavyans ne sont guère impressionnés par votre \&quot;aide\&quot;.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
Les ours s'inclinent devant vous puis s'en vont. Peut-être même qu'un — ou deux — d'entre eux restera avec vous.\\n\\nLes Slavyans sont satisfaits.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --SlavKilladvRats(13)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez le nid de vermine qu'on vous a demandé d'exterminer.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Chasseur] Tendre un piège pour attirer les rats.
[OUT][Maître des bêtes ou sagesse] Vous savez que les rats sont vulnérables à une mélodie de flûte.
[OUT][Druide] Il n'est pas nécessaire d'exterminer les rats : les contraindre à s'en aller.
[OUT][Sorcière] La seule vocation des rats est de vous servir : les dompter.
[OUT]Examiner le nid de rats.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT][Rat] Y aller seul et convaincre vos semblables de partir d'ici.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous jouez de la flûte et les rats commencent à vous suivre progressivement. Certains se noient très vite, mais vous devez continuer de jouer pendant encore longtemps avant qu'ils ne subissent tous le même sort.
[/STORY]
[OUT]Employer la manière forte pour en finir avec ceux qui restent. Attaquer !
[OUT]Continuer de jouer de la flûte.
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.\\nCes derniers se soumettent et se dispersent rapidement. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans leur nid.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.\\nMais un gros rat, vraisemblablement le chef, ne se laisse pas intimider. Vous vous faites mordre et jeter dehors. Le nid demeure intact.
[/STORY]
[OUT]Essayer de vous éloigner, calmement.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous déboulez au milieu du nid et jouez les gros bras. Vous évoquez les dieux, la puissance de l'homme et des divinités afin de menacer les rats.\\nLes rats sont tellement convaincus par votre discours qu'ils souhaitent faire de vous leur nouveau chef. Vous seriez à la tête de votre propre nid, auriez de nombreux ratons, et communiqueriez à la vermine le message des dieux.
[/STORY]
[OUT]Accepter d'endosser cette responsabilité. [Perdre un rat]
[OUT]Refuser de laisser votre compagnon partir ! La ratte est indéniablement la responsable de ce désordre : la tuer !
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous mettez en place les pièges et vous débarrassez de la vermine.\\nLes villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Le rat, très jeune, est blessé. Vous savez néanmoins comment les dresser, et pouvez ainsi l'emmener avec vous.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous découvrez les cadavres de nombreux enfants, démons et animaux — ce nid était décidément encombré.\\nEncore plus étonnante est la présence d'un chat — collier au tour du cou, d'apparence banale, assis sur un trône d'ossements, au milieu du nid. S'agit du coupable ou de la victime ?\\nIl ronronne en vous voyant.
[/STORY]
[OUT]Take the cat.
[OUT]Ce chat est indéniablement le responsable de cet acte malfaisant : le tuer !
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Vous mettez en place les pièges et tuez la majeure partie des rats, les autres se dispersant. Dans l'un de vos pièges, vous découvrez un cradopossum — créature monstrueuse et vermineuse, couverte d'excroissances, pourvue d'une poche sur son abdomen et réputée pour kidnapper les petits.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Les rats prennent peur et vous submergent en quelques secondes. Les villageois doivent venir à votre secours. Votre « aide » n'a impressionné personne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
Votre compagnon est bouleversé par votre façon de procédé, mais les rats sont apeurés et fuient le nid.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
Les rats se soumettent et se quittent le village en se dispersant. Vos actions font honneur à la nature et l'harmonie. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
Les rats se soumettent et se quittent le village en se dispersant. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]51
[STORY]
Les rats se soumettent et se quittent le village en se dispersant. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
Vous vous approchez pour observer le comportement des rats et vous rendez compte assez rapidement que quelque chose n va pas. Ils ont l'air de bâtir une sorte de prison à l'aide de cages et de trous — vous pouvez entrevoir les corps des prisonniers légèrement dépasser.
[/STORY]
[OUT][Chasseur] Vous approcher discrètement et mettre en place des pièges afin de vous débarrasser de cette vermine.
[OUT][Druide ou Maître des bêtes] Jouer de la flûte afin de mener les rats hors d'ici puis essayer de secourir les prisonniers.
[OUT]Attaquer la vermine !
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
Les villageois vous remercient d'avoir exterminé le nid et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]56
[STORY]
Les rats morts-vivants vous battent à plate couture et vous forcent à fuir. Les villageois doivent venir à votre secours. Votre « aide » n'a impressionné personne.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]57
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]58
[STORY]
Le nid a été exterminé. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]61
[STORY]
La vermine est soit morte, soit en train de se disperser. Parmi les cadavres, vous découvrez un cradopossum — créature monstrueuse et vermineuse, couverte d'excroissances, pourvue d'une poche sur son abdomen et réputée pour kidnapper les petits.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]

+[NODE]62
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et abandonnent bien sagement leur nid. Parmi tout ce beau monde, vous découvrez un cradopossum — créature monstrueuse et vermineuse, couverte d'excroissances, pourvue d'une poche sur son abdomen et réputée pour kidnapper les petits. Il n'a vraisemblablement pas été charmé par la flûte et a attendu le moment opportun avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les lieux à la recherche de survivants.
[/NODE]

+[NODE]63
[STORY]
Les rats sont charmés par votre mélodie et terminent noyés. Les villageois vous remercient et vous récompensent.
[/STORY]
[OUT]Vous apercevez un rat en train de rôder. L'approcher.
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Army(14)
+[NODE]2
[STORY]
Une bande d'orcs armés se tient devant vous.
[/STORY]
[OUT]Saluer vos alliés.
[OUT]Leur parler tout en restant prudent.
[OUT]Combattre !
[OUT]Les intimider !
[OUT]S'éloigner.
[OUT]Les convaincre de votre bienveillance.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
« Ah, bien le bonjour, chers camarades. »
[/STORY]
[OUT]Leur demander s'ils veulent marchander.
[OUT]Boire un coup ensemble.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
« Vous n'êtes ni ami, ni ennemi. Si vous souhaitez vous faire des amis, allez faire un tour au village. Maintenant écartez-vous. »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Combattre !
[OUT]Les intimider !
[OUT]Les convaincre de votre bienveillance.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« On se calme. Prenez nos trucs et on s'en va. Pas besoin de se battre et pas de rancune, hein ? »
[/STORY]
[OUT]Regarder s'ils ont laissé quelque chose derrière eux avant de partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Vos mots tombent dans l'oreille d'un sourd. Vous êtes battus et chassés.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Certes, vous avez l'air plutôt sympathiques. Nous allons vous laisser tranquilles et nous en aller. »\\n\\nIls partent. Votre réputation s'améliore quelque peu.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery human(15)
+[NODE]3
[STORY]
Vous découvrez les ruines d'un ancien cimetière humain — et où l'enterrement était coutumier. Il y a des pierres tombales dont les écritures ont été gommées par le temps, ainsi que de grandes cryptes faites de pierres.
[/STORY]
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[OUT]Examiner de plus près.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery hum ghost(16)
+[NODE]2
[STORY]
Près des pierres tombales qui content les récits des temps anciens, vous trouvez un endroit où se trouve une petite dalle de grès sur laquelle sont inscrits des caractères illisibles. La pierre captive votre attention.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Le positionnement de la pierre ainsi que les caractères estompés vous paraissent être des symboles de conjuration, ce qui vous laisse penser que la personne enterrée ici devait être indésirable et dangereuse. Ces symboles, protègent-ils la personne qui repose ici ? ou empêchent-ils la personne inhumée de s'échapper ? Tout cela n'est pas très clair.
[/STORY]
[OUT]Fouiller.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Ce cimetière semble être dédié aux parias, aux criminels, et à ceux dont la communauté ne voulait plus. Ou peut-être étaient-ils simplement trop pauvres pour recevoir un enterrement digne de ce nom.\\n\\nAlors que vous vous approchez, vous êtes parcouru par un bref sentiment d'inquiétude — une sombre magie pourrait être à l'œuvre ici...
[/STORY]
[OUT]Fouiller.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Ce cimetière semble être dédié aux parias, aux criminels, et à ceux dont la communauté ne voulait plus. Ou peut-être étaient-ils simplement trop pauvres pour recevoir un enterrement digne de ce nom.
[/STORY]
[OUT]Fouiller.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Vous ! Vous là-bas ! Le vivant ! Approchez. J'ai besoin d'aide, et vous avez l'air compréhensif. » Vous vous rendez compte que la voix provient de la dalle de grès. En vous approchant, vous décelez les contours d'une silhouette fantomatique.
[/STORY]
[OUT][Fantôme] Lui dire de s'exprimer clairement, sans détour. Lui demander ce qu'il fait ici.
[OUT][Chamane gobelin] Vous sentez que le fantôme est lié à la pierre tombale. Lui demander pourquoi.
[OUT]Lui demander quel est le problème.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
« Eh bien, vous savez, les cimetières, les morts, tout ça... après que les portes de l'au-delà fussent fermées des siècles durant, et après que votre dieu, Veles, ait disparu, nous étions un peu en surnombre ici, voyez-vous. Mais entre fantômes, vous allez bien me filer un coup de main ? »
[/STORY]
[OUT]Dire que vous voyez bien qu'il est bloqué et ici. Demander pourquoi.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« Un expert ? parfait. En effet je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. Sombre magie ou mauvais goût, à vous d'en convenir... »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous savez qu'il ment. Demander la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de faire un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous libérez l'esprit et décelez au même moment, dans ses yeux, un regard méchant. Plusieurs autres esprits, semblables à des spectres, apparaissent et se rangent derrière leur maître. Un air ténébreux suit le fantôme alors que celui-ci disparaît — ce qui vous maudit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Le rituel échoue et l'esprit se transforme en un spectre enragé. « Misérable tas de viande, voilà ce que vous êtes ! » Vous vous sentez affaibli, mais l'issue de ce rituel était probablement préférable.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
« Oh, bien, très bien — en effet, j'étais une âme misérable autrefois. Un scélérat, condamné à être enchaîné à cette pierre pour l'éternité. Pouvez-vous imaginer pendant un instant l'ennui ? Libérez-moi, et je promets de vous récompenser. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de faire un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Renforcer le rituel afin de s'assurer qu'il n'aille nulle part.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Vous renforcez le rituel qui retient l'esprit. Il se réfugie dans l'ombre, incapable de vous en empêcher. Vous sentez une énergie positive vous parcourir — sans doute un effet secondaire du sort d'origine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous ne parvenez pas à renforcer le rituel, et cette tentative vous a épuisé. Le fantôme est enragé et vous agresse. Vous devez partir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« Autrefois, je vous aurais maudit et aurais rassemblé mes sombres laquais afin de semer la mort et la destruction sur ces terres. Mais ma solitude interminable m'a assagi. Je vais vous accompagner pendant un moment au lieu de ça. »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous tuez le fantôme, mais quelque chose vous dit qu'il va finir par revenir. Les lieux sont pour le moment vides.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Le fantôme vous vainc et vous maudit alors que vous tentez de vous en éloigner.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
« Vous mettez en pièces la pierre tombale, mais le fantôme demeure entravé. La force physique ne brisera pas cette malédiction. Le fantôme part se cacher en proférant des injures à votre égard. La malice scintille dans ses yeux vides. Votre esprit est fatigué à la suite des efforts.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
Vous libérez l'esprit et décelez au même moment, dans ses yeux, un regard méchant. Plusieurs autres esprits, semblables à des spectres, apparaissent et se rangent derrière leur maître. Un air ténébreux suit le fantôme alors que celui-ci disparaît — ce qui vous maudit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« J'imagine que mes difficultés sont celles d'un conundrum classique de fantôme... un problème si vous préférez. Nous... enfin je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous savez qu'il ment. Demander la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de faire un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
« Un expert ? parfait. En effet je suis retenu ici parce qu'un idiot quelque peu rancunier a emprisonné mon esprit en ces lieux. Sombre magie ou mauvais goût, à vous d'en convenir... »
[/STORY]
[OUT]Lui dire que vous savez qu'il ment. Demander la vérité.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Le laisser ainsi.
[OUT]Accepter de faire un rituel pour le libérer.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[OUT]Accepter de détruire la pierre tombale afin de voir si cela le libèrera.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery hum mix(17)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans un ancien cimetière humain. Vous y ressentez la présence de créatures surnaturelles qui rôdent dans les sombres recoins de l'endroit. Les créatures ne semblent pas réagir à votre présence.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans réveiller les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans réveiller les morts.
[OUT]Bien. Récupérer les ressources qui traînent sans réveiller les morts.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois. Gravats et terre constituent la majeure partie du paysage. Vous trouvez toutefois un pentagramme dont le marquage a été usé par le temps, ainsi qu'un cadavre qui n'a pas été enterré. Parmi ses possessions toutes décomposées, vous trouvez une carte dessinée sur un bout de cuir.
[/STORY]
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[OUT]Récupérer la carte et partir.
[/NODE]

+[NODE]6
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois. Gravats et terre constituent la majeure partie du paysage. Vous trouvez une grande crypte qui pourrait bien receler quelques mystères, mais vous devez d'abord déplacer une énorme dalle avant d'y accéder.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes suffisamment fort et déplacez la dalle sans difficulté.
[OUT]Essayer de déplacer la dalle.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte. À l'intérieur, les bougies s'allument à mesure que vous avancez, éclairant votre chemin. Vous finissez par tomber sur un cercueil de pierres. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, des objets décoratifs, et même des armes cérémonielles. Certaines sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
La crypte demeure intacte, et après tant d'efforts, vous êtes épuisé.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et une frayeur court le long de votre colonne vertébrale. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et une frayeur court le long de votre colonne vertébrale. Vous ne voyez rien, mais vous sentez une sombre malédiction qui essaie de vous affliger !
[/STORY]
[OUT]Vous défendre.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
L'atmosphère autour de vous se fait oppressante, et une frayeur court le long de votre colonne vertébrale. Vous vous infiltrez rapidement et récupérez tout ce que vous pouvez avant que la situation ne dégénère.
[/STORY]
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[OUT]Bien. Tout récupérer et partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Quelle que soit cette force obscure qui a tenté de s'emparer de vous, elle a échoué et bat en retraite.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
Vous ouvrez le cercueil et poignardez ce qui s'y trouve. En l'occurrence, il s'agissait bien d'un cadavre, lequel est maintenant... vraiment mort, à n'en plus douter.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer ce qui se trouve ici et partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Le strige qui se trouve à l'intérieur est mort depuis longtemps. La tombe est maintenant ouverte et ce qu'elle contient vous revient.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture, couvert de sang et votre âme affaiblie. Vous échappez de justesse à une mort certaine.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Le cimetière semble avoir été pillé plusieurs fois. Gravats et terre constituent la majeure partie du paysage. Vous remarquez une créature en train de creuser sous l'une des pierres tombales.
[/STORY]
[OUT]L'examiner de plus près afin de l'identifier.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Poursuivre votre chemin.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez la présence d'un mort-vivant inférieur. Essayer de l'asservir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Ce sont des vermines de morts-vivants !
[/STORY]
[OUT]Les tuer !
[OUT]Les appâter avec de la nourriture et quelques gouttes de votre sang, puis récupérer ce qui se trouve dans la tombe qu'ils creusaient.
[OUT]Partir.
[OUT][Mort-vivant] Vous ressentez la présence d'un mort-vivant inférieur. Essayer de l'asservir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Après une défaite écrasante contre les rats, vous devez fuir. Certains membres du groupe ont été infectés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
Une force sombre et angoissante étreint votre âme, la corrompant de l'intérieur. Vous avez été souillé et vous sentez qu'on a abusé de vous. Vous parvenez à vous extirper de l'endroit, mais pas sans quelques cicatrices.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
Vous déplacez la dalle et pénétrez dans la sombre crypte. À l'intérieur, les bougies s'allument à mesure que vous avancez, éclairant votre chemin. Vous finissez par tomber sur un cercueil de pierres. Dans les alcôves autour de celui-ci, vous trouvez des statues parées de joaillerie, des objets décoratifs, et même des armes cérémonielles. Certaines sont trop vieilles pour être utilisées, mais vous pouvez récupérer les autres.
[/STORY]
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]S'infiltrer dans la crypte et récupérer rapidement tout ce qui s'y trouve.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[OUT]Attaquer ce qui se trouve dans le cercueil.
[/NODE]

+[NODE]46
[STORY]
Hélas, les blessures furent mortelles pour l'un d'entre vous — du moins a priori, jusqu'à ce que vous vous releviez et deveniez un marcheur de la nuit, un strige. Par chance, votre connexion au panthéon cosmique demeure puissante, et vous êtes libre de poursuivre votre chemin.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
Votre plan fonctionne, mais l'équipement que vous récupérez est infecté par une virulente maladie transmise par les rats.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
Vous asservissez les rats morts-vivants qui submergent la tombe, mais ils sont trop terrifiés pour vous obéir. Ils fuient et se réfugient dans l'ombre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery hum striga(18)
+[NODE]2
[STORY]
Vous pénétrez dans une ancienne sépulture, tombée dans l'oubli il y a de ça très longtemps. Parmi les vieilles et décrépites pierres tombales, vous découvrez une grande crypte qui s'est en partie écroulée sous le poids de la chute d'un arbre. L'entrée demeure entrebâillée, et une obscurité menaçante émane de l'intérieur...
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
À l'intérieur de la crypte se trouve un unique cercueil de pierres. La chambre est sombre et recouverte de poussière, de pourriture, et de toiles d'araignées. Vous remarquez un pentagramme, gravé dans le sol, ainsi qu'une chaîne en argent épais qui maintient le cercueil fermé.
[/STORY]
[OUT]Examiner prudemment l'installation.
[OUT]Examiner prudemment l'installation.
[OUT][Strige] Quelque chose vous paraît familier. S'approcher et examiner de plus près.
[OUT]Récupérer la chaîne d'argent et déguerpir rapidement.
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous ouvrez le cercueil. Se préparer à combattre.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Certains des symboles présents sur le pentagramme et la chaîne vous indiquent qu'une créature morte-vivante repose à l'intérieur — probablement un strige.
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel afin de renforcer la magie du pentagramme pour pouvoir ensuite retirer la chaîne d'argent.
[OUT]Créer un cercle de feu défensif et s'emparer de la chaîne d'argent, puis ouvrir le cercueil et voir ce qui se trouve à l'intérieur.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous examinez le pentagramme et découvrez qu'il a été infusé à l'aide du pouvoir de la lumière afin de contenir une puissante force ténébreuse. À en juger par la chaîne d'argent qui se trouve autour du cercueil, il est fort probable qu'une créature morte-vivante se trouve à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Réaliser un rituel afin de renforcer la magie du pentagramme pour pouvoir ensuite retirer la chaîne d'argent.
[OUT]Mieux vaut ne rien faire.
[OUT]Essayer de maintenir le cercueil fermé sans l'aide de la chaîne — l'argent est de bonne qualité — ce serait du gâchis.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur. Après tout, la créature doit être affaiblie !
[OUT]Réaliser un rituel afin de vous protéger, puis attaquer le monstre !
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous ouvrez le cercueil. Se préparer à combattre.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous vous rendez compte que les colonnes qui soutiennent l'édifice de la crypte sont très instables. Il serait facile de provoquer l'effondrement de la pièce en sortant. De cette façon, vous pourrez récupérer l'argent, et ce qui se trouve à l'intérieur du cercueil mourra. En théorie du moins...
[/STORY]
[OUT]Exécuter le plan.
[OUT]Exécuter le plan.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Il semble impossible de retirer la chaîne en toute sécurité.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur !
[OUT]Réaliser un rituel afin de vous protéger, puis attaquer le monstre !
[OUT]Voir ce qu'il se passera si vous ouvrez le cercueil. Se préparer à combattre.
[OUT]Ouvrir le cercueil et tuer ce qui se trouve à l'intérieur !
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous créez un cercle de feu, vous cramponnez à la chaine, et ouvrez le cercueil. À l'intérieur se trouve un maître strige tout desséché, dont les yeux écarlates et affamés sont emplis de rage. La chaîne d'argent qui le retenait est rompue, et le strige risque ainsi de jeter sur vous d'une seconde à l'autre.
[/STORY]
[OUT]Refermer le couvercle et enlacer la chaîne autour du cercueil !
[OUT]Tuer le strige !
[OUT]Prendre la chaîne et fuir !
[OUT]Prendre la chaîne et fuir !
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous éprouvez de la douleur en vous rapprochant des runes. Cela ne fait aucun doute : un strige se trouve enfermé derrière ce cercueil — un strige encore assoiffé de sang.
[/STORY]
[OUT]Les striges sauvages sont dangereux. Mieux vaut l'achever. Le tuer pendant qu'il est affaibli.
[OUT]Ouvrir le cercueil et parler au strige.
[OUT]Essayer de maintenir le cercueil fermé sans l'aide de la chaîne — l'argent est de bonne qualité — ce serait du gâchis.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Pendant que le strige de votre groupe reste à l'arrière, vous désamorcez la protection du cercueil et libérez la créature qui y dort. Un vampire assoiffé en sort, et dit en haletant : « Sang... sang ! » Converser avec lui dans cet état ne sera pas facile.
[/STORY]
[OUT]Vous êtes supérieur. Le dominer !
[OUT]Le convaincre du fait que vous êtes un ami.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Oui maître, je respecte votre volonté. » Ses paroles ont peu de valeur — vous savez que les striges ne restent pas obéissants bien longtemps. Néanmoins, par respect, il laisse derrière lui toutes ses possessions.
[/STORY]
[OUT]Lui ordonner de faire appel à un serviteur pour le remplacer.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
La créature ne vous attaque pas — au contraire elle semble fuir très loin. Vous pouvez récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
The striga's eyes turn red, it looms above you, and you feel the presence of greatness and power. You kneel before your superior and allow it to taste your blood as tribute.\\nWhen you regain your willpower, the master has left, and your blood boils with disease.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
« Arrêtez maître, arrêtez... Je vis pour servir. » Le strige se transforme en chauve-souris et vous accompagne.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
« Arrêtez maître, arrêtez... Je vis pour servir. » Le strige vaincu, il se soumet et répondra dorénavant à votre appel.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Au premier abord, le cercueil ne semble contenir rien de plus qu'un corps de strige tout desséché, mais avant même que vous vous en rendiez compte, une voix s'insinue dans votre esprit : « Agenouillez-vous devant moi, vermine ! Offrez-moi votre chair afin de satisfaire mes appétits ! »
[/STORY]
[OUT]Essayer de résister à son emprise !
[OUT]Votre foi est puissante, et vous n'êtes pas facile à faire fléchir. Attaquer !
[OUT]Votre foi est puissante, et vous n'êtes pas facile à faire fléchir. Fuir !
[OUT]Répondre à l'appel.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous avez été trop lent et trop maladroit, et pendant que vous récupériez la chaine, un puissant strige s'est échappé et en a profité pour boire un peu de votre sang avant de partir !
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
The striga's eyes turn red, it looms above you, and you feel the presence of greatness and power. You kneel before your superior and allow it to taste your blood as tribute.\\nWhen you regain your willpower, the master has left, and your blood boils with disease.
[/STORY]
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
Vous résistez, ce qui effraie la bête et la pousse à fuir. Vous pouvez récupérer tout ce qui se trouve dans la crypte.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]54
[STORY]
Vous pensiez être en sécurité, mais le rituel a clairement échoué. Un strige s'échappe du cercueil et siphonne de votre sang avant de s'enfuir.
[/STORY]
[OUT]Zut alors. Partir.
[/NODE]

+[NODE]56
[STORY]
Le strige a failli vous attraper, mais heureusement pour vous, vous atteignez la sortie du cimetière en vous en sortant seulement avec quelques égratignures. Pour une raison que vous ignorez, le strige ne peut pas vous poursuivre.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]64
[STORY]
Vous ouvrez le couvercle et vous retrouvez face à un maître strige avec des yeux affamés, et des griffes prêtes à découper votre corps en morceaux. Vous le poignardez à plusieurs reprises avant qu'il se redresse, mais il se débat et vous inflige une blessure sanglante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --cemetery hum unliv(19)
+[NODE]2
[STORY]
Dès que vous pénétrez dans la sépulture, vous sentez que quelque chose cloche. De nombreuses pierres tombales ont été brisées et la terre qui se trouve en dessous a été remuée. Il pourrait s'agir de pilleurs de tombes, ou d'autre chose...
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous vous approchez et remarquez une silhouette assise sur une pierre tombale — elle semble être en train de pleurer. La silhouette se métamorphose d'un chat noir en une souris, puis en un visage fantomatique, puis en femme et ainsi de suite.
[/STORY]
[OUT][Démon ou zerca] Essayer de deviner de quelle créature il s'agit.
[OUT][Magiciens] Vous ressentez de la magie. Examiner de plus près.
[OUT][Harmonie] Votre connexion au divin devient palpable. L'heure est venue d'explorer.
[OUT][Nature] Il y a quelque chose d'anormal. Explorer.
[OUT]Les chats noirs et les souris sont souvent signe de sorcellerie. Il vaudrait mieux s'approcher avec prudence.
[OUT]Les chats noirs et les souris sont souvent signe de sorcellerie. Tuer la créature !
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Vous repérez quelques corps de morts-vivants qui font des allées et venues dans la crypte. À en juger par les traces dehors, il pourrait y en avoir davantage à l'intérieur.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Mort-vivant] Ces morts-vivants semblent conscients, comme vous, ou semblent agir intentionnellement. Aller leur parler.
[OUT]Mieux vaut partir.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Grâce à votre savoir hors du commun, vous comprenez ce qui se passe. La présence de ces êtres suggère qu'il s'agit probablement d'un démon ala. Ce sont généralement des gardiennes démoniaques qui privilégient la protection des jeunes et bénissent, selon leur bon vouloir, certaines personnes. Il est fort étrange d'en croiser une ici — seule qui plus est.
[/STORY]
[OUT]Demander à l'ala ce qu'elle fait ici.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
« Vous... vous êtes vivant... bien... ou peut-être pas ? Non... pas bien... ils vont vous dévorer ! Non ! » Vous entendez du bruit suivi par des grognements anormaux. Vous apercevez aussitôt les premiers morts-vivants surgir de derrière la crypte. Ils ne vous ont pas encore remarqué.
[/STORY]
[OUT]Trouver un moyen pour rappeler l'ala à la raison et lui rappeler son devoir de protection.
[OUT]La conjuration de ces morts-vivants est récente et très faible. Réaliser un rituel de purification afin de rompre leur envoûtement et de les détruire.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir !
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Les chats et les souris sont souvent les familiers des sorcières et des démons. Vous sentez une émanation magique de plus en plus forte se rapprocher dans votre direction — ce qui est d'autant plus inquiétant. Étant donnée la situation, vous soupçonnez que des morts-vivants rôdent en ces lieux !
[/STORY]
[OUT]Lancer un appel afin de voir si quelqu'un se cache dans les environs.
[OUT]Attaquer la créature et ses sbires.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Vous ressentez l'immense puissance de l'harmonie — laquelle est pervertie et anormale. Quelque chose ne va pas du tout ; les lois de l'harmonie et de la nature ont été enfreintes ! La silhouette vous repère et vous adresse la parole : « Vous... vous êtes vivant... bien... ou peut-être pas ? Non... pas bien... ils vont vous dévorer ! Non ! »
[/STORY]
[OUT]Réaliser la danse de la nature et de l'harmonie afin d'extraire la créature de son tourment.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Quitter cet endroit où règne une tourmente anormale.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
« Une ala... ala... oui. Oh, zut ! Qu'est-ce qui s'est passé ici ? Je voulais juste que mon protégé soit en sécurité, sain et sauf, mais il a disparu. Il était là, à se geler sur place... alors j'ai fait ce que j'ai pu, mais ça se passe toujours mal ! »
[/STORY]
[OUT]Elle est responsable de la présence des morts-vivants ?
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
« Je leur ai juste montré la lumière... mais ça s'est mal passé. Ils sont revenus à la vie, mais pas comme je l'espérais... J'ai essayé, encore et encore... Tuez-moi. Cela devrait les faire disparaître. Je ne vois pas d'autres solutions. »
[/STORY]
[OUT]Accepter sa requête. La tuer.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Tuer seulement les morts-vivants. Dire à l'ala de quitter les lieux et de ne plus jamais recommencer.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
L'ala meurt en silence, et les morts-vivants qui se dirigeaient vers vous s'effondrent au même moment. La lumière résiduelle de l'ala vous bénit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Le rituel a banni l'ala, mais les morts-vivants demeurent intacts. Quelques enragés et assoiffés se tiennent encore debout, mais par chance, ils s'éloignent en courant.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Le rituel fonctionne et l'ala se dissout lentement — seule une énergie lumineuse subsiste. Les morts-vivants s'effondrent par terre. Avant de disparaître, l'ala vous bénit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
The ritual seems to work as the unliving collapse on the ground and the dola begins to disappear, but her form twists and turns in silent agony!\\nYou feel a curse upon you!
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
L'ala a soudainement l'air de reprendre ses esprits. Les larmes aux yeux, elle prend la parole : « Je leur ai juste montré la lumière... mais ça s'est mal passé. Ils sont revenus à la vie, mais pas comme je l'espérais... J'ai essayé, encore et encore... Tuez-moi. Cela devrait les faire disparaître. Je ne vois pas d'autres solutions. »
[/STORY]
[OUT]Si c'est la seule solution, alors ainsi soit-il. Tuer l'ala.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[OUT]Vous connaissez un rituel simple afin de bannir l'ala sans avoir à la tuer. Mais il s'agit d'une magie instable. Un risque qui vaut la peine d'être couru.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
« Une ala ? Je ne me souviens plus de ce que cela signifie. Mes protégés... ils marchent à nouveau, et maintenant ils doivent se nourrir. Vous feriez mieux de partir... » Vous apercevez de silhouettes qui gesticulent dans l'obscurité, se rapprochant lentement de vous.
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Le rituel fonctionne et les morts-vivants s'effondrent tout d'un coup. La créature qui les a invoqués se met à crier comme si elle souffrait. « Non ! Mes protégés... morts... J'ai échoué, une fois encore... Ne vous inquiétez pas mes petits, je vais arranger tout ça... »
[/STORY]
[OUT]Tuer le démon avant qu'elle ne réinvoque d'autres morts-vivants
[OUT]Asservir le démon avec votre magie. Bien que ce soit risqué, cela pourrait fonctionner.
[OUT]Quitter les lieux.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Le rituel échoue et les morts-vivants se dirigent vers vous. Le démon qui semble les contrôler se met à pleurer mais ne fait rien pour les en empêcher.
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
Vous tuez les morts-vivants et trouvez un enfant à l'air humain en train de pleurer : « Non ! maman ! papa ! mes frères ! » Vous essayez de parler à l'enfant, mais il a l'air perdu, obnubilé par la disparition de sa famille.
[/STORY]
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[OUT]Vous vous approchez de l'enfant, mais ce dernier vous tire la langue et court se réfugier dans un tunnel étroit. Partir.
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[/NODE]

+[NODE]47
[STORY]
Hormis les deux morts-vivants que vous avez vus, vous en repérez trois autres qui ont l'air d'être des adolescents. Les morts-vivants font plusieurs corvées autour de la crypte — jardinage, récolte du bois pour le feu, balayage. Vous remarquez également une personne assise au milieu de la crypte. Il s'agit d'une jeune fille, âgée d'environ cinq ans, qui joue avec ses poupées.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Saluer vos semblables morts-vivants et leur demander ce qu'un enfant en vie fait parmi eux.
[/NODE]

+[NODE]49
[STORY]
Vous essayez de rassurer l'enfant, mais il semble inconsolable. À votre grand désarroi, vous le retrouvez le lendemain, mort dans son sommeil, le corps décrépit. Vous êtes béni, bien que vous n'ayez pas la moindre idée d'où une telle bénédiction provient.
[/STORY]
[OUT]Miséricorde ! Enterrer l'enfant et poursuivre votre chemin.
[/NODE]

+[NODE]53
[STORY]
L'un des morts-vivants s'arrête et se tourne vers vous. Il vous sourit et vous dit d'une voix rauque et âpre : « Famille. Notre bébé nous a ramenés, et maintenant nous sommes réunis, pour toujours et jusqu'à la fin des temps... nous pouvons jouer ensemble pour toujours... Pitié... aidez-nous... ainsi... pour toujours... »
[/STORY]
[OUT]Demander quelle aide vous pouvez apporter.
[/NODE]

+[NODE]54
[STORY]
La petite fille bondit hors de la crypte et fronce les sourcils en vous voyant : « Vous êtes des étrangers ! Partez ou mon papa et mes frères vont vous manger ! » Les yeux de la fillette sont grisâtres et vides, mais vous remarquez que l'une de ses poupées est pourvue d'yeux humains qui scintillent d'une lumière éclatante.
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter.
[OUT]Tuer la fillette.
[/NODE]

+[NODE]55
[STORY]
« La terre trembla et trembla, maman, papa et mes frères tremblèrent à en mourir. J'ai pleuré, et encore pleuré, puis une dame est sortie de là où la terre avait tremblé. Elle m'a donné la poupée et m'a dit que je pouvais retrouver ma famille ! Maintenant ils sont revenus, et nous pouvons jouer pour toujours et jusqu'à la fin des temps ! »
[/STORY]
[OUT]Tuer les morts-vivants.
[OUT]Tuer la fillette.
[OUT]Laisser cette famille loufoque tranquille. Le jugement de leur sort ne vous revient pas.
[OUT]Convaincre l'enfant de détruire sa poupée.
[OUT]Convaincre l'enfant de détruire sa poupée.
[/NODE]

+[NODE]56
[STORY]
Vous tuez les morts-vivants et l'ala se met à pleurer de douleur, puis disparait à son tour en murmurant : « Peut-être est-ce mieux ainsi... »
[/STORY]
[OUT]La violence ne fait pas bon ménage avec l'harmonie. Accepter la pénitence et s'en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]59
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]La violence ne fait pas bon ménage avec l'harmonie. Accepter l'échec et s'en aller.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]67
[STORY]
« Alors la poupée est méchante ? Elle a rendu maman et papa malades ? D'accord... » Elle vous remet la poupée. Vous la détruisez et les morts-vivants, dépouillés de leur pulsion motrice artificielle, s'effondrent. Le père hoche la tête dans votre direction en guise de remerciement. La fillette éclate en sanglots.
[/STORY]
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[OUT]Vous vous approchez de l'enfant, mais elle vous tire la langue et court se réfugier dans un tunnel étroit.
[OUT]Rassurer l'enfant et l'emmener avec vous.
[/NODE]

+[NODE]68
[STORY]
Vous êtes battu à plate couture et devez fuir.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]69
[STORY]
« Non, non, non ! Partez ! » Elle pique une colère qui agite les morts-vivants. Ils grognent et se dirigent vers vous avec hostilité.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]70
[STORY]
Vous brandissez votre arme et découpez le visage de la fillette de façon chirurgicale. Les morts-vivants restent bouche bée pendant un instant, vous jetant un regard stupéfait. La mère tombe genoux à terre, à côté de l'enfant. La fillette, transformée en morte-vivante, finit par se relever. Quelque chose vous dit que la famille ne se montrera pas bienveillante à votre égard.
[/STORY]
[OUT]Partir avant qu'ils ne décident de vous attaquer.
[OUT]Exiger un tribut pour avoir libéré leur fille de l'étrange emprise sous laquelle elle se trouvait.
[OUT]Exiger un tribut pour avoir libéré leur fille de l'étrange emprise sous laquelle elle se trouvait.
[/NODE]

+[NODE]72
[STORY]
Le père prend la parole : « Vous avez fait du mal à ma petite fille... mais maintenant nous sommes... hmm... libres, comme si nous étions maîtres de nos pensées. Prenez ceci en récompense. Partez à présent, ma femme n'est pas du même avis que moi... »
[/STORY]
[OUT]Hocher la tête et partir.
[/NODE]

+[NODE]73
[STORY]
Les morts-vivants foncent droit sur vous !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]76
[STORY]
L'envoûtement échoue. Alors que vous partez, vous entendez hurler au loin l'ala — une fois encore. Sa voix s'estompe, et vous apercevez des spectres enragés en train d'errer sur les lieux.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Cemetery loot(20)
+[NODE]2
[STORY]
Le cimetière est silencieux et désert. Vous apercevez un corps qui n'a pas été enterré et qui git sur le sol, les bras entrelacés autour d'un coffre.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le coffre.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer son butin.
[OUT]Enterrer le corps et récupérer son butin.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Alors que vous saisissez le coffre, l'une des mains décomposées vous attrape et vous étreint violemment avant de redevenir inerte. Vous avez le sentiment d'avoir été touché par une force malfaisante.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous essayez d'enterrer le corps, mais vous avez vraisemblablement offensé son esprit. Vous sentez sa colère jaillir et l'esprit vous maudire !
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Ruinshuman(21)
+[NODE]3
[STORY]
Cachées parmi le brouillard et les buissons, vous découvrez d'anciennes ruines.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Unliving(22)
+[NODE]2
[STORY]
À mesure que vous explorez les lieux, vous remarquez de grands cadavres humanoïdes éparpillés partout.\\nIls semblent trop grands pour appartenir à des hommes : ce sont probablement des corps d'orcs.
[/STORY]
[OUT]Laisser les ossements en paix et continuer de fouiller les lieux.
[OUT][Orc] Préparer les bûchers funéraires afin de rendre hommage aux morts.
[OUT][Orc] Préparer les bûchers funéraires afin de rendre hommage aux morts.
[OUT]Enterrer les corps par respect avant de poursuivre.
[OUT]Enterrer les corps par respect avant de poursuivre.
[OUT]Enterrer les corps par respect avant de poursuivre.
[OUT]Les forces surnaturelles qui retiennent ces morts-vivants sont encore faibles. Essayer de rompre le lien afin de libérer leurs âmes.
[OUT]Laisser les ossements en paix et continuer de fouiller les lieux.
[OUT]Quitter les lieux.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Le rituel fonctionne : vous parvenez à libérer les âmes.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines.
[OUT]Fouiller les ruines.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Les bûchers funéraires brûlent d'un feu ardent. Vous proférez l'ordre de charger avec un timbre guttural afin que les âmes déchues s'élèvent dans un dernier appel au combat.\\nLes défunts reposent à présent en paix, et vos esprits s'élèvent.
[/STORY]
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Les bûchers funéraires brûlent d'un feu ardent. Vous proférez l'ordre de charger avec un timbre guttural afin que les âmes déchues s'élèvent dans un dernier appel au combat.
[/STORY]
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Vous enterrez les corps en respectant la tradition. Hélas, l'atmosphère accablante causée par les esprits troublés engourdit vos âmes.
[/STORY]
[OUT]Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Continuer de fouiller.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Vous enterrez les corps en respectant la tradition. Mais cela ne plaît pas aux orcs défunts, lesquels se relèvent pour vous attaquer !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[OUT][Mort-vivant] Vous adresser à vos semblables morts-vivants afin d'apaiser leur colère et de leur offrir de l'aide.
[OUT]Nature et harmonie influencent votre âme. Utiliser votre domaine afin d'affaiblir ces morts-vivants avant de les achever une bonne fois pour toute !
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Vous enterrez les corps en respectant la tradition. Aucun mort-vivant ne se relève pour vous attaquer, ce qui laisse à penser que tout est en ordre.
[/STORY]
[OUT]Continuer de fouiller.
[OUT]Continuer de fouiller.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
« Nous... nous ne pouvons reposer en paix. L'obscurité nous retient, elle nous garde ici... le feu... mettez le feu à nos ossements ! »\\nL'un des morts-vivants communique avec votre esprit, et soudain, vous connaissez le rituel funéraire.
[/STORY]
[OUT]Dresser un bûcher funéraire et y guider les morts-vivants — tel est leur souhait.
[OUT]Nature et harmonie influencent votre âme. Utiliser votre domaine afin d'affaiblir ces morts-vivants avant de les achever une bonne fois pour toute !
[OUT]Nature et harmonie influencent votre âme. Utiliser votre domaine afin d'affaiblir ces morts-vivants avant de les achever une bonne fois pour toute !
[OUT]Tuer les morts-vivants.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Vous avez vaincu les morts-vivants après les avoir affaiblis grâce à l'intervention de votre domaine. Vous réalisez cependant que vous auriez pu résoudre le problème de façon pacifique.\\nVos esprits souffrent à la suite d'une telle violence.
[/STORY]
[OUT]Zut. Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Zut. Continuer de fouiller les ruines.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Vos efforts sont vains. Les morts-vivants vous attaquent !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Avec les morts... morts, vous pouvez continuer de fouiller les ruines en toute tranquillité.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Les morts-vivants vous submergent et vous obligent à courir pour sauver votre peau.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Alors que vous fouillez de vieux décombres, vous entendez la voix d'une orc :\\n« Nous avons observé de loin votre honorable geste. Un acte digne d'une sœur, il va sans dire. Tenez, voilà quelque butin que nous avons trouvé et que nous ne pourrons pas transporter tout au long de la route qui nous attend. Acceptez-le et servez dignement les dieux ! »
[/STORY]
[OUT]Taper votre poitrine en signe de remerciement et leur dire au revoir. Fouiller le reste des ruines puis partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à partir, vous entendez derrière vous la voix rugissante d'une guerrière orc :\\n« Vous avez fait preuve de respect envers nos guerriers et n'avez pas laissé leurs dépouilles profanées errer telles des carcasses mortes-vivantes. Tenez, prenez ceci en guise de remerciements. »
[/STORY]
[OUT]Les remercier et partir.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Alors que vous vous apprêtez à partir, vous entendez derrière vous la voix rugissante d'une guerrière orc :\\n« Vous avez fait preuve de respect envers nos guerriers et n'avez pas laissé leurs dépouilles profanées errer telles des carcasses mortes-vivantes. Tenez, prenez ceci en guise de remerciements. »
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous pouvez et partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Avant même que vous ne vous empariez du trésor, vous entendez une guerrière orc brailler derrière vous :\\n« Cette ruine est notre territoire, comme l'indiquent nos défunts semblables ! »
[/STORY]
[OUT]Continuer d'écouter. Mieux vaut ne pas énerver un orc déjà encore colère.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Vous exhumez les corps et dressez les bûchers funéraires en respectant les coutumes orques.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer votre butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Vous exhumez les corps et dressez les bûchers funéraires en respectant les coutumes orcs.\\nLes orcs apprécient votre aide et vous donnent des métaux en récompense avant de vous dire au revoir.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer votre butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
La guerrière orc grogne, montrant ses dents acérées qui scintillent dans votre direction, puis elle se met à rire :\\n« Ha ! Vous avez un cœur de guerrier et vous avez respecté nos défunts. Vous pouvez partir. Que votre chemin soit parsemé d'ennemis et de compagnons dignes de ce nom. »
[/STORY]
[OUT]Leur souhaiter bonne chance et partir.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
« Vous avez bien combattu pour des créatures de chair aussi faiblardes. Aussi ferme qu'une poitrine d'orc ! Bien. Tout ce grabuge m'a donné faim. Laissez votre nourriture, le butin, et vous pouvez y aller. »
[/STORY]
[OUT]Saluer l'honneur dont ils font preuve puis partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]41
[STORY]
Qui que soient ces personnes défuntes, leurs assassins ont emmené avec eux tout ce qu'il y avait d'intéressant dans les environs. Vous découvrez néanmoins quelques ressources encore récupérables ainsi que quelques armes éparpillées qui semblent encore en bon état.
[/STORY]
[OUT]Tout récupérer et partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Vous récupérez ce qui traîne encore dans les ruines. Vous entendez des bruits de pas derrière vous et apercevez certains des morts-vivants en train de se relever !
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir !
[OUT][Mort-vivant] Vous adresser à vos semblables morts-vivants afin d'apaiser leur colère et de leur offrir de l'aide.
[OUT]Nature et harmonie influencent votre âme. Utiliser votre domaine afin d'affaiblir ces morts-vivants avant de les achever une bonne fois pour toute !
[/NODE]

+[NODE]43
[STORY]
« Voilà ce que je vous propose : vous avez fait preuve de respect à l'égard des défunts, même si vous les avez enterrés au lieu de les incinérer... Aidez-nous à les exhumer et à dresser des bûchers funéraires et vous pourrez garder la moitié du butin. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de les aider.
[OUT]Accepter de les aider.
[OUT][Tourmente] La tourmente est votre voie : rester immobile et dire que vous ne vous plierez pas à leurs demandes. Le butin vous revient, et s'ils ne sont pas d'accord, ils n'ont qu'à se battre.
[OUT][Tourmente] La tourmente est votre voie : rester immobile et dire que vous ne vous plierez pas à leurs demandes. Le butin vous revient, et s'ils ne sont pas d'accord, ils n'ont qu'à se battre.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
« Alors comme ça, vous capitulez... faibles et lâches que vous êtes. Et vous osez dire que vous suivez la voie de la Tourmente ? Pathétique. »\\nLa guerrière vous crache au visage et ses compagnons vous expulsent des ruines, s'emparant au passage de votre butin. Assez étonnamment, votre équipement est intact.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]46
[STORY]
« Ah, de vrais guerriers ! Faites comme bon vous semble. Nous nous plions au fer de vos lames. »
[/STORY]
[OUT]Les tuer jusqu'au dernier et s'emparer de leur équipement.
[OUT]Récupérer seulement le butin que vous avez trouvé dans les ruines, et laisser les orcs tranquilles.
[/NODE]

+[NODE]55
[STORY]
Les bûchers funéraires brûlent d'un feu ardent. Vous proférez l'ordre de charger avec un timbre guttural afin que les âmes déchues s'élèvent dans un dernier appel au combat.\\nLes défunts reposent à présent en paix, et vos esprits s'élèvent.
[/STORY]
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[OUT]Bien. Continuer de fouiller les ruines.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Underground(23)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez des ruines qui semblent avoir été abandonnées depuis fort longtemps et pillées à plusieurs reprises. Alors que vous êtes sur le point d'abandonner la fouille, vous découvrez une entrée secrète qui conduit à une salle souterraine. Elle est bloquée par une dalle de pierre massive qui semble avoir autrefois fait office de porte.
[/STORY]
[OUT]Vous disposez de quelques outils. Les utiliser afin de forcer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Le savoir est votre guide : trouver un moyen d'activer les leviers afin de débloquer l'entrée.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Utiliser vos muscles pour vous frayer un passage.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Grâce à vos outils, vous parvenez à localiser les charnières et à forcer l'ouverture de la dalle en pierre. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
La dalle se fissure sous la pression que vous exercez et s'effondre brutalement. Vous tombez la tête la première dans le sombre couloir qui se trouve derrière et vous vautrez au milieu des gravats. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Descendre.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
La pierre se fissure sous vos coups — la voie est maintenant libre. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous empruntez les escaliers sinueux du couloir et vous retrouvez dans une salle dans laquelle se tiennent six colonnes de pierre. Elles sont chacune séparée par des alcôves au milieu desquels se trouvent des coffres et des vases en granite.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Fouiller la salle.
[OUT]Tout cela est bien trop effrayant. Partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Vous repérez les silhouettes de créatures humanoïdes suspendues au plafond, juste à côté des colonnes. Elles vous ont également repéré ...
[/STORY]
[OUT]Utiliser vos connaissances démonologiques afin de les identifier.
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Ces créatures sont, tout comme vous, des démons. Réfléchir afin de trouver une solution.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]16
[STORY]
Vous entrez dans la chambre et vous retrouvez pris en embuscade par des créatures qui tombent du plafond !
[/STORY]
[OUT]Se focaliser sur votre domaine afin de vous sortir de là.
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir, même si vous risquez d'être blessé.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Les striges sont des monstres morts-vivants réputés pour boire le sang des vivants et dévorer leurs entrailles !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[OUT][Créatures blafardes] Les striges ayant soif de sang, les créatures blafardes devraient pouvoir se faufiler puis ressortir sans encombres.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous sentez que ces créatures sont nocturnes et imprégnées par l'obscurité. Faire appel à votre domaine afin de recueillir la force nécessaire pour les affronter.
[/STORY]
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Les striges sont des âmes maudites qui ont besoin du sang des vivants afin de subsister. Elles sont enfermées ici depuis des années et sont maintenant affamées. Si vous leur donnez de votre sang, elles vous laisseront récupérer le butin qui se trouve là.
[/STORY]
[OUT]Give them some of your blood.
[OUT]Give them some of your blood.
[OUT]Les attaquer avec le secours de la lumière ou de l'harmonie !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang. Les striges honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous parlez à vos semblables et leur donnez un peu de votre sang, mais ce comportement est déviant et va à l'encontre de votre domaine divin. Votre esprit s'en retrouve affaibli, mais les striges honorent votre accord et vous laissent récupérer le butin.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les striges sont mortes, et le butin présent dans la salle vous revient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
Vous parvenez à repousser la dalle en utilisant vos méninges plutôt que vos muscles. Vous apercevez un sombre couloir qui conduit aux profondeurs souterraines de la structure. L'air ici est stagnant, et l'obscurité semble vous guetter.
[/STORY]
[OUT]Entrer.
[/NODE]

+[NODE]40
[STORY]
Peu importe la force que vous y mettez, la dalle ne bouge pas d'un pouce.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]41
[STORY]
Vous vous infiltrez prudemment. Les striges gesticulent, leurs yeux écarlates rivés sur vous, mais elles ne vous attaquent pas.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
Les striges lacèrent votre chair et festoient sur votre sang alors que vous courez pour votre vie.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Robbers(24)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous fouillez quelques vieilles ruines à la recherche de butin, vous constatez que vous n'êtes pas le premier sur place.\\nUn autre groupe est présent et ne vous a pas encore remarqué — bien que cela risque de changer d'une seconde à l'autre.
[/STORY]
[OUT]Faire appel à la tourmente et attaquer quiconque se dresse sur votre chemin !
[OUT]Attaquer !
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
En vous approchant, vous ne réalisez trop tard que ce ne sont non pas des pillards, mais des bandits qui vous tendaient une embuscade.\\n\\n« On est plutôt du genre génére... génér... hum, on est plutôt gentils. Donnez-nous quelques-unes de vos affaires, et on vous laisse en vie. »
[/STORY]
[OUT]Accepter de leur céder quelques pièces de votre inventaire (d'une valeur de 100).
[OUT]Essayer de les intimider.
[OUT]Combattre !
[OUT]Négocier avec eux, entre bandits.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
On dirait des pillards — une bande de sauvages débraillés qui pillent tout ce qu'ils peuvent dans les ruines.\\nVous avez pris le temps de partir en reconnaissance, ce qui vous a placé dans une position favorable pour attaquer.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT][Harmonie ou Intelligence] D'après l'harmonie et l'intelligence, une solution pacifique doit bien exister. Ils ont l'air affamés : leur proposer de la nourriture à condition qu'ils vous laissent fouiller les ruines en retour. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Approcher les pillards et leur proposer de fouiller les ruines ensemble.
[OUT]Les intimider.
[OUT]Les intimider.
[OUT]Les laisser tranquilles.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
« Vous avez l'air d'honnêtes gens, et nous sommes affamés. Marché conclu. Et puisque nous ne sommes pas inconscients au point de provoquer vos dieux, vous pouvez fouiller la partie sud et ouest. Soyez prudent à l'est — l'air y est nauséabond, et les deux d'entre nous qui sont allés y faire un tour ne sont jamais revenus. »
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Ignorer leur avertissement et explorer la partie est.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Vous entrez dans la partie est des ruines et découvrez une entaille profonde et terrifiante qui a déchiré le sol sous vos pieds.\\nÀ l'intérieur, vous détectez une présence, qui vous observe, attendant patiemment ...\\nVous sentez une lueur chaleureuse qui parait au premier abord agréable, avant de devenir suffocante, chaude, puis brûlante !
[/STORY]
[OUT]Fuir !
[OUT]Rester et affronter cette chose !
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« J'imagine que nous pouvons vous laisser fouiller les lieux en l'échange d'un peu de nourriture. À moins que vous ne préféreriez faire un échange avec ce que nous avons déjà trouvé ? »
[/STORY]
[OUT]Leur donner de la nourriture afin que vous puissiez fouiller les lieux. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Faire affaire avec eux et partir.
[OUT]Les attaquer.
[OUT]S'en aller — tout compte fait.
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
« On se tire, ne nous tuez pas ! »\\nLes pillards vous regardent et préfèrent ne pas risquer leur vie pour un tel butin. Ils s'enfuient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
« Dangereux, mais pas nombreux. Venez par là ! »
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
« On se tire, ne nous tuez pas ! »\\nLes pillards vous regardent et préfèrent ne pas risquer leur vie pour un tel butin. Ils s'enfuient.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous partez en reconnaissance et découvrez un groupe de bandits qui prétend être en train de piller les ruines, alors qu'en réalité, ils essaient de vous tendre une embuscade !
[/STORY]
[OUT]Les attaquer en premier !
[OUT]Fuir.
[OUT]Négocier avec eux, entre bandits.
[OUT]Essayer de les intimider.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
« Vous vous croyez balèzes, hein ? Vous croyez mal, sales chiens ! »\\nPendant que vous discutiez, ils se préparaient à combattre et se ruent à présent sur vous.
[/STORY]
[OUT]Combattre !
[OUT]Leur jeter quelques objets et vous enfuir !
[/NODE]

+[NODE]38
[STORY]
Vous tuez les bandits et récupérer leurs butins ! Mais les ruines ont déjà été pillées, et ce plusieurs fois.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]50
[STORY]
La lumière incandescente vous submerge. Elle brûle votre âme elle-même et menace de la dissoudre entièrement en plus de la soumettre à cette manifestation incroyablement luminescente.\\nAu moment même où vous croyez succomber, la lumière bat en retraite. Elle est problème encore trop faible pour s'emparer complètement de vous.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]52
[STORY]
Votre esprit est fort et repousse cette lumière incandescente qui menaçait dévorer votre âme.\\nVous pouvez à présent fouiller tranquillement les ruines, bien que cette expérience vous ait bouleversé.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]

+[NODE]55
[STORY]
« Vous avez l'air d'honnêtes gens, et nous sommes affamés. Marché conclu. Et puisque nous ne sommes pas inconscients au point de provoquer vos dieux, vous pouvez fouiller la partie sud et ouest. Soyez prudent à l'est — l'air y est nauséabond, et les deux d'entre nous qui sont allés y faire un tour ne sont jamais revenus. »
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Ignorer leur avertissement et explorer la partie est.
[/NODE]

+[NODE]56
[STORY]
« Non, on veut pas avoir affaire avec vous. Dégagez ! »
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]

+[NODE]59
[STORY]
Votre attaque décisive vous permet d'anéantir l'ennemi, mais vous avez aperçu dans le même temps un autre petit groupe s'en aller avec les butins qu'ils ont récupérés.\\nVous êtes toutefois libre de continuer votre fouille des ruines.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Check the east side.
[/NODE]

+[NODE]60
[STORY]
Vous parvenez habilement à faire se disperser l'ennemi.\\nVous êtes à présent libre de continuer votre fouille des ruines.
[/STORY]
[OUT]Fouiller la partie ouest.
[OUT]Fouiller la partie sud.
[OUT]Check the east side.
[/NODE]

+[NODE]62
[STORY]
Vaincus, vous devez vous défaire de quelques-unes de vos possessions afin de vous enfuir et de rester en vie.
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]

+[NODE]64
[STORY]
« J'imagine que faire affaire est plus profitable. On peut faire échange, ou vous pouvez vous tirer. Appelez-ça une crout... une courtoiserie professionnelle ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter de faire affaire.
[OUT]Partir.
[OUT]Attaquer !
[/NODE]

+[NODE]66
[STORY]
« Euh... vous avez l'air plutôt costaud, et on est un peu fatigué. Peut-être qu'il vaudrait mieux qu'on vous file des trucs et que vous nous laissiez tranquilles, ok ? »
[/STORY]
[OUT]Accepter de prendre leurs affaires et de les laisser tranquilles.
[OUT]Les attaquer. Ce sera un combat facile maintenant qu'ils ont pris peur !
[/NODE]

+[NODE]69
[STORY]
Vous êtes battus à plate couture et devez vous défaire de quelques-unes de vos possessions afin qu'ils ne vous poursuivent pas.\\n« Vous avez du bol qu'on soit pas méchants, sinon, on aurait pris tous vos trucs ! »
[/STORY]
[OUT]Courir.
[/NODE]

+[NODE]71
[STORY]
« J'imagine que nous pouvons vous laisser fouiller les lieux en l'échange d'un peu de nourriture. À moins que vous ne préféreriez faire un échange avec ce que nous avons déjà trouvé ? »
[/STORY]
[OUT]Leur donner de la nourriture afin que vous puissiez fouiller les lieux. [Perdre 20 rations de nourriture]
[OUT]Les attaquer.
[OUT]S'en aller — tout compte fait.
[/NODE]

+[NODE]72
[STORY]
Vous sentez la force de votre dieu vous parcourir.
[/STORY]
[OUT]Attaquer !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Darkness(25)
+[NODE]2
[STORY]
Alors que vous fouillez les anciennes ruines, vous percevez une brume sombre et angoissante qui se répand sur l'endroit.\\nCette brume noire est une rémanence effroyable datant de l'époque ténébreuse.
[/STORY]
[OUT][Light or Harmony] Call upon your domain to protect you from this dark power.
[OUT][Light or Harmony] Call upon your domain to protect you from this dark power.
[OUT][Turmoil or Magic] Call upon your domain to shield you from the darkness.
[OUT][Magicien] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT][Magicien] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT]Fuir.
[OUT]Essayer de vous faufiler rapidement au travers de la brume afin de récupérer le butin peut-être présent dans ces ruines.
[OUT][Elfe des ombres] La brume noire ne représente aucun danger pour vous. La traverser et terminer la fouille des ruines.
[OUT][Elfe des ombres] La brume noire ne représente aucun danger pour vous. La traverser et terminer la fouille des ruines.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Hélas, votre domaine divin vous érige en tant que cible et pousse la brume noire à vous agresser.\\nVous êtes submergé par son emprise ténébreuse, laquelle vous déchire au plus profond de votre âme en y répandant terreur et démence.
[/STORY]
[OUT]Ne pas laisser les ténèbres triompher. Reprendre vos esprits et la combattre !
[OUT][Magicien] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
Alors que les griffes de l'effroyable brume essaient de se frayer un chemin pour s'introduire dans vos âmes, votre domaine vous protège.\\nBien que vous soyez encore quelque peu bouleversés par cette expérience, vous pouvez essayer de fouiller l'endroit à la recherche d'un butin — en espérant que la brume vous laisse tranquilles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous trouvez et partir.
[OUT][Magicien] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT]Fuir.
[OUT][Magicien] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[/NODE]

+[NODE]23
[STORY]
La brume noire est coriace. Avant même que vous vous en aperceviez, les ténèbres s'infiltrent au plus profond de votre être et vous submergent avec leur emprise glaciale. Elles déchirent votre âme et votre esprit.
[/STORY]
[OUT]Courir !
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous triomphez des ténèbres et pouvez essayer d'absorber leur puissance.
[/STORY]
[OUT]Absorber l'énergie.
[OUT]Absorber l'énergie.
[OUT]Absorber l'énergie.
[OUT]Absorber l'énergie.
[OUT]Laisser la brume tranquille. Fouiller les ruines.
[OUT]Laisser la brume tranquille. Fouiller les ruines.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Vous parvenez de justesse à éviter la brume mais ressentez comme une sorte d'angoisse qui subsiste. Vous trouvez une cache remplie de butins.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Vous absorbez une partie de la sombre énergie sans aucun risque grâce à la protection de votre domaine.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous essayez d'absorber la sombre énergie, mais celle-ci ne fait pas bon ménage avec votre domaine.\\nVous vous retrouvez affaiblis par une maladie spirituelle.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
Vous absorbez une partie de la sombre énergie sans aucun risque.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
La sombre brume détruit tout ce qui se trouve sur son passage. Vous trouvez néanmoins un corps à dépouiller qui gît ici depuis peu.
[/STORY]
[OUT]Tout récupérer et partir.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Alors que les griffes de l'effroyable brume essaient de se frayer un chemin pour s'introduire dans vos âmes, votre domaine vous protège.\\nBien que vous soyez encore quelque peu bouleversés par cette expérience, vous pouvez essayer de fouiller l'endroit à la recherche d'un butin — en espérant que la brume vous laisse tranquilles.
[/STORY]
[OUT]Récupérer ce que vous trouvez et partir.
[OUT][Magicien] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[OUT]Fuir.
[OUT][Magicien] Les membres de votre groupe sont sages et talentueux : combattre cette force ténébreuse à l'aide de votre esprit !
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
La puissance des ténèbres s'écoule dans votre esprit et accroît sa puissance.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer tout le butin et partir.
[/NODE]

+[NODE]39
[STORY]
Vous essayez d'absorber la sombre énergie, mais les ténèbres sont instables.\\nVous vous retrouvez affaiblis par une maladie spirituelle.
[/STORY]
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[OUT]Fouiller les ruines et partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Human loot_(26)
+[NODE]2
[STORY]
Les ruines sont vieilles, décrépites et ont vraisemblablement été pillées à plusieurs reprises. Néanmoins, la présence de secrets bien cachés n'est jamais à exclure.\\nLa zone sud semble avoir moins été parcourue, mais elle est instable.
[/STORY]
[OUT]Explorer la zone au sud.
[OUT]Explorer la zone au sud.
[OUT]Explorer les zones plus sûres.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous trouvez une cave dissimulée — ou c'est plutôt elle qui vous trouve, puisque vous chutez douloureusement — et emmenez avec vous le plafond sous le poids de votre corps — avant de vous écraser brutalement à même le sol.
[/STORY]
[OUT]Zut alors.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Random demon_(27)
+[NODE]2
[STORY]
Au milieu de ce qui semble être les restes d'une cuisine — au centre de laquelle se trouve un vieux poêle en pierre, vous voyez des pots et des casseroles cassés, un garde-manger, pourri depuis longtemps, et les restes squelettiques de plusieurs humanoïdes qui sont sans aucun doute morts piégés ici.
[/STORY]
[OUT]Explorer la salle afin de voir s'il n'y a aucun danger.
[OUT]Vous approcher afin de voir si quelque chose d'intéressant traîne encore.
[OUT]Vous approcher afin de voir si quelque chose d'intéressant traîne encore.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Au milieu des ruines — qui ont sans doute déjà été pillées, vous découvrez une chambre secrète intacte, située sous un tas de décombres, et qui semble s'être ouverte récemment.
[/STORY]
[OUT]Explorer.
[OUT]Explorer.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
Dans le coin le plus sombre de la chambre se tapit une créature avec de gros yeux bien globuleux qui luisent dans le noir. Vous distinguez l'une de ses jambes, sa chevelure hirsute et ses longues griffes tordues. Vous entendez également un faible ronronnement. Elle vous observe.
[/STORY]
[OUT]Vous connaissez de nombreuses créatures du fait de votre sagesse. Essayer de deviner de quoi il s'agit.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas le tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas le tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]5
[STORY]
Plus vous contemplez la créature, plus vous pensez qu'il s'agit d'un simple mrucek — un démon domestique inoffensif devenu sauvage après être resté enfermé ici avec ses maîtres défunts.
[/STORY]
[OUT][Démon] Essayer de lui parler afin de lui dire que vous ne lui voulez aucun mal et qu'il peut partir en toute sécurité.
[OUT][Magicien] Accomplir un rituel afin d'apaiser l'âme perturbée du démon.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas le tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Garder vos distances pendant que vous récupérez le butin. Vous ne souhaitez pas le tuer, mais vous avez aussi besoin de ressources.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
Vous calmez le mrucek si habilement que son corps change à vue d’œil, et il ressemble à présent à un chat ordinaire qui vous suivra fidèlement.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]

+[NODE]9
[STORY]
Vous calmez le mrucek si habilement que son corps change à vue d’œil, et il ressemble à présent à un chat ordinaire, un peu plus gros et vaporeux.\\nIl ronronne et disparaît via l'entrée que vous avez créée.\\nVous ressentez les bienfaits d'une bénédiction.
[/STORY]
[OUT]Bien. Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]

+[NODE]10
[STORY]
Le mrucek ronronne encore plus bruyamment et vous bondit dessus, en vous présentant ses griffes et ses crocs.\\nVous le chassez et il s'enfuit. Il vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]

+[NODE]15
[STORY]
Le mrucek ronronne encore plus bruyamment et vous bondit dessus, en vous présentant ses griffes et ses crocs.\\nVous le chassez et il s'enfuit. Il vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Un ronronnement bruyant retentit, suivi par une créature féline sauvage qui vous bondit dessus en vous présentant ses griffes et ses crocs.\\nVous la chassez et elle s'enfuit. Elle vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Cette pièce ressemble à une ancienne armurerie. Bien qu'elle ait visiblement été vidée, il se pourrait que certains objets trainent encore.
[/STORY]
[OUT]Explorer la salle afin de voir s'il n'y a aucun danger.
[OUT]Fouiller la pièce et récupérer tout ce qui peut s'avérer utile.
[OUT]Fouiller la pièce et récupérer tout ce qui peut s'avérer utile.
[/NODE]

+[NODE]19
[STORY]
Dans le coin le plus sombre de la chambre se tapit une créature avec de gros yeux bien globuleux qui reflètent les ténèbres elles-mêmes. Elle vous observe.
[/STORY]
[OUT][Striges] Vous détectez la présence d'une strige. Essayer de dominer la créature qui est tapie dans l'obscurité.
[OUT]Vous détectez la présence d'une créature nocturne. Au nom de Horz, seigneur de la lune, ordonner à la créature de se soumettre.
[OUT]Attack with a preemptive strike.
[OUT]Garder la créature à l'œil et fouiller l'endroit — en espérant qu'elle ne vous attaque pas.
[OUT]Garder la créature à l'œil et fouiller l'endroit — en espérant qu'elle ne vous attaque pas.
[OUT]Fuir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
Une strige affamée se manifeste et s'incline devant vous. Elle vous propose de festoyer sur la force vitale qui lui reste.
[/STORY]
[OUT]Dévorer la strige puis récupérer le butin qui traine encore ici.
[OUT]Laisser la créature tranquille. Récupérer le butin qui traine encore ici puis partir.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Une strige affamée se manifeste et s'incline devant vous. Elle s'enfuit par le biais de l'entrée que vous avez créée.
[/STORY]
[OUT]Récupérer le butin qui traine encore ici puis partir.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
La strige affamée vous agresse et vous oblige à abandonner la pièce en courant.\\nLes blessures qu'elle vous a causées se sont infectées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
La strige affamée vous agresse et vous oblige à abandonner la pièce en courant.\\nLes blessures qu'elle vous a causées se sont infectées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Un ronronnement bruyant retentit, suivi par une créature féline sauvage qui vous bondit dessus en vous présentant ses griffes et ses crocs.\\nVous la chassez et elle s'enfuit. Elle vous a néanmoins infligé quelques entailles et une malédiction.
[/STORY]
[OUT]Récupérer tout objet utile et partir.
[/NODE]

+[NODE]31
[STORY]
Vous tuez la strige et pouvez fouiller l'endroit tranquillement.
[/STORY]
[OUT]Rassembler ce que vous avez trouvé et partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
La strige affamée vous agresse et vous oblige à abandonner la pièce en courant.\\nLes blessures qu'elle vous a causées se sont infectées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
La strige affamée vous agresse et vous oblige à abandonner la pièce en courant.\\nLes blessures qu'elle vous a causées se sont infectées.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --TavernSlavyan_(28)
+[NODE]2
[STORY]
Les feux vous réchauffent, et la bière est bonne dans cette taverne joyeusement animée.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver quelque recrue.
[OUT][Démon] Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Boire.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Certains semblent vouloir se joindre à vous — vous êtes l'élu après tout...
[/STORY]
[OUT]Aborder un guerrier.
[OUT]Aborder un chasseur.
[OUT]Un zerca vous fixe du regard. L'inviter.
[OUT]Un bandit est assis dans un coin de la taverne. L'aborder.
[OUT]Quelqu'un sollicite votre attention. Aller voir ce dont il s'agit.
[OUT]Quelqu'un sollicite votre attention. Aller voir ce dont il s'agit.
[OUT]Personne d'autre ne souhaite se joindre à vous cette fois.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Pas de recrue cette fois-ci — vous aurez probablement plus de succès un autre jour.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Un combattant qui exige une rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Un chasseur qui exige une rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
L'individu s'approche de vous et déclare qu'il souhaite vous rejoindre — sans contrepartie, parce que vous êtes l'élu !
[/STORY]
[OUT]Accueillir la nouvelle recrue.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
L'individu dit qu'il vous proposera ses services de mercenaire si vous y mettez le prix.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Un orphelin a entendu que vous recrutiez et vous supplie de l'emmener. L'enfant a cru comprendre que vous étiez un champion et souhaite en devenir un également.
[/STORY]
[OUT]Accueillir la nouvelle recrue.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Un orphelin a entendu que vous recrutiez et vous supplie de l'emmener. L'enfant a cru comprendre que vous étiez un champion et souhaite en devenir un également.
[/STORY]
[OUT]Accueillir la nouvelle recrue.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Mieux vaut ne jamais jouer avec les démons — vous êtes né pour tromper, après tout.\\nVous l'emportez, mais le reste de la taverne vous regarde d'un air suspicieux.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Vous l'emportez : Dame Fortune vous a porté chance, une fois de plus.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Vous l'emportez : qui a besoin de chance lorsque les dieux sont de son côté ?
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Vous perdez : la chance n'était pas de votre côté, hélas.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous étiez tellement pompette que vous ne vous souvenez plus de rien. Quelques jours plus tard, une cigogne vous rend visite ...
[/STORY]
[OUT]Est-ce bon signe ?
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Les Slavyans sont certes réputés pour tenir leur alcool, mais personne ne peut égaler la descente d'un nain Slavyan !\\nVous finissez votre verre alors que vos compagnons de beuverie sont raisin — ce qui impressionne le reste de la taverne.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Les Slavyans sont certes réputés pour tenir leur alcool, mais vous en êtes un aussi — bien que vous soyez quelque peu différent. Vous buvez avec eux, mais dans la main — ce qui les impressionnent.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les Slavyans tiennent bien leur alcool. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences ...
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Les Slavyans tiennent bien leur alcool. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences ...
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Vous participez à une bagarre et vous découvrez une force jusque-là insoupçonnée. Malheureusement, la population locale n'apprécie guère votre comportement : vous vous faites expulser de la taverne.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --Food trader(29)
+[NODE]2
[STORY]
« Bienvenue devant nos étals alimentaires. Il n'est pas facile de se procurer de la nourriture sur nos terres, nous échangerons donc seulement des biens de type alimentaire. »
[/STORY]
[OUT]Commercer
[OUT]Pas aujourd'hui. Partir.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --__SlavKillsmallScav(30)
+[NODE]2
[STORY]
Vous trouvez l'endroit où les Slavyans vous ont envoyé afin de vous occuper d'individus qui les ont attaqués.
[/STORY]
[OUT]Vous savez vous y prendre avec la racaille - vous aussi avez autrefois mener la vie de bandit. Aller leur parler.
[OUT]Intimider les voyous : dire que vous les exterminerez jusqu'au dernier s'ils ne s'en vont pas.
[OUT][Intellect et Harmonie] Convaincre les pillards qu'il serait plus sage pour eux de s'en aller plutôt que d'avoir à affronter votre groupe, et éventuellement les Slavyans plus tard.
[OUT]Payer les pillards afin qu'ils partent.
[OUT]Attaquer !
[OUT]Revenir plus tard.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Vous apercevez les pillards au loin. Ils s'amusent à donner des coups de pied dans la tête d'un démon mort, comme s'il s'agissait d'une balle. Ils ne vous ont pas encore repérés.
[/STORY]
[OUT][Pillard] Les convaincre que l'idée de rester ici n'en vaut pas la peine, car ils se feront botter les fesses tôt ou tard, que ce soit par votre groupe, ou par les Slavyans. Leur donner un tuyau au sujet d'un autre village — moins protégé — qu'ils pourraient visiter.
[OUT][Pillard] Les convaincre que l'idée de rester ici n'en vaut pas la peine, car ils se feront botter les fesses tôt ou tard, que ce soit par votre groupe, ou par les Slavyans. Leur donner un tuyau au sujet d'un autre village — moins protégé — qu'ils pourraient visiter.
[OUT]Négocier avec eux, et les convaincre qu'il serait préférable qu'ils s'en aillent avant que la situation ne s'envenime.
[OUT]Les pillards ont soif de butin : leur faire une offre pour qu'ils s'en aillent.
[OUT]Leurs tactiques vous sont familières, le combat n'en sera que plus facile. À l'attaque !
[/NODE]

+[NODE]4
[STORY]
« Merde alors, on veut pas d'embrouilles avec des gens qui ont l'air aussi dangereux que vous. On va trouver un autre coin. Salut. »
[/STORY]
[OUT]Serrer le poing dans leur direction.
[/NODE]

+[NODE]7
[STORY]
« Eh, pourquoi pas. Après tout, z'êtes un des nôtres. À la prochaine. »\\n\\nVous avez résolu le problème, comme convenu. Votre réputation devrait s'améliorer.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
Les orcs se dispersent, abandonnant derrière eux certaines de leurs possessions.
[/STORY]
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
« Ouais, on dirait que z'avez raison. Vous avez l'air dangereux, et les autres sont de moins en moins commodes. On s'en va. »\\n\\nVous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]18
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]20
[STORY]
«Ouais d'accord, un marché est un marché, nous nous en allons.»
[/STORY]
[OUT]Bien.
[OUT]Bien.
[/NODE]

+[NODE]21
[STORY]
Vous ne réalisez que trop tard que les pillards ne sont pas dignes de confiance : alors que vous vous apprêtiez à annoncer la bonne nouvelle, ces derniers sont revenus et ont à nouveau attaqué le village.\\n\\nIls sont éventuellement vaincus par les villageois — sans votre aide, mais votre réputation en pâtit.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]22
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]25
[STORY]
Vous avez résolu le problème, comme convenu. Votre amitié grandira sûrement.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Vous êtes vaincus. Vos commanditaires vont devoirs se débrouiller par eux-mêmes. Vous ne recevez aucune reconnaissance de leur part.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]32
[STORY]
\&quot;Pour qui tu te prends, trou du cul ? Tu crois pouvoir nous donner des ordre ? Va te faire foutre !\&quot;
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les payer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
« Bon, ok, on va pas foutre de bordel chez nos collègues. On va aller s'trouver un autre coin. »\\n\\nVous avez réglé le problème, comme convenu. Votre réputation s'améliore.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Les pilleurs entendent parler de votre échec et viennent à votre secours. Ils doivent tuer les abeilles eux-mêmes et sont mécontents de devoir y perdre leur temps. Vous ne gagnez pas leur amitié.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]42
[STORY]
« Bah, fermez-là, perfide créature ! On n'écoute pas les traîtres dans votre genre. »\\n\\nLes pillards attaquent.
[/STORY]
[OUT]Combattre.
[/NODE]

+[NODE]44
[STORY]
« Ah, fins bougres, vous connaissez bien les bandits. Ravi d'avoir fait affaire avec vous. »\\n\\nIls s'en vont, et vous gagnez de la réputation auprès de ceux qui vous ont quémandés.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]45
[STORY]
« Donnez-nous quelques-uns de vos trucs et on s'en ira. On fera même affaire avec vous si ça vous dit. »
[/STORY]
[OUT]Accepter.
[OUT]Refuser.
[/NODE]

+[NODE]48
[STORY]
« Ouais, on dirait que z'avez raison. Vous avez l'air dangereux, et les autres sont de moins en moins commodes. Mais on ne s'en ira pas les mains vides, et on n'a pas peur de prendre une raclée. Payez-nous, sinon, on ne va nulle part. »
[/STORY]
[OUT]Abandonner.
[OUT]Les payer.
[OUT]Les attaquer.
[/NODE]

[/EVENT]

-- [EVENT] --TavernSlavyanSmall(31)
+[NODE]2
[STORY]
Les feux vous réchauffent, et la bière est bonne dans cette taverne joyeusement animée.
[/STORY]
[OUT]Essayer de trouver quelque recrue.
[OUT][Démon] Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Participer à quelque jeu d'argent.
[OUT]Boire.
[/NODE]

+[NODE]3
[STORY]
Certains semblent vouloir se joindre à vous — vous êtes l'élu après tout...
[/STORY]
[OUT]Aborder un guerrier.
[OUT]Aborder un chasseur.
[OUT]Un zerca vous fixe du regard. L'inviter.
[OUT]Un bandit est assis dans un coin de la taverne. L'aborder.
[OUT]Quelqu'un sollicite votre attention. Aller voir ce dont il s'agit.
[OUT]Quelqu'un sollicite votre attention. Aller voir ce dont il s'agit.
[OUT]Personne d'autre ne souhaite se joindre à vous cette fois.
[/NODE]

+[NODE]8
[STORY]
Pas de recrue cette fois-ci — vous aurez probablement plus de succès un autre jour.
[/STORY]
[OUT]Partir.
[/NODE]

+[NODE]11
[STORY]
Un combattant qui exige une rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]

+[NODE]12
[STORY]
Un chasseur qui exige une rémunération est disponible.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]

+[NODE]13
[STORY]
L'individu s'approche de vous et déclare qu'il souhaite vous rejoindre — sans contrepartie, parce que vous êtes l'élu !
[/STORY]
[OUT]Accueillir la nouvelle recrue.
[/NODE]

+[NODE]14
[STORY]
L'individu dit qu'il vous proposera ses services de mercenaire si vous y mettez le prix.
[/STORY]
[OUT]Payer si vous en avez les moyens.
[/NODE]

+[NODE]17
[STORY]
Un orphelin a entendu que vous recrutiez et vous supplie de l'emmener. L'enfant a cru comprendre que vous étiez un champion et souhaite en devenir un également.
[/STORY]
[OUT]Accueillir la nouvelle recrue.
[/NODE]

+[NODE]24
[STORY]
Un orphelin a entendu que vous recrutiez et vous supplie de l'emmener. L'enfant a cru comprendre que vous étiez un champion et souhaite en devenir un également.
[/STORY]
[OUT]Accueillir la nouvelle recrue.
[/NODE]

+[NODE]26
[STORY]
Mieux vaut ne jamais jouer avec les démons — vous êtes né pour tromper, après tout.\\nVous l'emportez, mais le reste de la taverne vous regarde d'un air suspicieux.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]27
[STORY]
Vous l'emportez : Dame Fortune vous a porté chance, une fois de plus.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]28
[STORY]
Vous l'emportez : qui a besoin de chance lorsque les dieux sont de son côté ?
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]29
[STORY]
Vous perdez : la chance n'était pas de votre côté, hélas.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]30
[STORY]
Vous étiez tellement pompette que vous ne vous souvenez plus de rien. Quelques jours plus tard, une cigogne vous rend visite ...
[/STORY]
[OUT]Est-ce bon signe ?
[/NODE]

+[NODE]33
[STORY]
Les Slavyans sont certes réputés pour tenir leur alcool, mais personne ne peut égaler la descente d'un nain Slavyan !\\nVous finissez votre verre alors que vos compagnons de beuverie sont raisin — ce qui impressionne le reste de la taverne.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]34
[STORY]
Les Slavyans sont certes réputés pour tenir leur alcool, mais vous en êtes un aussi — bien que vous soyez quelque peu différent. Vous buvez avec eux, mais dans la main — ce qui les impressionnent.
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]35
[STORY]
Les Slavyans tiennent bien leur alcool. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences ...
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]36
[STORY]
Les Slavyans tiennent bien leur alcool. Vous ne vous souvenez pas de ce qui s'est passé la nuit dernière, mais vous en ressentez douloureusement les conséquences ...
[/STORY]
[OUT]Bien. L'heure est venue de s'en aller.
[/NODE]

+[NODE]37
[STORY]
Vous participez à une bagarre et vous découvrez une force jusque-là insoupçonnée. Malheureusement, la population locale n'apprécie guère votre comportement : vous vous faites expulser de la taverne.
[/STORY]
[OUT]C'est l'heure de s'en aller.
[/NODE]

[/EVENT]

